Parque quinta vergara prototipo

De Casiopea







Título



TítuloEstudio y propuesta de diseño: Parque Quinta Vergara
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Período2013-2013
Del Curso4º DG 2013
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)María Ignacia Falcone, Javiera Rojas, Nicol Valenzuela
ProfesorKatherine Exss


Introducción

Con motivo del estudio de los parques de la ciudad de la 5° región, se toma el "Parque Quinta Vergara" con el fin de optimizar su uso y relación con sus usuarios a través de una propuesta de diseño de carácter viable y a la vez efectiva.

Descripción objeto de estudio

Nombre: Parque Quinta Vergara Ubicación: Errázuriz 563 - 596 Teléfono: 56/32/2269435 Días y horario de atención: Lunes a Domingo de 07:00 hrs. a 18:00 hrs. Acceso: Gratuito

Objetivos

  • Optimizar la comunicación entre el parque y sus usuarios, para de aquella forma mejorar la experiencia ya sea, de recorrido o estancia en el mismo.

Desarrollo

La metodología que usaremos para proceder, estará guiada por nuestra profesora de taller, la señorita Katherine Exss, y estará inspirada en las 3 fases o cilclos propuestos por el diseñador Gráfico Herbert Spencer, los cuales son: Observación, generación y construcción.

Observación: Análisis de uso

La "observación" es crucial como punto de partida para la consecución de nuestro proyecto, ya que dará a conocer el estado actual de nuestro objeto de estudio, y nos mostrará cual es la interacción actual entre él y sus usuarios. Dejará en evidencia cuales son las falencias y debilidades del parque, para así poder reconocer las problemáticas que tendremos que resolver.

Personas y escenarios

El enfoque de "personas y escenarios" es una técnica que permite ver al diseñador las situaciones de uso y bajo qué características etnográficas se usará el sistema que se está diseñando.

En "persona" se hace una descripción detallada sobre el tipo de usuario que usa o usará el parque en este caso, y en "escenario" se describe cual es la relación entre el objeto de estudio y el usuario actualmente. Este método es una manera de identificar y tener siempre presente, para quién se está diseñando.

Personas y escenarios: Parque Quinta Vergara

Tabla A.E.I.O.U

La taba A.E.I.O.U consiste en el reconocimiento, a través de observación de los siguientes elementos:

A: Activities/Actividades E: Environment/Ambientes I: Interactions/Interacciones O: Objects/Objetos U: Users/Usuarios

  • Cruce de datos: Actividades y sectores en las cuales se realizan

Elementos gráficos identificados

1.- Dirigido a personas: a) Placas: Presentes en esculturas, poemas e información tallados sobre piedra.

b) Carteles informativos: Entregan información al usuario.

  • Fijos:
  • Temporales:

c) Señalética: Buscan influir en las acciones del usuario y/o ubicarlos espacialmente en el recinto.

  • Ubicación o invitación:
  • Advertencia o restricción

2.- Dirigido a automovilistas a) Señal de tránsito Estos corresponden a la señalética del tránsito. Se ven objetos indicando velocidad máximo, no estacionar, entre otros.

Mapa conceptual estado actual del parque

Investigación

EXTERNA

Benchmark o estudio de mercado

El benchmark es una técnica utilizada para medir el rendimiento de un sistema o componente del mismo, y en este caso, se realizará una comparativa entre algunos parques nacionales e internacionales, cuyas características destacables pueden ser tomadas como referencia para encaminar nuestro proyecto.

Benckmark: Parques

Parque Quinta Vergara

  1. Recopilación de datos
  2. Redacción de contenidos

INTERNA

Métodos de investigación a utilizar

1.- Sondeo El sondeo es un método de investigación que permite la medición estadística tomada a partir de encuestas destinadas a conocer la opinión de los usuarios. Estas mediciones se realizan por medio de muestreos que, usualmente, están diseñados para representar las opiniones de una población llevando a cabo una serie de preguntas y, luego, extrapolando generalidades en proporción o dentro de un intervalo de confianza.

2.- Entrevista personal Es necesario

3.- Encuesta online Se piensa en hacer un tipo de encuesta accesible para personas externas a la región, es por eso que se acude a un servidor web que proporciona el servicio de relizar encuestas online (https://es.surveymonkey.com), donde se dan las preguntas y se pueden controlar los parámetros de respuestas. La encuesta será compartido a través de las redes sociales e internet.

Análisis y muestra de datos

Análisis y muestra de datos

Generación

En esta etapa, se crean prototipos y proposiciones.

Personas y escenarios

Acá se plantea el prototipo de personas para las cuales vamos a diseñar, tomando las usuarios antes identificados, y luego, a cada una de ellas les asociaremos su problematica correspondiente exponiéndolos a un escenario hipotético.

Estos son los tres casos en los cuales nos vamos a enfocar:

1.- Primer caso

  • Nombre: Austin Tyler
  • Edad: 57
  • Ocupación: Ingeniero en Recursos Naturales
  • Nivel de usuario: Básico
  • Descripción: Austin es un ciudadano estadounidense que se encuentra en un viaje de vacaciones. A él le interesa visitar los parques y áreas verdes de las ciudades que recorre, a raíz de su ocupación profesional.
  • Escenario: Austin se encuentra en Viña del Mar por una semana. En la oficina de turismo del Hotel Bernardo O’higgins pregunta si es que hay algún parque cercano que pueda ir a visitar. Le responden que puede ir al Jardín Botánico o a la Quinta Vergara, decidiendo ir a este último por su cercanía. Él pregunta por más información, y en el lugar le entregan un folleto del Parque, el cual puede entender gracias a que la información se encuentra en inglés. Además, este le sirve para llegar al lugar desde donde él se encuentra.

Luego, camino al parque, Austin va leyendo el folleto, viendo los lugares que quiere visitar. Una vez dentro, observa un mapa que le indica dónde se encuentra y así se puede ubicar dentro del recinto. Entonces, se acerca al Palacio Vergara apoyado por letreros en el camino, hasta que finalmente llega a él, lo recorre, toma fotografías y finalmente retira un folleto que le entrega más información sobre lo que acaba de visitar. Además, aprovecha de recorrer los jardines cercanos, acercándose a distintos árboles de su interés, leyendo la información junto a ellos. Luego de un rato, saca nuevamente el folleto, y se da cuenta de la existencia de otro museo, al cuál decide acudir, aproyado nuevamente por la señalética. Dentro de este repite su experiencia antes vivida en el Palacio, llevándose también un folleto. Una vez en el hotel, Austin saca su notebook con la intención de ingresar al sitio del Parque, para obtener más información acerca de los museos y jardines. Accede www.parquequintavergara.cl, encontrándose con variada información, fotografías, entre otros.

2.- Segundo caso

  • Nombre: Sebastián Ramírez
  • Edad: 17
  • Ocupación: Estudiante de Tercero Medio
  • Nivel de usuario: Avanzado
  • Descripción: Sebastián es un estudiante del liceo Guillermo Rivera, que se encuentra al lado de la Quinta Vergara. Él suele ir al parque todos los días por un rato después de clases, con sus amigos y/o su polola. Siempre que va al parque se compra un jugo y unas galletas en la cafetería, que luego consumen sentados en el Jardín de los Poetas.
  • Escenario: Un día en la tarde Sebastián ingresa al parque con sus amigos. Mientras se dirigen al jardín de los poetas, notan que la señalética del lugar ha cambiado. Llegan al jardín y se sientan en el pasto a conversar.

Luego de un rato Sebastián camina hacia la cafetería, con la intención de comprarse unas galletas y un jugo. En la fila, ve que hay alguien comprando entradas para un concierto de los Difuntos Correa. Interesado, pregunta por más información, a lo que la dueña de la cafetería le responde con la fecha y el precio y le dice que busque más información en los folletos de la entrada, por lo que Sebastián va hacia la entrada y recoge un folleto con la programación de los eventos del parque. Lo revisa y nota que aparece la dirección de un sitio web. Una vez en su casa, Sebastián se mete al sitio web del parque y ve que hay más eventos de los que él pensaba. Comparte el sitio web en facebook y comienza a seguir la página de facebook del parque.

3.- Tercer caso

  • Nombre: Carmen Rivera
  • Edad: 75
  • Ocupación: Jubilada
  • Nivel de usuario: Básico
  • Descripción: Carmen enviudó hace poco, por lo que vendió su casa en Miraflores y acaba de mudarse a un departamento en 4 Norte. Eligió la ubicación pensando en que quedaría cerca del centro, ya que a su edad prefiere no tener que alejarse mucho de su casa. Además, a Carmen le gusta asistir a espectáculos de ballet y música clásica, por lo que encontró conveniente vivir cerca del Teatro Municipal. Carmen vive con su perro, un poodle toy llamado Dalí. A Carmen le gusta llevar a Dalí de paseo por distintas plazas y parques durante los fines de semana.
  • Escenario: Un día domingo, Carmen decide ir a la Quinta Vergara con Dalí. No tiene problemas para llegar. Una vez dentro, se encuentra con un puesto de información, en donde ve distintos folletos informativos, deteniéndose a ver de que se tratan, llevándose consigo el de los eventos que se hacen en el Parque. Lo guarda y luego se va a recorrer los jardines junto a su perro, aprovechando de leer la información que poseen los árboles. Después de un rato, estando en el Jardín de los Poetas, Carmen siente ganas de ir al baño, al cual llega fácilmente debido a la señalética en los caminos.

Estando de regreso en su casa, se dedica a revisar el folleto con más detención, encontrándose con varios eventos que son de su interés. Después de un rato, invita a sus amigas a ver el "Cascanueces", en el Anfiteatro del Parque Quinta Vergara.

Problemas y soluciones

1.- Problemáticas detectadas

2.- Soluciones planteadas

Brainstorming

Identidad e imagen visual

  • Diseño de Señalética

Unificación Gráfica y Diseño de Elementos.

  • Diseño de Identidad Visual del Parque
  • Diseño de Gráfica Informativa

Folletos de eventos (mensuales), Folletos Guías (Mapa del Parque con los sectores y actividades), Folletos específicos (históricos y otros).

Diseño de Interacción

  • Diseño de Sitio Web
  • Sistema de Comunicación de Actividades del Parque
  • Diseño de Aplicación Parque Quinta Vergara
  • Creación de sitios en Redes Sociales

Creación de sitios en Facebook, Twitter y enlazar a galería de Flickr.

Arquitectura y Espacio

  • Unificación Visual de Elementos Arquitectónicos
  • Diseño y Re-cuantificación de basureros

3. Creación de Espacio para almorzar y permanecer

4. Incorporar Juegos para niños y Bebederos

5. Diseño de Café Literario

6. Extender el Parque hacia los Cerros y Museo Artequín

7. Instalación de Estacionamientos para Bicicletas y Mascotas

Construcción

Identidad visual

Folletos

Señalética

Sitio web

1.- Arquitectura de Información

2.- Wireframe

3.- Diseño de Interfaz

Presentacion de avance al taller

Presentación I Presentación II

Presentación III Presentación V

WIREFRAMES