PROYECTA

De Casiopea



TítuloProyecta
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Clavegestión de proyectos, startups
Período2009-
AsignaturaGráfica Digital
Del CursoGráfica Digital 2009
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Myriam Meyer, Felipe Arenas, Leonardo Bahamondes
ProfesorHerbert Spencer

Acerca de PROYECTA

El objetivo de PROYECTA es generar un servicio para las personas interesadas en crear, participar y/o financiar proyectos. Este servicio es un sitio web que permite a los usuarios tener acceso a herramientas e información para generar sus proyectos, creando comunidad con individuos interesados en el tema y con la inquietud de organizar equipos de trabajo.


Logo Proyecta


Proceso de investigación

Territorio

Para llegar al concepto del proyecto, se vieron distintos escenarios en los que actualmente se evidenciara algún problema o necesidad. Para esto, comenzamos definiendo un territorio social, estudiando sus características e interacciones.

Mapa conceptual del territorio


¿Cuáles son sus características sociales, tecnológicas y económicas?

Son jóvenes universitarios que están en su úlitmo año de estudio y que tienen una inquietud de llevar a cabo sus ideas y proyectos. Tienen acceso a la tecnología y a variados medios digitales por lo que están habituados a ella.


¿Grupos y subgrupos?

Son dos los grupos que encontramos en el territorio propuesto:

  • Grupo 1: El que es receptor y a la vez generador de contenidos e información en los medios digitales.
  • Grupo 2: El que sólo interactúa con estos medios con el fin de recibir información.


Existe también, grupos dependiendo las áreas de estudio en que se está interesado por ejemplo el área del diseño, construcción, publicidad, etc. Tales grupos contienen subgrupos de acuerdo a las diferentes carreras.


¿Cuáles son las fuerzas o presiones sociales-culturales que actúan sobre ellos?

Son jóvenes que se ven a portas del mundo laboral y quieren generar un cambio en su entorno para mejorar las conidiones de trabajo en las que estarán insertos en el futuro próximo. El objetivo de ellos es ser agentes de cambio, organizar grupos o redes de trabajo, aprender y posicionarse en el mercado de interés.


¿Cuáles son los artefactos de la comunicación? (objetos, lenguajes, herramientas, espacios)

  • Objetos: Medios digitales a los que tiene acceso la comunidad.
  • Herramientas: Que permiten interacción entre los usuarios y nuestro servicio.
  • Lenguaje: Impreso y digital

Medio impreso:

  • Afiches, boletines disponibles en las universidades

Medio digital:

  • Web: Suscripciones(Feeds), blog, twitter, foros de discusión, etc.


¿Cuáles son los procesos y modos de interacción? (tipos de comunicación)

Contar con una base de datos para vincular proyectos anteriores con ideas nuevas para servir como fuente de referencia cuando sea necesario. Herramienta de comunicación entre los que quieren hacer proyectos y tiene una idea definida y aquellos que quieren ser parte de un plan de trabajo pero no tienen definido que hacer. Plataforma que tenga simuladores de cómo presentar tu proyecto.


Situación Actual Nacional

Una vez definido el territorio, que consiste en los agentes innovadores de la sociedad, estudiamos las plataformas con las que cuentan actualmente para desenvolverse en los medios tanto digitales como en situaciones de interacción física. En primer lugar nos acercamos a los términos manejados por este sector específico, encontrandonos con los conceptos de Crowdsourcing, Outsourcing, Networking y Mercado de ideas.

¿qúe significan estos términos?

  • Crowdsourcing: Según wikipedia lo que el crowdsourcing hace es proponer problemas y recompensas a quien o quienes solucionen el problema propuesto. Crowd es el término en inglés de multitud y sourcing se refiere a la obtención de materia prima (donde source es el término en inglés de fuente, en este caso de un proyecto). En palabras simples, corresponde a la acción de las empresas de abrir sus necesidades a la gente normal como nosotros para obtener una respuesta.

La importancia de esta acción es que las empresas se están abriendo a un nuevo mercado y el circulo productivo se amplía a nuevos sectores.

  • Outsourcing: Es el proceso de apertura de las necesidades de empresas a otras empresas para abaratar costos. El concepto de Crowdsourcing nace de este.
  • Networking: Según wikipedia una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos.

Un ejemplo de las redes sociales más conocidas son Facebook, Twitter y Myspace entre otros, y en el área laboral encontramos Xing, LinkedIn, Spoke y Ryze, de los cuales el más conociddo en Chile es LinkedIn.

  • Mercado de Ideas: Corresponde a la valorización de las ideas como un bien rentable, se le da un valor monetario. Este mercado se ha visto en auge gracias a la aparición de los conceptos anteriores. Un ejemplo de esto es ideas4all.com
escena actual nacional


En el caso de Chile, encontramos un mercado de ideas centrado en el estado, que está dentro de los 4 puntos principales de la agenda del gobierno, el cual cuenta con una serie de organismos e instituciones encargadas de proporcinar fondos para la innovación para la competitividad, los cuales se relacionan con otras instituciones ajenas al gobierno, de modo que el mercado de ideas se encuentra en constante expansión, lo cual se ve reflejado en informes, entregados por DESARROLLO HUMANO, los que ayudan a aumentar los fondos y esto genera un circulo virtuoso.



Como se puede apreciar, sí existen campos de desarrollo y herramientas para generar proyectos pero, en la mayoría de los casos, se da un enfoque más dirigido a las empresas que ya tienen una idea o producto definido y concreto. PROYECTA en cambio, pretende hacer que estos escenarios estén disponibles para todas las personas interesadas en darle formas a sus ideas sin importar el grado de conocimiento que tengan respecto al tema.


Agentes involucrados en un proyecto

agentes restrictivos proyecto


En el proceso de generación de un proyecto encontramos generalmente 3 factores que restringen el proceso de gestación del mismo, estos son costos, tiempo y alcance, cada uno se puede extrapolar análogamente a los individuos presentados en nuestro territorio; el que tiene la idea, el que participa y el que financia.

Proyecta pretende acercar a estos individuos y volverlos agentes productivos dentro de equipos de trabajo, facilitando el proceso de desarrollo de una idea, para así volverla una realidad.



Etapas de un proyecto

En el paso de la idea a la forma hay cuatro procesos principales: Idea donde se desarrolla la teoría o hipótesis, Diseño donde se hace el estudio y se modela de forma concreta la linea fundamental, Ejecución donde se concreta y se vuelve tangible el proyecto, Evaluación del proyecto terminado donde se comprueba por medio de pruebas de usuario, de mercado y encuestas la funcionalidad del proyecto.


Estudio de usuarios

Como parte de la definición del territorio, debemos hacer un estudio de usuario, para comprobar que las suposiciones que se hacen en un primer momento, sean acertadas, y que existe un interes real en un tipo de proyecto de innovación y desarrollo, para lo cual se hace una escuesta a personas que correspondan al sector demográfico en juego. A partir de los resultados arrojados en la encuesta definimos las características fundamentales de los usuarios y las exigencias mínimas que aseguren la confiabilidad del sistema de interacción. Entre las respuestas más importantes de aquello que garantiza la confianza nos encontramos con:

  • Respaldo de las autoridades que administran los fondos y de distintas instituciones
  • Un buen diseño de interfaz fácil de navegar y que funcione (los links por ejemplo)
  • Ser un sitio sin publicidad
  • Derecho de autor
  • Declaración de autenticidad
  • Términos de uso
  • Declaración de parte del sitio, que se responsabilice por el uso de información



Proceso de diseño

Modelamiento del sistema

Basandonos en los resultados arrojados en la encuesta se definen las guías iniciales del sistema, que se traduce en mapas de contenidos y mapas de navegación, teniendo un mapa de navegación de usuarios registrados y no registrados para así otorgar distintos niveles de profundidad de acuerdo a los permisos que van apareciendo para acceder a los proyectos.

  • Esquemas iniciales:


  • Esquemas finales:

Entre los esquemas anteriores están las partituras de interacción que muestra la secuencia de procesos que desencadena una acción dentro del sitio. La grafía muestra la interacción entre el usuario, la interfaz y la base de datos, que se comunican en el proceso interno, la capa no visible del sitio.


Diseño de Interacción

Una vez concretada la partitura de la interacción entramos en el diseño de la interfaz que se comunica con los usuarios, que permiten que las acciones se desenvuelvan dentro del sitio. De este modo nos encontramos con el diseño de los wireframes, que en un comienzo son prototipos de papel, hechos a mano que se ponen en frente a los supuestos usuarios, quienes deben seguir los pasos para generar una acción. Es asi como modelamos la interacción y comprobamos que todas las suposiciones previas a este punto se cumplan y de este modo, comprobar que la interfaz sea amigable para el usuario. La idea es que el mismo usuario sea quien juzgue la usabilidad del sitio para así determinar de manera concreta la navegación de este.

Las imagenes correspondes a los wireframes de las distintas acciones que se utilizaron para verificar la interación entre el sitio y el usuario.


El paso siguiente es la corrección de todas aquellas falencias de diseño y la integración de las sugerencias que surjan de este estudio.


Diseño de la Interfaz

Gracias a la corrección de los prototipos de papel llegamos a una versión digital que responde a las convenciones de diseño web, y se definen los detalles visuales que faciliten la navegación del sistema.

  • Primeros prototipos de interfaz:

Luego de un proceso de evolución y desarrollo visual y de la definición de iconografías representativas se llega a una versión final que responde a una necesidad de volver más amigable al sitio y que tenga una mayor claridad y atractivo para quien lo visite.

  • Interfaz actual:

Asesoría y Proyecta

La función de PROYECTA es conectar a los distintos actores en la escena de innovación generando así los nodos de comunicación necesarios para que se puedan desarrollar proyectos.

En los planes de PROYECTA está la intención de ser un ente que asesore a aquellos individuos que constan de poca experiencia en el ámbito de crear y obtener fondos para sus proyectos. La idea de la asesoría es poder ayudar a entender y comprender los pasos que se deben seguir a la hora de postular a los fondos concursables, sobre todo en el proceso de completar formularios. La idea es proveer de simuladores que guíen, paso a paso, el curso de estos formularios.


VIDEO DE PROYECTA


Documentación

Presentaciones