Partículas:Experiencia de juego explorando la física

De Casiopea



TítuloExperiencia de juego explorando la física
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego, jugabilidad, UX, interacción
Período2015-2015
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico 7ª Etapa
Del Curso4º DG 2015
CarrerasDiseño Gráfico,
«Interacción» no se encuentra en la lista (Arquitectura, Diseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Náutico y Marítimo, Ciudad y Territorio, Formación y Oficio, Interacción y Servicios, Otra, Magíster) de valores permitidos de la propiedad «Carreras Relacionadas».
Alumno(s)Claudio Gómez
ProfesorHerbert Spencer

Antecedentes

Encargo

Se toma como encargo, desarrollar un videojuego experimental que tome como centro la gráfica geométrica en la representación de los fenómenos naturales, para esto el terreno a investigar es en sí el de la jugabilidad, en el contexto de que el videojuego debe implicar una serie de atributos que involucran al usuario, ya que además el videojuego debe hacer partícipe al jugador por medio de la manipulación de estos elementos. Por otra parte, como antecedente para tratar el tema del lenguaje visual, la observación se centrará en algunas vanguardias que sirven como antesala para poder llegar a un lenguaje visual propio. Entre estas están el impresionismo, (específicamente analizando la obra de Van Gogh) , y el rayonismo o cubismo abstracto con el tratamiento del espacio mediante rayos luminosos (color) basados en el descubrimiento de la radioactividad.

sobre los atributos y facetas de la jugabilidad

El desarrollo de un videojuego debe, al iguar que cualquier software, estar centrado en el usuario, el proceso es semejante al que se sigue en el desarrollo de un software o una plataforma web, a diferencia de que el videojuego posee un enfoque más cinematográfico, donde existen elementos como el guión (trama), recreación de escenarios, diseño de personajes, entre otros elementos. La jugabilidad tiene que ver con el uso, cuando se desarrolla un software la usabilidad está siempre presente, en este caso la jugabilidad posee ciertos atributos, y facetas que deben ser considerados en todas las etapas de desarrollo del juego, y los cuales determinarán la calidad del juego, y finalmente si el juego cumplirá su objetivo que es dar satisfacción y entretención al usuario.

atributos de la jugabilidad

La jugabilidad tiene siete atributos que se enfocan en los estados por los que deben pasar los jugadores para aceptar un juego

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Modelo de jugabilidad, proceso de aceptación del jugador respecto del juego

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Facetas de la jugabilidad

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Campo de observación

Las turbulencias de Van Gogh

Algunos cuadros de Van Gogh tienen la particularidad de graficar un fenómeno natural que se anticipó a la ciencia, me refiero a la turbulencia, la forma en que el pintor grafica el movimiento de las masas de aíre, es lo que le da vida a sus cuadros, cada uno de sus paisajes tiene movimiento, y es por esa razón que se decidió tomar como caso de observación, y ver cuál es su técnica de representación pictórica de dicho fenómeno.


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fragmento
fragmento

The starry night (Una noche estrellada), Vincent Van Gogh, 1889, Óleo sobre tela


Fragmentos: se puede apreciar la dirección de los trazos, como si estuviesen en una corriente de aire, o de agua, el efecto de movimiento está determinando por este ordenamiento de las pinceladas en corrientes que se entrelazan y giran alrededor de elementos luminosos.


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La saturación del trazo, y el largo de la pincelada definen el contraste, y ordena la secuencia del trazo, la nube se genera por un trazo largo y constante, mientras que el fondo, se ve conformado por trazos cortos que lo fragmentan, de esta manera la turbulencia aparece con el movimiento y largo del trazo.


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Campo de trigo con cipreses, Vincent Van Gogh, 1889, Óleo sobre tela


La turbulencia no sólo se ve definida por segmentos, y pinceladas, sino también por la constancia del flujo, la fluidez de la pincelada y la turbulencia de las nubes se genera por las curvas, la atmósfera del cuadro también interviene en los elementos naturales como el follaje, deja en evidencia la dirección del viento.

Los vectores en el rayonismo

Tomamos un movimiento que no duró más de tres años, su mayor exponente fue Mijáil Lariónov, quién se basó en la observación de los rayos solares para desarrollar un lenguaje abstracto, que sintetiza la dirección de la luz, lo particular es que la luz en sus composiciones cambia de dirección, y es porque toma el concepto de la reflexión, los rayos luminosos se intersectan.


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Calle con Farolas, Mijaíl Lariónov, 1913, Óleo sobre tela


La composición nos muestra rayos luminosos, con mayor o menor intensidad, el contraste de los colores ayuda a ello, estos rayos si bién siguen una dirección, hay ciertas intersecciones que fragmentan la composición, y generan ruidos, lo particular de estas composiciones, es que si el cuadro se divide en más fragmentos, se generan nuevas composiciones.


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El color vincula los trazos, el verde predomina sobre los otros colores, da la idea de que el verde no es luz sino el fondo, los rayos distorcionan la imagen.

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Composición rayonista abstracta, Mijaíl Lariónov, 1920, acuarela.

Se generan varios focos de donde nacen los rayos, el negro representa el nodo de donde se proyectan los rayos azules.


Propuesta de juego

Concepto del juego

La idea central es crear un videojuego, que logre cautivar al jugador por medio del despliegue gráfico, y además por medio de su jugabilidad, ofreciendo participación constante, y una manera nueva de manipular y controlar dicho juego, tomando como base propiedades físicas, como gravedad y colisiones, y la abstracción de algunos fenómenos naturales que harán interacción directa con el jugador, presentando un objetivo simple y una jugabilidad sencilla que requerirá mucha destreza del jugador.

Narrativa del juego

Eres una partícula de polvo que se desprende de una masa de tierra por un gran estruendo, junto a miles de partículas en suspensión, pero algo ocurre que no caes al vacío como las demás, y terminas siendo enviado muy lejos, tu objetivo es volver junto a la gran masa de polvo, pero no será facil, el camino de vuelta está lleno de obstáculos de la naturaleza, que puedes usar a tu favor, pero que también pueden jugarte en contra.

Modelo de jugabilidad

A partir del estudio de la jugabilidad, se determinó el modelo adaptado al proceso de aceptación del jugador respecto del juego, quedando de la siguiente manera, tres ejes el de la interfaz, el jugador, y el contenido, que derivan, en la satisfacción del jugador, al llevar a cabo el objetivo de manera eficiente.

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Proceso de diseño

Arquitectura de la información

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Partitura de interacción

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Wireframes

Iteraciones y propuestas

Propuesta I

  • Protagonista

Movimiento limitado, uso de las teclas de dirección.

  • Ambientación

Para favorecer la inmersión se añade un ambiente visual y auditivo, aún por desarrollar

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Propuesta II

  • Cursor

Uso del cursor para manipular indirectamente la partícula. Versión 2.jpg

  • Colisiones

Manipulación de la partícula a través de choques con el cursor

  • Objetivo

se añade un objetivo sencillo, lograr llevar a la partícula a la salida.

Propuesta III

  • Enemigos

De momento los enemigos, son solo elementos, que colisionan y que dificultan lograr el objetivo.

  • Ambiente

Transición del lenguaje visual a una ambientación más envolvente .

Propuesta IV

  • Menú principal

Mejora del menú, inclusión de opciones y decisiones antes del juego.

  • Poderes

Se añaden más componentes de colisión mediante el uso de una estela que interactúa con la partícula, y permite controlarla.

  • Modificaciones

Nuevo estilo gráfico para los elementos del juego, incluyendo el protagonista, eliminación del alto contraste, inclusión de un escenario contextual y ambientado.

  • Seguimiento de cámara

El protagonista debe seguir un recorrido para llegar a una meta, dentro del escenario, la cámara sigue a la partícula a medida que avanza, lo que permite que se valla explorando el escenario.

Propuesta V

  • Nuevos poderes

Cada poder actúa de manera diferente en la partícula, por lo que dan más control al jugador sobre el objeto.

  • Efecto Parallax

Para trabajar con el fondo, y de esta manera sumergir al jugador aún más en el contexto del juego, se añadieron distintos planos de fondo, que se van moviendo a distinta velocidad

Propuesta VI

  • El enemigo ya no es solo un obstaculo, ahora te persigue, evitando que logres tu objetivo

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Propuesta final

  • Ambiente

Se añadieron más planos de profunidad para hacer aún más envolvente la atmósfera del juego.

  • Mundo físico

El nivel ahora se comporta como un mundo físico, en donde la gravedad afecta a todos los elementos, esto da más realismo a la dinámica de juego.

Conclusiones

El mundo de los videojuegos hoy en día avanza cada vez más rápido, introduciendose en diversas temáticas y ejes, involucra más a los individuos por tener ciertas cualidades, la capacidad de envolver al jugador y hacerlo partícipe y portador de una libertad de desenvolvimiento, el juego tiene estos atributos que desencadenan en que el jugador se sienta satisfecho por el simple hecho de divertirse mediante estímulos audiovisuales e interactivos. el motivo de este juego es ver en el jugador cuanto dominio desarrolla sobre una interfaz que deja a su intuición explorar a través de las físicas y la gravedad un ambiente incierto que sólo te invita a seguir adelante, y de esta manera buscar la forma de cumplir el objetivo, la trama también es un elemento que contribuye a que el jugador encuentre sentido al desarrollo de la historia, y cómo el ayuda a que está historia sea única cada vez que se juega. El juego aún en su fase beta de prueba, no está concluso, sólo cuenta con un nivel de prueba, en que se mide la facilidad de uso, y el modo de juego, para una futura versión del juego, se pretenden emplear nuevos, niveles, mayor rango de interacción, a través de más jugadas, nuevos poderes, un ambiente más dinámico y vivo, entre otras cosas, para de esta manera crear un sistema que se autosustente.