Parque Quinta Vergara

De Casiopea



TítuloEstudio y propuesta de diseño: Parque Quinta Vergara
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Período2013-2013
Del Curso4º DG 2013
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)María Ignacia Falcone, Javiera Rojas, Simón Sandoval, Nicol Valenzuela
ProfesorKatherine Exss


INTRODUCCIÓN

Con motivo del estudio de los parques de la ciudad de la 5° región, se toma el Parque Quinta Vergara, ubicado en la ciudad de Viña del Mar. Se hace un análisis de este lugar y el cómo se relaciona con sus usuarios. Finalmente se plantea una propuesta de diseño como proyecto de carácter viable, con la intención de satisfacer las necesidades de las personas que hacen uso de los servicios que este ofrece.

La investigación consta de tres etapas:

  • Investigación: Acotar el territorio. Construir una imágen o visión de la realidad en juego
  • Generación: Crear prototipos y proposiciones
  • Construcción: Medir y observar cómo el mundo recibe la obra (o producto)

Definición de las etapas de investigación:

La metodología que usaremos para proceder, estará guiada por nuestra profesora de taller, la señorita Katherine Exss, y estará inspirada en las 3 fases o cilclos propuestos por el diseñador Gráfico Herbert Spencer, los cuales son:

  • Investigación: Acotar el territorio. Construir una imágen o visión de la realidad en juego
  • Generación: Crear prototipos y proposiciones
  • Construcción: Medir y observar cómo el mundo recibe la obra (o producto)


Investigación

Observación

La observación es crucial como punto de partida para la consecución de nuestro proyecto, ya que dará a conocer el estado actual de nuestro objeto de estudio, y nos mostrará cual es la interacción actual entre él y sus usuarios. Dejará en evidencia cuales son las falencias y debilidades del parque, para así poder reconocer las problemáticas que tendremos que resolver.

Relación usuario - parque

A través del dibujo se da cuenta de ciertas características espaciales y cómo las personas se relacionan con esto, cómo transitan y permanecen en el recinto. Dentro de lo primero se definen rasgos característicos, como bordes a través de los cerros, elementos que visualmente marcan una diferencia en un sector y lo hacen tener importancia o distinción, como las palmeras que a través de su altura y su diferencia proporcional, hacen del camino que lleva al palacio algo distintivo. Luego, con respecto a las personas, se define su permanencia en áreas verdes, buscando su templanza a través de espacios sombríos, en lugares de desniveles, bancas (dependiendo del tipo de usuario). Otro punto a destacar es la diferencia de flujos, debido al tránsito y permanencia, cómo se puede observar en ciertos puntos del parque, como en la entrada principal del recinto, además de comenzar a notar ciertos puntos de confluencia de personas, como ocurre en el frontis del palacio, en el cual las personas se detienen a visualizar, permanecer y/o tomar fotografías, entre otros.

1.- Croquis del lugar

2.- Mapas mentales

1.- Usuarios básicos: Mapas de personas que han asistido al parque una o dos veces.

2.- Usuarios avanzados: Mapas de personas que han asistido al parque en variadas oportunidades.

3.- Wayfinding

Luego de observar el recinto, se definen los espacios de este, para entender como el usuario se relaciona con ellos. De esta manera, se determinan cuáles son los caminos principales, los bordes, los barrios del parque, los puntos de confluencia de personas (nodos) y los landmarks (mojones).

4.- Tabla AEIOU

Se trabaja el método AEIOU (Activities, Environments, Interactions, Objects, Users), para relacionar todos los elementos que interactúan dentro del Parque.

Tabla AEIOU, Quinta Vergara

PDF: Archivo:Aeiou.pdf

Acerca del recinto

Catastro y clasificación fotográfica

Luego de un recorrido previo por el parque, se distinguen dos tipos de objetos gráficos: los dirigidos al automovilista y al peatón.

1.- DIRIGIDOS AL AUTOMOVILISTA: Estos corresponden a la señalética del tránsito. Se ven objetos indicando velocidad máximo, no estacionar, entre otros.


2.- DIRIGIDOS AL PEATÓN: Estos pueden son de tres tipos: placas, elementos informativos y señalética.

a) Placas: Presentes en esculturas, poemas e información tallados sobre piedra.


b) Carteles informativos: Entregan información al usuario.

  • Fijos:


  • Temporales:


c) Señalética: Buscan influir en las acciones del usuario y/o ubicarlos espacialmente en el recinto.

  • Ubicación o invitación:


  • Advertencia o restricción:

Benchmark

http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Benchmark:_Parques

Mapa conceptual del estado actual del parque

1.- PRIMERA VERSIÓN

Mapa Conceptual estado actual Parque Quinta Vergara 1

PDF: Archivo:Mapa conceptual Usuario Parque Quinta Vergara.pdf

2.- SEGUNDA VERSIÓN

Mapa Conceptual estado actual Parque Quinta Vergara 2

PDF: Archivo:Mapa Conceptual Parque Quinta Vergara.pdf


3.- TERCERA VERSIÓN

Mapa Conceptual estado actual Parque Quinta Vergara 3

PDF: Archivo:Mapa Conceptual Quinta Vergara 2.0.pdf

Análisis

Luego terminada la etapa de investigación, nos disponemos a analizar los resultados.

Acerca de los usuarios

1.- PERSONAS Y ESCENARIOS:

Personas y escenarios Quinta Vergara

2.- ACTIVIDADES Y SECTORES

Tabla de actividades y sectores

Acerca de la situación actual del parque

1.- MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN:

  • Sondas: El sondeo es un método de investigación que permite la medición estadística tomada a partir de encuestas destinadas a conocer la opinión de los usuarios. Estas mediciones se realizan por medio de muestreos que, usualmente, están diseñados para representar las opiniones de una población llevando a cabo una serie de preguntas y, luego, extrapolando generalidades en proporción o dentro de un intervalo de confianza.
  • Entrevista personal: Con las entrevistas personales, se pretende profundizar un poco más con respecto a la opinión del usuario con respecto del parque, y para ello se plantean una serie de preguntas acorde a ello.
  • Encuesta Online:' Se piensa en hacer un tipo de encuesta accesible para personas externas a la región, es por eso que se acude a un servidor web que proporciona el servicio de relizar encuestas online (https://es.surveymonkey.com), donde se dan las preguntas y se pueden controlar los parámetros de respuestas. La encuesta será compartido a través de las redes sociales e internet.

2.- ANÁLISIS Y MUESTRA DE DATOS

a) Muestra de datos: Análisis y muestra de datos

b) Modelo situación actual del parque:

Experiencia del Usuario en el Parque quinta vergara

PDF: Modelo situacion actual Parque Quinta Vergara

Generación

Modelo Visual

Primera versión

Modelo visual de lo que debería ser la experiencia del usuario

PDF: Modelo visual parque Quinta Vergara 1

Segunda versión

Modelo visual de lo que debería ser la experiencia del usuario

Propuestas de diseño

Identidad e imagen visual

Lo primero que debemos hacer es otorgar coherencia visual al recinto en general, asignándole una identidad visual al parque Quinta Vergara.

1.- DISEÑO DE SEÑALÉTICA: Unificación Gráfica y Diseño de Elementos en el lugar físico.

2.- DISEÑO DE GRÁFICA INFORMATIVA: Para optimizar la comunicación entre el parque y sus usuarios, que actualmente es nula, a través de:

a) Diseño de folletos:

  1. Folletos guías: Con un mapa del Parque con los sectores y actividades especificado.
  2. Folletos de eventos: Que serán de carácter mensual.
  3. Folletos específicos: Que contengan información histórica de cada recinto.

3.- DISEÑO DE INTERACCIÓN:

  1. Diseño de Sitio Web
  2. Sistema de Comunicación de Actividades del Parque
  3. Diseño de Aplicación Parque Quinta Vergara
  4. Creación de sitios en Redes Sociales (Creación de sitios en Facebook, Twitter y enlazar a galería de Flickr)

Arquitectura y Espacio

  1. Unificación Visual de Elementos Arquitectónicos
  2. Diseño y Re-cuantificación de basureros
  3. Creación de Espacio para almorzar y permanecer
  4. Incorporar Juegos para niños y Bebederos
  5. Diseño de Café Literario
  6. Extender el Parque hacia los Cerros y Museo Artequín
  7. Instalación de Estacionamientos para Bicicletas y Mascotas

Partituras de interacción

1.- PERSONAS Y ESCENARIOS: Se plantea el prototipo de personas para las cuales vamos a diseñar, tomando las usuarios antes identificados, y luego, a cada una de ellas les asociaremos su problemÁtica correspondiente exponiéndolos a un escenario hipotético.

a) PRIMER CASO

  • Nombre: Austin Tyler
  • Edad: 57
  • Ocupación: Ingeniero en Recursos Naturales
  • Nivel de usuario: Básico
  • Fotografía:
1.- Austin Tyler
  • Descripción: Austin es un ciudadano estadounidense que se encuentra en un viaje de vacaciones. A él le interesa visitar los parques y áreas verdes de las ciudades que recorre, a raíz de su ocupación profesional.
  • Escenario: Austin se encuentra en Viña del Mar por una semana. En la oficina de turismo del Hotel Bernardo O’higgins pregunta si es que hay algún parque cercano que pueda ir a visitar. Le responden que puede ir al Jardín Botánico o a la Quinta Vergara, decidiendo ir a este último por su cercanía. Él pregunta por más información, y en el lugar le entregan un folleto del Parque, el cual puede entender gracias a que la información se encuentra en inglés. Además, este le sirve para llegar al lugar desde donde él se encuentra. Luego, camino al parque, Austin va leyendo el folleto, viendo los lugares que quiere visitar. Una vez dentro, observa un mapa que le indica dónde se encuentra y así se puede ubicar dentro del recinto. Entonces, se acerca al Palacio Vergara apoyado por letreros en el camino, hasta que finalmente llega a él, lo recorre, toma fotografías y finalmente retira un folleto que le entrega más información sobre lo que acaba de visitar. Además, aprovecha de recorrer los jardines cercanos, acercándose a distintos árboles de su interés, leyendo la información junto a ellos. Luego de un rato, saca nuevamente el folleto, y se da cuenta de la existencia de otro museo, al cuál decide acudir, aproyado nuevamente por la señalética. Dentro de este repite su experiencia antes vivida en el Palacio, llevándose también un folleto. Una vez en el hotel, Austin saca su notebook con la intención de ingresar al sitio del Parque, para obtener más información acerca de los museos y jardines. Accede www.parquequintavergara.cl, encontrándose con variada información, fotografías, entre otros.
  • Partitura:


b) SEGUNDO CASO

  • Nombre: Sebastián Ramírez
  • Edad: 17
  • Ocupación: Estudiante de Tercero Medio
  • Nivel de usuario: Avanzado
  • Fotografía:
    2.- Sebastián Ramírez
  • Descripción: Sebastián es un estudiante del liceo Guillermo Rivera, que se encuentra al lado de la Quinta Vergara. Él suele ir al parque todos los días por un rato después de clases, con sus amigos y/o su polola. Siempre que va al parque se compra un jugo y unas galletas en la cafetería, que luego consumen sentados en el Jardín de los Poetas.
  • Escenario: Un día en la tarde Sebastián ingresa al parque con sus amigos. Mientras se dirigen al jardín de los poetas, notan que la señalética del lugar ha cambiado. Llegan al jardín y se sientan en el pasto a conversar. Luego de un rato Sebastián camina hacia la cafetería, con la intención de comprarse unas galletas y un jugo. En la fila, ve que hay alguien comprando entradas para un concierto de los Difuntos Correa. Interesado, pregunta por más información, a lo que la dueña de la cafetería le responde con la fecha y el precio y le dice que busque más información en los folletos de la entrada, por lo que Sebastián va hacia la entrada y recoge un folleto con la programación de los eventos del parque. Lo revisa y nota que aparece la dirección de un sitio web. Una vez en su casa, Sebastián se mete al sitio web del parque y ve que hay más eventos de los que él pensaba. Comparte el sitio web en facebook y comienza a seguir la página de facebook del parque.
  • Partitura:

c) TERCER CASO

  • Nombre: Carmen Rivera
  • Edad: 75
  • Ocupación: Jubilada
  • Nivel de usuario: Básico
  • Fotografía:
3.- Carmen Rivera
  • Descripción: Carmen enviudó hace poco, por lo que vendió su casa en Miraflores y acaba de mudarse a un departamento en 4 Norte. Eligió la ubicación pensando en que quedaría cerca del centro, ya que a su edad prefiere no tener que alejarse mucho de su casa. Además, a Carmen le gusta asistir a espectáculos de ballet y música clásica, por lo que encontró conveniente vivir cerca del Teatro Municipal. Carmen vive con su perro, un poodle toy llamado Dalí. A Carmen le gusta llevar a Dalí de paseo por distintas plazas y parques durante los fines de semana.
  • Escenario: Un día domingo, Carmen decide ir a la Quinta Vergara con Dalí. No tiene problemas para llegar. Una vez dentro, se encuentra con un puesto de información, en donde ve distintos folletos informativos, deteniéndose a ver de que se tratan, llevándose consigo el de los eventos que se hacen en el Parque. Lo guarda y luego se va a recorrer los jardines junto a su perro, aprovechando de leer la información que poseen los árboles. Después de un rato, estando en el Jardín de los Poetas, Carmen siente ganas de ir al baño, al cual llega fácilmente debido a la señalética en los caminos. Estando de regreso en su casa, se dedica a revisar el folleto con más detención, encontrándose con varios eventos que son de su interés. Después de un rato, invita a sus amigas a ver el "Cascanueces", en el Anfiteatro del Parque Quinta Vergara.
  • Partitura:

Construcción

Luego del proceso de investigación del Parque Quinta Vergara, se decide abordar el proyecto en base al diseño de los siguientes elementos:

  • Identidad visual
  • Diseño de señalética
  • Diseño de gráfica informativa
  • Diseño de interacción

Nota General : Todos los elementos de Diseño a tratar serán comunicados en dos lenguas: Inglés y Español

Contenidos

Recopilación de información

La primera parte de esta etapa consiste en la recopilación del contenido a tratar gráficamente: Recopilación de información

Redacción de contenidos

La segunda parte es procesar esa información, y que sea redactada por la mano de una misma persona: Redacción contenidos Parque Quinta Vergara

Identidad visual

Logotipo

a) Primera propuesta: Se trabaja en una propuesta, que nace desde la pregunta: ¿Cómo se identifica al Parque Quinta Vergara?. A partir de esto, se decide diseñar un logotipo a partir de la imagen de una gaviota, observando cómo se construye esta a través de trazos rectos, como ocurre al construirla con papel (Origami). Se prueba con distintos •ngulos, hasta dar con uno en el que la gaviota sea reconocible.

b) Segunda propuesta

Logotipo Quinta Vergara

PDF: Archivo:Logo Parque Quinta Vergara.pdf

c) última propuesta y paleta de colores La figura de la gaviota queda inscrita dentro de un cuadrado, al cual se le quita una esquina, de modo que entre el blanco, formando el perfil de la gaviota. El texto del logotipo queda fuera de la imagen, bajo ella. Para la paleta de colores se escogieron tonos verdes, que evocan la vegetación propia del parque. Los tonos de verde son tres, uno claro que simula a un blanco, un verde medio más brillante que sería equivalente a un tono de gris y un verde oscuro que reemplazaría a un negro, en caso de que la impresión se hiciera a escala de grises.

Logotipo Quinta Vergara

Gracias al logo se pudo sacar el rasgo esencial que se ocupo para la creación de la identidad visual , y su colorido se replico para la utilidad de todos los demás diseños , para así poder seguir con una misma línea editorial para toda la identidad visual.

Iconografía

Con motivo de la construcción de la identidad gráfica que distinga al Parque Quinta Vergara como tal, es necesario que la iconografía presente en el sitio web, los folletos y la señalética, sea la misma.

Primera Propuesta

Se toma la decisión de basar la forma de los pictogramas en el logo. La primera consecuencia de esta elección es la pérdida de toda línea curva. Los pictogramas del parque son trabajados con rectas y ángulos, tal como se trabaja el dibujo de la gaviota en el logo.

La segunda consecuencia es que el dibujo del pictograma queda inscrito dentro de una forma rectangular, casi cuadrada, que tiene un corte en una esquina por donde entra algo de blanco.

Además de estas dos características tomadas del logo, para la primera propuesta también se decide que el dibujo se hará con el blanco proveniente del exterior del recuadro, cada vez que la figura lo permita.

Se elige el contraste de blanco sobre negro. En el fondo, lo que se hace es jugar con los huecos o vacíos que van quedando en la figura negra, como si se le estuvieran cortando piezas.

Antes de terminar la primera propuesta aparece el primer problema, que sería la forma de indicar una prohibición. Generalmente esto suele hacerse encerrando el ícono dentro de un círculo rojo tachado en diagonal. Para esta familia de pictogramas ya se había tomado la decisión de evitar las formas redondas, por lo que se desistió de intentar de encerrar el ícono, y en lugar de eso se optó por tacharlo con una línea diagonal. Sin embargo, surge la duda de si se debía o no aplicar color. La familia entera poseía una paleta de blanco y negro, y la introducción de un color como el rojo era demasiado vibrante. Se intentaron pruebas con la diagonal blanca y negra, pero en ambos casos se confundían con el dibujo, por lo que se llegó a la conclusión de que un tercer color era necesario, pero aún no se definió qué color específico utilizar.


Segunda propuesta (última)

Luego de la primera propuesta se detectan algunos errores que se necesitan corregir, y a partir de estas correcciones surge la segunda propuesta.

Primero, se mueve el corte de la esquina al lado superior derecho, y se cambia el ángulo para que calce con recorte del logo.

Segundo, se presta mayor atención a mantener los tamaños proporcionados. Además se realizan algunos cambios, teniendo en consideración que los pictogramas deben ser visibles tanto en su mayor como su menor tamaño, como el ajuste de los grosores de algunas líneas.

Tercero, se introducen los colores del logotipo. El negro es reemplazado por el verde oscuro presente en el logo, aunque se sigue utilizando como el tercer color de la línea diagonal de las restricciones. Se realizan versiones en verde Pantone 350 y en gris 15%, para que puedan utilizarse dependiendo del color del fondo.

Cuarto, se eliminan algunos pictogramas que resultan muy repetitivos o específicos. Por ejemplo, el de no dejar fecas de animales y no dejar alimentos para los animales termina siendo el mismo pictograma restrictivo.

Folletos Informativos

Folleto guía

Este sería el folleto general del parque. Se entregaría en las oficinas de turismo de la ciudad y en la señalética de mapas que se instalarán a la entrada del parque, junto a las casetas de guardia, quienes estarían a cargo de su cuidado. Este folleto contendría una presentación del parque, breves reseñas de los lugares que se pueden visitar y un mapa con los distintos hitos y serviicios presentes en el recinto. Este folleto es fijo durante todo el a–o.

a) Contenidos:

  • Portada (Imagen visual): Se presenta el parque a través de una identidad visual definida.
  • Presentación del parque:
  1. Qué es el Parque actualmente (indicando a quién le pertenece).
  2. Acerca de horarios del parque y su entrada.
  3. Contacto (e-mail, teléfono, sitio web, redes sociales).
  • Historia del parque: Se habla sobre lo que fue el parque anteriormente y su relación con la fundación de la ciudad.
  • Lugares de interés: El folleto se divide en cuatro secciones, una para cada lugar a visitar, los que son:
  1. Palacio Quinta Vergara: Se explica a través de una reseña y fotografías.
  2. Anfiteatro Quinta Vergara: Se explica a través de una reseña y fotografías.
  3. Museo Artequín: Se explica a través de una reseña y fotografías.
  4. Jardín de los Poetas: Se explica a través de una reseña y fotografías.
  • Mapa del parque y alrededores: Se dibuja un mapa del centro de la ciudad cercano al parque.
    • a) Sector de los alrededores: Dentro del sector de los alrededores se especifican:
  1. Puntos de información turística (Departamento de Turismo, Oficinas Turísticas en puntos del centro).
  2. Puntos de referencia para un turista: hitos de la ciudad (como la plaza Francisco Vergara, Parroquia Viña del Mar, Teatro Municipal, entre otros), hitos de transporte (como el Terminal de Buses, Metro de Valparaíso, Paradas de Buses).
  3. Nombres de las calles del centro.
  4. Ubicación del Parque en el centro de la ciudad.
    • b) Sector parque: Dentro del sector del parque se especifican:
  1. Accesos al Parque
  2. Servicios como: Cafetería, Baños, INJUV, Casetas de Guardia, Puntos Informativos.
  3. Lugares de Interés (indicando lo que hay en esos lugares iconográficamente): Museos (Palacio Vergara y Artequín), Anfiteatro Quinta Vergara, Jardín de los Poetas, Árboles Hitos.
  4. . Rutas, indicando cuáles son para automovilistas autorizados, cualés son zonas de acceso restringido.
  5. Usuarios que pueden acceder, es decir, en caso de que puedan ingresar minúsvalidos, esto se indica.

PROPUESTA 1

PDF: [1]

PROPUESTA 2

PDF: [2]

PROPUESTA 3

PDF: [3]

PROPUESTA 4

PDF: [4]

PROPUESTA 5

PDF [5]

PROPUESTA 6

PDF [6]

PROPUESTA 7 (Definitiva)

PDF [7]

TESTEO

(Nota: todos entendieron la forma de abrir el folleto )

  • Persona 1 : Le encanto la forma de mostrar muchos contenidos en un solo papel. * le gusto el porte.
  • Persona 2 : Unir los dos folletos , mostrar más el blanco.
  • Persona 3 : Encontraron interesante la forma de despliegue , se entendió perfecto la idea.
  • Persona 4 : Unir los dos folletos , mostrar más el blanco.
  • Persona 5 : Falta un poco de blanco. Se podrían agrandar más las letras.
  • Persona 6 : Formato fácil de manejar , buen porte para un mapa.

Folletos eventos trimestrales

Es un folleto mensual en el que se da a conocer los distintos eventos que se realizaron en el parque durante ese mes a través de un calendario. Además aparecen los detalles de los distintos eventos.

En el ámbito de las etapas de diseño de estos folletos se partió creando wireframes para que la gente probara su funcionamiento y validez como contenido más que como un diseño, para así poder arreglar todas las falencias de contenido y forma de leer de los folletos.

En la primera propuestas de wireframes , se tenían tres folletos distintos , uno para el parque (folleto guía), para Museo Artequín y para los eventos. La idea de los diseños era que el lector pudiera acceder a mayor información especifica para cada sector que lo necesitara. Se inventó un método de mostrar los folletos museo Artequín y eventos , creando una forma más didáctica para que los usuarios lean la información simulando una línea del tiempo. En Esta primera etapa el diseño se pensó con una forma más circular , pues aun no se ten’a bien definido la línea de diseño de la identidad visual del parque.

Para la segunda propuesta , se empezó a incluir la forma a los folletos , dándole un sentido más cuadrado pues el logotipo ya se ten’a claro su forma, pero no la esencia del diseño. Se siguió pensando en tres folleto , cada vez m‡s complicada la tarea de ver como unificar el diseño de los tres , y que no quedara mucha papelería para tan poca información. Luego pensó el diseño de los folletos igual que como se ideo todo el diseño de los demás ítems de la identidad visual, sacando el rasgo del logo, y utilizando los tres tipos de verdes definido por este mismo. Se retiró el tercer folleto de Museo Artequín pues no val’a la pena hacer uno , si es que no se ten’a claro la información que se quería presentar , y se trabajo en el folleto guía una sección para cada lugar que se puede visitar en el parque con sus detalles más importantes. Su lectura se pensó en una lectura fluida y coherente con los elementos esenciales que se quería.

Finalmente los tamaños de los folletos quedaron en , el folleto guía mide 44x52 cent’metros y el de los eventos 22x26 , ambos conteniendo un tiro y un retiro.


a) Contenidos:

  • Portada (Imagen visual): Se presenta el parque a través de una identidad visual definida y se indica que este es la sección de eventos. Se añaden los contactos (e-mail, teléfono, sitio web, redes sociales).
  • Calendarización visual de eventos trimestrales: Se da cuenta, visualmente, de los eventos que se realizarán en el parque cronológicamente, indicando con recursos gráficos: a qué mes corresponde cada uno, el lugar dentro del parque en donde se realiza la actividad y el tipo de evento (musical, cultural, canino, infantil, entre otros).
  • Reseña de cada uno de los eventos: Además de la calendarización, se da información específica de cada uno, como:
    • Se explica en que consiste el evento y/o artista.
    • Se explica sistema de compra de entradas y el lugar en donde se pueden comprar.
  • Fotografía del evento y/o artista: Se escoge una fotografía representativa del evento para que el usuario lo identifique.

PROPUESTA 1

PDF: [8]

PROPUESTA 2

PDF: [9]

PROPUESTA 3

PDF: [10]

PROPUESTA 4

PDF: [11]

PROPUESTA 5 (Final)

PDF: [12]

TESTEO

  • Persona 1 : Supo abrirlo y cerrarlo , Muy buen porto , letra podría ser un poco más grande, muy practico.
  • Persona 2 : Supo abrirlo y no lo cerro , lo entrego abierto , Le gusto la diagramación.
  • Persona 3 : Lo encontró un poco chico , le gustaría que fuera un poquito más grande.
  • Persona 4 : Le gusto tal cual estaba , no le haría nada de cambios cambio.
  • Persona 5 : Encontró creativa la forma de mostrar los eventos.
  • Persona 6 : No dijo nada.

Folleto Artequín

PROPUESTA 1

PDF: [13]

PROPUESTA 2

PDF: [14]

PROPUESTA 3 (Final)

PDF:[15]

TESTEO

(Nota: Todos pudieron abrirlo pero no cerrarlo)

  • Persona 1 : Muy grande el formato , se lee bien la información , pero no se entiende su abrir y cerrar.
  • Persona 2 : Muy grande el formato.
  • Persona 3 : Le gusta la forma de mostrar la información.
  • Persona 4 : Muy grande el formato.
  • Persona 5 : No se entiende el fluir de la lectura.
  • Persona 6 :Muy grande formato.

Señalética

Se encuentra dirigida al peatón y, si se requiere, implica la re-distribución o eliminación de elementos existentes actualmente en el parque.

Clasificación

a) Directivas: Indican donde se encuentra un lugar/es. Estas se encuentran en nodos o puntos de confluencia en el recinto. Nombre del lugar y flecha que apunta la dirección en la que se encuentra.

  1. Única: Indican un lugar dentro del parque.
  2. Múltiple: Indican más de un lugar dentro del parque (el cartel se ajusta para que haya espacio para más de una directiva).

b) Indicativas o Restrictivas

  1. Indicativas: Son mensajes del recinto al usuario con respecto a su comportamiento, indicándole que haga algo o no.
  1. Restrictivas/Prohibiciones: Se restringe al usuario con respecto a una actividad o acción. Contienen íconos y texto, o sólo texto.

c) De Landmarks: Indican cuando el usuario llega al lugar. Contienen el nombre del lugar.

d) Informativas

  1. Mapas informativos: Bienvenido al Parque Quinta Vergara

Mapa del parque, con los servicios y principales hitos de interés turístico ("Ud. está aquí"). Una especie de "cajón" en el que van puestos los folletos.

  1. Acerca de Árboles en el Parque: Nombre común, nombre científico, lugar de procedencia.
  1. Paneles de información de eventos: Cambia constantemente.

Afiches del próximo evento a realizarse en el parque.

  1. De estado actual de algún elemento: Temporales. Incluye contenidos de la Municipalidad.

Ubicación

Archivo:Mapa Señaléticas.jpg
Señaléticas en el Parque

PDF: Archivo:Mapa Señaléticas.pdf

Recopilación de información

a)Notas Extraídas de "Wayfinding and Signage in Library Design (2003)":

  • Las funciones de una señalética pueden ser: identificar, informar, dirigir, honrar, restringir o permitir.
  • "Directory maps": ("ud. está aquí"), son útiles para orientar. Son mejores los diagramas simples, mostrando sólo el detalle suficiente para permitir que la persona navegue el área general. Deben ser fáciles de leer y estar orientados según la posición del lector.
  • Siempre que sea posible, deben utilizarse palabras que estén presentes en más de un idioma (ej: Restaurant).
  • No esperar mucho del uso de símbolos. Los símbolos funcionan mejor cuando están apoyados por palabras claras.
  • El color es útil para distinguir distintos sectores de un lugar, pero no debería ser la forma principal de hacerlo. Sirve de apoyo, pero no debe ser un requerimiento para entender como el lugar está organizado. Se deben tener en cuenta las personas que no pueden distinguir los colores (daltónicos).
  • El resto de la información disponible debe ser consistente con la señalética (ej: folletos).
  • Los términos utilizados en el sistema deben ser reconocibles, de uso diario. Las personas no familiarizadas con el tema deben ser capaces de entender a qué se refiere.
  • Si una palabra es utlizada en el sistema, esta debe significar exactamente lo mismo cada vez que sea utilizada (ej: no puede haber un piso 2 y un nivel 3). Esto se aplica también para folletos o sitio web.
  • La gramática y ortografía denben ser simples (ej: evitar abreviaciones no estandarizadas).
  • Se deben identificar todos los tipos de señalética
  • Identificar la cantidad de carteles de cada tipo.
  • Identificar la jerarquía de los distintos tipos de señalética, su ubicación y el mensaje de cada cartel.
  • Identificar si existen carteles que necesiten ser cambiados frecuentemente.
  • Especificar paletas de colores, tipografías y materialidad. Los materiales deben ser fáciles de limpiar. Una vez el diseño está aprobado, debe ser aplicado uniformemente a cada cartel.

b) Links

Elección del lenguaje

Antes de empezar a diseñar la señalética, es necesario decidir los nombres con los que se identificará cada hito. Es importante que su uso sea consistente tanto en la señalética, sitio web y folleto, para evitar confusiones. Algunos de estos nombres están apoyados en los resultados arrojados por la sonda, cuando se preguntaba por los nombres que la gente le otorgaba a los lugares.

a) Museo Palacio Vergara: el lugar se identifica como palacio y como museo a la vez.Es importante la conexión a la familia Vergara.

b) Museo Artequín: Así queda expresado que el lugar es un museo de una vez, especialmente si se tiene en cuenta que mucha gente no sabía lo que era.

c) Anfiteatro Quinta Vergara: la sonda mostró que "anfiteatro" y "quinta Vergara" fueron las expresiones más utilizadas para identificar el escenario. La palabra "anfiteatro" por sí sola carece de nombre propio, y pierde la relación con el festival, que es por lo que más se reconoce el lugar. En cambio,"Quinta Vergara" posee la conexión con el lugar, pero no especifíca lo que es el escenario en particular (pensar en el caso de alguien que no haya oído del festival). Además, Quinta Vergara es un nombre que en realidad corresponde a todo el recinto, no solo al escenario.

d) Jardín de los poetas: nombre utilizado por los trabajadores del parque, y unos pocos usuarios avanzados. Es apropiado y expresa bellamente el carácter del lugar, por lo que se busca difundir su uso. La señalética se basa en palabras e imágenes simples para entregar información de manera sencilla, a través de códigos mínimos.

Las señaléticas de orientación son las direccionales y las landmarks o indentificativas. Las primeras están compuestas de un nombre, una flecha que apunta hacia el camino y un ícono de poco tamaño. El nombre y la flecha son mayores en la jerarquía.

Las landmarks están compuestas de un ícono grande, que es lo primero que aparece, muy visible. Después en la jerarquía viene el nombre, también visible desde lejos, mientras que la información histórica es de menor jerarquía.

La idea es que la persona vea primero la señalética direccional, el nombre y la flecha que le indica cómo llegar hacia un lugar,, y que además de seguir las direcciones retenga el ícono pequeño en la memoria. Una vez que llega al lugar, el ícono es lo primero que se lo indica, además del nombre.

El color también ayuda a establecer una continuidad entre un tipo de señalética y el otro. Por ejemplo, las señaléticas direccionales y de landmarks tienen como objetivo orientar, y si funcionan bien, una lleva a la otra. Por eso es importante mantener un esquema de colores parecido. La diferencia se puede dar con la forma.

Wireframes

a)Recuento de señaléticas de landmarks y conductuales

b)Primera propuesta

c)Segunda propuesta

Entre la primera y la segunda propuesta se decide que los carteles deberían tener un énfasis en ser u horizontales o verticales, por lo que algunos cambian su forma.

También se decide agregar información del lugar a la señalética de landmark.

Testeo

Se hicieron pruebas de la facilidad de lectura con tipografías y fondos en distintas escalas de grises, dispuestas una junto a la otra. La más fácil de leer fue la de tipografía negra sobre fondo gris 15 %, seguida de cerca de la de tipografía gris 15% sobe fondo gris 90%.La más difícil fue la prueba de tipografía gris 15 % sobre fondo gris 50%.

Durante el testeo se utilizaron pruebas de señaléticas en estado de wireframe, por lo que aún no se había diseñado la iconografía. Mientras tanto, se usaban pictogramas simulados. Dos personas señalaron que la iconografía de museo debía ser distinta de la del anfiteatro, o se volvía confuso.

Luego de ver las versiones impresas a tamaño real, se decide disminuir algunos tamaños. Esto incluye las tipografías (de 150 pt a 90 pt) y los carteles de lo árboles (se redujeron el 50 %).

Luego de ver las versiones en tamaño real se decide aumentar la altura desde el suelo de 75cm a 90cm.

Correcciones e incorporación de la identidad gráfica

a) Forma

Se trata de recoger un rasgo característico del logo en la forma de la señalética. Finalmente se termina por elegir el recorte del blanco en la esquina superior derecha.


b) Color

Primero se definen los contraste deseados, qué carteles deben tener el mismo esquema de colores y cuales distinto. Luego se utilizan los colores del logo (Pantone 380 sobre el fondo gris 15% que simula blanco).


c) Tercera propuesta

Se hacen correcciones en los tamaños tipográficos y de los íconos, además de las alturas, de acuerdo a los resultados del testeo.

Al tomar un rasgo del logo y ponerlo en una esquina, las señaléticas se vuelven asimétricas. Es por eso que se decide que los pilares que sostienen los carteles sean uno en lugar de dos, y que éste vaya en uno de sus lados en vez de en el centro.


d) Versiones definitivas

Vuelven a hacerse pruebas, los tamaños vuelven a encogerse (tipográficos, el ícono de las señaléticas de landmarks). Se ajustan márgenes.

El tamaño base de los carteles direccionales cambia de 50 x 100 cm a 45 x 90 cm. Todos los carteles están construidos en esa proporción (informativos de árbol a 1/4; de conducta a 2/3; landmarks el doble; mapa el triple y los afiches el cuádruple).

Se cambia el rasgo de la esquina por uno más similar al del logo. Como los carteles ya no son asimétricos, se cambia la diagramación de modo que los textos queden justificados a la izquierda.


e) Visualización en el lugar

Sitio Web

Para crear el sitio web del parque se busco ejemplo de navegación de otros recintos verdes del mundo que contuvieran características parecidas a lo que se indago en el " Parque Quinta Vergara". Consiguiendo de esta manera tener una visión de los elementos positivos a utilizar y los que realmente no son necesarios para un sitio de información sobre un lugar a visitar.

Se llego a que la finalidad del sitio , era presentar este Parque que estaba un abandonado en el ámbito de actualización de sus actividades , pues este solo no contenía un sitio web para él , solo tenía un agregado dentro del sitio de la municipalidad de viña del mar , dando muy poca información al respecto e informando cosas a la gente que no se necesitaba.

El diseño de interacción o estructura del sitio web , fue otorgada por el mapa de navegación creado para suplir todas las falencias y necesidades que tenía el parque en sí y así la gente al entrar , pudiera tener una visión mucho más informada y detallada que en cualquier otro medio. Se pensó en un diseño simple , sitio web puramente estático con formulario de entrada , donde la navegación sea automática para cualquier rango de usuario , sin importar la edad que tenga. Siempre se pensó en un diseño funcional , teniendo en cuenta el punto de vista del usuario. Los wireframes fueron pensados para que su facilidad de empleo es la facilidad de la que dispone el usuario para manejar las funciones del sitio con el fin de conseguir un determinado objetivo , el de conocer y visitar todas las atracciones del parque y conocer su historia. Para los usuarios se indagó una forma de asignar nombres claros a los vínculos, agrupar de forma lógica los botones , emplear títulos de páginas claros y elementos de navegación consistentes, esto ayuda a una buena navegación. Como habíamos investigado anteriormente con los otros ejemplos de parque se llegó como grupo a que los mejores sitios web son a menudo aquellos que utilizan una navegación sencilla y refinada.

Contenidos

El sitio debe contener los siguientes tópicos:

  1. Presentación al Parque.
  2. Historia del parque.
  3. Palacio Vergara
  4. Museo Artequín
  5. Anfiteatro Quinta Vergara
  6. Link a redes sociales (Facebook, Twitter y Flickr) y sitios relacionados
  7. Eventos en el parque
  8. Noticias (actualidad del Parque)
  9. Mapa Interactivo del Parque
Arquitectura de la Información (Mapa de Navegación)

Primera Propuesta:

PDF: Archivo:Mapa de Navegación.pdf

Propuesta Definitiva:

PDF: Archivo:Arquitectura de Información.pdf

Wireframes del Sitio

1.- PRIMERA PROPUESTA

PDF: Archivo:Presentación Wireframes.pdf

2.- SEGUNDA PROPUESTA: Se realiza una maqueta navegable con las correcciones propuestas en la etapa anterior. Luego se testea en 5 Usuarios distintos.

a) Maqueta Navegable:

https://projects.invisionapp.com/share/7ZEAJRPD#/screens/6858321

b) Wireframes:

c) Testeo

  1. El mapa Interactivo es primordial en la navegación, las personas lo consideran necesario en la navegación.
  2. Faltan datos como: el valor de la entrada al parque, datos de contacto.
  3. Los usuarios, en general, navegaron fácilmente por el sitio.
  4. Los usuarios dan recomendaciones gráficas como: cambiar la dirección de la flecha en el menú.

3.- TERCERA PROPUESTA: Se realizan correcciones luego del testeo del sitio en los usuarios.

a) Maqueta Navegable:

https://projects.invisionapp.com/share/H3EBADZY#/screens

b) Wireframes:

Diseño de Interfaz

Para el diseño de interfaz , qué es lo primero que repara el usuario antes que la navegación es su aspecto visual , la forma en la que se ve puede influir en la opinión que tenga el usuario sobre el mismo. Por lo que nuevamente se le quiso dar un aspecto de continuidad con lo realizado anteriormente en la identidad visual , ocupando tonos que equilibraran los colores de la imagen visual. Se le dio mucho énfasis en la toma de fotografías pues se quiso mostrar todo el parque fotografiado , con unas buenas tomas , para que la gente cuando fuera realmente y no solo virtualmente pudiera reconocer de inmediato los lugares mencionados en el sitio.

1.- Primera Propuesta

2. Segunda Propuesta (Definitiva)

Home

Home: Hover

Sección: Lugares

Sección: Historia

Sección: Eventos

Presentación del Sitio