Paula Herrera: Interacción como paideia

De Casiopea
Paula Herrera: Interacción como paideia


TítuloPaula Herrera: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Paula Herrera
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Interacción y Juego: Diseño para el flujo lúdico de una experiencia significativa

Definición

Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aún así, el juego puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa.

Características

El sociólogo francés Roger Caillois, en su libro Les jeux et les hommes (Juegos y hombres) definió el juego como una actividad que debe tener las siguientes características:

  • Libre: la actividad se elige por su carácter atractivo y alegre
  • Separada: está circunscrita en tiempo y lugar
  • Incierta: el resultado de la actividad es imprevisible
  • Improductiva: la participación no logra nada útil (ni bienes, ni riqueza, ni elemento nuevo de ninguna especie)
  • Reglamentada: la actividad tiene reglas que son diferentes a las de la vida cotidiana
  • Ficticia: va acompañado de la conciencia de una realidad diferente

Clasificación

El autor propone una clasificación que está delimitada por cuatro secciones principales:

  1. La competencia (Agón)
  2. El azar (Alea)
  3. El simulacro (Mimicry)
  4. El vértigo (Ilinx)


A su vez estos grupos tienen dentro de sí distintos juegos que pueden situarse dentro de polos opuestos:

  • Paideia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.
  • Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paideia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

Por ambientalidad

  1. Juegos al aire libre‎ (Outdoor games‎) Escondidas, la pinta, sillas musicales, etc.
  2. Juegos de bar‎ (Pub games‎)
  3. Juegos de salón‎‎
  4. Juegos de mesa (Tabletop games) Normalmente se juegan en una mesa u otra superficie plana y pueden clasificarse en:
    1. Juegos de dados
    2. Juegos de fichas
    3. Juegos de cartas
    4. Juegos de rol
    5. Juegos de tablero tradicionales
    6. Juegos de tablero contemporáneos

Material de apoyo

  1. Libro de Torneos, Manuel Casanueva
  2. Homo Ludens, Johan Huizinga
  3. Manifiesto for a Ludic Century, Eric Zimermman
  4. Clasificación de los juegos, Roger Caillois
  5. El Arte como Experiencia, John Dewey
  6. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101

Apuntes

Metatopia 2015 - Board Game Design 101 - Gil Hova

  • No diseñamos la diversión, tenemos obligarnos a usar términos más específicos.
  • Flow: In the zone, addicted, "is that the sun rising?" ¿Qué lo genera? Un conjunto claro de objetivos a alcanzar, la retroalimentación inmediata, los objetivos no son tan complejos ni tan fáciles (the flow state).
  • Fiero:What we feel after we triumph over adversity. Sucede en momentos donde el jugador se siente increíble, no necesariamente después de ganar. Debe haber un balance entre Flow y Fiero.
  • Heuristics: A rule of thumb that a player uses to guide their actions within a game. Como diseñadores, debemos estar al tanto de las heurísticas que adoptan nuestros jugadores.
  • Core-engagement: The central core of your game that appeals to your players.
  • El diseño de juegos en tres palabras: Incentivate interesting behavior.

The Art of Game Design - Jesse Schell

  • El juego permite la experiencia, pero no es la experiencia.
  • Todo lo que podemos hacer [como diseñadores] es crear artefactos (conjuntos de reglas, tableros de juegos, programas de computadora) que es probable que creen ciertos tipos de experiencias cuando un jugador interactúa con ellos.
  • La introspección para el diseño de juegos es un proceso no solo de escucharte a ti mismo, sino también de escuchar a los demás. Al observar sus propias experiencias y luego observar a los demás y tratar de ponerse en su lugar, comienza a desarrollar una imagen de cómo sus experiencias difieren de las de ellos.
  • No es necesario replicar a la perfección experiencias reales para hacer un buen juego. Lo que debes hacer es capturar la esencia de esas experiencias.
  • Nuestro objetivo es descubrir los elementos esenciales que realmente definen la experiencia que desea crear y de esta manera, encontrar formas de hacerlos parte del diseño del juego.

Mapa conceptual

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Observación

Observar, desde lo cotidiano, las acciones y actos humanos que provocan un “estado de flujo” –entre paideia y ludus– reparando en el potencial de juego que tienen las cosas como los elementos (agua, aire, etc.), los rituales diarios (lavarse los dientes, elegir los zapatos, etc.) o las acciones inconscientes que normalmente pasan desapercibidas.

Croquis

La mano que guía el corte y otra que presiona y desliza, ambas coordinándose con la intención de ir separando el zapallo en formas equivalentes. Una vez acostumbradas a su densidad, comienzan a moverse con mayor vigorosidad y genera una tensión concentrada a evitar un accidente con el cuchillo.
Al quitar y poner la tapa se generan tres tipos de sonidos distintos: el que abre es contenido y el que cierra se divide en dos: uno sutil y otro final que resuena con mayor amplitud. En este abrir y cerrar surge el desafío de seguir un cierto ritmo o compás que desencadena el movimiento involuntario de la mano.
La fuerza contraria de los pies ejercida en el soporte de la silla empuja y detiene, generando un vaivén giratorio propio de su mecanismo que guía al cuerpo que descansa sobre ella.
Luego de un rato este movimiento se vuelve involuntario y entra en un estado de fluidez que se pierde cada vez que se generan pausas, ya sea por obstáculos (el escritorio que choca con las rodillas) o el propio cansancio muscular de las piernas.
Dos fuerzas contrarias concentradas en un mismo objeto. Cuando ambas consiguen el mismo impulso se vuelve un juego de resistencia, quien se rinde o cansa mas rapido, pierde.
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Jugar de las escondidas

Rescato la manera de como los participantes van adquiriendo ciertos roles dentro de cada ronda. Antes de comenzar a jugar, para escoger al jugador que "pilla" se hace una elección al azar y de aquí en adelante se debería tratar de un desafío de una persona en contra varias otras. Algo que me llamo la atención es lo versátil que puede ser la dinámica de juego porque a medida que los jugadores van siendo "pillados" se vuelven aliados de quien, en un principio, era su contrincante. Y así, lo que era un juego de 1 contra todos, se va convirtiendo en un juego de 2, 3 contra varios.


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Primera propuesta de juego

Experimentar con la versatilidad de los roles del jugador.

Objetivo

Se trata de un juego de mesa de dos jugadores, cuyo objetivo cae en abarcar la mayor cantidad de piezas propias en el recorrido del oponente y evitar que el oponente irrumpa sus piezas en nuestro recorrido. Finalmente, el jugador que consigue tener mas piezas propias dentro del recorrido de su propio tablero, gana.

Componentes

  • Estructura: Grilla de 5x6 posicionada verticalmente.
  • Coordenadas: Números del 1 al 6 (eje x) y letras de la A a la E (eje y) que determinan la posición del orificio en donde se ubican las casillas y se introducen las piezas.
  • Casillas: Fichas (azules y blancas) que determinan el recorrido.
  • Piezas: Palillos de madera (azules y blancas) que se insertan en las coordenadas.
  • Cartas: Se piensan 5 tipos, cada una cumpliendo diferente función:
    • Mapa del recorrido: Da a conocer el recorrido. Es la primera carta que ambos jugadores sacan antes de comenzar la partida.
    • Común: Sólo da el color de la pieza a jugar (blanca o azul), luego se debe proceder a lanzar los dados.
    • Jugada doble: Da el color de la pieza a jugar (blanca o azul) y ambos jugadores proceden a tirar los dados (comenzando por el que sacó la carta)
    • Escoge la coordenada: Da el color de la pieza a jugar (blanca o azul) pero en este caso no se deben tirar los dados, el jugador escoge su movimiento.
    • Comodín: El jugador puede escoger el color de su pieza y colocarlo donde quiera, o bien, desbloquear una pieza.
    • Bloqueo/desbloqueo: El jugador puede proteger una de sus fichas de recorrido o desbloquear una de su oponente
  • Dados: Hay 2, uno de letras y otro de números. Se lanzan ambos juntos y cada uno da a conocer una variable de la coordenada (x,y)

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Reglas

  1. Los jugadores no deben ver el tablero ni el recorrido de su oponente.
  2. Luego de cada jugada, el oponente debe dar a conocer si la pieza cayó fuera o dentro de su recorrido.
  3. En el caso de que se tiren los dados y se repita la coordenada y el mismo color de la pieza, el jugador tiene la opción de volver a tirar los dados.
  4. Por el contrario, en el caso de repetirse la coordenada y el color de la pieza es distinto, el jugador debe reemplazarlo (le beneficie o no)
  5. En las jugadas dobles comienza tirando el dado la persona a quien le corresponde el turno (quien sacó la carta)
  6. El comodín puede hacer cualquier movimiento en el tablero excepto bloquear una pieza.

Videos de prueba

Prueba 1

Prueba 2

Comportamientos registrados

Flujo

El flujo del juego comienza bien, pero a medida que avanza la partida, el tiro de dados se vuelve algo monótono y repetitivo porque van quedando menos coordenadas posibles dentro del tablero.

Fiero (Momentos donde el jugador se siente bien al hacer una jugada que le beneficia)

  • Coloca una pieza del mismo color que sus casillas de recorrido
  • Su oponente le da a conocer (retroalimentación) que una de sus jugadas le perjudicó
  • Le toca un comodín y puede escoger un movimiento libre
  • Le toca una carta de bloqueo y puede evitar que su oponente quite una pieza que le beneficia

Proceso constructivo


Avances

Correcciones

  • Sistema y método de azar: Lo que antes estaba dado por cartas y dados, ahora se presenta con fichas (bolitas) de 5 colores distintos, cada color representando un movimiento distinto.

Videos de prueba

Mecanismo de azar

Prueba de juego

Deficiencias y errores

  • El objetivo y el termino del juego no queda del todo claro.
  • El hecho de tener varios aspectos a vincular y asociar, provoca confusión y frustración en el jugador, por ejemplo, el tener que ocupar un tarugo del color del contrincante sólo en un área específica.
  • El pre-disponer los recorridos en una carta es limitante, en ese sentido podría haber más libertad de decisión de parte del jugador.
  • El mecanismo de azar no funcionaba de manera fluida, quitaba tiempo (ya sea al inicio u en el desarrollo del juego) y no había una manera de que las bolitas se dispersaran equitativamente para ambos jugadores.
  • Las fichas de bloqueo tampoco funcionaban fluidamente


Propuesta de juego - Vinculados

Traer la experiencia de versatilidad en el juego y la capacidad de revertir los roles del jugador mediante el azar.

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Objetivo

Arma un recorrido que vincule a dos puntos límite del tablero, ¡pero ten cuidado! tu oponente puede intervenir en tu camino. El jugador que arma su recorrido primero, es quien gana. Y no te confíes, que tu suerte puede revertirse en un abrir y cerrar de ojos.

Características

  • Tipo: Juego de azar, estrategia
  • Cantidad: 2 jugadores
  • Duración: 15-20min
  • Edad: +6 años, contiene piezas pequeñas.
  • Niveles: 3 (fácil, intermedio, difícil)
  • Cantidad de fichas: 8 casillas, 46 cartas, 60 tarugos

Componentes

  • Estructura: Grilla de 5x6 posicionada verticalmente.
  • Coordenadas: Números del 1 al 6 (eje x) y letras de la A a la E (eje y) que determinan la posición del orificio en donde se ubican las casillas y se introducen las piezas.
CasillasDigital2DIX.jpg
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  • Casillas: Fichas ubicadas en las coordenadas. (8)
    1. Límite: Determinan los dos puntos del recorrido a vincular. Tras caer acá, el jugador podrá volver a hacer otra jugada. (2 rojas y 2 azules)
    2. Invasión: Tras caer en esta casilla, el jugador deberá reemplazar todas las piezas del perímetro con las suyas. (2 rayadas)
    3. Explosión: Tras caer acá, se deberán quitar todas las piezas ubicadas en el perímetro. (2 negras)
  • Piezas: Tarugos de madera que se insertan en las coordenadas y arman el recorrido. (60)
    1. Normales: Pueden usarse cuando el jugador saca una carta Común. (27 rojas y 27 azules)
    2. Bloqueo: Protegen una pieza normal de no ser reemplazada. Pueden usarse cuando el jugador saca una carta de Bloqueo/desbloqueo. (3 rojas y 3 azules)
  • Cartas: Se dividen en dos mazos y se piensan cuatro tipos, cada una cumpliendo diferente función: (46)
    1. Mapa: Da a conocer el nivel de dificultad de la partida, los puntos límite del recorrido a construir, así también los puntos de invasión y explosión (este último siendo confidencial para ambos jugadores). Es la primera carta que deben sacar antes de comenzar la partida.
    2. Común: Indica la coordenada (y,x) a jugar. (30)
    3. Reemplazo: Sustituye una pieza del contrincante por una pieza propia. (8)
    4. Bloqueo/desbloqueo: El jugador puede proteger una de sus pieza de recorrido, o bien, desbloquear una de su oponente. (8)

CartasDigital5DIX.jpg

Bonus o potenciadores

  • Triple: Reemplaza una de las fichas del oponente. Se canjea cuando el jugador encierra linealmente a una de las piezas de su contrincante.
  • Lineal: Rellena una linea perpendicular a la ya completada. Es valido cuando el jugador logra completar una linea sólo con sus propias fichas.

BonusDigital1DIX.jpg

Niveles

Determinan la posición de las casillas, las cuales varían respecto a su dificultad.

  1. Fácil: Las casillas de límite se posicionan en las coordenadas C1 y C6. El recorrido a armar es más corto y las casillas obstáculo (invasión y explosión) se encuentran alejadas de él. Duración partida: 10 min aprox.
  2. Intermedio: Las casillas de límite se posicionan en las coordenadas D1 y D6. Duración partida: 20 min aprox.
  3. Difícil: Las casillas de límite se posicionan en las coordenadas E1 y E6. Es el recorrido a armar más largo y las casillas obstáculo se encuentran cercanas a él. Duración partida: 30 min aprox.

NivelesDIX.jpg

Reglas

Generales

  1. El juego termina cuando uno de los jugadores logra armar un segmento lineal que vincule dos puntos límite.
  2. Si las cartas se acaban antes de terminar la partida, estas deben volver a mezclarse y comenzar con un mazo nuevo, en una segunda ronda.


Con respecto a las cartas:

  • Comunes
    1. En caso de repetirse una coordenada usada por el oponente, el jugador podrá reemplazarla.
    2. En caso de repetirse una coordenada usada por el mismo jugador, tendrá que repetir turno (sacar otra carta).
  • Bloqueo/desbloqueo
    1. Al bloquear una pieza, el jugador debe reemplazar su pieza normal con una pieza de bloqueo.
    2. No se pueden bloquear las casillas de límite.
    3. Al desbloquear una pieza la coordenada queda libre (sin la pieza insertada)
    4. Si el jugador no tiene ninguna pieza para bloquear o desbloquear, deberá sacar otra carta.
  • Reemplazo
    1. El jugador es libre de reemplazar cualquier pieza de su oponente con una de las suyas, excepto aquellas que estén bloqueadas.
    2. Si el jugador no tiene ninguna pieza para reemplazar, deberá sacar otra carta.

Con respecto a las casillas:

  1. Se pueden canjear una sola vez por partida.
  • Límite
    1. Al caer en una casilla de límite, luego de hacer la jugada, el jugador puede repetir turno (sacar otra carta).
    2. No podrán ser bloqueadas.
  • Invasión
    1. Al caer en una casilla de invasión el jugador debe reemplazar todas las fichas del oponente que estén ubicadas en el perímetro de ésta, excepto aquellas que estén bloqueadas.
    2. Luego de hacer la jugada no se podrán ocupar bonus.
  • Explosión
    1. Tras caer en una casilla de explosión, se deberán quitar todas las piezas ubicadas dentro del perímetro de ésta, excepto aquellas que estén bloqueadas.

Con respecto a los bonus:

  1. Solo se puede usar uno de cada uno por turno.
  2. Pueden ser mutuamente acumulables, esto quiere decir, es válido si en un turno hago un bonus triple y este forma uno lineal (o viceversa).

Videos

Prueba 1 (reglas antiguas)

Resultados prueba 1

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Prueba final (nivel intermedio)

Resultados prueba final

ResultadosPrueba2DIX.jpg

Empaquetado

Debido a su forma y capacidad de contención, se piensa la estructura base del juego como una caja que funcione para guardar y conservar el resto de los componentes, los cuales son agrupados por pequeños recipientes de cartón.