Presentación del Diseño 3

De Casiopea




Clave(es)ARQ 471
Créditos2
Del ProgramaDiseño Gráfico, Diseño Industrial
Área de Estudio
CurrículumDecreto Académico 7/2001
HomologadaMetodología de la Investigación en Arquitectura y Diseño
Régimentrimestral
Pre-requisitoPresentación del Diseño 2
Horas

Descripción

La Presentación al Diseño es una asignatura en la que se estudia en forma general historia del arte y en forma específica historia del diseño. Se imparte para todos los alumnos de las carreras de Diseño Gráfico e Industrial y se enseñan los principios básicos de la metodología de la investigación y de la formulación de tesis. En esta asignatura se comprende la historia no como un fenómeno basado en la relación causa-efecto, sino como una realidad no cronológica que se presenta en unidades discretas relacionadas entre sí a través de múltiples disciplinas (poesía, filosofía, sociología, etc.). Introducimos un tema particular que llamamos el “enunciado”, el cual nos permite, desde éste, investigar. Por ejemplo el enunciado “el cuerpo humano” permite preguntarse por la presencia de éste a través de la historia de las artes y del diseño.

  1. Una vez que se ha escogido el enunciado correctamente se debe agregar un subtítulo. Este ejercicio permite señalar con claridad el CASO que se pretende estudiar. Las problemáticas a plantear no deben ser demasiado extensas, o con contenidos que requerirían muchos años de estudio para exponerse correctamente. Hay que ceñir y acotar hasta encontrar un caso específico y abordable en el tiempo que se tiene, lo que no implica que al final puedan plantearse generalidades y comparaciones más extensas.
  2. Preliminarmente y durante el proceso de lectura -y desde esta- se recogen los datos, que son la información “dura” y que poseen cierta relevancia para el tema estudiado. Se recogen gran cantidad de estos datos sin que exista necesariamente la certeza de que serán del todo útiles. Estos datos son considerados y se comportan como verdaderas unidades discretas (teóricamente pude considerarse como dato incluso una sola letra, que es el mínimo quantum de información posible). Es decir que no están relacionados en progresión ni linealmente. No se ordenan, al comienzo, por ninguna estructura lógica. Se puede decir que se recogen por intuición, por olfato.
  3. Estos datos se ordenan en series, por ejemplo a partir de los capítulos que se tengan pensados para el desarrollo del trabajo. En esta fase se desechan algunos, se requieren nuevos y hay algunos datos que pueden compartir series. Finalmente estas series se reúnen en conjuntos, cuyas relaciones se establecen en base al enunciado y a los propósitos deseados. Los datos pueden aportarle tanto continuidad como discontinuidad al trabajo, y será el juego entre ambas posibilidades lo que manifieste finalmente el total. Hay que recordar que el total es más que la sumatoria de las partes. Por otra parte comprender que muchas veces el contenido mismo de una investigación, sus alcances y propósitos, van cambiando y transformándose a medida que ésta se lleva adelante. Hay que aceptar estas modificaciones hasta un cierto punto, pues ellas no deben anular las partidas dejando todo siempre y cada vez en un punto cero.

Contenidos

  1. Diseño y sociedad
  2. Arte Digital
  3. NetArt
  4. Introducción a la Computación Física
  5. La Cultura de la Red
  6. El Código Abierto

Estrategias de Enseñanza

  1. Presentaciones audiovisuales en módulos temáticos
  2. Debate y discusión de casos de estudio

Criterios de Evaluación

  1. Cumplimiento de una Presentación general en los trabajos en los formatos generales y específicos
  2. Documentación de los proyectos realizados en la Wiki Casiopea
  3. Tesis escrita
  4. Carpeta o cuaderno con los apuntes de las clases
  5. Asistencia mínima de 75% al las clases lectivas

Estructura de Competencias

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Bibliografía

(Ingresada en Casiopea, referida a esta asignatura)

  1. First Principles of Interaction Design

Plan de Asignatura

ARQ 490 TALLER DE DISEÑO GRÁFICO 7º ETAPA
Disciplinar Técnicas
Conocimientos
  • Diseño y sociedad
  • Arte Digital
  • NetArt
  • Introducción a la Computación Física
  • La Cultura de la Red
  • El Código Abierto
  • Se introduce un tema particular (el “enunciado”), el cual permite investigar desde él.
  • Cumplimiento de una Presentación general en los trabajos en los formatos generales y específicos,
Habilidades
  • Posee una visión histórico-cultural del diseño actual
  • Desarrolla una lectura de obra propia
  • Documentación de los proyectos realizados en la Wiki Casiopea,
  • Tesis escrita, Carpeta o cuaderno con los apuntes de las clases
Actitudes
  • Documenta el proceso creativo y constructivo
  • Asistencia mínima de 75% al las clases lectivas

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