Presentación al Lenguaje Abierto
Estudiantes
Estructura
Importante: la comunicación oficial se realizará por medio del grupo cuyo email es: lenguaje.abierto@arquitecturaucv.cl. Cada uno se debe inscribir manualmente para recibir estos mensajes.
Ámbito
- Proyecto RepRap, una pasantía de investigación de Pedro Garretón y Nicolás Gravel
- Residencia artística de Felipe Zilleruelo
- Motor Shield de Arduino para controlar motores stepper, servo y DC
- RobotSocialVersion0,00014 atmega328-pu (Arduino bootloader)+IR (sharp GP2D12)+ContinuosRotationServo
Temas
- 15 de Marzo - Introducción, Cronología de Arte Digital
- 22 de Marzo - Lenguaje abierto y abstracción uníoca. Desde el gesto pictórico al algoritmo gráfico (el problema del pincel / pixel)
- 29 de Marzo - Landart, dibujo del círculo
- 05 de Abril - Semana Universitaria (se suspenden las clases)
- 12 de Abril - Impresión de energía / Expresión de un gesto (verificación de los plotters humanos en la playa)
- 19 de Abril - Impresión de energía / Expresión de un gesto (verificación de los plotters personales en papel)
- 26 de Abril - Lámina expresiva / Pliegue y despliegue
- 03 de Mayo -
- 10 de Mayo -
- 17 de Mayo -
- 24 de Mayo -
- 30 de Mayo - Exposición Final
Referencias
Entornos de Desarrollo
- Processing
- Arduino
- Pure Data
- Scriptographer
- Nodebox
- VVVV
- Open Framewoks
- Cinder
- Unity: Game develpmenent tool
Autores
- David Rockeby
- Eduardo Kac
- Usaman Haque
- Ken Goldberg
- Nam June Paik
- Norman McLaren
- Jason Salavon
- We make money not art
- Ariel Malka
- Scott Sona
- Josh Nimoy
- Dextro
- The system is
- Casey Reas
Citas
- The Cathedral and the Bazaar, Eric Steven Raymond
- Open Source Initiative
- Art of Software
- RunMe.org
- Net art timeline
- manifiesto Cyberpunk
- The Second Crystalpunk Manifesto
Clases
Clase 0
- Fecha: martes 15 de Marzo del 2011
- Palabras Claves: Introducción al Taller, Lenguaje Abierto, Open Source, era de la información, netart. Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación
Introducción al Taller
Comenzamos ubicándonos en el contexto de nuestra clase. El taller de Presentación se inscribe a propósito de una inquietud de Escuela: ¿Cómo podemos contextualizarnos, situarnos dentro del mundo actual?;¿Cómo podemos hacernos cargo del hoy?.
El origen del taller de Presentación evoca una mirada original, nueva, propositiva y refrescada de la visión de mundo que tratamos de construir con los respectivos talleres de arquitectura, diseños e incluso con el taller de amereida.
Al mismo tiempo que nos actualizamos y proponemos una mirada nueva y única, pero de tipo divergente (es decir, no concluyente, sino propositiva de la cual podrían aparecer nuevas miradas), nos es necesario recurrir constantemente a la verificación (a la bella verificación-según Alberto Cruz), es decir, a la fuente directa, la fuente primera.
Respecto del Lenguaje Abierto
El diseñador como alguien contextualizado con el mundo, con el hoy. Alguien capaz de construir proposiciones nuevas. Para esto, se hace elemental poder traer una materia que no se haya tenido antes. Esto quiere decir, radicalmente, presentar una nueva postura.
Pero esta postura debe entenderse desde una postura del lenguaje. Nos encontramos con muchos tipos de lenguajes. En el taller nos concentraremos en el Lenguaje Abierto.
Respecto de este lenguaje que se nos aparece, de momento como una pincelada, incluso casi vagamente, podemos decir que mantiene una distancia respecto del Código Abierto, en el lenguaje de programación (Open Source).
La característica de este tipo de lenguaje abierto reside en que necesariamente debe construir un puente, una conexión con el siguiente. Es decir, debe permanecer en un constante compartir. Se comparte entre todos.
Un ejemplo de este lenguaje es Processing, que se programa en un código de lenguaje abierto.
De la técnica y algunas referencias históricas
Se habló en el taller de 4 tipos o clases de inteligencias:
- Poética: Divergente. La belleza del pensamiento, la relación abstracta con el mundo y los procesos creativos. Se propone inconclusamente.
- Técnica: Convergente. Tiene directa relación con los materiales, con el cuerpo y con todas las propiedades fiso y psico-motrices.
- Retórica: Tiene que ver con la capacidad de comunicarse. situarse y reconocerse dentro de un contexto, de una cultura.
- Ética: Es la capacidad de saberse en el mundo. Un darse cuenta de que hay otros con nosotros. Se habla de una conciencia moral y de responsabilidad social.
El marco teórico del taller, nos sitúa dentro de estas cuatro categorías o clases, sin embargo, podríamos decir que nos apropiaremos mayormente de la inteligencia técnica. Aquella que es restrictiva, unilateral.
"El medio es el mensaje"- el legado de Marshall McLuhan(*)de finales de los años 60. McLuhan dice que El medio es el mensaje, para explicar que más que el contenido de sus palabras o de sus imágenes, lo que queda de un medio de comunicación es su efecto, la forma en que moldea a sus usuarios a nivel físico, cambiando facilidades, rutinas, modos de percepción.
Se trata, básicamente, de una descripción de los principales medios de comunicación, tales como la palabra, la ropa, la imprenta, el cine, la fotografía, la publicidad, la radio, la TV y muchos más.
Esta es la época de la Era de la Información, posterior a la Segunda Guerra Mundial.
Años más tarde, en la década de los 80, con el comienzo de la Era digital, el medio ya no es el mensaje, sino más bien, la respuesta. Aquí, el espacio de la conversación, por ejemplo entre el diseñador y el cliente, ya no es en un orden lineal, sino más bien cíclico. Es decir, que se mueve en forma de círculo, entre diseñador, objeto, persona, respuesta, diseñador...etc.
Links:
.... --Mvelasquez 17:57 16 mar 2011 (CLST)
Clase 1
- Fecha: martes 22 de Marzo del 2011
- Palabras Claves: impresionismo, código, Paisaje. Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,
Software y Hardware: uso de código algorítmico
Traspaso de información en la imagen
El paisaje comenzó a utilizarse como tópico de la pintura por los impresionistas. consiste en una imagen sin historia, que toma como objeto de la obra la luminosidad de la imagen, su atmósfera y el como transmitir esta percepción al espectador. Esto es una anticipación de la abstracción, ya que el pintor, luego de seleccionar y construir el paisaje, lee el color y apartar de esta lectura desarrolla la grafía del cuadro, llegando a exaltar los colores.
En el impresionismo hay una lectura de la información que entrega el paisaje observado y que luego es codificado por el artista. Es esta código o lectura el que se traspasa al lienzo. Así mismo un espacio numérico dado por un código puede traspasarse al espacio físico y un sistema digital puede realizar una lectura de un imagen y traspasar la información a un sistema de representación distinto.Así ocurre en wooden mirrors de Daniel Rozin (*), donde una cámara de baja resolución transmite la información de los pixeles a un sistema de motores que controlan una serie de placas de maderas, haciendo variar la inclinación de estas últimas, para proporcionar diferentes luces que en su conjunto recreen la imagen.
Un proceso similar realiza el código de Processing Paisaje que va leyendo los pixeles de una imagen y luego utiliza esta información de color para repintar la imagen por medio de trazos diversos, a modo de un cuadro impresionista.
INVESTIGAR:
- Arte impresionista
- David Rokeby, Imagen con sonido
LINKS:
(*) Wooden Mirrors, Daniel Rozin ; Daniel Rozin, Obras
--Daniel serrano 17:50 22 mar 2011 (CLST)
Autoretratos
--Jaime Perez Moena 09:13 2 abr 2011 (CLST)
Clase 2
- Fecha: martes 29 de Marzo del 2011
- Palabras Claves: landArt
Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,
LandArt
Es un movimiento artístico que comienza a finales de los '70. Se trabaja la naturaleza como material de la obra (aquí se aprecia lo vernacular de esta), construyéndose a través del paisaje siempre en el exterior.
Estas obras cuentan con un tiempo de crecimiento, o de vida, limitado. Es un arte efímero, ya que se deja a la merced de la misma naturaleza que lo deteriora y elimina con el tiempo. Es a razón de esto que la obra se acompaña de un registro fotográfico, desde sus comienzos, cuando solo se tiene el lugar a trabajar, al desarrollo de la construcción de esta y al deterioro que va sufriendo.
Se le considera un movimiento revolucionario, donde se trabaja la unión del hombre con la naturaleza; la interacción entre ambos. Como si la obra comunicase aquello que la naturaleza no es capaz por sí misma. Algunos de sus exponentes son Andy GoldWorthy y Richard Long.
Andy Goldworthy destaca por la levedad de la intervención de su obra en el lugar. Tiende a utilizar ramas, piedras, plumas, hielo, etc. Con ello, en su registro fotográfico, no solo se aprecia la vida de la obra, sino además como los distintos fenómenos naturales van dejando su propia marca en la obra.
Richard Long utiliza como medio impresor su propio cuerpo, este es la coordenada con la que interviene la naturaleza. Ejemplo de ello es "a line made by walking" donde la medida es su propia huella, que va dejando un rastro en el pasto luego de caminar en la misma línea repetitivamente. Con ello expone el efecto del hombre en la naturaleza.
Figura básica de asentamiento
La figura más básica es el círculo, figura que se aprecia en los primeros asentamientos del ser humano en el territorio. La distribución de estos asentamientos y/o ciudades va determinado por el factor tiempo v/s distancia; por ejemplo, la distancia que hay entre santiago a rancagua es la que se recorre en un día a caballo; de igual modo la distancia entre rancagua a san fernando y de san fernando a talca.
Las ciudades se inician por la acumulación de círculos que se unen entre sí. Si se considera el círculo como una burbuja, se puede apreciar como la unión de dos de ellas generan un plano, y a su vez la unión de tres de ellas generan dos planos por burbuja, cuyo ángulo es igual en cada una de ellas. A partir de esto, con la unión de siete burbujas se genera la figura del hexágono. En la naturaleza esto se puede apreciar, por ejemplo en los paneles de abejas, que en realidad no están compuestos de hexágonos, sino de cilindros comprimidos, siendo así el círculo nuevamente la figura base.
Del círculo se deriva al cuadrado en cuanto el hombre se autodetermina límites. Límite superior, inferior y laterales. De lo que luego deriva la concepción del cubo. Ejemplo del uso de ésta esta en la concepción de la propiedad de los romanos, donde tu propiedad estaba limitada a un cuadrado que se extendía infinitamente hacia arriba y hacia abajo.
TAREA:
para el martes 12 de Abril
En grupos de 3 personas (mezclado entre gráficos e industriales). Cada persona será la punta de un triángulo dentro del cual se debe diseñar un sistema con el que, al moverse, se dibuje con un plomo sobre la arena, un círculo de diámetro mayor a 2 mts.
--Daniela Labra 19:20 29 mar 2011 (CLST)
Clase 4
- Fecha: Martes 19 de Abril del 2011
- Palabras Claves: Gesto, Pliegue, Máquinas
Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,
El Gesto
Al presentar los encargos, se pone énfasis en el gesto, tratando de entender como funciona la mano. Es fundamental que dentro del taller, aparezcan cosas e ideas para avanzar en el curso. Tomando el gesto como base, se presentan diferentes ejemplos y se llama a investigar.
Jean Tinguely
Pintor y escultor suizo, famoso por sus "Maquinas Esculturas" o "Arte Cinético". Fundamentalmente, sus esculturas tratan de representar el gesto, ya sea el pintar o cualquier otro acto inspirado en la naturaleza. Investigar las primeras obras del artista las cuales presentan una pureza geométrica mayor.
LINK
Mecanismo de Anticitera
Año 87 a.c. Mecanismo que calculaba la posición del sol, la luna y algunos astros, capaz de predecir eclipses. Es considerada como el primer computador análogo. Con este ejemplo, se trata de ejemplificar el recorrido que ha tenido la raza humana desde que se creo la computación como una forma de relacionar el mundo físico con un mecanismo.
Con esto, se trata de usar la máquina y su matemática, como una forma de perfección, una respuesta, sin olvidar el contexto histórico donde la industrialización estaba en su peak. Otros ejemplos de esto en el arte, se pueden ver en "Metrópolis" de Fritz Lang, "La Novia" de Marcel Duchamp.
Computadores Análogos
Son sistemas que al abstraer una condición de la naturaleza, crean un mecanismo haciéndolo similar. Los primeros de estos, tratan de simular las exportaciones e importaciones u otros puntos de la economía. En términos matemáticos, funcionan igual que la realidad y eran capaz de predecir ciertos asuntos. Pero aún así, habían problemas que no podían ser resueltos. Otro mecanismo conocido, fue la maquina "Enigma", una especie de tipeadora, usada en la segunda guerra mundial, que codificaba la información con un sistema de ruedas, las cuales se mandaban por separado y solamente con sus calces era posible volver a codificar la información. Alan Turing, fue el responsable de romper el enigma, mediante un sistema matemático, que descifraba la información.
Teoría de la Incompletitud
Kurt Göedel, matemático miembro de los "Matemáticos malditos" que postula que hay verdades que no se pueden demostrar dentro del sistema, porque los sistemas son cerrados. Esto rompe con la creencia de que las matemáticas son siempre perfectas. Ejemplo de esta, es cuando un computador se queda colgado.
Calculadora Curta
Mecanismo multiplicador, sumador de bolsillo, creado por Curt Herzstark en 1948. Es el último objeto que considera el gesto de la mano. Se libera el gesto, la fuerza, lo mecánico de los objetos. De esta manera, queda libre, lo que uno pueda diseñar, con un gesto, ya no es totalmente necesario.
El ancho de banda que implica gestualmente hablando un computador es muy poco. De a poco, los dispositivos están siendo mas consientes de su entorno.'
ENCARGO:
Encontrar las posibilidades es que una lámina tiene la capacidad de plegarse, tomando desde la plegabilidad básica hasta las mas complejas.
3 características: Plisado / Corte / Pegado
Formato: 38.5 x 38.5 x 150 cm
Material: Papel hilado máximo 180
Esta figura, debe mutar en su forma, ya sea en su alto u ancho. Debe tener pliegues en tres dimensiones, rectos u curvos. Además tiene un gesto, el cual debe aparecer y leerse en esta "superficie expositiva".
Para aparecer, se deben usar tensores, hilos o cuerdas, los cuales permiten su aparecer. No debe tener estructura interna, solamente usar papel. Para exponerlo, se usará el Aula Globo, y se colgarán en la viga.
--Diego Cortés 20:00 19 abr 2011 (CLST)
Clase 5
- Fecha: Martes 26 de Abril del 2011
- Palabras Claves: Gesto, Pliegue, Despliegue
Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,
El momento de plegado no está bien pensado, la presentación en extensión debería pensarse por los dos momentos "pliegue y despliegue", considerar ambos lados. Pensar también en cuántos ejes tiene nuestro trabajo, saber que cosas estan bien y cuáles no.
Como un pliegue puede modificar otro plano. Darse cuenta de los diferente modos de plegar y aparecer de la forma que se presentaron, como los tipo armadillo,los tipo acordeón, los convexo/cóncavo, la intersección entre dos superficies concavas, etc. En el caso de los que trajeron proyectos con partículas separadas, lo mejor sería pensar en como formar un ente mayor a partir de la unión de estas unidades.
En Presentación del Lenguaje Abierto se esta dando lo que ocurre en taller, se comienza a estar consciente de las cosas que se realizan, se aprende de los demás. Por eso es que es bueno que el diseño gráfico y el diseño industrial trabajen en conjunto, porque se tiene una mirada distinta para una misma cosa, se tiene un corazón distinto para entender las cosas. En la materia existen muchas facetas que requieren dos lecturas (DO, DG).
Mito de Cabala: Mito Judío "el hombre le da vida al ser, la palabra hace que el ser viva"
Estamos trabajando en la construcción de gestos, formas, etc. La latencia de la forma, como en la partitura de música, existen ejecutores y directores de música que interpretan el gesto de la música. La idea es ejecutar una forma del gesto, ver formas en la hospedería, interpretar el gesto que tiene. La visión kinética de como aparece. La exposición se realizaría en la Ciudad Abierta.
Sería bastante interesante ver como aparecen las cosas. Un zoom del momento poético. Podemos ver una forma espacial y contar como aparecen. Interpretar el gesto radical, estar dentro de la hospedería, ver desde fuera y dentro, una narrativa abstracta, pero que tiene narrativa. Como sintetizar cuales son los gestos, piel que se monte ¿cómo hago que un alambre mueva otro alambre?
Encargo:
- Ver formas en Hospederías
- Interpretar el gesto que tiene
- Figura viga armada
- Propuestas en papel y alambre (puede tener más de un punto fijo, con un eje para colgarlas)
--Jesu abarca 20:39 26 abr 2011 (CLST)
Clase 6
- Fecha: Martes 03 de Mayo del 2011
- Palabras Claves: Gesto, Pliegue, Despliegue
Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,
Campo Magnético
Una introducción a lo que se puede realizar en un campo magnetico. Hay puntos que generan electricidad, por ejemplo una cascada. Cuando trabajamos con la electricidad, trabajamos con electrones. Los electrones se mueven de un lado a otro. El voltaje, amperaje y resistencia son los conceptos con que haremos la analogía con el agua; la parte más alta de la cascada representa el amperaje, que es la cantidad de agua, el trayecto de caída de la cascada es la diferencia de potencial y la parte final, donde cae la cascada y golpea el agua es el potencial que es la fuerza del agua. Cuando trabajamos con electricidad no la perdemos, siempre hay la misma cantidad. La electricidad corre mejor con elementos conductores por ejemplo los metales. Los aislantes son aquellos que no conducen electricidad por ejemplo el plástico, es una resistencia que pone obstáculo al fluir del material. Otro ejemplo de electricidad puede ser una cañeria, donde la cañería misma representa el voltaje, el flujo del agua sería el amperaje y el ancho la resistencia. La corriente es el flujo de electrones. La corriente puede ser; DIRECTA: la corriente se dirije con un solo sentido por ejemplo una pila ya que solo funciona con solo una forma de ubicación. Esta de los 12 V hacia abajo. La corriente ALTERNA: se va de un lado a otro, por ejemplo la forma de la posición de los enchufes, no importa que posición tengan de ambas maneras funciona. Esta de los 12 V hacia arriba.
Aparatos que se ultilizan para la corriente alterna o directa:
- RESISTENCIA: con la resistencia se puede regular el trabajo de ciertos componentes, por ejemplo en un alza de voltaje la resistencia proteje los aparatos electronicos.
- CONDENSADOR: guarda electrones. Entran electrones cuando recibe carga y cuand deja de recibir suelta electrones.
- DIODO: elemento que asegura unidireccionalidad de una corriente alterna o una directa.
- TRANSITOR: mediante una corriente más pequeña podemos controlar otras más grandes.
Dentro de la corriente se hallan los "Sensores" que son la resistencia que a cambios externos modifica su nivel de resistencia. Existen diferentes tipos de sensores:
ANALOGO Y DIGITAL
los análogos captan la corriente a volts específicos. Hay infinitos rangos entre unos y otros. Tiene muchas más posibilidades. Los digitales son sensores que dan un rango, son más acotados. Ejemplos de sensores análogos y digitales son:
Interruptor, sensor digital de dos lecturas.
De Presión, mientras más presión menos resistencia.
De Flexión.
DISTANCIA Y RESISTENCIA
- Infrarrojo: Detecta un elemento en el campo de observación
- Proximidad: Dos infrarrojos que determinan la ubicación del elemento
- Ultrasonido: Mayor alcance, menor presición
LUZ
- LDR: Mide la diferencia de luz y la transforma en un resistencia
POSICIÓN Y ORIENTACIÓN
- Tilt: Determina la orientación de modo gravitacional
- Potenciometro: Ligado al volumen. Tipo de resistencia que varía su valor sobre el giro
- Acelerometro: Mide la aceleración en ejes X,Y,Z
SONIDO
- micrófono: Mide variación de presión del aire. Sonido ambiente.
- Piezo eléctrico: mide la variación en materiales sólidos
Las corrientes eléctricas estan dentro de lo que se denomina "Circuitos". Un circuito es un sistema estable donde la energía pasa de un lado a otro y se realiza un trabajo. Hay distintos tipos de circuitos:
- Protowork: sirve para hacer pruebas y hacer prototipos de circuitos
- Circuito Integrado: elementos que aglomeran funcionalidades
- Aduino: Micro controlador formado por circuito integrado. Se parece a un computador porque posee similares códigos de programación
Pliegues
Un estudio sobre las posibilidades de pliegues trabajador por el "Taller de Pliegues" de la Bauhaus.
- http://erikdemaine.org/curved/history/
- http://erikdemaine.org/curved/history/albers_bauhaus.jpg
- http://erikdemaine.org/curved/history/shawinsky_moma.jpg
- http://erikdemaine.org/curved/Computational/a_medium.jpg
- http://www.theiff.org/images/lang/curvedfold.jpg
- http://www.graficaobscura.com/huffman/
- http://tecnoarquitectura.com/?p=3932
- http://www.designboom.com/weblog/cat/9/view/10774/marco-acerbis-piraeus-tower-athens.html
ENCARGO: Continuaremos con el gesto del pliegue del rasgo esencial de las hospederías, pero daremos un paso adelante ya que ahora inscribiremos este volumen plegable dentro de los perfiles de alambre a un tamaño menor de 10x20x50 cms. El trabajo es en las parejas correspondientes a cada hospedería.
--Javiera.palma 13:53 4 may 2011 (CLST)
Clase 7
- Fecha: Martes 10 de Mayo del 2011
- Palabras Claves: Gesto, Pliegue, Despliegue
Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,
Denominamos a un lenguaje como abierto, ya que cualquiera se puede apropiar de él.
Genéricamente, todo tiene un principio y un fin y lo que nosotros estamos construyendo es el desarrollo entre estos dos. Supongamos que trabajamos con el valor 0 que es el comienzo, y el valor 1 que corresponde al final, lo que está entremedio es un valor infinito el cual podemos hacer.
Los circuitos electrónicos modulan ciertas corrientes, existe una energía o flujo que puede ser modulado (que corresponde a lo que sucede entremedio).
¿Cómo pasamos de una situación a otra? Tenemos un valor entre 0 y 1, lo que corresponde a un rango normalizado. Si multiplico valores entre 0 y 1, los resultados siempre estarán dentro de este rango, por eso está normalizado.
Queremos que el gesto que estamos construyendo sea reactivo a algo (sensor). Una persona que se encuentra lejos de un objeto que tiene un sensor, se encuentra en un valor 0 y cuando se acerca está en valor 1.
Reparos maquetas 1:2
- Rango de despliegue
- Los puntos accionadores pueden estar fuera del rango del metro
- Los puntos accionadores son mínimo 2, uno fijo y uno móvil
- Para la próxima maqueta se utiliza cartón, no papel
- Simplificar el gesto de la hospedería
- El movimiento se acciona con las dos manos
- El despliegue corresponde a una totalidad de algo
- El despliegue puede partir de varias unidades, pero deben llegar a un total, para que exista una continuidad
Encargo
Tomando la variable de la proximidad, gobernar y contruir una partitura entre los valores 0 y 1 (Processing)¿Cómo manifiesto el movimiento que estoy pensando?. Ejercicio para pensar en abstracto lo que estamos haciendo con el gesto que cada pareja está proponiendo para traer a presencia cada hospedería. Lo que se grafica detrás es simple, por ejemplo: movimientos de líneas.
Referencias: Bibliotecas Processing
--Begovargas 20:42 11 may 2011 (CLT)
Proyectos
- Daniela Labra: Autoretrato con pincel en Processing(Alumnos: Daniela Labra)
- Daniela Labra: Estudio Land Art(Alumnos: Daniela Labra)
- Proyecto RepRap
Algunas narrativas biológicas
VITALISMO, SISTEMAS, REDUCCIONES:
Nociones de organismo. (ontología y mamiferocentrismo)
CAUSALIDAD O CONTINGENCIA?
De la metafísica al positivismo. Entelequia, Monadología.
Estructura y función.(Anatomía comparada, morfología geométrica, geografía)
Diseño y forma. (diagramas, dibujos, croquis de plantas y animales)
EPISTEMOLOGÍA:
Estudio de las explicaciones (cientificas?), reduccionismo, sistemismo, lógica, fenomenología, constructivismo, post-estructuralismo, etc.
COMPUTABILIDAD:
Datos, estadistica, algoritmo, heuristica, teorías de sistemas, complejidad, emergencia, autopoiesis, termodinámica, sistemas disipativos, negentropía, ergodicidad, caos.
DE MÁQUINAS Y SERES VIVOS:
Lo duro a la blando: "Wetware" (el cuerpo como instrumento), mecanicismo, anatomía funcional, determinismo estructural, http://en.wikipedia.org/wiki/Embodied_cognition.
INSTRUMENTOS
Mediciones: instrumentos. (microscopio, telescopio, osciloscopio, etc)
Robots industriales, cyborgs, google.
BIOMEDIA:
Artefactos autonomos, automatas celulares,Genomica, Proteomica, Biotecnología, Robótica, Inteligencia artificial, software, automatas, sistemas evolutivos, diseño generativo.
Fin
links
- The Kingdoms of Science
- hummingbirds
- Flying Spaghetti Monster
- D'Arcy Thompson
- Buckminster Fuller
- Ilya Prigogine
- hormiga de langton
- Juego de la Vida Conway
- Rodney Brooks
- Merleau Ponty
- Wetware
- data is nature
- repository of computational design
- neural.it
- visualizacion de datos
- art form code
- Rhizome
- Ciudades en llamas
- Ritalink
- semiconducete!
- Laboratorio Medial
- bioart
- biopoetry
- biopus
- oscilador químico