Paula Sotomayor -Modelos visuales - Mapa conceptual del juego

De Casiopea
TítuloPaula Sotomayor -Modelos visuales - Mapa conceptual del juego
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Curso
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017,
CarrerasDiseño
Alumno(s)Paula Sotomayor
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
PDFArchivo:Archivo:Documento1nn.pdf

Introducción al encargo

El encargo consiste en desarrollar un modelo visual. Se piensa un modelo visual como un vinculo entre una imagen y un mapa conceptual. En el fondo seria construir un discurso visual , dando a conocer el espacio conceptual.En pocas palabras seria asociar una imagen mental por medio de un entendimiento de mapa conceptual. La tarea consiste en desarrollar el modelo visual de un juego en especifico. En este caso seria el domino de 12 y a la vez hacer un mapa conceptual del juego.

Modelos visuales

Los modelos visuales son planos. Donde la jerarquía estructural , el color , la tipografía juega un rol donde el lenguaje va mas aya de los recursos básicos y produzcan estímulos sensoriales y logre percepción y aprendizaje. Los modelos visuales permiten comprender en profundidad fenómenos intangibles como procesos , experiencia , servicios y sistemas; con una estructura conceptual y articulación visual hacia la conformación de un total.

Mapa conceptual EL JUEGO

Archivo:Documento1nn.pdf

Lo ludico es una condición humana, es espontáneo y natural. En pocas palabras es LIBERTAD. El juego tiene 4 grandes ramas que podrían definirlo. La primera es el lo fisico. Todos estamos desacuerdo que los juegos en general hacen que quememos energía y nos ayuda a desahogarnos. Luego seria lo social, el juego permite relacionarse con los demás y con el entorno. Lo imaginario, este tema aunque sea poco visto es uno de los mas importantes a mi parecer. Pueden ser juegos de roles en niños o simplemente merece tanto en el juego que crean un mundo paralelo donde lo importante es ganar o cumplir el objetivo. Este se relaciona mas con los objetos a mi parecer ya que ellos ayudan a construir este "mundo imaginario". Por ejemplo un par de sillas si las poner juntas tal vez para un niño estas sean en un momento dado un túnel o un tren, quien sabe lo que el quiera imaginarse.Y por ultimo el experimentar, este se relaciona con los sentidos humanos, que durante en juegos se están ocupando. Por ejemplo jugar a mimica, en ese momento la personas que tratan de adivinar que es lo que esta representando se ayudan de todos sus sentidos.

  • Juegos fisico
  • Juegos Sociales
  • Juegos Imaginarios
  • Juegos Sensoriales

Todos están relacionados.

Domino de 12

  • Introducción

Jugadores: de 2 a 6 jugadores Elementos: juego de doble doce (91 fichas). Dificultad: difícil, aunque parezca simple, la superficialidad del juego es sólo aparente.

  • Objetivo

Quedarse sin fichas.

  • Reglas de juego

Se colocan todas las fichas boca a bajo sobre su mesa y se revuelven. Cada jugador toma 9 fichas y coloca todas sus fichas levantadas de frente para que nadie pueda ver su jugada. Las fichas restantes se colocan al centro de la mesa para tener de donde "robar" durante el juego.

Cada una de sus fichas, se divide en dos partes o extremos, cada uno contiene un conjunto de puntos. Las "fichas dobles" son las que tienen el mismo número de puntos en ambos lados, Ej. 9-9,8-8 etc.

El jugador que tenga la "ficha doble" de más alta puntuación es el que comienza a jugar. Después el juego se sigue hacia la izquierda. Si nadie tuviera fichas dobles, entonces se regresan toda al centro y se vuelven a revolver.

El segundo jugador ahora, ya comenzando el juego, tratará de hacer que coincida alguna de sus fichas con la que esté sobre la mesa. Por ejemplo: si en la mesa hay un "doble 4" entonces el jugador tratará de colocar alguna que él tenga con un 4 en alguno de sus lados. Solamente podrá ser jugada una ficha por turno.

Las fichas se colocarán a lo largo y solamente a lo ancho cuando se trate de una "ficha doble". Así sigue la jugada haciendo coincidir fichas con la misma cantidad de puntos recordando que hay siempre dos opciones (los 2 extremos).

Si un jugador en un momento dado no encuentra entre sus piezas ninguna que le sirva para jugar, entonces debe robar de las del centro de la mesa y así hasta que encuentre la que necesita. Si sigue robando y no salió ninguna entonces "pasa" y deja su turno al siguiente jugador.

La jugada continúa hasta que alguno de los jugadores se le acaben sus fichas o hasta que ya nadie pueda jugar. Entonces se suman los puntos de cada uno y el que tenga el menor numero, gana esa partida. Este jugador resta el total de los puntos que le quedaron del total de cada uno de sus compañeros. Ej.: el jugador "A" tuvo 5 puntos, el "B" 19 y el "C" 12; el jugador "A" resta sus puntos del "B" y del "C", así: 19-5 y 12-5=7.

De esta forma, el jugador ganador se queda con 14+7=21 puntos.

De este modo se continúa jugando hasta que alguno de los jugadores obtenga 100 puntos y se convierta en el ganador total del juego.

Cada una de las jugadas se hace siguiendo las mismas reglas.


Modelo visual

Modelo prueba 1

Conclusiones

Dado la simpleza y versatilidad de los modelos visuales, se puede observar su alta eficinecia para tejer relaciones y redes conexas que permiten distinguir, abstraer y conectar.