Planeta X

De Casiopea



TítuloPlaneta X
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
CarrerasDiseño
Alumno(s)Ur Conejeros, Santiago Comandary, Javier Zambra
ProfesorHerbert Spencer

Discusión de Conceptos

Rumino

Es un juego de cartas o fichas que se puede jugar de 2 a 4 personas, ya que la cantidad de fichas son limitadas. El juego consta de formar escalas y trios hasta que cada jugador quede sin cartas o fichas, teniendo la posibilidad de aportar a los trios o escalas ya formados por los otros jugadores o poniendo según sus fichas trios o escalas.

Las cartas estan divididas por 4 colores, rojo, azul, amarillo y negro, las cuales solo se pueden mezclar para hacer trios, utilizando solo los mismos colores para las escalas.

El juego parte con cada jugador seleccionando 14 fichas del montón.


Puzzle 15

Es una cajita formada por 16 casillas de las cuáles sólo quince están ocupadas. Todas las fichas están colocadas en orden numérico, excepto la 14 y la 15, que tienen sus posiciones intercambiadas. El juego consiste en maniobrar todas las fichas para corregir el error que hay en la fila inferior de la cajita, de manera que todas las fichas queden en orden consecutivo.



Mafia

Es un juego que recrea una batalla entre una minoría informada y una mayoría desinformada. Los jugadores tienen roles asignados al azar: "Mafia", conociéndose entre ellos, o "Pueblo", que solo conocen el número de mafiosos en su contra, además de un Narrador. En un primer momento, el narrador declara que todos cierren sus ojos y agachen la cabeza, luego declara que la Mafia se levante y elija un inocente para matarlo mediante gestos en silencio sin que nadie vea. En un segundo momento, el narrador declara que todos los jugadores abran los ojos y debatan la identidad de los mafiosos para luego votar y matar al mayor sospechoso. El juego finaliza cuando el numero de mafiosos y de pueblo sea igual, ganando Mafia o el numero de mafiosos sea 0, ganando pueblo.


En una primera fase hay una Asignación de Roles al azar/Alea y en la segunda fase del Desarrollo del Juego es de simular identidad y competir/Mimicry/Agón.La incertidumbre de ver y no ver, gestos en silencio

Observaciones en la ciudad

  1. Niveles de Mirada en la reunión: Horizontal, vertical, diagonal, segmentada, concentrada, amplia
  1. La incertidumbre del aparecer
  2. La tensión como un momento intermedio entre lo homogéneo poroso y lo fragmentado que se extiende

Prototipo 1

Cerrojo

Descripción

Es un tablero a modo de máscara que tiene una grilla en la cual los jugadores en un primer momento definen una estrategia de defensa exterior y piezas para ganar en el interior. En un segundo momento van agregando piezas en las máscaras sin que los otros jugadores vean, de manera de ir construyendo un trazo hacia la vista del otro. Cada jugador tiene 2 vidas, que corresponden a sus ojos.

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Participantes

  1. Mínimo 2 jugadores y máximo dependiendo del numero de máscaras
  2. Edad desde 12 años

Tipos de piezas

  1. Piezas de ataque: Tienen 3 tamaños diferentes. Dependiendo del “dado” se determina cuales puedes usar. Se tiran dos dados.Por turno se pueden tirar máximo 3 piezas. Puedes guardar las piezas que quieras.
  2. Piezas de defensa: Tienen 4 tamaños diferentes. Se disponen en el exterior de la máscara en el inicio del juego. Sirven para complicar el avance del trazo que se va construyendo.
  3. Piezas para ganar: Ocultas al interior de cada máscara. El último en ganarle a un jugador puede ver el interior de la máscara del perdedor, si el trazo construido a lo largo del juego coincide con una de estas piezas del interior, este gana las piezas para continuar con el jugando.

Descripción del juego

Defensa

Los jugadores tienen una cantidad X de piezas para armar su defensa en la cara exterior y disponer las piezas para ganar en la cara interior antes de comenzar el juego

Desarrollo

Uso del temporizador, 30 segundos por jugada

  1. Los jugadores se ponen las máscaras y uno parte tirando dos dados para definir qué tipo de pieza y la cantidad que podrá ocupar en su turno (todos los jugadores pueden ver).
  2. Cuando el jugador ya tiene las piezas que ocupará para jugar, lo demás deben cerrar sus escotillas de manera que no pueden ver en donde el jugador pone sus piezas
  3. Una vez colocadas las piezas, todos abren sus escotillas y comienza el conteo de los 30 segundos. Después de terminado el tiempo, los jugadores pueden ver lo que el atacante hizo, sin poder ver si fueron atacados.
  4. Los turnos se van repitiendo a lo largo del juego, avanzando en el recorrido determinado por cada uno hasta que se llegue a la zona de los ojos, eliminando la visión del ojo derecho o izquierdo, lo cual evidencia al jugador afectado que se esta a punto de perder. Si en los siguientes turnos el recorrido llega hasta el ojo que queda libre el jugador pierde, cediendo todas las fichas para ganar que hayan pasado por el recorrido hecho por los demás a la persona que elimino al jugador.
  5. El juego continua con esta temática hasta que quede un único sobreviviente.


Prototipo 2

Descripcion

La mascara se conforma de un tablero interior y otro exterior, los cuales están conectados simétricamente con el fin de que las jugadas hechas en el interior pueden tener relevancia en el exterior.

Este segundo protitipo posee 3 quiebres que permiten que la mascara se adapte a la cara, repartiendo el peso de la mascara de manera equitativa.

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Para este prototipo las fichas y su funcionalidad no fueron alteradas.

Protitipo 3

Asómate!

Descripción

EL segundo prototipo de juego fue llamado Asómate por el hecho de tener que acercarse a la mascara para proceder a jugar.

El desarrollo del juego se mantuvo igual que en el primer prototipo, pero las fichas cuadraras de 3x3 de ataque fueron remplazadas por fichas circulares de 1,5 de radio.

Fichas

Estas nuevas fichas cumplen la misma funcion que las fichas cuadradas de ataque del prototipo anterior.Para que estas fichas cumplan la misma función y tengan mas movilidad, se unieron con una tela por detrás para que esta vez puedan adaptarse a la forma de la mascara.

Esta vez se establecieron colores 3 clave.

Fichas Rojas: Fichas de Ataque, con las cuales puedes armar el recorrido de alguno de los integrantes

Fichas Blancas: Fichas con la cual armas el recorrido que es mas posible que no sea similar al que hacen tus contrincantes.

Fichas Negras: Fichas con forma de L o rectangulares que permiten armar la defensa de la parte delantera de la mascara.

Fichas rojas 300px 300px

El sistema de encaje de las fichas se baso de un imán pegado a uno de los lados de manera centrada, junto con un pequeño borde que lo delimita, para que al momento de entrar en la grilla calce correctamente.

300px 300px Fichaprot3.png

Mascara

Las mascaras tuvieron un cambio fundamental en la forma de como se adaptaban a la cara y a su misma materialidad y forma. Desde el plano de la primera mascara se paso a un nuevo prototipo de cartón madera, el cual tenia un quiebre en la parte central de la mascara que permitía que la mascara se adaptara a la cara.

Junto con esto se desarrollo un sistema de una cuadricula imantada de metal (latón) que permitía el calse de fichas con un imán en su superficie. EL latón fue agregado a una de las capas de la mascara de manera que los cortes de el latón no sean visibles y se adapten a la movilidad de la mascara


Archivo:Fichaprot4.png Archivo:Fichaprot5.png


El primer prototipo de mascara fue maquetiado en carton, material con el cual se encontro una forma en que el material podía adaptarse mas a la cara y a la forma normal de una mascara.

Después de elegida la planimetria se procedió a elaborar los archivos en illustraitor para luego imprimirlos con impresora láser sobre cartón madera, el cual posee una firmeza que ayuda a darle mas valor a la mascara.

La mascara se compuso de dos partes identicas, la superior y la inferior, piezas que luego serian unidas para darle la forma final a la mascara.

Archivo:Mascaraprot3.png

La composición del latón dentro de la mascara estuvo pensado para darle la mayor movilidad posible, ya que el produce una superficie muy rígida, por lo cual se corto y de dispuso de tal manera que se respetaran todas las posibilidades de movimiento que podría tener la mascara.

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Gráficas del Juego

El juego partió con prototipos basados en las funcionalidades básicas del juego, tomándolas como temáticas para el logo.

Primer ejemplo con posiciones de mascaras.

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Segundo ejemplo con pociciones de mascaras sobre un fondo.

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Compociciones de circulos cortados, contornos de mascaras y el nombre del juego.

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Juego entre el visor y la vista que tiene la persona a través de la mascara

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Estos prototipos posteriormente procedieron a ser cambiados debido al cambio de temática del juego.

Prototipo 4

Descripción

EL juego cambio en varios aspectos de jugabilidad, usabilidad y forma. Dentro de estos aspectos se encuentra el cambio de la grilla cuadriculada por una grilla triangular dentro de la mascara, la función de códigos, comodines,los tipos de fichas y sus formas.

Fichas

EL total de fichas pasa a tener forma de romboide, los cuales se posicionan en una grilla triangulada, la forma de estas fichas permiten que el recorrido en las mascaras salga de la forma recta, y tienda tomar formas diferentes.

Se establecieron 5 tipos de piezas:

1.Fichas Comodín

2.Avance

3.Fichas de Intercambio

4.Defensa

5.Fichas código.

1.Fichas Comodín: Existen 3 tipos de piezas por por jugador. Las cuales tienen funciones de:

Quitar o agregar: Al interceptar esta ficha comodín se permite quitar la última pieza puesta en la máscara de la persona que llegó al comodín o agregar 2 fichas en cualquiera de las otras dos máscaras.

Ganar dos fichas de intercambio: Este comodín permite ganar dos fichas de intercambio de el banco de intercambios.

Perder un turno: El jugador que intersecta con esta ficha debe elegir alguno de los otros dos jugadores que pierde un turno.

Estas fichas se ubican en la zona de la grilla principal, con el fin de que los otros jugadores tengan que acceder a ellas según sus propios tácticas y movimientos.

2.Fichas de Avance: Dependen del dado tirado o las posibilidades de intercambio. Estas fichas permiten que el juego se desarrolle, estas fichas permiten ir construyendo el trazo en la mascara de tus contrincantes, posicionándose en la grilla principal, ya delimitada por las Fichas de Defensa junto con sus comodines. Puedes poner máximo 6 fichas por turno (por el máximo de fichas que te permiten los dados en los dos turnos o por el intercambio hecho).


3.Fichas de Intercambio: Cada jugador parte con 7 fichas. Las fichas de intercambio te permiten acceder a fichas de avance, dependiendo de la cantidad de fichas que poseas en tu máscara. Las fichas que intercambies por fichas de avance pueden ser guardadas o utilizar máximo 3 durante el turno. Si decides intercambiar pierdes la posibilidad de tirar por segunda vez el dado.

Las posibilidades que permite el intercambio son

1. 2 fichas = 1 pieza

2. 3 fichas = 2 piezas

3. 4 fichas = 3 piezas

4. 5 fichas = 4 piezas

4.Fichas de Defensa: Cada jugador posiciona 10 fichas de defensa Las fichas de defensa permiten poner intersecciones dentro de la grilla principal con el fin de dificultar el recorrido de las fichas de avance que se vayan poniendo a lo largo del juego.


5.Fichas de Código: Estas fichas son solo obtenibles si en en medio de algún turno un jugador saca dos veces 6. automáticamente el jugador debe sacar una ficha. Estas se disponen en la grilla interior, en donde cada jugador debe formar el código de alguno de sus contrincantes.

Mascara

La mascara en general contiene 5 grillas

1.Grilla de avance: En esta zona se disponen las fichas de defensa, junto con las fichas de avance durante el juego.

2.Grilla de Código: En esta zona cada jugador predispone un código hecho por cada uno para que sea armado por cualquiera de los otros jugadores.

3.Grilla de fichas de intercambio: En esta zona se almacenan las fichas de intercambio.

4.Grilla de almacenamiento: En esta zona se guardan las fichas de avance que cada jugador estime necesario.

5.Grilla para armar código: En esta zona en medio del juego puedes ir armando el código de alguno de los jugadores.


Para remplazar el metal, debido a su peso y el procedimento que se necesitaba para trabajar con el, ocupamos una pintura especial imantada, la cual alivana el peso de la mascara considerablemente. Para que el material funcionara de buena manera, se necesitaba pasar por lo menos 3 capas de pintura, creando el espesor necesario para que la pintura funcionara correctamente. El procedimiento para armar la parte de las grillas se basa de pintar las zonas de grillas y luego pegar las grillas por encima.

Archivo:Mascaraprot4.png

La mascara durante el juego posee dos posiciones.

Cercana: En esta posición el jugador puede visualizar las grillas de cada uno de los jugadores, junto con sus códigos por armar. Esta posición se mantendrá hasta que el jugador de turno diga “ alejense!”.

Alejada: En esta posición el jugador arma sus tácticas de jugadas y posiciona y mueve todas las fichas que estime necesario, hasta que el jugador de turno diga “asómate!” y vuelva a la posición Cercana.


Armado de mascara.

La mascara tiene un sistema de armado que parte de una base plana simple, la cual se arma a partir de un tensor del mismo material de la mascara, que permite que la mascara tenga consistencia

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Instrucciones

1.El juego parte formando la defensa en la parte delantera con las fichas de defensa, las cuales se disponen de la manera que cada jugador estime correcto, junto con elegir la posición de las piezas de Comodín dentro del recorrido de la grilla. Después de esto cada jugador debe formar un código en la parte delantera, el cual será visible para todos. También se procede a guardar las piezas de intercambio en la zona para ellas. Finalizada la primera parte, cada jugador debe tirar el dado al menos una vez, tocando los turnos según el número obtenido en los dados. Si el jugador obtiene dos veces el 6, consigue una ficha comodín para crear el código de alguno de los jugadores. Si en medio del juego algún jugador logra hacer el código de alguno de sus contrincantes, automáticamente eliminará del juego a ese jugador.

2.Cada jugador por turno podrá lanzar al menos UNA vez el dado por turno. Si el jugador desea avanzar, debe lanzar el dado DOS veces, para proceder a poner las fichas de avance en la máscara de alguno de sus contrincantes o proceder a guardarlas en la zona de almacenamiento.. Para esto, el jugador deberá decir ALEJENSE , separándose todos los jugadores del visor y volviendo a la posición alejada, menos el jugador de turno. Al momento de que el jugador posiciona sus fichas (máximo 3) deberá decir ASÓMESE.

3.Si el jugador desea intercambiar deberá hacer su transacción frente a la vista de todos los jugadores, para luego tirar el dado y retirar las fichas que le salieron. Después de esto el jugador deberá decir ALEJENSE, para posicionar las fichas en la máscara de alguno de sus contrincantes ( máximo 3).


Prototipo en Uso

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Planeta X

Temática

Dadas las características y apariencia de la mascara el juego toma una temática espacial, lo que brinda un aspecto mas fantasioso al juego, dando pie para que los jugadores se sumerjan en este mundo espacial, tomen roles y generen un constante dialogo en el juego.

Historia

El planeta X, el antiguo astro errante lleno de riquezas y conocimientos que se creía perdido ha sido divisado luego de varios milenios, innumerables naciones y razas de todo el universo iniciaron la travesía en busca de este planeta, muchas nunca dieron con su localización y otras se perdieron en el espacio quedando en el olvido. El día 7 de mayo del año 30XX se reportó al comité Interplanetario el hallazgo y descenso de tres astronautas al planeta X, ellos representan a los planetas de Halias Gero, Tellus-Z y Afer Ventus. Estas 3 naciones lucharan por colonizar este misterioso planeta y hacer suyas sus riquezas, a los astronautas se les ha dado la misión de sobrevivir y eliminar la competencia lo antes posible, antes de que las armadas de combate lleguen al planeta y estalle una guerra.


Instrucciones del Juego

Objetivo

Cerrar la visión de los contrincantes mediante la construcción en conjunto de un trazo para eliminarlos del juego. El último que quede con alguno de los ojos descubiertos gana.

Los jugadores van construyendo un trazo en las máscara de los otros, este trazo puede pasar por los distintos tipos de comodines, accediendo a su valor. Cuando una ficha pasa por el ojo de un jugador, este pierde una vida. Después el trazo debe dar una vuelta por arriba hasta llegar al otro ojo, quedando un jugador fuera de juego. El último en quedar con al menos 1 ojo abierto ganará.

Inicio

El juego se parte formando en la zona exterior de la máscara la defensa con 8 fichas y disponiendo los 3 tipos de comodines: Quitar o Agregar (azul), Ganar dos fichas de intercambio (naranja) o Perder un turno(blanco). También se guardan 5 piezas de intercambio en el interior de la máscara.


Desarrollo

Posición Cercana

Cada jugador debe tirar el dado y dependiendo del número, se eligen los turnos. Por turno:

  1. Si el jugador desea avanzar en la máscara de alguno de sus contrincantes, debe lanzar el dado DOS veces, con la posibilidad de guardar las fichas en el interior de su máscara.
  2. Si el jugador obtiene dos veces el 6, consigue una ficha de código y 12 de avance. Si en medio del juego algún jugador logra hacer el código de alguno de sus contrincantes, automáticamente eliminará del juego a ese jugador.
  3. Si el jugador desea intercambiar por fichas de avance deberá hacer su transacción frente a la vista de todos los jugadores. Debe lanzar el dado UNA vez y retirar las fichas que le salieron.

Para comenzar la jugada se deberá decir ALÉJENSE, pasando todos a la posición alejada, menos el jugador de turno.

Posición Lejana

El jugador en turno puede disponer o guardar sus fichas de avance (máximo 12) en las máscaras de sus contrincantes. Los otros jugadores pueden armar sus tácticas de jugadas, posicionando todas las fichas que estimen necesario. Para finalizar el jugador en turno deberá decir ASÓMENSE, volviendo todos a la posición cercana






Mapa Visual Planeta X

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Gráficas del juego

Las siguientes gráficas se basaron en la mascara de los juego, dandole una tematica mas especial, junto con una tipografia espacial llamada Vermin Vibs 1989.

Logof1.png Archivo:Logof2.png 300px Archivo:Logof4.png


Prototipos definitivos

Archivo:Logof5.png Archivo:Logof6.png



Diseño de la Mascara

Armado de Mascara

Archivo:Armado mascara planeta x.png


Plano de Corte

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Códigos Mascaras

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Instructivo

Archivo:Instructivo PlanetaX.pdf


Diseño de la Caja

Para la elaboración de la caja se utilizo Cartón Kraft, ya que es un material de fácil corte y plegado, ademas de poseer una dureza suficiente para evitar dañarse y perder su forma como si lo harían otros materiales como el cartón forrado o el cartón duplex.

La forma de la caja responde al tamaño que posee la mascara al plegarse, por lo que desde este parámetro se construye el como se abre la caja para presentar las mascaras y los demás elementos. Por esto la caja esta pensada en dos niveles, el primero que contiene las mascaras y sus correa, y que nos brinda el espacio suficiente en los costados para retirar las mascaras, y el segundo que contiene las fichas y el dado, y que se accede a este levantando el primer nivel luego de haber retirado las mascaras.

La temática de la caja se basa en el espació exterior ya que esta es la temática del juego, por lo que se presenta un sistema planetario en que están insertas las mascaras de los astronautas enfrentadas por el planeta X.

El corte y grabado de la mascara se hizo en su totalidad en una Maquina de corte Láser, ya que esta entrega la mayor precisión posible para la construcción de la caja.

Despliegue Caja

Momento 1

Momento 2

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Momento 3

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Plano de Corte

Archivo:Plano de corte caja planetaX .png



Tipografía

Tipografía Titulo: Vermin Vibes 1989


Tipografía Párrafo Cara Posterior: Orator Std

Presentación

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Laminas

Archivo:Lamina number guan.pdf

Archivo:Lamina number tu.pdf