Presentación 4º DG 2013

De Casiopea



Asignatura(s)Presentación del Diseño Gráfico 3
Año2013
Tipo de CursoPresentación
TalleresDG 4º
ProfesoresKatherine Exss
AlumnosJosefina Borja, Paulina Buvinic, María Michelle Camus, Carlos Chávez, Camila De la Vega, María Ignacia Falcone, Christopher Fattori, Juan Antonio Godoy, Idar González, Danila Ilabaca, Celeste Mardones, Carolina Nuñez, José Miguel Ortega, Gabriela Pérez, Catalina Reyes, Javiera Rojas, Simón Sandoval, Nathaly Sepúlveda, Karla Vargas, Nicol Valenzuela, Franco Baldassare, Caterina Da Silva
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico
Importante: En el grupo de presentación se realizará toda la comunicación oficial. Cada uno debe inscribirse para recibir los mensajes. El email es: presentacion-cuarto-dg3013@arquitecturaucv.cl.


Tabla de Contenidos

Clase 01: Presentación al Diseño

Jueves 07 de Marzo

En Presentación al Diseño se desarrollarán lecturas semanales de textos, los cuales serán expuestos por tres alumnos en cada clase, a través de una presentación visual, y una ficha de lectura impresa que serán entregadas a cada alumno del taller. A su vez, cada alumno deberá elaborar dos preguntas sobre la lectura de los textos, en cada clase. Luego cada alumno del taller realizará un ensayo final de 2.500 palabras.

Fichas de Lectura

  • Notas del autor, corresponde a la presentación del autor y el contexto en el que se desarrolla el texto, y su relación a otros textos si es que las posee.
  • Argumento central, donde se presenta la parte objetiva del análisis de la lectura.
  • Líneas temáticas.
  • Selección de citas representativas.
  • Palabras claves.
  • Imagen clave, con el propósito de mostrar algún punto que se quiere enfatizar.
  • Espacio para la reflexión crítica, presentando la opinión que se obtiene de la lectura.

Presentación Visual

Las presentaciones visuales deben durar como máximo 15 minutos, las cuales pueden ser desarrollada en PDF, Powerpoint, etc. Cada presentación debe ser subida a la wiki.

Tema de los Ensayos

  1. Diseño de la Información
  2. Visualización de Datos
  3. Diseño de Interacción
  4. Co-diseño
  5. Investigación (En Diseño)
  6. Innovación
  7. Ética en la Era de la Información

Josefina Borja C.

Clase 02: Diseño de la Información

Jueves 14 de Marzo

Integrantes grupo 1

  • Gabriela Pérez,
  • Nathaly Sepúlveda y
  • Karla Vargas

Rethoric of neutrality

Autor: Robin Kinross

Breve descripción

Preguntas anotadas para la discusión

  1. El estilo, ¿está libre de retórica?
  2. ¿Debe el diseñador aspirar a ser neutral?
  3. ¿Existirá la retórica sin persuasión?

Principales conclusiones de las conversaciones

Simplification: What is gained and what is lost

Autor: Rob Waller

Breve descripción:

Preguntas anotadas para la discusión:

  1. ¿Cómo se relacionan los conceptos complejo, complicado, simplicidad y claridad?
  2. ¿Cuál es el verdadero sentido de la simplificación?
  3. ¿Qué otras disciplinas pueden trabajar en los procesos de simplificación de la información?

Principales conclusiones de las conversaciones:

- Pregunta 1:

  • Complejo, que posee muchas partes
  • Complicado, que está mal organizado
  • Simplicidad, que non posee muchas partes
  • Claro, que está bien organizado

- Pregunta 2:

  • El sentido es facilitar la vida de las personas, aunque muchas veces implica complicaciones por otros lados. El mundo antes era mucho más simple, y por buscar la comodidad se fue complicando cada vez más.

- Pregunta 3:

  • Todas las disciplinas pueden trabajar con la simplificación, de ahí se ve para quién es estrictamente necesario, ejemplos; Abogados / Leyes, Matemáticos / Fórmulas, etc.

El pensamiento visual en diseño

Autor: Herbert Spencer, Dámaris Sepúlveda

Breve descripción:

Preguntas anotadas para la discusión:

  1. ¿Hasta que punto se comprometen los contenidos por la creación de la imagen?
  2. ¿Cual es la participacion del color en los modelos visuales?
  3. ¿Es una buena herramienta el mapa conceptual?
  4. ¿Existe una metodología correcta para llegar a un modelo visual?

Principales conclusiones de las conversaciones:

  • Estructura de la imagen conceptual
  • Tipo de lector, su experiencia de modelo visual
  • Determinar el tipo de lector y concepto (mensaje)
  • "¿Qué y a quién?
  • ¿Cuál es el destino de la imagen visual? ¿Su función?
  • Color / jerarquías
  • Participación de los sentidos, asociaciones
  • Influencia cultural
  • Influye en el tipo de mensaje, hay un mensaje detrás de cada color, cada color otorga contexto


--Danilailabaca (discusión) 20:58 18 mar 2013 (CLT)



Clase 03: Visualización de Datos

Visual and Statiscal Thinking: Displays of evidence for making decisions / Edward Tufte

Alumno: Simón Sandoval

  1. Epidemia de colera en londres
  2. Colocación de datos en un contexto apropiado tiene un cuestionante
  3. Considerar Explicaciones alternativas y casos contrarios
  4. Evaluación de posibles errores en los números de los gráficos ( errores de registro)

Conclusiones:

  • Manejo elocuente de los datos
  • Manejo de esas variables
  • Convencer a otras con su racionamiento ; Diseñadores gráficos

Preguntas reflexivas:

  1. Analizar los casos de acuerdo a los siete pasos de fry
  2. ¿ Es la persuasión un objetivo de la visualización?
  3. ¿ Qué rol cumple la simplificación?

Visualizing Data / Benjamin fry

Alumno: Catalina Reyes

Autor: Experto Norte americano en Visualing Data, "Procesing permite relacionar los códigos".

  • Métodos para la visualización de Datos:
  1. Adquirir datos
  2. Analizar datos

La visualización es única pues los datos siempre van a variar.Por eso el rol social del diseñador es ; "Cual es el mensaje que quiere entregar"

  • Preguntas Reflexivas:
  1. ¿Cual es la jerarquía de etapas en los siete pasos?
  2. ¿Qué rol cumple la estética en la visualización?
  3. ¿Cual es el rol de la visualización y las estadísticas en tiempos de contingencia?

Animation and the roll of map desing in scientific Visualization / David Dibiase , Alan M.Macheachren , John B. Krygier and katherine Reves

Alumno: Christopher Fattori

  1. Visualización de la Ciencia
  2. Cartografía en la visualización
  3. Variables dinámicas
  • Preguntas Reflexivas:
  1. ¿ Que hace que el Mapa necesite animación?
  2. ¿Cual es el rol de la visualización en la educación?
  3. ¿Cual es el grado de conocimiento que debe tener un diseñador para visualizar temas especificos?
  • Conclusiones:
  • tiene que ver con la interacción , permite la mayor comunicación con algun sistema más dinámico.

Clase 04: Diseño de Interacción

Jueves 04 de Abril

Usability is not a luxury / Donald A. Norman

Presentación realizada por Josefina Borja Consigliere.

Emotion & Design / Donald A. Norman

Presentación realizada por Javiera Rojas Ramírez.


  1. ¿Cómo enfrentarse a un cliente que no cree en la usabilidad?
  2. ¿Es la usabilidad solamente pertinente al diseño?
  3. ¿Es posible transformar en un proceso científico el diseño emocional?
  4. ¿Cómo se mide la experiencia en el usuario?

Muchos objetos utilizan la usabilidad, pero no caen dentro de la disciplina del diseño. La usabilidad no solo será pertinente dentro de esta, sino que respecto a cualquier área en que se involucre diseño y comunicación.

La usabilidad podrá transformarse en un proceso científico llevándolo al estudio del usuario, y cómo éste responde al diseño (ejemplo: eye-tracking). Pero es recomendable tener varios casos de estudio, con el fin de expandir los parámetros estudiados.

¿Qué ocurre con la experiencia y su costumbre? Se estudia el caso del cambio de interface de Facebook, y cómo reaccionaron los usuarios. Mientras el sitio esté bien diseñado, existe mayor dificultad para generar un cambio, por ende, se debe tener en cuenta el factor tiempo.


Comunicabilidad: paradigma de la interacción Humano-Computador / Luis Correa

Presentación realizada por Nicol Valenzuela


  1. ¿Cuándo se puede innovar en el diseño de interfaz?
  2. ¿Es lógico ocupar metáforas, propias de un espacio?
  3. ¿Cuáles son los elementos que participan en la interacción "humano-computador"?

Es posible innovar en el diseño basándose en relaciones anteriores, no es conveniente realizar un cambio repentino, sino que exista un proceso de aprendizaje paulatino.

La metáfora, más que quedarse en el ícono, pasa a ser una palabra. Se utiliza en cuanto a su nombre y a su estructura, no a la imagen pre-determinada.

La comunicación es recíproca, existe una respuesta ante cada acción generada en el computador (feedback).

Interaction design & service design / Stefan Holmlid

Presentación realizada por Celeste Mardones

El texto busca establecer relaciones y diferencias entre el Diseño de Interacción y el Diseño de Servicios. Se escogen dos teorías, de Buchanan y de Edeholt / Löwgren.

Se concluye que las similitudes están presentes en los aspectos materiales, como la temporalidad y dinamismo. El diseño de interacción con material digital es una disciplina interadora del diseño de servicios.

--Paulina.buvinic (discusión) 14:25 4 abr 2013 (CLT)

Clase 05: Co-Diseño

Jueves 11 de Abril

From user centered to participatory design approaches / Elizabeth Sanders

Presentación realizada por María Ignacia Falcone.

  1. ¿Somos todas las personas creativas?
  2. ¿Basta que el diseñador se limite a alguna área específica?

Es muy importante saber lo que las personas sienten/sueñan, es así como se da la posibilidad de adecuarse a las necesidades de los usuarios. Liz Sanders propone métodos para entender al usuario mediante lo siguiente:

  • Say: focus groups, entrevistas, cuestionarios
  • Do: observar lo que la gente hace
  • Make: kits de herramientas, intersección de las partes.

Elizabeth Sanders propone que estos métodos pueden ser aplicados a cualquier persona, siendo los usuarios vitales para el proceso creativo. ¿Cómo estas nuevas herramientas cambian el rol del diseñador? El diseñador crea herramientas dirigidas al usuario y luego son estudiadas e interpretadas en conjunto con otros especialistas en ciencias sociales.

Collective Creativity / Elizabeth Sanders

Presentación realizada por Paulina Buvinic


Stepping Stones Across The Gap / Elizabeth Sanders

Presentación realizada por Camila De la Vega


Preguntas formuladas en base al tema Co-Diseño:

  1. ¿Cuál es el siguiente rol, luego del “co-creador”?
  2. ¿Puede el diseñador ignorar las observaciones del usuario?
  3. ¿Cuánto tiempo debe tomar el ciclo de re-diseño?

Resolución a las preguntas de Co-Diseño:

  1. No avanza mas allá del creador completo, por que ya no existiría la co-creación. Hay una co-creacion guiada, donde el diseñador entrega herramientas para la creación de ideas. No existe el creador completo. El diseñador entrega las herramientas, en la experiencia en sí para que el usuario sea autónomo al definir sus experiencias.
  2. Se puede llegar a ignorar al referente cuando las observaciones no son efectivas e irreales. El diseñador acepta las sugerencias, pero no lo recomienda. Este es un mediador, evalúa las observaciones. Hay un estado donde el diseñador escucha y recibe todo lo observado por el usuario, pero en el momento en que el diseñador va a crear, este toma juicio de aquellas observaciones.
  3. No hay un tiempo real que sea claro. Hay cambios constantes en la tecnología y el diseño, que busca renovar y mejorar la experiencia del usuarios. Acto seguido se produce una mentalidad en que la tecnología no se estanque con el fin de llegar a la simplicidad.

--Idar (discusión) 01:09 15 abr 2013 (CLT)

Clase 06: Investigación-Práctica

Jueves 18 de Abril

The Analysis-Synthesis Bridge Model / Hugh Dubberly, Shelley Evenson, and Rick Robinson

Presentación realizada por Franco Baldassare Rodríguez

Preguntas de Modelo de Puente (bridge model):

  1. ¿Qué tan estrictos es el uso de estos modelos?
  2. ¿Por qué usamos modelos de lo que es, y de lo que se quiere proyectar?
  3. ¿Cómo sería la metodología propia de la escuela?
  4. ¿Por qué usamos metodologías?

Resolución de las preguntas de Modelo de Puente (brige model):

  1. Las metodologías son instintivas y son informales en un primer momento. Sin embargo, para poder justificar un resutlado es bueno poder demostrar las acciones a través de un modelo. El diseñador propiamente usa la metodología, pero el modelo es la visión de la metodología real. La cuestión es poder descubrir las fallas en una metodología para poder optar a un modelo válido real.
  2. Para poder tener todas las perspectivas dentro del mismo espacio o problema.Hacer un modelo es positivo, pone todo al momento de forma que el problema puede ser visualizado logrando así cruzar datos y crear relaciones, y poder aprender de este.
  3. La metodología de la escuela pasaría por cuatro etapas: Constatar - observar – abstracción y ser capaz de nombrarlo – construcción (de lo dicho a la forma).
  4. Porque se necesita de metodologías para poder ordenar los pensamientos.

Design Meets Research / Debbie Millan & Mike Bainbridge

Presentación realizada por Caterina Da Silva

Presenta cuatro tipos de investigación

  • Investigación etnográfica
  • Focus group
  • Eye-tracking
  • Testeo on-line


Preguntar al consumidor qué es lo que piensa puede ser parte del proceso creativo de cualquier producto, no obstante los grupos de estudio pueden ser de naturaleza dudosa y la investigación puede obstaculizar la creatividad Los usuarios no pueden pre visualizar un diseño sobre algo que no conocen, si no que tienden a aplicar o pensar solo en modificaciones de lo ya existente La investigación de testeo no es el problema, si no es cómo se hace donde existen las fallas.

El proceso de diseño requiere estudio de usuarios pero es importante usar las herramientas de investigación adecuadas para lo que el trabajo requiere y aplicarlas de manera que sea útil.

Experience Cycle

Presentación realizada por José Miguel Ortega

Clase 07: Innovación

Incremental And Radical Innovation: Design Research Versus Technology And Meaning Change / Donald A. Norman & Roberto Verganti's

Presentación realizada por Juan Antonio Godoy

Sobre el Autor

  • Donald Norman es co-fundador de Nielsen Norman Group, grupo de consultores dedicados a la usabilidad y vicepresidente de Apple.
  • Roberto Verganti es profesor de Innovación en el Plitécnico de Milán y profesor visitante en las escuelas de negocios de Harvard y Copenague.

Sobre el texto

  • El texto discute las diferencias entre la innovación radical y experimental.
  • Presenta métodos de inspección hacia uno u otro tipo de innovación examinando la calidad del producto en el espacio.
  • Describe el producto como una oportunidad o "parábola" que mientras mas alta, mejor

Existen distintos tipos de innovación, no siendo radical si existe o no innovación por lo que como diseñadores todos podemos estar dentro de un tipo de innovación

Technology First, Needs Last

Presentación realizada por Idar González

  • ¿Son la energía eléctrica, los aviones y las telecomunicaciones modernas necesidades esenciales?
  • ¿Es una limitación la tecnología para el diseño?

Existen muchas ocasiones en las que las necesidades de las personas logran la creación o innovación del producto, por lo que pensar en "innovación" no necesariamente es reinventar la rueda, si no este producto (nuevo o innovado) debe ser diseñado para un cierto grupo de personas.



Refuser (Centered Design)

Presentación realizada por Carlos Chávez

Sobre el Autor Gilbert Cockton es profesor de Teoría del Diseño en la Universidad de Northumbria

  • Plantea dos posturas en torno a la problemática del diseño en la actualidad, la del Diseño Centrado en el Usuario y la proveniente de la Ingeniería Aplicada
  • Propone una visión unificadora, donde usuario creatividad y objeto conforman un todo
  • ¿Porqué se estableció que el diseño sea centrado en el usuario?
  • ¿Es el Diseño Centrado en el Usuario no innovador?

Clase 08: La ética en la era de la información

La Ética del Hacker, capítulo 2: la ética del dinero

Presentación realizada por Danila Ilabaca

La Ética del Hacker, capítulo 3: la nética o la ética de la red

Preguntas de la Clase

  • ¿Que tipo de diseñador eres?

a) Tradicional b) Revolucionario c) Otro

Muchos plantearon que se encontraban en un término medio y que también era algo que dependía de la clase de proyecto.

  • ¿Es sostenible la ética del dinero hacker?

Se llegó a la conclusión de que aplicar la ética hacker del dinero no era sostenible en la práctica a menos que todos se comprometieran a adoptar dicha ética. También se planteó que podrían existir leyes que rigieran que esta libertad se diera de forma tal que no se pasara a llevar los derechos de otros usuarios.

  • ¿Podrías ceder los derechos de un diseño, en qué caso?

Se planteó que dependía de la causa de cada proyecto y que en muchos casos no lo harían porque podrían otros aprovecharse y sacar beneficios comerciales de ello.

  • ¿Cual es la credibilidad y utilidad de los medios de información colectivos y de edición libre como wikipedia?

Se consideró que wikipedia funcionaba como un buen medio para obtener información general sobre un tema de estudio o también en el caso de estar buscando algo que no es para fines académicos. En el caso de tratarse de algo más serio es aconsejable indagar en fuentes mas confiables.

  • ¿Debería el estado intervenir en la libertad de internet?

Se consideró que existían dos extremos. Cuando la información se suministraba de forma demasiado libre a cualquier tipo de público, como podría ser el caso de la pornografía para menores de edad. O el caso de países como cuba donde el control de la información era tal que las personas perdían conexión con el mundo exterior y la internet dejaba de ser transparente.

  • ¿Cual es el rol del diseñador en la libre información?

Se determinó que el rol del diseñador en la libre información no es tanto el hecho de indagar para obtener la información sino que la capacidad de tomar la información existente que es de poca visibilidad y hacerla comprensible a las masas.

Entrega final

El ramo finalizará con la escritura de un ensayo debatiendo algún tema de diseño tratado en las clases previas. Será importante:

  • Elegir tópico pertinente
  • Encontrar fuentes relevantes
  • Usar referencias correctamente (de acuerdo al documento enviado)
  • Argumentar sobre el tema escogido, desde el punto de vista del diseño

El ensayo debe tener una extensión de 2000 a 2500 palabras sin contar referencias y portada.

La entrega final será el día jueves 23 de mayo, a las 12:00 hrs en la sala de música (laboratorio imac). Deberán entregar una copia impresa de su ensayo en hoja carta, con una portada sencilla (título del ensayo, palabras clave, fecha y autor). Consideren usar interlineado doble o de 1,5. No se desgasten en sobre-diseñar su ensayo. Concéntrense en el contenido y el resto manténgalo simplemente agradable a la lectura.

Adicionalmente, deben crear en la wiki un proyecto y asociarlo al ramo de presentación para que sean accesibles desde esta página. Ahí, deben subir su ensayo como texto, con formato wiki y adjuntar el pdf.

Ensayos

  1. Cambios de imagen en firmas posicionadas, ¿beneficio o desventaja? (Alumnos Karla Vargas)
  2. Diseño Emocional: Metodologías y herramientas para cuantificar emociones (Alumnos Gabriela Pérez)
  3. Diseño de Interacción: diseño y estética orientado a las personas (Alumnos Josefina Borja)
  4. El diseño y la comunicación (Alumnos María Ignacia Falcone)
  5. El diseño: entre el balbuceo, la repetición y los hackers concientes (Alumnos Samira Bajbuj)
  6. El rol del diseñador gráfico en la sociedad actual (Alumnos Nicol Valenzuela)
  7. El uso de la metáfora en la concepción visual de la interfaz y su efectividad (Alumnos Carlos Chávez)
  8. Ensayo: "El rol del diseñador dentro del ciclo de la innovación" (Alumnos Caterina Da Silva)
  9. Ideas y soluciones compartidas: El diseño como proceso de creación colectiva (Alumnos Danila Ilabaca)
  10. Innovación en base a un sistema de comunicación (Alumnos Paulina Buvinic)
  11. Interacción visceral que deriva en una relación usuario-objeto (Alumnos Simón Sandoval)
  12. La apertura a lo nuevo como constante propulsión creativa (Alumnos Idar González)
  13. La belleza como el factor fundamental dentro de la comunicación visual efectiva (Alumnos Catalina Reyes)
  14. La determinación y labor del diseñador en el co-diseño y la visualización de datos (Alumnos Nathaly Sepúlveda)
  15. La estética como método de persuasión en el diseño para que las cosas funcionen mejor (Alumnos Javiera Rojas)
  16. Realidad Virtual ¿Qué efecto existe en los niños? (Alumnos Carolina Nuñez)
  17. ¿El diseño como un medio integrador? Creative Commons define una alternativa. (Alumnos Camila De la Vega)
  18. ¿Qué es el diseño?: “Análisis sobre la innovación radical como reinterpretación de la realidad” (Alumnos Juan Antonio Godoy)


El rol de las emociones en la toma de decisiones --Josemiguelortega (discusión)

El uso de personalidades creativas en la participación con el co-diseño--Franco (discusión)

Ética, Manejo y Subjetividad de la información en procesos de Diseño -- Usuario:Celestemardones