Plantillas orientadas a la navegación y diferenciación de objetos semánticos en Casiopea
Título | Plantillas orientadas a la navegación y diferenciación de objetos semánticos en Casiopea |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
Palabras Clave | plantillas, Casiopea, diagramación |
Período | 2024-2024 |
Asignatura | Proyecto de Título de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller Casiopea |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Fauve Bellenger |
Profesor | Herbert Spencer, Katherine Exss |
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Prólogo
Tres miradas sobre Casiopea por Herbert Spencer
Debo comenzar con una declaración de principios: carezco absolutamente de neutralidad al escribir de este proyecto. Mi posición frente a nuestra wiki está comprometida por lo que, me gustaría decir, es una cierta “ideología poética”, que se ha ido articulando a lo largo de años mientras ha ido creciendo este organismo digital que llamamos Casiopea.
La primera vez que intenté explicarle Casiopea a alguien, me encontré balbuceando sobre ediciones concurrentes y plantillas semánticas. Qué error más profundo. Casiopea no es una plataforma tecnológica: es el espacio intermedio, frontera interior; es la forma en que el lenguaje mismo permite a una comunidad pensarse y repensarse continuamente mientras contempla las huellas de su recorrido. Es el lugar donde la memoria colectiva de nuestra Escuela se arma y consolida, donde cada edición va urdiendo el registro colectivo. Me encantaría que más personas la entendieran así, en esa profundidad y significación, y que más cosas quedaran registradas. Todavía falta mucho porque el verdadero registro es más bien marginal, de extraños devotos excéntricos que comprenden el sentido del registro laborioso, como los escribas egipcios.
Me resulta gratificante ver cómo este proyecto, en sus 17 años de edad, ha logrado materializar la utopía del conocimiento libre y abierto. No hay candados en Casiopea, sólo las salvaguardas necesarias para la edición, luego de incansables ataques de spambots y ciberataques medianamente sofisticados que han logrado dañarla en más de una ocasión. Pero su contenido es patrimonio colectivo, construido desde nuestra particular posición en el mundo, con una licencia Creative Commons 4.0 de Atribución y Compartir-Igual. Una “memoria de pueblo” que pertenece a todos y a nadie a la vez.
Y es precisamente en este contexto donde las tres estudiantes del Taller Casiopea 2024 han asumido el desafío de repensar esta Wiki desde sus fundamentos. No para revolucionarla, sino para comprenderla en su complejidad y proponer una evolución orgánica que respete y vuelva a dibujar, ojalá mejor, su forma y su figura. Francisca Ortega ha tomado la piel de Casiopea como problema de diseño. Su proyecto, llamado Aura, reformula una interfaz nueva, trabajando desde el lenguaje visual básico de la tipografía hasta expresiones más complejas en su variabilidad de tamaños y formatos; lo propio de la pantalla —que técnicamente se llama viewport. Ése es el soporte para el diseño. No se trata de cosméticas superficiales, sino de hacer transparente el acceso y la edición dentro de una figura editorial colaborativa.
Fauve Bellenger se adentra en la arquitectura de información de Casiopea, en los bloques y patrones que la componen. Su trabajo articula cómo los objetos semánticos definidos se relacionan con su estructura funcional interna: de atributos, plantillas y formularios. Trabaja con los esqueletos de las páginas, sus jerarquías y órdenes, tanto en su presentación individual como en su forma agregada en colecciones, para que lo homogéneo se diferencie desde su contenido semántico. Su trabajo implica pensar la lectura desde la modularidad sistemática y, a su paso, documentar y volver transparente este proceso para los que sigan.
Scarleth Osorio, por su parte, aborda cómo las personas acceden a Casiopea, cómo aprenden a usarla y van comprendiendo sus códigos de comunicación. Su trabajo sobre la arquitectura de navegación y los sistemas de ayuda busca que los tutoriales expliquen progresiva y oportunamente las claves para operar dentro de ella. Se trata de dejar las claves para que sea un espacio accesible y apropiable.
Los tres proyectos, en conjunto, aspiran a formar lo que llamamos la “cofradía de custodios” de Casiopea. No se trata de guardianes que cierran puertas, sino de cultivadores que sostienen esta nueva tradición que debe comenzar: la de los nuevos administradores. Una empresa editorial colectiva como Casiopea requiere ser sostenida por un pueblo. ¿Qué más apropiado para un pueblo de estorninos?
El desafío mayor no ha sido técnico ni de diseño, sino lograr que las titulantes comprendan que están trabajando con un espacio vivo de colaboración y participación dentro de una comunidad. Casiopea es un experimento editorial en la construcción colectiva del conocimiento, abierto al permanente cuestionamiento y reformulación. Mientras escribo estas líneas, alguien seguramente estará editando una página, agregando un Proyecto o mejorando su página de Persona. Es ese acto continuo de la participación libre del uno dentro de un todo, donde el uno ve cómo su aporte cobra sentido porque tiene un lugar y una estructura que lo recibe. Estructura que, a su vez, es plástica y maleable; y la materia de estudio de este Taller de Titulación de Diseño de Interacción.
Este prólogo también estará en la Wiki por Katherine Exss
El año 2007 yo estaba en cuarto año de la carrera de diseño gráfico en nuestra Escuela. Ese año retornó de sus estudios de posgrado Herbert Spencer. Él se había especializado en diseño de interacción en Carnegie Mellon y regresó cargado de ideas y entusiasmo por las posibilidades del diseño en los espacios digitales. Con su llegada, instaló en quienes estábamos en los últimos años de la carrera, el hábito de registrar nuestro trabajo y procesos de diseño en la Wiki Casiopea, que en ese entonces se alojaba en un subdominio de su servidor personal en herbertspencer.net (¡Aprovechen de visitar su sitio web y leer sus reflexiones!).
Editar la wiki por primera vez resulta un poco extraño. Su lenguaje puede parecer árido, casi hostil, especialmente cuando el código todavía es un territorio nuevo. A veces escucho a estudiantes decir que “el código no es para todos”, pero ¡debería serlo! (además, el lenguaje de marcado wiki es quizás el más amable de los códigos). Lejos de cualquier convención “centrada en los usuarios” y con interfaces que se distancian de las cambiantes modas de diseño UI, la wiki desafía a colaborar en un lenguaje común, en un espacio que es de todos.
En 2007, el año en que el primer iPhone fue lanzado al mercado, iniciando así una revolución en el diseño para pantallas, la Wiki Casiopea comenzaba a crecer aquí, aliada del Archivo Histórico José Vial Armstrong, la Biblioteca Con§tel y de los estudiantes metódicos que vimos en esta oportunidad de registro abierto un valor irrefutable y transformador para nuestro quehacer. Desde entonces, ha sido mucho más que un repositorio de archivos: es un registro vivo de nuestra historia como Escuela y como comunidad de diseño.
La wiki es también una prueba tangible de cómo nuestra disciplina, y en especial el diseño de interacción, ha evolucionado. A través de la Wiki Casiopea podemos observar cómo, con el tiempo, las tendencias, los problemas y las respuestas a esos problemas han ido transformándose. Para mí, es invaluable poder recorrer esos caminos, encontrar proyectos de diseño que datan de antes de que términos como UX fueran moneda corriente, y aprender de ellos. Esta carpeta de título presenta uno de los tres proyectos del Taller Casiopea 2024, los cuales nacen de esa misma inquietud por aportar al registro colectivo. El trabajo de Francisca desde la definición visual y el front, el de Fauve desde la estructura lógica de la información, y el de Scarleth como puerta de entrada y facilitador para sus usuarios, refuerzan que la Wiki Casiopea no es un archivo estático, sino un espacio vivo que sigue construyéndose en cada línea de texto.
El proceso completo de los proyectos de título de Francisca, Fauve y Scarleth está accesible en la Wiki; las otras asignaturas de las tres estudiantes durante estos cinco años de estudio también están documentadas en la Wiki; y este prólogo, también estará en la Wiki.
Primera Parte: Contextualización del Proyecto
Estado actual de Casiopea
Casiopea es una plataforma informática tipo wiki desarrollada en 2007 en la Escuela de Arquitectura y Diseño e[ad] de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (PUCV). Su función principal es servir como apoyo a la docencia universitaria, actuando como un espacio de registro y documentación colectiva y colaborativa (Casiopea, 2018). A lo largo de los años, Casiopea ha evolucionado para convertirse en el principal espacio de registro digital de la comunidad e[ad]. Esta wiki se utiliza en el contexto de la enseñanza, siendo su contenido diverso, abarcando desde documentación formal de los programas de estudio hasta proyectos, tareas y borradores de estudiantes. Herbert Spencer enumera los diferentes usos que han surgido orgánicamente a lo largo de los años se pueden clasificar en cuatro patrones principales (2019):
- Exposición de láminas de fundamento: Casiopea se utiliza como un lugar de documentación pública del discurso proyectual.
- Registro de casos de estudio: Se documenta obras referentes u originales, permitiendo que múltiples usuarios enriquezcan el registro a lo largo del tiempo.
- Análisis exegético de textos: Los usuarios pueden anotar y compartir su marginalia en textos canónicos o patrimoniales.
- Publicación de trabajos originales: Casiopea funciona como un portafolio digital para obras de creación, investigaciones y textos teóricos.
Como plataforma wiki de acceso y edición abierta, cualquier miembro de la comunidad puede contribuir y modificar su contenido.Esto permite que, a lo largo de los años, Casiopea haya sido objeto de proyectos de investigación y desarrollo para mejorar su usabilidad y funcionalidad. En 2018, se realizó un proyecto de investigación para validar Casiopea como una alternativa viable a la plataforma oficial de la universidad. Con el tiempo, se ha convertido en una herramienta fundamental para la comunidad e[ad] PUCV, proporcionando un espacio para la colaboración, la documentación y la construcción colectiva del conocimiento (Spencer, 2019). Su filosofía abierta y horizontal la convierte en un reflejo de la cultura de la e[ad], donde la participación y la co-creación son valores fundamentales. A través de proyectos de investigación y desarrollo, Casiopea continúa evolucionando para satisfacer las necesidades de la comunidad e[ad].
Objetivos generales y específicos
General
Desarrollar un sistema de plantillas para Casiopea, considerando distintos tipos de páginas y objetos semánticos, con el fin de mejorar la cantidad, continuidad y calidad de los registros y ediciones desarrollados dentro de la plataforma.
Específicos
- Identificar los principales elementos de navegación, diagramación y contenido que dificultan la comprensión, registro y edición dentro de la wiki
- Diseñar un sistema de plantillas que permita jerarquizar, ordenar y diferenciar el tipo de objeto semántico y contenido que se maneja en la wiki, que considere criterios de accesibilidad web y que sea factible desde el lenguaje informático
- Sistematizar el proceso de creación, edición y publicación de los pasos necesarios para el diseño y mantenimiento de plantillas, formularios y propiedades, para que estén a disposición de la comunidad, permitiendo que este trabajo se extienda a través del tiempo
Hipótesis
Una diferenciación clara entre las plantillas (que se relacionan también a distintos objetos semánticos) de Casiopea, permitiría que los usuarios identifiquen lo que desean compartir y hacer dentro de la wiki, ayudando a que la edición y creación de contenido sea más amena para usuarios de niveles iniciales. De manera conjunta, la documentación proporcionada y ciertos estándares de trabajo que se propondrán en este proyecto, servirían como insumo inicial para realizar actividades de mantenimiento y mejoras dentro de Casiopea que requieran menor cantidad de recursos informáticos, pero que sean de alto impacto para la interfaz mismo, como es la creación de plantillas y la sistematización del proceso implicado en eso. Esto finalmente serviría para que futuras generaciones de estudiantes y/o entusiastas de la wiki puedan comenzar a interactuar dentro de la plataforma a un nivel más activo, propositivo y creativo.
Alcances
Casiopea, una wiki inmersa en el contexto académico de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, se encuentra dentro del ámbito de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). El uso adecuado y la correcta documentación de esta plataforma son cruciales para facilitar la recopilación de datos, necesarios en los procesos de acreditación de pregrado y posgrado.
Casiopea actúa como una muestra representativa del trabajo realizado en la escuela, incluyendo la creación artística colectiva y la producción, difusión, y recopilación de trabajos originales de alumnos, profesores y colaboradores. Sin embargo, se han identificado varios problemas que afectan la calidad y la usabilidad de Casiopea. Primero, existen deficiencias en la jerarquía de los elementos y en la diagramación dentro de la wiki. Esto dificulta a los usuarios identificar y diferenciar correctamente cada objeto semántico. La falta de una estructura clara y coherente provoca que el contenido de la wiki no siempre sea de la mejor calidad, afectando la eficiencia y la efectividad de su uso. Además, hay una preocupación entre profesores y alumnos sobre la potencial pérdida de procesos de estudio y trabajo en el aula. Temen que la publicación de sus proyectos de tesis en Casiopea pueda llevar a conflictos a nivel institucional debido al riesgo de autoplagio. Este temor impide que muchos compartan sus trabajos en la plataforma, lo que a su vez limita la recopilación y la difusión de conocimiento dentro de la comunidad académica.
Estos problemas sugieren la necesidad de desarrollar soluciones que mejoren la organización y la accesibilidad de Casiopea, permitiendo una mejor diferenciación de los objetos semánticos y asegurando la calidad del contenido. Asimismo, es fundamental abordar las preocupaciones sobre el autoplagio para fomentar un uso más amplio y seguro de la plataforma, asegurando que los procesos de estudio y trabajo en el aula sean adecuadamente documentados y reconocidos.
Este proyecto de tesis tiene como objetivo abordar estos desafíos mediante la creación de estructuras y herramientas que mejoren la diagramación y la jerarquía de elementos en Casiopea. Además, se buscará redefinir el sentido de la wiki para transformarla en una “Ciudad Abierta digital” según el concepto de Ciudad Abierta de Amereida, donde prime la creación artística colectiva y la colaboración, facilitando la producción, difusión y recopilación de trabajos originales en un entorno accesible y bien organizado. Esto se trabajará por medio de una documentación inserta dentro del entorno Casiopea que permita la sistematización de los procesos implicados en la creación de plantillas y edición de formularios, para que así se logre ampliar el conocimiento ligado al mantenimiento de la plataforma.
Segunda Parte: Fundamentación
Antecedentes
Visión del proyecto hacia la e[ad]
Para Herbert Spencer (2022) existen tres principios de interacción dentro de Casiopea, los que permiten la libertad de cada una de sus partes y a su vez, una autodefinición de su emergencia: la de colaboración virtuosa, donde cada uno de los usuarios posee voz y capacidad de edición, re edición y creación; la de transparencia radical, ya que todo está abierto para el conocimiento, incluso el código que lo contiene, permitiendo seguir la trayectoria de la edición de los contenidos y los participantes de ella; y el reflexivo crítico, que permite que todas las entidades y objetos puedan ponerse en cuestionamiento, para así volver a redefinirse continuamente. Todas estas dimensiones son entendidas dentro de una dimensión política puesto que pone en tensión y cuestionamiento todos estos supuestos y abre la posibilidad a otra manera de distribución del poder (en este caos del conocimiento, puesto que no hay una entidad que limita qué se publica y qué no, es un acuerdo común). Para objeto de este trabajo, se traza nuevamente el panorama respecto a las cualidades propias que posee Casiopea que reflejan a su vez, la identidad de la escuela, las cuales serían: la cualidad de ser una Ciudad Abierta digital, la de permitir la creación artística colectiva y la de ser un objeto de Diseño en sí misma.
Ciudad Abierta digital
La ciudad abierta es un espacio de apertura. En ella se da la hospitalidad poética, que es la capacidad de oír al otro. Dentro de Casiopea, se da una comunión de voces, todas de igual importancia, siendo manifiesto esto en la arquitectura del sitio. En este sentido, ella refleja una horizontalidad al encontrarse la mayoría de las páginas ordenadas por categorías y no jerarquías. También esto se ve manifiesto en que se publica y edita en las páginas, vivencias propias ligadas al acto de aprender (registros de bitácora) y procesos de creación. En el sentido digital, Casiopea es un entorno de código abierto, que permite a todos acceder a ella y poder replicarla (tomar el repositorio de la skin -apariencia- y replicarla) como también en su licencia Creative Commons.
Creación artística colectiva
Promueve la creación y edición colaborativa de contenido, abierta a todos los miembros de la comunidad, encarnando la democratización del conocimiento y permitiendo que cualquier usuario contribuya y/o mejore el contenido disponible. En Casiopea, esto se manifiesta a través de la participación activa de alumnos y profesores en la administración de la plataforma, asegurando que el contenido disponible sea dinámico y esté en constante evolución. El registro de actividades como travesías, obras, exposiciones y publicaciones, expresa los ámbitos de creación en los cuales se realizan dentro de la escuela, permitiendo la difusión y exhibición de los proyectos y líneas de trabajo de profesores, alumnos y colaboradores. Por otro lado, el registro en ella, da cuenta de los proyectos realizados dentro de la escuela, permitiendo ser materia de estudio posterior en otros talleres y cursos.
Casiopea como objeto de diseño
Es un objeto de diseño en sí mismo ya que permite su estudio, reflexión, rediseño porque para la realización de este proyecto, se estudia conceptos y se realiza actividades propias de la disciplina del Diseño Gráfico, com creación de recursos gráficos, diagramación, colores, tipografía; incorpora también aspectos del Diseño de Experiencia de Usuario como el estudio de usuarios, análisis de métricas de uso, estudio de plataformas, maquetación y prototipado, pruebas de usuario, etc. Los contenidos disponibles en Casiopea también son materia de estudio para distintos talleres y nutre de información respecto a los procesos de diseño de los alumnos a plataformas de difusión institucional, tal como la página web de la escuela, página web de la universidad y redes sociales.
Marco Conceptual
¿Qué es una wiki?
Las wiki son un entorno de escritura colaborativa basado en la web, que permite a cualquier usuario, registrado o anónimo, agregar, modificar o eliminar contenido, “El término wiki se deriva de wikiwiki, que es la palabra hawaiana para rápido. Un sistema wiki es una plataforma en línea que permite a cada usuario crear artículos y también editar, revisar, ampliar o enlazar artículos existentes. El objetivo original era desarrollar un sistema de gestión del conocimiento fácil de usar que permitiera una colaboración en línea efectiva y eficiente” (Ebner et al., 2008, p. 200). Casiopea, nace de una cultura colaborativa (ya que todos pueden aportar) y hospitalaria (ya que todo el contenido es abierto y gratuito), promovida desde los orígenes de la e[ad]. Al ser una wiki un sitio casi completamente editable de manera colectiva, presenta una flexibilidad que facilita la constante evolución del contenido por medio de la colaboración grupal. (Cowan & Jack, 2011) Al igual que brinda una oportunidad para que los mismos estudiantes se vean convertidos en cocreadores de contenido y recursos (Cowan & Jack, 2011). En el ámbito educativo, las wikis han demostrado ser herramientas valiosas al permitir que los estudiantes participen activamente en la creación y edición de contenido, promoviendo una comprensión más profunda de los temas y mejorando las habilidades de pensamiento crítico y creativo (Parker & Chao, 2007).
Una de las wikis más conocidas es Wikipedia: desde su fundación en 2001, Wikipedia ha experimentado un crecimiento exponencial en número de artículos, usuarios y ediciones en diferentes idiomas. La versión en inglés, con más de dos millones de artículos, es la más grande. Otras versiones, como la alemana, francesa y española, también cuentan con un número significativo de artículos, es por eso que Wikipedia se encuentra entre los quince sitios web más visitados, lo que evidencia su impacto global. (Rafaeli & Ariel, 2007) Para Bryant, Forte, & Bruckman la política editorial de “punto de vista neutral” como un factor importante en su éxito (2005).
La Fundación Wikimedia (WMF) es una organización sin fines de lucro estadounidense 501 con sede en San Francisco, California. La Fundación alberga catorce proyectos de colaboración abierta y apoya el desarrollo de MediaWiki, el software wiki que los sustenta. La Fundación se creó en 2003 en St. Petersburg, Florida, por Jimmy Wales, como una forma sin fines de lucro de financiar estos proyectos wiki. Anteriormente, estos proyectos estaban alojados por Bomis, la empresa con fines de lucro de Wales. (Wikimedia Foundation, 2024) La Fundación Wikimedia (2024) posee y opera 11 proyectos de contenido basados en wiki, escritos y administrados por editores voluntarios. Estos proyectos incluyen:
- Wikipedia: Enciclopedia en línea.
- Wikcionario: Diccionario y tesauro en línea.
- Wikilibros: Colección de libros, principalmente libros de texto.
- Wikiquote: Colección de citas.
- Wikiviajes: Guía de viajes.
- Wikisource: Biblioteca digital.
- Wikimedia Commons: Repositorio de imágenes, sonidos, videos y medios en general.
- Wikispecies: Catálogo taxonómico de especies.
- Wikinoticias: Periódico en línea.
- Wikiversidad: Colección de tutoriales y cursos, y punto de encuentro para coordinar investigaciones.
- Wikidata: Base de conocimiento.
- Wikifunctions: Catálogo de funciones informáticas.
Ontologías orientadas a objetos
Las ontologías orientadas a objetos proporcionan un marco formal para modelar un dominio de conocimiento mediante la identificación de entidades (objetos), atributos (propiedades) y relaciones entre estos objetos. Según Studer, Benjamins & Fensel “Las ontologías orientadas a objetos son modelos conceptuales que representan el conocimiento de un dominio al identificar conceptos como clases de objetos, relaciones entre clases y propiedades de objetos.” (1998) Este enfoque facilita la captura y la organización sistemática del conocimiento, permitiendo la interoperabilidad entre sistemas y la inferencia automática sobre datos complejos. Esta es la manera cómo se definen los objetos dentro de Casiopea, permitiendo que la plataforma se ordene a partir de la información entregada por los usuarios y que a su vez, se pueda acceder a ella por medio de API (Interfaz de programación de aplicaciones) Elementos Principales
- Clases de Objetos: Representan categorías o tipos de entidades en el dominio del conocimiento.
- Propiedades: Atributos que describen características o relaciones de las clases de objetos.
- Relaciones: Conexiones definidas entre clases de objetos que pueden ser uni o bidireccionales.
- Formalización y Representación: Las ontologías orientadas a objetos suelen ser formalizadas mediante lenguajes como OWL (Web Ontology Language) o RDF (Resource Description Framework).
Estos lenguajes permiten especificar de manera precisa la estructura y las reglas que gobiernan el dominio de conocimiento modelado. (Studer et.al, 1998) Aplicaciones y Beneficios Las ontologías orientadas a objetos encuentran aplicaciones en diversos campos como la inteligencia artificial, la gestión del conocimiento, la integración de datos y la interoperabilidad de sistemas, permitiendo:
- Razonamiento Automático: Facilitan la inferencia y el procesamiento automático de información mediante reglas y relaciones definidas.
- Gestión del Conocimiento: Ayudan a organizar y compartir conocimiento de manera efectiva entre sistemas y comunidades (Studer et.al, 1998).
Objetos semánticos
Utilizado en el contexto de las wikis y sistemas de organización de información es una manera de estructurar y categorizar entidades complejas y extensas. En las wikis, un “objeto semántico” se refiere a una entidad que tiene atributos y relaciones definidas, y que puede ser categorizada dentro de un sistema de taxonomía o de organización. Esto puede incluir desde artículos individuales hasta conceptos más abstractos o entidades que abarcan múltiples aspectos o categorías. Estos objetos semánticos permiten la estructuración y organización efectiva de la información dentro de plataformas colaborativas como Wikipedia, facilitando la navegación y la comprensión de conceptos complejos mediante categorías y relaciones definidas. Según Herbert Spencer (2019), los objetos semánticos dentro de Casiopea son expresados por medio de páginas, las cuales usan plantillas que permiten visualizar los datos. Esta plantilla se configura por medio de un formulario donde se ingresan los datos necesarios para dar “forma”. A su vez, esos datos constituyen propiedades, previamente definidas que determinan las cualidades de un objeto. Por ejemplo, el objeto Tarea y el objeto Travesía poseen ambos la propiedad |Alumno= pero el objeto Tarea no tiene la propiedad |Destino= que es propia de las Travesías. Entonces, las propiedades pueden ser compartidas por otros objetos, permitiendo que se cree una red de datos o “pertenencias” de un objeto dentro de otros. En Casiopea, existen 20 objetos semánticos, agrupados en cinco categorías:
- Estudios: una de las categorías más usadas por los estudiantes, corresponde a todos aquellos objetos semánticos que permiten el registro de sus estudios dentro de cada asignatura.
- Tarea
- Proyecto
- Caso de estudio
- Trabajo MADLAB
- Enseñanza: categoría utilizada principalmente por profesores, utilizada para la creación de nuevas versiones de asignaturas existentes, creación de nuevas asignaturas dentro de la malla curricular.
- Curso
- Asignatura
- Clase
- Registro: categoría vinculada con el acervo cultural de la escuela, permite la recopilación de las distintas actividades que se realizan. Las páginas que se crean con estos formularios, nutren directamente al Archivo Histórico José Vial Amstrong.
- Acto
- Travesía
- Obra
- Objeto de Archivo
- Página de Cuaderno (Nuevo)
- Social: corresponde a todos aquellos objetos los cuales definen páginas que registran perfiles, eventos y todo aquello vinculado directamente a las personas.
- Persona
- Exposición
- Evento
- Presencia en la Sociedad
- Difusión Académica: corresponde a todos aquellos objetos que permiten hacer visible la producción investigativa dentro de la escuela y sus relaciones con otros actores sociales.
- Proyecto de investigación
- Publicación
- Proyecto de Vinculación con el Medio
- Revista Académica
Microformatos
Los microformatos son “un conjunto de convenciones de diseño para agregar semántica a contenidos web de una manera que sea inmediatamente accesible para los humanos y procesable por software” (Microformats2, 2024). Esto significa que permiten codificar datos de una manera que no solo sea legible por humanos, sino también interpretable por máquinas, facilitando la interoperabilidad y la reutilización de la información.
Aplicaciones
- Interoperabilidad: Permiten que diferentes sistemas y servicios web comprendan y utilicen la información de manera coherente.
- SEO mejorado: Facilitan a los motores de búsqueda comprender y clasificar el contenido de manera másprecisa.
- Reutilización de datos: Al estructurar datos de manera uniforme, facilitan su reutilización en diferentes contextos y aplicaciones. (Microformats2, 2024)
Semantic MediaWiki
Semantic MediaWiki (SMW) es una extensión de MediaWiki,la aplicación wiki más conocida por impulsar Wikipedia, que ayuda a buscar, organizar, etiquetar, navegar, evaluar y compartir el contenido de la wiki. Mientras que las wikis tradicionales solo contienen texto que las computadoras no pueden entender ni evaluar, SMW agrega anotaciones semánticas que permiten que una wiki funcione como una base de datos colaborativa (Semantic MediaWiki, 2020). Semantic MediaWiki se lanzó por primera vez en 2005 y actualmente cuenta con más de diez desarrolladores y se utiliza en cientos de sitios. Además, se ha creado una gran cantidad de extensiones relacionadas que amplían la capacidad de editar, mostrar y navegar por los datos almacenados por SMW: el término “Semantic MediaWiki” a veces se usa para referirse a toda esta familia de extensiones. (2020)
Beneficios de usar Semantic MediaWiki
- Listas generadas automáticamente: Las listas y tablas son una forma natural de ver información de un vistazo. En SMW, las listas se generan automáticamente. Siempre están actualizadas y se pueden personalizar fácilmente para obtener más información.
- Visualización de información: Los distintos formatos de visualización definidos por extensiones adicionales permiten mostrar información en calendarios, cronogramas, gráficos y mapas, entre otros, lo que proporciona una vista mucho más rica de los datos que las simples listas y tablas.
- Estructura de datos mejorada: Las wikis de MediaWiki tienden a hacer un uso intensivo de las categorías para estructurar los datos. SMW permite reemplazar estas categorías con valores semánticos simples, lo que reduce la necesidad de un sistema de clasificación complejo. Además, si el marcado semántico dentro de la wiki se almacena dentro de plantillas, también conocidas como plantillas semánticas, una wiki puede obtener fácilmente una estructura de datos sólida.
- Búsqueda de información: Los usuarios individuales pueden buscar información específica creando sus propias consultas, con el apoyo de extensiones.
- Reutilización externa: Los datos, una vez creados en una wiki SMW, no tienen que permanecer dentro de la wiki; se puede exportar fácilmente a través de formatos como CSV y JSON.
- Integrar y mezclar datos: Los datos contenidos en una instalación SMW no tienen por qué ser un almacén de información aislado. Las extensiones permiten integrar datos externos (provenientes, por ejemplo, de sistemas heredados, servicios web o fuentes de datos vinculados) e interrelacionarlos con los datos semánticos existentes en la wiki.
Hipertexto
En sus primeros trabajos, Nelson define el hipertexto como una forma de hipermedia que opera textualmente. (Wardrip-Fruin, 2004) La hipermedia, a su vez, se entiende como cualquier medio creado por humanos que se ramifica o se ejecuta a petición del usuario. Esto significa que, si bien el hipertexto puede incluir elementos no textuales como imágenes o videos, su modo de operación fundamental se basa en el texto. Según el autor, el usuario interactúa con la información a través de la lectura y la escritura, y el sistema responde a sus acciones presentando nuevos contenidos o modificando los existentes. (Wardrip-Fruin, 2004) Nelson propone dos ejemplos principales de hipertexto:
- Hipertexto discreto: Este tipo de hipertexto se caracteriza por el uso de enlaces para conectar fragmentos de texto separados. Un ejemplo paradigmático de hipertexto discreto es la World Wide Web, donde los usuarios navegan por la información haciendo clic en hipervínculos.
- Stretchtext: A diferencia del hipertexto discreto, el stretchtext no utiliza enlaces. En cambio, permite al usuario ajustar el nivel de detalle del texto, expandiéndolo o contrayéndolo a voluntad. Un ejemplo de eso sería un párrafo colapsable dentro de una página web.
Comunidad en Wikipedia
El sentido de comunidad es un factor crucial para la participación. Los wikipedistas a menudo expresan un sentimiento de pertenencia y compromiso con la comunidad. La interacción entre usuarios, tanto en la edición de artículos como en las páginas de discusión, fortalece el sentido de comunidad y fomenta la participación. (Rafaeli & Ariel, 2007) Parte de esa interacción se ve mediada por los Barnstars que son imágenes a modo de medallas que se otorgan a los editores como muestra de agradecimiento por su trabajo. Kriplean, Beschastnikh, & McDonald analizaron 2400 barnstars y las clasificaron en siete categorías (2008):
- Trabajo de edición (27,8%): Incluye la creación de contenido, la corrección de errores ortográficos, la adición de imágenes y sonido, la categorización de artículos y el etiquetado de contenido.
- Acciones de apoyo social y comunitario (24,9%): Incluye dar la bienvenida a los recién llegados, iniciar o liderar nuevos proyectos, recompensar a las personas que entregan barnstars y brindar apoyo social general.
- Trabajo no diferenciado (14,6%): Barnstars que no especifican el trabajo realizado pero que reflejan una ética general de limpieza y mantenimiento de Wikipedia, como las referencias a “Servicios de conserjería” o “fregona y cubo”.
- Patrulla fronteriza (11,4%): Trabajo que implica evaluar y tomar medidas contra usuarios desviados y contenido inapropiado. Esto incluye combatir el vandalismo, el spam, el trolling y la suplantación de identidad, así como determinar la notabilidad del contenido.
- Acciones administrativas (9,3%): Acciones realizadas por los administradores, como la intervención en disputas, la designación de calidad, la participación en las votaciones para la solicitud de administrador y el proceso de artículo destacado.
- Acciones colaborativas y disposición (8,0%): Trabajo colaborativo como la mediación de conflictos en las páginas de discusión, ayudar a las personas a adherirse a las políticas de Wikipedia y mantener interacciones cordiales.
- Trabajo de meta-contenido (4,2%): Trabajo relacionado con el meta-contenido, como la creación de herramientas (programación), la creación de plantillas, la creación y gestión de categorías o etiquetas de categorías, y el trabajo en las políticas formales de Wikipedia.
En caso de Casiopea, la comunidad está previamente conformada en su mayoría por las personas pertenecientes a la Escuela y subdividida en grupos dinámicos (asignaturas) que cambian semestralmente, donde cada miembro puede pertenecer a múltiples grupos y subgrupos (en el caso de la agrupación para la concreción de un proyecto). La cualidad principal es lo efímero de estos grupos, los cuales dependen netamente de la duración de la asignatura.
Experiencia de uso y problemas asociados con el uso de wikis
Si bien, estas plataformas pueden brindar beneficios en la formación de los estudiantes, poco se sabe acerca de las reacciones de los usuarios al interactuar con las wikis. Recientes investigaciones sugieren que la usabilidad que presenta la interfaz en relación a la edición, puede llegar a ser una barrera en el correcto desarrollo de las wikis (Cowan & Jack, 2011). La investigación previa ha proporcionado información relevante sobre el uso de wikis en entornos educativos. Estudios como el de Ebner, Kickmeier-Rust y Holzinger (2008) han demostrado que si bien las wikis pueden ser herramientas valiosas para la colaboración y la creación de contenido, su éxito a menudo se ve limitado por la falta de participación y la baja motivación de los usuarios. Notari (2006) destaca la importancia de la estructura y los guiones en la efectividad de las wikis como herramientas educativas, enfatizando la necesidad de diseñar entornos que fomenten la colaboración y el aprendizaje constructivo. Aunque las wikis traen beneficios pedagógicos, los usuarios tienden a editar muy poco el contenido. Curiosamente, la usabilidad y la facilidad de uso se consideran barreras significativas para la contribución en los wikis y una posible razón para la falta de edición (Cole, 2009; Ebner et al., 2008). En ese sentido, Vora, Komura, et al. Realizaron un estudio a usuarios de Wikipedia, donde encontraron los siguientes descubrimientos: Los participantes expresaron preocupación por las reglas, la etiqueta y el formato de Wikipedia, lo que inhibía su disposición a editar. La falta de claridad sobre qué y cómo contribuir representaba una barrera importante. Los usuarios novatos encontraron la sintaxis wiki confusa y difícil de entender, comparándola con código HTML o lenguajes de programación. La complejidad de la sintaxis aumentaba a medida que los artículos incluían elementos como infoboxes y plantillas, lo que desalentaba la edición. Los participantes que lograron realizar las tareas de edición a menudo recurrieron a copiar y pegar ejemplos existentes o a la experimentación mediante prueba y error. A pesar de alcanzar el resultado deseado, los participantes rara vez se sintieron seguros de haber realizado la tarea correctamente y atribuyeron su éxito a la suerte o a métodos improvisados. Finalmente, la mayoría de los participantes no lograron comprender el funcionamiento básico de la interfaz de edición, a pesar de su interés en Wikipedia y su disposición a dedicar tiempo a aprender. (2010). La usabilidad es crucial para la participación en las comunidades en línea y la reducción de las barreras tecnológicas es importante para alentar a los usuarios a contribuir a los sistemas colaborativos (Preece et al., 2004). Tales sistemas dependen de altos volúmenes de contribuciones de usuarios para convertirse en recursos de conocimiento útiles, variados y precisos. Por ejemplo, una wiki dinámica (uno con alta actividad de edición) permite que las falsedades y errores se corrijan rápidamente y que la información se actualice continuamente. Si el sistema por el cual los usuarios contribuyen se percibe como difícil de usar y conduce a una experiencia de usuario insatisfactoria, es poco probable que los usuarios contribuyan frecuentemente, lo que lleva a la creación de un “pueblo fantasma digital” (Preece et al., 2004), especialmente si tales contribuciones son voluntarias en lugar de obligatorias bajo los requisitos del curso.
Para Cowan & Jack, los beneficios que la wiki aporta en términos de co-creación y habilidades transferibles en un escenario de educación superior se verían minimizados. Identificar aspectos de la experiencia del sistema que puedan influir en la usabilidad es, por lo tanto, de suma importancia para reducir esta barrera. (2011) En la exploración de la UX de la edición de wikis, ha habido poca evaluación empírica, y gran parte del conocimiento recopilado en esta área se basa en investigaciones cualitativas. Se ha señalado que la simplicidad del lenguaje de marcado wiki utilizado para editar contenido de wikis es una de sus principales fortalezas, sin embargo, el marcado wiki es visto como confuso y difícil por los usuarios primerizos y puede llevar a la ansiedad. Debido a su sintaxis y naturaleza basada en comandos, los usuarios se ven sometidos a una intensa carga cognitiva cuando interactúan con dichas interfaces. Los usuarios deben comprender la forma sintáctica del lenguaje utilizado y recordar los comandos específicos en lugar de poder inferir funciones y desarrollar modelos mentales del sistema fácilmente a través del uso de interfaces gráficas u orientadas a menús. Interactuar con una interfaz de este tipo puede inducir ansiedad en los usuarios primerizos debido a la gran cantidad de comandos y reglas sintácticas que hacen que el éxito de la interacción del usuario sea incierto. Los usuarios pueden sentirse abrumados por el conocimiento necesario para una primera interacción exitosa. La recuperación de errores en este tipo de interfaz también requiere conocimiento de comandos y sintaxis para identificar dónde está el error y qué se necesita para recuperarse de él. La capacidad de recuperarse de los errores y la aprensión hacia el aprendizaje de lenguajes de programación son factores comunes en las medidas de otras ansiedades relacionadas con la TI. Es probable que tal problema también induzca ansiedad en un contexto de wiki, especialmente para los usuarios novatos. El hecho de que las wikis sean abiertas y flexibles también puede ser motivo de preocupación para los usuarios. Estos pueden temer la posibilidad de cambiar accidentalmente la información y destruir datos en el sistema. (Cowan & Jack, 2011)
Las teorías y modelos de usabilidad y diseño de interacción proporcionan un marco conceptual para comprender y mejorar la experiencia del usuario en plataformas como Casiopea. Los conceptos de Norman (2013) sobre el diseño emocional y la importancia de la estética en la experiencia del usuario son relevantes para el rediseño de la interfaz de Casiopea. La alta participación de los usuarios es crucial para crear un sitio wiki dinámico y exitoso, lo que lleva a que el contenido en el wiki sea preciso, actualizado y creado colaborativamente. Si los usuarios tienen experiencias iniciales negativas en términos de baja usabilidad y mayor ansiedad al editar wikis, es poco probable que contribuyan nuevamente. La tasa de contribución de los estudiantes cuando se introducen wikis en los cursos a menudo es baja (Carr et al., 2007; Cole, 2009; Ebner et al., 2006). La facilidad de uso y la falta de confianza se destacan como razones comunes para la falta de participación (Cole, 2009; Ebner et al., 2008).
Tercera Parte: Metodología
Etapas del proyecto
Estudio de usuarios
Perfiles de usuario
A partir de la investigación realizada, se elaboraron perfiles de usuario que reflejan los principales insight descubiertos.
Revisión de casos
TiddlyWiki
Es una herramienta para crear wikis y notas personales que ofrece una experiencia de usuario no convencional.
Interfaz
La interfaz de TiddlyWiki es minimalista y basada en tarjetas, conocidas como "tiddlers". Cada tiddler puede contener texto, imágenes, enlaces, y otros tipos de contenido, y se presenta como una unidad independiente. La interfaz se puede personalizar extensivamente mediante temas y plugins.
Interacción
La principal característica de TiddlyWiki es su estructura no lineal:
- Tiddlers: Cada entrada o "tiddler" puede ser editada, vista y enlazada de manera independiente. Los tiddlers se pueden abrir y cerrar, permitiendo que los usuarios vean y editen múltiples tiddlers al mismo tiempo en una sola página.
- Edición: La edición de tiddlers se realiza directamente en la página web, sin necesidad de navegar a una nueva página o sección. Los cambios se guardan instantáneamente.
- Enlaces: Los tiddlers pueden contener enlaces a otros tiddlers, lo que facilita la creación de una red de información interconectada. Esto permite una navegación libre y fluida entre los tiddlers.
Experiencia de Uso
La experiencia de usuario de TiddlyWiki puede ser inicialmente confusa para quienes están acostumbrados a estructuras lineales y jerárquicas. Aquí hay algunos aspectos clave:
- No linealidad: A diferencia de las wikis tradicionales que tienen una estructura jerárquica, TiddlyWiki permite organizar la información de manera más libre y asociativa. Los usuarios pueden crear enlaces bidireccionales entre tiddlers, formando una red de información interconectada.
- Autocontenido: TiddlyWiki es un solo archivo HTML que contiene todo el contenido, el código de la aplicación y los datos del usuario. Esto significa que se puede llevar y utilizar fácilmente en diferentes dispositivos sin necesidad de instalaciones adicionales.
- Personalización: Los usuarios pueden personalizar TiddlyWiki con temas y plugins para adaptarlo a sus necesidades específicas. Esto incluye la posibilidad de cambiar el diseño visual, añadir nuevas funcionalidades y modificar el comportamiento del sistema.
Aplicaciones Prácticas
TiddlyWiki se utiliza en una variedad de contextos debido a su flexibilidad:
- Notas Personales: Ideal para tomar notas y organizar pensamientos de manera libre y creativa.
- Gestión de Proyectos: Los usuarios pueden crear tiddlers para diferentes aspectos de un proyecto y enlazarlos entre sí para una mejor organización.
- Documentación: Es útil para crear documentación técnica o de usuario, permitiendo enlaces entre conceptos relacionados.
- Diarios: Los usuarios pueden llevar diarios personales o de trabajo, con la capacidad de enlazar entradas relacionadas.
DokuWiki
DokuWiki es un software de wiki de código abierto diseñado para ser sencillo y eficaz. Es popular por su facilidad de uso, administración y su capacidad de adaptarse a diversas necesidades a través de plugins y temas.
Características de DokuWiki
- Almacenamiento en Texto Plano: DokuWiki guarda todo su contenido en archivos de texto plano en lugar de usar una base de datos. Esto facilita la instalación, la copia de seguridad y la migración de datos, ya que los archivos de texto se organizan en una estructura de carpetas que refleja la organización del contenido en la wiki.
- Sintaxis de Markdown Sencilla: Utiliza una sintaxis similar a Markdown, lo que facilita la creación y edición de contenido. Esta sintaxis permite formatear texto, crear enlaces, listas, tablas y otros elementos sin necesidad de conocimientos avanzados de HTML.
- Control de Acceso y Autenticación: Ofrece un sistema de control de acceso que permite definir quién puede leer, editar o administrar diferentes partes de la wiki. DokuWiki se integra con varios sistemas de autenticación, incluyendo LDAP y Active Directory.
- Extensible mediante Plugins: DokuWiki es altamente extensible gracias a su sistema de plugins. Hay una amplia gama de plugins disponibles que añaden funcionalidades como galerías de imágenes, gestión de proyectos e integración con otras aplicaciones. Esto permite personalizar y ampliar la funcionalidad según las necesidades específicas.
- Temas y Plantillas: La apariencia de DokuWiki puede personalizarse completamente mediante el uso de temas y plantillas. Esto permite adaptar la interfaz a la identidad visual de la organización o las preferencias personales, mejorando la experiencia de usuario.
Diagramación Web en DokuWiki
- Diseño Modular y Personalizable:
La diagramación de DokuWiki está diseñada para ser simple y eficiente, con una estructura modular que permite personalizar la disposición de los elementos en la página. Los temas y plantillas permiten ajustar la diagramación para mejorar la usabilidad y la estética.
- Navegación Intuitiva: La navegación en DokuWiki es clara y sencilla. El menú de navegación puede configurarse para reflejar la estructura de contenido de la wiki, y los enlaces de breadcrumb (migas de pan) ayudan a los usuarios a orientarse dentro del sitio. Además, los enlaces internos y externos se crean fácilmente, facilitando la exploración del contenido.
- Jerarquía de Contenidos: DokuWiki permite organizar el contenido en una jerarquía de namespaces (espacios de nombres), que actúan como carpetas para agrupar páginas relacionadas. Esto ayuda a mantener el contenido estructurado y accesible, mejorando la experiencia de usuario al facilitar la búsqueda y la navegación.
- Optimización para el Rendimiento: La simplicidad de DokuWiki contribuye a un rendimiento rápido y eficiente. Las páginas se cargan rápidamente, lo que reduce la fricción para los usuarios y mejora la experiencia general.
Obsidian
Obsidian es una aplicación de toma de notas y gestión de conocimiento que se distingue por su flexibilidad y su enfoque en la conectividad de las notas, las cuales son posteriormente visualizadas como nodos que permite, eventualmente, poder analizar visualmente la creación de este contenido. Fue desarrollado por Chida Li y Erica Xu, durante la pandemia de COVID-19, lanzándose por primera vez el 30 de marzo del 2020.
Interfaz
Obsidian presenta una interfaz moderna y flexible, donde existen los siguientes elementos destacables: Paneles que se pueden abrir y organizar según las necesidades del usuario. Cada panel puede mostrar una nota diferente, permitiendo visualizar y editar varias notas simultáneamente. Las notas se escriben en Markdown, un lenguaje de marcado ligero que facilita la creación de texto formateado con una sintaxis simple. La interfaz puede ser altamente personalizada mediante plugins y skins, que los usuarios pueden instalar para añadir funcionalidades y modificar la apariencia.
Interacción
Obsidian promueve una interacción fluida y conectada entre las notas: Enlaces Bidireccionales, donde los usuarios pueden crear enlaces bidireccionales entre notas, lo que permite navegar fácilmente entre conceptos relacionados y construir una red de conocimiento interconectado; Obsidian genera automáticamente un gráfico a partir de nodos o "glifos" que muestra cómo las notas están conectadas entre sí, facilitando la exploración de relaciones y la detección de patrones; La aplicación incluye una potente función de búsqueda que permite encontrar rápidamente contenido dentro de todas las notas.
Experiencia de Uso
La experiencia de usuario de Obsidian está diseñada para usuarios avanzados y aquellos que gestionan grandes volúmenes de información; Los usuarios pueden personalizar casi todos los aspectos de Obsidian, desde la interfaz hasta las funcionalidades, adaptándola a sus necesidades específicas. Su organización también difiere: en lugar de una estructura rígida y jerárquica, Obsidian permite organizar la información de manera libre y asociativa mediante enlaces y etiquetas. Por último, todas las notas se almacenan localmente en archivos de texto plano, lo que proporciona control total sobre los datos y facilita la integración con otras herramientas y sistemas.
Aplicaciones Prácticas
Obsidian se utiliza en una variedad de contextos debido a su flexibilidad y capacidad de gestión de conocimiento:
- Notas Personales: Ideal para tomar y organizar notas personales, con la posibilidad de enlazarlas y crear redes de información.
- Investigación Académica: Los investigadores pueden organizar sus notas y referencias bibliográficas, y visualizar las conexiones entre diferentes conceptos.
- Escritura Creativa: Los escritores pueden utilizar Obsidian para desarrollar tramas complejas y personajes, manteniendo todas sus notas interconectadas.
- Gestión de Proyectos: Es útil para planificar y realizar un seguimiento de proyectos, con la capacidad de enlazar tareas, ideas y recursos.
Tecnologías utilizadas
JavaScript: Es el principal lenguaje de programación utilizado para desarrollar la lógica de la aplicación. La mayor parte del código de la aplicación está escrita en JavaScript, incluyendo la funcionalidad del lado del cliente.
TypeScript: Obsidian utiliza TypeScript, una extensión de JavaScript que añade tipado estático. TypeScript ayuda a los desarrolladores a escribir código más estructurado y menos propenso a errores.
Electron: Obsidian está construida sobre Electron, un framework que permite crear aplicaciones de escritorio utilizando tecnologías web. Electron permite empaquetar aplicaciones web como aplicaciones nativas de escritorio para Windows, macOS y Linux.
HTML/CSS: Para la estructura y el diseño visual de la aplicación, Obsidian utiliza HTML y CSS. HTML se usa para definir la estructura del contenido, mientras que CSS se emplea para estilizar y diseñar la interfaz de usuario.
Arquitectura y Tecnologías Adicionales
- Node.js: Electron utiliza Node.js para permitir que el código JavaScript se ejecute en el backend, proporcionando acceso a las APIs del sistema operativo y otras funcionalidades de nivel bajo que no están disponibles en los navegadores web tradicionales.
- Markdown: Obsidian utiliza Markdown como el formato principal para almacenar y editar notas. Markdown es un lenguaje de marcado ligero que permite formatear texto de manera simple y legible.
Propuestas
Uno de los sentidos de Casiopea, expuesto anteriormente, tiene que ver con la apertura, con el ser una Ciudad Abierta digital. Esto implica que hay una tradición que antecede a la Escuela, íntimamente ligada a los oficios gráficos. La visión de este proyecto y cualquiera que tiene que ver con aspectos propios de la Escuela es mantener vivo los rasgos que hacen singular a la escuela. Una Ciudad Abierta digital, como su nombre indica, es un espacio que está abierto, hospitalario y en el caso de este proyecto, la finalidad es que se sea hospitalario con el lector, y esto se entrega de la siguiente manera:
- Cuidando que los contenidos estén actualizados
- Que sea de fácil acceso, es decir, que sea fácil de leer y entender. Que cada espacio de lectura indiquea simple vista de qué se trata lo que está próximo a recorrerse
La investigación arroja que es necesario diferenciar objetos semánticos y su expresión en plantillas ya que, aunque el Diseño de la wiki es correcto, actualmente no existe mucha diferenciación visual entre los distintos objetos semánticos, por lo que ocasiona que muchas páginas nuevas estén en categorías a las cuales no corresponden, generando chatarra espacial. A partir de los objetivos establecidos y en relación con la investigación realizada se propone lo siguiente: Clasificar cada tipo de objeto semántico según el contenido que expone, para trabajar una propuesta de diagramación propia para la plantilla que se expresa dentro de la página, para cada grupo de objeto. En este sentido, la investigación muestra que los objetos más utilizados, tanto para profesores como para estudiantes, son los siguientes:
- Tarea
- Proyecto
- Curso
- Página de Inicio
Además, a propósito de la celebración de los 40 años de las Travesías, se propone agregar el objeto semántico Travesías. La realización de esto implica la creación de nuevas propiedades (de ser necesario), la edición de los campos dentro de los formularios y la edición de la cascada de estilos de cada formulario. Como cada formulario depende de una plantilla para ser mostrada, tanto dentro de la página del objeto como para su llamada de acción, se propone también una edición de las plantillas para exponer esta información, que permita identificar el contenido apropiadamente, mostrando datos relevantes que permitan la diferenciación de los objetos.
Cuarta Parte: Desarrollo del proyecto
Actividades Paralelas
Actividades de inducción
El estudio previamente realizado permitió determinar ciertas necesidades inmediatas dentro de la comunidad Casiopea, que se determinó como prioritarias para poder entender en la práctica los desafíos a los que se enfrentan los usuarios a la hora de interactuar con Casiopea. Las actividades las realizó todos los miembros del Taller Casiopea.
Inducción para el Taller del Hacer Visible
Esta actividad se realizó la primera semana de junio a pedido del profesor Alejandro Garretón para la asignatura Taller del Hacer Visible 2024. Esta actividad consistió en una pequeña introducción a Casiopea y recomendaciones de uso para los estudiantes de ese taller.
Cantidad de alumnos a los que se aplicó la inducción: 20 alumnos
Herramientas utilizadas: Presentación en formato PDF que luego se compartió a los estudiantes para que tuvieran un respaldo
Temas tratados:
- Contexto de Casiopea
- Recomendaciones para subir imágenes (formato, herramientas de edición, etc)
- Cuidados sobre los derechos de autor
- Creación de elementos usando formularios
- Edición de páginas
- Jerarquías y formatos de texto
- Subida de múltiples archivos
- Buenas prácticas de uso
Capacitación a profesores nuevos
Se conversó con Daniela Calderón, coordinadora de Gestión Académica de pre y postgrado de la e[ad], con quien se gestionó una capacitación para profesores contratados para el segundo semestre 2024, los cuales no tenían contacto previo con la Escuela (ninguno es exalumno) por lo que no estaban familiarizados con el uso de Casiopea como recurso dentro del aula. La actividad se realizó en las primeras semanas de agosto y contó con capacitaciones tanto online como presenciales.
- Cantidad de profesores a los que se les aplicó la capacitación: 5 profesores (4 de Diseño y 1 de arquitectura)
- Número de sesiones: 3 (dos presenciales y una online)
Temas tratados:
- Introducción y contextualización de Casiopea
- Creación de usuarios y páginas de persona
- Navegación básica
- Edición de contenido
- Actividad práctica de creación de Página de Curso
Actividades de apoyo a Casiopea
Paralelo a las actividades de inducción, se trabajó dentro del contexto de “Ayudantías Casiopea” en distintas instancias que permitieron poner en práctica los conocimientos que se fueron adquiriendo sobre el entorno Wiki.
Proyecto Cuadernograma
El proyecto Cuadernograma - Espacialización de ideas en los Cuadernos Fundadores AHJVA es la materialización del proyecto de tesis de magíster Entre Páginas y Dibujos: Revelando el Patrimonio Cultural de los Cuadernos-Bitácora de la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV de Francisca Oñate, alumna del Magíster en Arquitectura y Diseño PUCV. Este proyecto consiste en un Visualizador de las páginas de los cuadernos del Conjunto Cuadernos Fundadores del Archivo Histórico José Vial Armstrong. Cuadernograma se nutre de la información existente en Casiopea, perteneciente a la categoría "Cuadernos Fundadores". Para la concreción de este proyecto, se solicita el ajuste de algunos parámetros existentes en el formulario Nuevo Objeto de Archivo y Nueva Página de Cuaderno, este último creado dentro de esta ayudantía.
Cambios realizados al formulario “Nuevo Objeto de Archivo”
A partir de una matriz de datos entregada previamente, se realizaron los cambios solicitados:
- Estos consistieron en agregar campos que permitieran poder vincular con otros objetos semánticos tales como: Travesías, Obras de Travesía, Obras, Actos, Publicaciones, etc.
- Extensión del cuaderno, número de páginas con anotaciones y número de páginas en blanco
Formulario “Nueva Página de Cuaderno”
- Actividad relacionada: se refiere a si el cuaderno se refiere a una o más temáticas señaladas: Torneo,Travesía, Acto de San Francisco, Aniversarios, Escuela, Constitución Ciudad Abierta, Proyecto emblemático, Farándula, Preparación de clases, Corrección de Taller
- Estructuras: A la manera como se muestra y ordena la información dentro del cuaderno, es decir, como se diagrama: columna, cascada, lista, tabla, cadena, árbol, malla, apartado al márgen
- Lenguajes: Cómo se expresa la información dentro de la página del cuaderno, por ejemplo: escrito, diagrama, dibujo, numérico
Trabajo para el curso “Fabricación con Medios Digitales”
A petición del profesor Leonardo Aravena, se modificaron algunas propiedades del formulario “Nuevo Trabajo MADLAB” para ser utilizado dentro del contexto de su asignatura “Fabricación con Medios Digitales”. La finalidad de estos cambios fue, principalmente, actualizar las tecnologías existentes dentro del Laboratorio y los software que actualmente se emplean en esa asignatura, porque los que habían en el formulario estaban obsoletos.
Edición de la propiedad “Software”
- Se agregó: Grasshopper, Inventor, Rhino, Illustrator, Blender, Tinkercard
- Se eliminó: VisualMill, ArtCAM, Sketchup, Revit
Plantillas
Como se mencionó anteriormente, las plantillas son la visualización dentro de la página de las propiedades previamente asignadas a un objeto semántico. Las plantillas pueden ser usadas para diagramar un tipo de página, para que muestre sus datos de una manera determinada o pueden ser utilizados para las “llamadas de acción” o “búsquedas semánticas”. Las llamadas de acción son utilizadas por medio de un comando que permite definir las propiedades a ser llamadas de manera cruzada, por lo que al ser bien empleado, refina la cantidad de páginas a mostrar.
Caso 1: Flujo entre plantillas y objetos semánticos
En el caso de tener textos estándar que necesiten llamarse en ciertos contextos (como saludos de bienvenida o avisos) se puede ocupar una plantilla de sólo texto. Una plantilla se crea como cualquier página de la wiki, pero antecediendo la palabra Plantilla:, lo que la preconfigura para ser diferenciada dentro de la plataforma de otras páginas regulares. En el caso de Casiopea, existen ejemplos de plantillas de texto como la plantillas "Los Cursos", "Mis Proyectos" o "Mis Tareas". Usando de ejemplo la plantilla “Cursos” se mostrará su funcionamiento.
El código de la plantilla está compuesto por < includeonly> que es necesario para el funcionamiento correcto de la plantilla. Posteriormente se escribe una llamada de acción, la cual tiene que hacer que cada vez que se use la plantilla, ésta tomará los parámetros de la llamada de acción para mostrar de manera automática contenido:
< includeonly> {{#ask: [[Categoría:Curso]] [[Asignaturas Relacionadas::{{PAGENAME}}]] | ?Año | format=ol | sort=Año }} < /includeonly>
En el ejemplo anterior, la llamada de acción va a tomar todos los cursos de la Categoría:Cursos y los va a cruzar con Asignaturas Relacionadas, la cuál toma el nombre de la página en donde se está usando esta plantilla con el parser Plantillas orientadas a la navegación y diferenciación de objetos semánticos en Casiopea. Los parámetros inferiores son los que definen cómo se muestran las páginas, en este caso por año, en formato de lista ordenada y ordenadas cronológicamente. Al usar la plantilla “Los Cursos” en alguna página, esto se ve así:
Caso 2: Plantillas de visualización
Existe el caso donde se desea realizar una plantilla para que llame a otros objetos semánticos con cierta apariencia, la cual se define según cascadas de estilos (CSS). En ese caso el procedimiento implica realizar más pasos, es por eso que en este caso tomaremos como ejemplo la plantilla “Listado de Cursos”. Esta plantilla sirve para mostrar un listado de cursos, pero emplea un estilo visual levemente distinto al que es dado por los estilos propios de Casiopea. Esto se debe que la definición visual no viene de la cascada de estilo común de la plataforma, si no que se asocia a una página con un código CSS específico:
Paralelamente se crea una página de la CSS de la plantilla, que por temas de orden se llamará igual que la página de la plantilla más /style.css.
Dentro de la página Plantilla:Listado de Proyectos, hay un código que permite definir cómo se verá:
<includeonly><templatestyles src=”Plantilla:Listado de Cursos/style.css” /> <div class=’curso- listado’><h4>{{{1}}}</h4><div class=’profesores’>{ {#arraymap:{{{2}}},{{{3}}}|,|@@@|@@@}}</div>{{#if: {{{4|}}} | <div class=’alumnos’>{{{4}}}</div> }}</div></includeonly>
Donde:
<templatestyles src=”Plantilla:Listado de Cursos/style.css” />
Se está llamando a la página de los estilos de la plantilla
<div class=’curso-listado’> <h4>{{{1}}}</h4><div class=’profesores’> {{#arraymap:{{{2}}},{{{3}}}|,|@@@|@@@}}</div> <div class=’alumnos’>{{{4}}}</div>
Es cómo se llaman las clases desde la CSS y se visualizan cuando la plantilla es llamada. Entonces, la clase ‘cursolistado’ < h4> posee un estilo determinado que usa la jerarquía H4 de manera distinta a cómo se ve en la CSS común de Casiopea. La clase ‘profesores’ contempla el parámetro {{{2}}} que corresponden a los profesores y {{{3}}} asociada a ayudantes, por lo que este código indica que los dos se van a ver con la misma apariencia (de la clase ‘profesores’). Finalmente la clase ‘alumnos’, corresponde al parámetro {{{4}}} y usa sus propios estilos.
Esta plantilla es llamada de la siguiente manera:
{{#ask: [[Categoría:Curso]] [[Año::{{CURRENTYEAR}}]] [[Carreras Relacionadas::Arquitectura]] [[Período Académico::segundo]] |? |?Profesores |?Ayudantes |?Alumnos |format=template |template=Listado de Cursos }}
Y una vez llamada, se ve así en la página: