Producción Gráfica

De Casiopea
Clave(es)DIS 1811
Créditos4
Profesor(es)Katherine Exss
Prof. AnterioresMichèle Wilkomirsky
Del ProgramaDiseño
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaSistemas de ImpresiónLenguaje Computacional 1Construcción de Diseño Gráfico 2
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas3 Teóricas + 2 Taller + 4 Trabajo

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

La asignatura Producción Gráfica es la primera aproximación, desde los ramos científico-técnicos, hacia la especialización en diseño gráfico dentro de la carrera. Se trata de un curso optativo donde mediante teoría y práctica, se ponen las manos en la masa y se experimenta con las bases del diseño, como es el color desde el mundo de los pigmentos y las luces; la tipografía desde la primera prensa hasta las fuentes digitales; la composición y el significado en la diagramación de espacios bidimensionales; y los tipos de papeles y sustratos para la impresión. Este primer acercamiento es de algún modo, una forma de encontrarnos y enamorarnos con el oficio, de sensibilizarnos con el mundo gráfico y de conocer, desde la historia hasta la actualidad, las bases del quehacer profesional. La invitación es para todo aquel con intereses gráficos, a asistir, aprender y participar de las actividades que clase a clase van conduciéndonos por un recorrido completo desde los orígenes análogos, hasta el dominio de herramientas especializadas de diseño en espacios digitales.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Conceptos elementales de la imagen desde su origen análogo hasta su implementación en medios digitales, entendiendo su aplicación en distintos soportes
  2. Aplicación de conceptos fotomecánicos y fotográficos básicos (Profundidad de campo / Enfoques / Sensibilidad de película / Diafragma / Velocidad)
  3. Fotografía digital y análoga
  4. Imágenes en Mapa de Bits y en vectores
  5. Propiedades y características de los diferentes soportes análogos y digitales
  6. Software para la edición de imágenes vectoriales, mapa de bits y para la composición de proyectos editoriales
  7. Uso de software para la edición de imágenes en mapa de bits (Capas / Canales de color / Trazado / Curva tonal / Tamaños de resolución / Tamaños de impresión / Niveles de color / Salida de color según soporte)
  8. Uso de software para el manejo de imágenes vectoriales (Filete / Relleno / Manejo de Nodos / etc)
  9. Uso de software para la composición de proyectos editoriales (Estilos de carácter, de párrafo / Importación de imágenes / Paginación / etc)
  10. Utilización de herramientas (hardware) para el traspaso de la imagen desde el mundo análogo al digital
  11. Pre-prensa digital. Creación y manejo de archivos, funcionamiento de la imprenta offset
  12. Aplicación y manejo de las imágenes en infografías y visualización de datos
  13. Sistemas y nomenclaturas generales de medición en soportes análogos y digitales

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Competencias
Disciplinares
  1. Compara los espacios del mundo digital desde su origen análogo a través de experiencias prácticas asociadas al color, la tipografía y el soporte, para comprender la relación y diferencia de ambos espacios de trabajo
  2. Describe los contenidos esenciales presentados en las clases en su documentación personal dentro de la wiki del curso, conceptualizando y complementando con información de otras fuentes
  3. Aplica los procesos de pre-prensa para la creación de un argumento comunicable para otros, mediante el uso en nivel avanzado de softwares de diseño (Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign)

Actividades de Aprendizaje

  1. Clases lectivas en modalidad de exposición
  2. Análisis de casos de estudio
  3. Encargos de realización personal
  4. Encargos de realización grupal
  5. Exposición de trabajos
  6. A través del hacer práctico y utilizando las distintas herramientas computacionales y de software, se involucra al alumno en una dinámica de prueba-error y de la investigación del uso de estas herramientas
  7. Se fuerza el Aprender Práctico para lograr habilidad
  8. A través de la exigencia del uso del correo electrónico y de la Internet se busca que el alumno se involucre con el uso de los conceptos de manejo de archivos computacionales, su traspaso, copia y envíos.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Actividades prácticas realizados en la clase sincrónica
  2. Corrección continua de avance de los encargos
  3. Presentaciones orales individuales
  4. Documentación personal y/o del proceso

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

  1. Materiales y procesos de impresión (Daniel Manson)
  2. Manual de técnicas gráficas para arquitectos, diseñadores y artistas. (Tom Porter, Bob Greenstreet)
  3. Diseño y reproducción: notas históricas e información técnica para el impresor y su cliente.(Giorgio Fioravanti)
  4. Manual de edición y autoedición. (José Martínez de Sousa)
  5. Guía completa de grabado e impresión: técnicas y materiales. (H. Blume Ediciones)
  6. Ortotipografía para diseñadores (Raquel Marín Alvarez)
  7. El diseño de libros: práctica y teoría.(Hochuli, Jost. Kinross, Robin)


Cursos Realizados

  1. Producción gráfica 2019 (Año 2.019)
  2. Producción gráfica 2020 (Año 2.020)


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