Orbitalus

De Casiopea
Proyecto Final - Juego de Mesa - Daniela Sifaqui, Nicolás Dragaš, José Urrejola, Esteban Rejas


TítuloProyecto Final - Juego de Mesa - Daniela Sifaqui, Nicolás Dragaš, José Urrejola, Esteban Rejas
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2022
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Esteban Rejas, Daniela Sifaqui, José Urrejola, Nicolás Dragaš
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado, Leonardo Aravena

Desarrollo Inicial

Estado de búsqueda

Obs estado de busqeuda DSC PF.jpg

El estado de búsqueda como flujo de constante movimiento, interacción y causa del juego. Durante el desarrollo del día vivimos diferentes estados de búsqueda que resultan por la motivación o necesidad de la persona por realizar alguna acción: tengo hambre - voy a buscar comida, quiero abrigarme - voy a buscar una manta o prenda para arroparme, necesito lápices para hacer un dibujo - voy a buscar mis lápices en el cajón. Y así miles de ejemplos podrían nacer sobre estos ejemplos de estado de búsqueda. En este punto me pregunto acerca de ¿Qué tiene la búsqueda como “flujo” que se puede traspasar a la creación de un juego? Creo que siempre que se inicia una búsqueda, sea cual sea su intención, existen indicios previos de aquello que se quiere hallar, lo que permite a la persona realizar una filtración de las cosas que está observando, tocando o interactuando espacialmente. ¿Qué textura tiene? ¿Cuáles colores tiene? ¿Qué material es? ¿Para qué sirve? Para que el jugador comience a realizar su búsqueda y pueda comenzar el juego, debería encontrar la manera de que él tenga como objetivo principal encontrar algo y al hallarlo recibir una recompensa, de manera que exista una motivación por ganar.

Intención - Indicios - Búsqueda Dentro de las observaciones también se vió el acto de cocinar y como este tiene un flujo de búsqueda inicial que se realiza para encontrar cada ingrediente y herramienta necesaria para realizar el plato final. Este flujo de inicio a fin: buscar, juntar, crear; tomando esto en consideración esto puede ser la forma de crear objetivos y recompensas por completar tareas al jugar el juego.

OBS PJuegos DSC.jpg


La primera propuesta de la observación del juego de búsqueda y creación, se planteó como un juego competitivo de entre 2 a 4 jugadores. Consiste en completar misiones las cuales tienen distintos niveles de dificultad, cada una de estas al ser completadas entrega una cierta cantidad de puntos dependiendo de su dificultad.Cada jugador recibe al inicio del juego 3 cartas de misiones al azar. Estas misiones traen una “receta”, y para completar los desafíos hay cartas que corresponden a los “ingredientes”, sin embargo, existe una cantidad limitada de cada uno, por lo que se pueden combinar algunos de estos para crear el necesario para cumplir el desafío. En la maqueta se realizó una ejemplificación con tarjetas de colores, los cuales se combinan para crear otros, se integró una tabla de conversión que ayuda al jugador a saber cuales colores debe combinar para lograr el que necesita. Durante el juego los jugadores deberán buscar las cartas que necesitan para completar los desafíos y cada vez que completen uno sacarán una nueva misión del mazo. Existen logros por completar cierta cantidad de misiones de ciertos niveles, esto otorga puntos extra que se pueden acumular hasta lograr los 20 puntos necesarios para ganar el juego. Aún no se define la mecánica con la que los jugadores sacarán tarjetas o si existe un sistema de trueque entre ellos. Daniela Sifaqui (discusión)

Permanente reinicio

2022 Dragas Juego 05.png
2022 Dragas Juego 06.png

Un Permanente Reinicio como catalizador del juego, durante la observación de actividades cotidianas en donde el cuerpo termina haciendo algo más lúdico de la ellas, aparece que en la realización de estas mismas una constante que transforma las acciones en un juego, resulta que el simple hecho de definir un inicio al acto que le permita (a la persona/jugador) volver a empezar, o aun mejor ,que lo restrinja para que siempre se tenga que empezar desde ese punto añade una regla que permite ser al flujo.

La propuesta toma este concepto de siempre estar volviendo a empezar para terminar la acción y la lleva a un tablero en el que el jugador tiene que hacer un construir un camino de principio a fin con una determinada cantidad de piezas, pero en cada turno debe volver a empezar para completarlo en un solo turno final. Durante la construcción cada jugador se encontrará con estaciones en las que puede obtener o perder piezas mediante un sistema de cartas. La finalidad es craftear una jugada final que conecte el camino completo.

Primera idea del tablero

2022 Dragas Juego 04.png

La propuesta se desarrolló a través de la conversación con algunos integrantes del grupo con lo que se llegó a una propuesta con movimiento integrado y se añadió una temática de prueba.

2022 Dragas Juego 02.jpg 2022 Dragas Juego 03.jpg


Nico Dragas (discusión)


s
b

Situaciones interactivas observadas

Filtrar a través de flujo Se observó a las personas que cruzan la calle con luz autos en marcha, primero en bicicleta y después caminando. Se intento agrupar las situaciones según la clasificaciones de juegos de (francés), y esta, la observada con mayor profundidad, cabía en la definición `inlyx`, en la cual el jugador compite con un Medio y sus condiciones, y no directamente con los otros jugadores.

propuesta 1 La primera propuesta de llevar lo observado a un juego era en un tablero con una pista en la cual se avanza y que se cruza consigo misma. En cada cruce las fichas de los jugadores que van pasando por segunda vez en este cruce adquieren un grado más que los que pasan por primera vez, y en caso de interceptarse en una casilla del cruce, las fichas de primera pasada son eliminadas por las de segunda, adquiriendo dos roles: las primeras son peatones y las segunda movilizadas en un vehículo, en este caso un skate. Así las más avanzadas se comen a las primer primeras y estas tienen que volver a la partida. Como los movimientos son determinados por el azar también los jugadores pueden auto interceptar sus propias fichas, abstrayendo la categoría de ilnyx al tablero, mediante la palabra cruce. El jugador que primero llega hasta el final del tablero con todas sus fichas gana. La segunda versión más elaborada tiene varios cruces, en los que se repite la dinámica del primero: en cada cruce las fichas evolucionan un nivel, por lo tanto tienen preferencia o superioridad ante las de nivel inferior. Además, no se castiga al jugador con volver a la partida como en el primer cruce sino que se castiga restándole la diferencia de niveles entre la ficha intereceptadora y la interceptada. Pará todos los casos si la diferencia de niveles es mayor al número de niveles de la ficha interceptada, se vuelve a la partida. En caso contrario también se puede elegir entre restar el número diferencial de niveles de las fichas o restarlo en la ubicación según los cruces.

Propuesta 2


Juego 1.jpg Juego 2.jpg.


La propuesta 1 abstraía una característica aislada de la situación observada para construir un sistema lúdico. En la segunda se busca construir la destreza esencial de la situación, por lo que se volvió a observar con más detalle. Mediante palabras se intentó llegar a una idea más completa: la situación lúdica implicaba un cálculo previsorio del flujo de la calle y la velocidad del peatón. El cálculo previsorio requiere de pasar lo más cercano al auto recién pasado, para estar lo más lejos del próximo. Esta destreza o habilidad requerida es como Filtrar previsualizando el flujo, parecida entre esquivar aguardar y la velocidad, algo no tan racional, más de cerebro intuitivo, de control permanente. Está segunda propuesta, para construir mejor la habilidad, fue materializada en algo físico, no intelectual como un juego de mesa. La idea es una viga de la que caen 5 péndulos (ejemplo) que son lanzados desde puntos paralelos a su eje de rot La idea es una viga de la que caen 5 péndulos (ejemplo) que son lanzados desde puntos paralelos a su eje de rotación ( así los péndulos no se chocan entre sí), creando en un flujo que debe ser atravesado en las ventanas que aparecen entre la oscilación de los péndulos. Bajo los péndulos hay un superficie curvada (una porción de un cilindro) que hace de cancha de lanzamiento: es como la calle en la situación observada. Esta superficie es paralela a la porción de círculo que forman los péndulos en su oscilación, con una distancia pequeña para no obstruir la oscilación de los péndulos. A través de él flujo de los péndulos los jugadores tienen que filtrar balones pequeños del tamaño de la plomos de los péndulos por lo tanto se construye la habilidad de Filtrar a través de flujos, calculando provisoriamente la apertura de las ventanas que se forman entre los niveles de los distintos péndulos así como la calle tiene distintas pistas. Este calculo es complejo ya que se debe considerar los t Este calculo es complejo ya que se debe considerar los tiempos de todos los péndulos cruzada mente con el de las fases de la trayectoria de la pelota.

juego en que uno entre cruza con el oponente a veces aguardar para seguir activo, esquivar, a veces pasar a través.

uno tiene varias fichas y estas llegado a cierto limite evolucionan a ser giros o esquives. estos giros determinan su ritmo por el promedio de todas las jugadas (todos los turnos), de cuando eran fichas (antes) estrategia. azar de pelotillas de la pesera que tienen algo escrito. después uno las saca por texturas eligiendo. antes uno las saca al azar porque las palabras so independientes de las texturas. las texturas sirven para lo mecánico. los turnos después son 15 segundos y a ver cuantas pelotas alcanza a pasar. eso va incidiéndote y modificando nuevamente el promedio; son un nuevo turno. Este es el prototipo base

José Urrejola (discusión)

Desplazamiento en Estrategia

El juego se llega a entiende como una actividad con fin recreativo en donde se desarrolla la capacidad tanto física como mental, a veces una sola, y otras veces ambas. Un desplazamiento en estrategia (rescatado desde la observación de autos en una calle de 3 pistas) se comprendería como una situación en donde se va avanzando y superando a su vez una serie de obstáculos (desde lo observado, se puede dar como ejemplo baches, los semáforos, los mismo autos en la pista), es el ingenio en este momento el cual entra en juego, haciendo contemplar el total de un escenario, se analiza la situación, lo que está sucediendo y en ciertos casos adelantarse a lo que viene(cambio de luz en los semáforos, el cambio de pista de un auto, el repentino cruce de un peatón o un animal), es por tanto que la estrategia en el área mental se hace presente, el fin de esto es avanzar, a toda costa, superando al oponente y superando lo que impide que se avance.

Esteban Rejas (discusión)


Laberinto recombinatorio

PROPUESTA: laberinto de casilleros que va girando y recombinando las conexiones entre un nivel y el siguiente, conformados por "discos". en el centro hay distintas entradas por las cuales ingresan al tablero fichas de todos los jugadores alternadas en dicha fila: cada jugador tiene 8? fichas y se distribuyen el orden de ingreso equitativamente en las distintas entradas. El dado es como una ruleta/blanco, la cual es frenada conscientemente por los jugadores los cuales tienen que intentar acertar al numero que mas les conviene haciendo estop a este giro. Tiene 4 números (1,2,3 y 4). En los primeros dos discos o anillos las fichas de atrás no pueden caer en las casillas de adelante ocupadas por otras fichas o sino vuelven a la partida. En los 2 discos de mas afuera las fichas si son interceptadas desde casillas de atrás vuelven a la partida incluso si las fichas que vienen detrás no caen en su casilla sino que caen en alguna de mas adelante, sobrepasándolos. Solo se puede avanzar hacia adelante.

El numero sacado en el dado/ruleta que da una habilidad aparte de solo el azar, entrega un numero al jugador. Este numero debe ser usado en alguna de sus fichas. Puede que ninguna ficha se encuentre con posibilidad de avanzar, ya sea por que no hay conexión con el siguiente nivel (en este caso cae al abismo y vuelve a la partida), o la casilla en la que caería esta ocupada, o bien en las niveles de mas arriba, que alguien pase por tu casilla y te intercepte (en ambos casos vuelve a la partida).

La otra habilidad es parecida al desplazamiento en estrategia, ya que el jugador al tener varias fichas tiene que elegir en cual usar el numero de su jugada, o sea debe elaborar una estrategia al decidir cuando avanzar, y cuando parar y esquivar. Esta destreza también es como una abstracción del filtrar anticipado porque el jugador debe prever y calcular los cruces según el ritmo giratorio de los discos, el cual es alterado después por los mismos jugadores en la parte mecánica.


Al sacar una ficha del tablero se pasa a una cancha de unos nuevos discos giratorios montados sobre un mismo eje, unos encima de otros los cuales tienen espacios vacíos grandes. Estos discos abren combinaciones de ventanas en su giros, a través de las cuales el jugador tiene que filtrar 7 objetos en caída, durante un tiempo. La cantidad que logre filtrar va a incidir en los anillos del tablero, que empezaran a girar a ese ritmo (con un calculo de espacios por jugada). El jugador va sumando puntos con cada pelota que pase. José Urrejola (discusión)

Avance 09.06

A partir de la primera propuesta grupal, se re-pensó el mecanismo del juego, se mantendría el tablero con discos giratorios como parte crucial de la interacción y experiencia, pero se modificó el objetivo del jugador para ganar y la manera en que lo hace. Con esto se realizó una nueva propuesta que integrase la estrategia y el azar. Anteriormente el juego se desarrollaba en torno a la construcción estratégica de caminos y bloqueos para llegar a una meta, en su nueva versión este propone que los jugadores deben moverse estratégicamente a lo largo de un laberinto cuyos caminos van cambiando constantemente abriendo y cerrando el paso hasta la meta.

Para generar el movimiento de los discos se está estudiando las posibilidades de crear un sistema mecánico simple manual, que al girar el disco exterior permita que los discos interiores giren también pero en distinto sentido. Así también se ha pensado en hacer que los discos sean ensamblables a partir de varias piezas, de manera que se pueda cambiar el orden de los caminos y obstáculos, haciendo que cada “partida” sea diferente.

Creando narrativas

  • Estelar: Escape de un agujero negro, una nave de colonos se encuentra al alcance de un agujero negro y está en los mentats encontrar la mejor ruta para escapar de este arrastre gravitacional.
  • Bosque encantado medieval: La reina ha encomendado a sus más fieles caballeros en la búsqueda de sus pasteles favoritos que venden en la aldea más cercana, sin embargo el bosque que atraviesa el valle del castillo se encuentra encantado, por lo que los caballeros deberán ser rápidos y tratar de superar las adversidades del camino para cumplir los antojos de la reina.
  • Bosque medieval encantado: Los caballeros de la corte del rey deben encontrar una ruta segura y rápida a través del bosque encantado que rodea el castillo para que los aldeanos puedan desplazarse con seguridad.

Propuesta visual de narrativa

Propuesta tablero 3D narrativa medieval 1.png Propuesta tablero 3D narrativa medieval detalle.png Daniela Sifaqui (discusión) y Nico Dragas (discusión)


Avance 13.06: Propuesta "Orbital Scape"

OE 2022 Dragas Tablero.png

Narrativa de Juego y Reglas

Un transbordador espacial se ve azotado por la amenazante presencia de un agujero negro, los astronautas deberán escapar de la nave y someterse al peligroso espacio exterior impulsados por el único equipo que lograron rescatar de la nave: extintores. Ayúdalos a abrirse paso a través de los asteroides y estrellas para llegar a salvo al punto de extracción más cercano antes de que el agujero negro los atraiga y destruya.

Palabras clave: Espacial, Escape, Carrera, Supervivencia, obstáculos

  • Número de jugadores: 2 a 6
  • Duración aproximada del juego: Aún por testear
  • Edad mínima recomendada: 10 años
  • Tipo: Juego de tablero
  • Género: Estrategia y azar
  • Idioma: Español

Reglas

Objetivo del juego: El objetivo de “Orbital Escape” es ser el primero en llevar a tus 4 astronautas a salvo al punto de extracción sorteando los obstáculos de la galaxia.

  • Determinar el orden de los turnos.
  • Cada jugador debe elegir un color y colocar sus 4 fichas correspondientes en el centro del tablero.
  • Cada jugador recibe 2 cartas al inicio del juego, cada vez que se utiliza una carta deberá robar una nueva carta, manteniéndose siempre con 2 en mano.
  • En cada turno de juego, el jugador deberá planear su estrategia y utilizar una carta de su mano para realizar su jugada.
  • El primer jugador que logre llevar sus 4 fichas a la zona de extracción gana.
  • En el primer turno de todos los jugadores, avanzan únicamente 1 casilla.

Propuesta Pieza

Tutorial para Humo https://www.youtube.com/watch?v=PHEVuy96Xrg

Modelo Astronauta: https://sketchfab.com/3d-models/astronaut-from-poly-by-google-255536005c354e81a2347418a4be413d

Propuesta Tablero

Tablero Completo@2x Dragas 2022 TDI.png

Sistema encaje TDI 2022 DR.jpg El tablero se compone de 2 tipos de circunferencias cada una representando un tipo de giro.

  • Giro Espacial (Cuando se mueve el tablero y junto con él las piezas)
  • Giro de Asteroides (Solo los Asteroides creando paredes en el laberinto)

Cartas de Juego

Figma Cartas Orbitas.jpeg
MAqueta Tablero Dragas 2022 TDI (8).jpg

Maqueta

Primera prueba de juego

Prueba maqueta y jugabilidad en clases PF.jpg

Registro de la jornada de prueba de juegos en taller.

  • Realizar maqueta en escala 1:1, de manera que tanto el tablero como las piezas se encuentren en el tamaño real para verificar sus dimensiones correctamente.
  • Reducir la cantidad de casillas o divisiones dentro de los anillos interiores, ya que es demasiado angosto el centro del tablero.
  • Encontrar la manera de hacer que el movimiento de los discos sea discreto y no continuo.
  • Se podría reducir la cantidad de niveles de discos que hay actualmente rediseñando el contenido de ellos; ¿hay anillos de asteroides y caminos? o ¿los anillos ya tienen los asteroides incluidos como la primera propuesta? Esto también va en relación a que en la propuesta actual los asteroides se convirtieron en una pieza autónoma nueva que se inserta dentro del tablero y su giro no tiene relación con los discos.
  • Tal vez hay muchos niveles de anillos y estos se pueden reducir añadiendo más bloqueos horizontales, de manera que los movimientos que deba realizar el jugador no sea en su mayoría avanzar hacia delante sino también, de lado a lado pero no regresarse. Esto definiría bien como se mueven las piezas en el tablero.
  • Las cartas deben ser inequívocas, deben estar bien redactadas y se debe crear una codificación de la ilustración en relación al contenido. Así también debe existir una combinatoria de cartas en relación a cantidad y significado. Actualmente existen dos tipos de cartas unas de movimiento del jugador y otras de efectos o poderes; estos se podrían diferenciar creando dos mazos: modificando las reglas de jugabilidad y estrategia para que estas cartas puedan guardarse y utilizarse estratégicamente en el momento en que el jugador lo quiera. En vez de que en cada turno deba jugarse una carta si o si, los turnos siempre sean movimientos libre del jugador y elija si quiere o no utilizar una carta de "poder especial".
  • Ya que parte primordial de la propuesta es que el tablero se vaya re-combinando a través de los giros de los anillos, una idea entregada por los profesores es cambiar la manera en que se dan los giro: que al termino de una ronda de movimiento de los jugadores, mediante un mecanismo manual como una perilla, giren los discos con el mecanismo de engranajes que se mostró en la propuesta anterior.

Mecanismo: Engranajes satelitales. Ver como aumentar la velocidad de giro de los discos interiores. Como hacer que estos engranajes calcen con las reducciones; hacer calzar las casillas de los discos de menor diámetro con los de mayor diámetro. Por ejemplo 1/4 de giro del disco exterior haga girar 3 veces el disco de menor tamaño. Hay que ver como se construyen las reducciones y ahí ver como el ángulo afecta en las reparticiones de los anillos.

Otros

  • Podría ser que los colores de los jugadores sean nacionalidades y cada una tenga un poder de escuadrón especial. Dentro del escuadrón las fichas podrían representar diferentes niveles como un líder y subordinados. (Ejemplo del juego Pandemic)
  • Podría ser que en el tablero hubiesen hitos de las cartas.
  • Los anillos podrían ir desapareciendo por turnos, si un jugador no logra escapar de primer nivel en 3 turnos perderá la ficha.

Daniela Sifaqui (discusión),Nico Dragas (discusión) y José Urrejola (discusión)

Avance 16.06: Mecanismo, materialidad, dimensiones

Diseño del mecanismo

Se diseñó un sistemas de engranajes con ayuda de la página geargenerator.com, de manera que las piezas pudieran calzar correctamente para que posteriormente fueran cortadas con láser.

Esta primera propuesta de prueba de mecanismo generaría movimientos en sentidos opuesto, el tamaño de las reducciones de los engranajes permite que los discos mientras más cercanos al centro se encuentren, giren con mayor velocidad.

SVG Gears Final Juego 2022 Dragas (1).png



La segunda propuesta del mecanismo, que sería el movimiento que deseamos que se genere dentro del tablero: todos los discos giran en un mismo sentido y los discos más cercanos al centro giran con mayor velocidad.

SVG Gears Final Juego 2022 Dragas (2).png

Link para ver los engranajes:

Ensamblaje piezas

Para el tablero se diseño una base cuadrada con sacados en dónde irían encajadas las piezas del mecanismo de manera de no crear tanto niveles de altura sin una superficie que sostenga los discos. Se menciona niveles de altura ya que cada engranaje tiene otro encima por lo que al poner los discos por encima podría generar desestabilidad.


Propuesta materialidad y dimensiones

Hasta el momento se tiene definido:

  • El material para la base es terciado
  • Los engranajes pueden ser de terciado pero probablemente se cambiarán a acrílico dependiendo de las pruebas.
  • El diámetro total de tablero giratorio es de 42x42cm. Con un centro de 10x10cm y 4 anillos de 7,9cm para evitar fricción entre ellos. Aún se tiene la propuesta de tal vez añadir un quinto anillo dejando el diámetro total en 50x50cm.

Registro

Se imprimió una prueba del modelo 3D de la ficha de astronauta para comprobar y corroborar detalles de ella con respecto a las dimensiones del tablero. Se intentó realizar una maqueta en cartón piedra, sin embargo, las piezas que requieren mucho detalle en poco espacio como los dientes de los engranajes se quemaron y terminaron rotos. Se realiza una prueba de engranajes en acrílico, la cual se realiza de manera exitosa, logrando una fluidez entre estos, por tanto se da paso al corte del total de los engranajes en acrílico.

Prueba de fichas asrtonautas PF.jpgPrueba de fichas asrtonautas en discos PF.jpgPrueba de corte engranajes cartón PF.jpg

Daniela Sifaqui (discusión),Nico Dragas (discusión) y Esteban Rejas (discusión)

Avance 20.06

Tablero: Juego de navegación espacial

Ya con el tablero armado se probaron los giros de los anillos, concluyendo que el mejor anillo para accionar el mecanismo es el central, es necesario añadir una pieza que evite que el centro se levante eso podría ser un eje central o topes en los anillos.

Jugabilidad

Debido a la disminución de los discos del tablero de 7 a 4, se cree que el juego daría término demasiado rápido en solo un par de turnos. Aún cuando durante un turno un jugador avance hasta una casilla cuyo camino se encuentra cerrado, al llegar el siguiente turno los anillos habrán cambiando de posición y muy probablemente el camino que antes se encontraba cerrado ahora se encuentre abierto por lo que no afectaría de turno en turno los obstáculos. Aquí nace la duda ¿Cómo hacer para que el juego no se termine tan rápido? Objetivamente si deseamos que el juego sea dinámico pero no que se acabe en un lapso de máximo 10 minutos.

Pensando en una posible solución para la jugabilidad del juego con el tablero con menor cantidad de discos, es posible crear un recorrido de ida y regreso. Para esto es necesario integrar algo que tiene como un objetivo salir del interior, viajar por las órbitas, llegar a un destino y regresar. Integrando esta nueva funcionalidad al juego, se crea una nueva narrativa que implique esta salida en búsqueda de un objetivo específico y la vuelta al inicio.

Elementos del juego:

  • Hay un centro que es el inicio/final
  • Hay zonas al exterior de los discos en la cuales se cumple o busca el objetivo
  • Hay discos que giran cerrando y abriendo caminos
  • Las fichas de varios astronautas

A) El inicio del juego se da desde el centro, este representa una base espacial la cual recibe un llamado de emergencia de otra base cercana la cual corre peligro. El objetivo del jugador es pilotar una nave espacial a través del peligroso espacio e ir salvando a sus aliados astronautas que se encuentran en peligro.

B) Exactamente lo mismo que la propuesta anterior únicamente que hay que rescatar a los astronautas del centro y extraerlos a las bases lejanas.

C) Los pilotos de naves reciben misiones, cada misión consta de rescatar un astronauta que se encuentra en cierto lugar y llevarlo hasta la base inicial. Por cada misión se coloca un astronauta en el lugar de destino y cada vez que esta misión se completa, se recibe dinero y puntos. Se necesita juntar cierta cantidad de puntos para ganar.

Se podría implementar un sistema de combustible y capacidad de la nave; por un lado podría ser que hay un total de pilotos que se deben rescatar pero la nave solo tiene capacidad para 1, 2 o 3 astronautas más. El sistema de combustible podría funcionar de manera que un tanque permita realizar una cierta cantidad de movimientos extra, que al realizarlos este se vaya consumiendo y esto se pueda registrar en una tabla que cada jugador tenga. Para eso es posible implementar un sistema económico que permita al jugador aumentar la capacidad de sus naves, adquirir más combustible o adquirir una carta con poder especial.

Algo que se podría hacer para transportar las fichas de un lado a otro sería: modificar el actual modelo de los astronautas para que se mantengan de pie sin necesidad de una base y añadirles una pieza que les permita encajarse sobre otra superficie. Crear una ficha para el jugador con forma de nave espacial con la cual se moverá a través del tablero la cual tiene en su parte superior perforaciones que permita incrustar los astronautas encima, de manera que estos queden “sentados o montados” sobre la nave espacial.

En la propuesta C, cada jugador tiene una pieza con la cual juega y se mueve en forma de nave espacial. Durante el juego cada jugador recibirá misiones de rescate de astronautas, según cada misión se colocarán piezas de astronautas en el tablero, y deberá iniciar el viaje para buscar el que le corresponde. Cada tarjeta de misión tendrá distintas dificultades dependiendo de la distancia del recorrido y al completar cada misión se ganarán puntos y monedas. Hay un sistema de logros que permite que completar muchas misiones de un solo tipo o nivel de dificultad otorga puntos extra. Las monedas pueden utilizarse para comprar combustible, mejorar la nave a una con mayor capacidad para completar misiones más rápido o comprar tarjetas especiales que otorguen beneficios para el jugador o debilitaciones para el enemigo. Al conseguir una cantidad de puntos específica se gana el juego. ¿Cómo se consiguen monedas/estrellas/puntos? ¿Cómo equilibramos el juego para que se obtenga el total de puntos?

  • Las naves tienen cierto nivel de combustible, por cada movimiento de casilla se consume X nivel de combustible. Podría ser que cada 3 movimientos de casillas se consuma 1 nivel de combustible y cada tanque contiene 3 niveles. Por lo que se podrían realizar 9 movimientos de casilla.
  • En cada ronda cada jugador gana 1 moneda.
  • Las naves tienen capacidad para 1 tripulante, con monedas se puede mejorar la nave para que tenga capacidad de 2 tripulantes.
  • Las tarjetas especiales pueden ofrecer, bajar el nivel de combustible del contrincante, que pierda turno el contrincante, cambio de lugar con un enemigo, monedas extra, movimientos extra sin gasto de combustible, salto de asteroides, retroceso de disco de un jugador contrincante, canjea una misión extra…

Daniela Sifaqui (discusión),Nico Dragas (discusión) y Esteban Rejas (discusión)

Propuesta: Calendario

Tablerouniverso 4.svg
Tablero calendario 3.svg
Tablerouniverso 4.svg

Trama. 1 Deporte espacial en un sistema solar enano, estrella sagitario B. La gravedad de los planetas va afectando como la luna afecta a la marea. En cada orbita hay mucha asteroides parejos, cada uno es base para un jugador.

Grafica: concepto espacial mezclado con calendario de fases lunares o planetarias.

2 Calendario, las fechas van afectando. luego un fiero de cancha de juego maya contra los señores del infierno. Destreza física altiro es entretenida.

Grafica. Calendarios lunares o mayas en abstracto, no hay conceptos traducidos como combustible naves u oxigeno.

Para enriquecer la jugabilidad y originalidad del juego se busca hacer una mecánica que converse con las particularidades constructivas del juego, que le saque provecho a su forma interactiva, justificándola y haciéndo que sea el centro de esta mecánica. Esta forma es la de los anillos que se recombinan, una forma muy compleja y difícil de construir, por lo tanto tiene que ameritarlo.


Ya no hay laberinto sino que la condición para pasar de un nivel a otro es encontrar una conexión donde la entrada y la salida sean del mismo color que el tuyo. Esto es, si yo soy celeste y hay un puente entre dos puntos celestes puedo pasar. Las fichas tienen un indicador de dirección el cual no se puede contradirigir. Tambien las fichas avanzan hacia adelante y tienen la posibilidad de torcer su dirección una sola vez en forma perpendicular, 90 grados. Esto provoca mayor dificultad en pasar de un nivel al otro, por lo tanto las piezas quedan encerradas y se pelean entre si. Al no poder huir fácil el juego no se acaba tan rápido. Y ya que en los niveles de mas afuera los colores se organizan en porciones mas grandes y alejadas lo cual provoca mas dificultad y tiempo de espera.

Hay una "fecha" que se marca con el segmento (cota) afuera del círculo. Esta fecha determina las características de la dinámica para el turno correspondiente. Según la cantidad de puntos de cierto color que hay, se activan distintos tipos de jugadas o "poderes". Esto va construyendo diferentes "eras durante el juego construyendo un flujo variado.

Fecha 333333.svg

Amarillo:Poder se puede comer piezas del contrario; según la cantidad de puntos rojos que hay en el marcador de "fecha", las piezas comidas retroceden uno o más niveles.

Celeste: formar un lazo entre dos fichas: una de tiene que estar en una casilla celeste o en tu propio color.Con este lazo se arrastra a las fichas de los otros que están en el radio del lazo, volviéndolas al inicio. Si el numero de puntos celestes se mantienen (el poder se mantiene activo), el lazo puede arrastrar en el giro del tablero y no solo en el giro producido de la jugada. Este lazo funciona como un compás.

Verde: retroceder fichas ajenas, o sea tirar el dado ala inversa. Así uno aleja las fichas amenazantes del contrario.

Azul: puede mover el tablero según la cantidad de puntos azules que haya en la fecha, aparte de su jugada.

Opción 1: el tablero rota cada 1 turno.

Opción 2: el tablero rota cada una ronda.


Propuesta 2B: Según la fecha , el jugador va obteniendo monedas con las que compra combustible u oxigeno: la adquisición de monedas se produce cuando p. ej. te encuentras en una casilla celeste y la fecha indica 3 o mas puntos celestes: ahi se adquiere na moneda. Sin combustible no se puede seguir avanzando y sin oxigeno las piezas mueren. Se reemplaza comer piezas por robarle el oxigeno o el combustible si se encuentran en casillas de tu color. Hay casillas especiales que se activan según la cantidad de puntos en la "fecha". Estas son planetas y dan poderes específicos.


propuesta 3 Calendario y juegos mayas Parecido a la propuesta 2. Cuando una pieza sale se pasa al juego con los señores del infierno que son péndulos pintados personificados, a escala correspondiente al juego. Esto es atravesado por plumavid pintadas como planetas. El tablero es una mezcla entre calendario de fases lunares y símbolos simples maya o aztecas.


Lluvia de ideas: formas para originalidad determinada pro la materialidad, buscar flujo tensado y desarrollo con parte alta. Jugar con la transparencia del acrílico: ahi pueden ocurrir choques o cambios: un tablero fijo abajo y las piezas van viajando a través del tablero con los círculos. Tiene que ir precalculando y esquivando.

Carretes de hilo: el que despliega mas gana, el que usa mas gana.

Construir pendulo con discos, mismo lenguaje.

Día y noches en el tablero; ahora lo que hay son estaciones.

José Urrejola (discusión)

Avance 24.06: Jugabilidad navegación espacial

Posición planetas P PF.png

Dentro de la propuesta de viajes a través de los discos, es necesario añadir más planetas o estaciones al tablero.

Instrucciones de juego

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Primero se deben determinar el orden de los turnos de juego. Cada jugador debe elegir un color de fichas que utilizará a lo largo del juego.

Al inicio del juego todos los jugadores deberán sacar 3 misiones al azar del mazo de cartas de misiones y recibirá una ficha de "nave" de capacidad 1 del color que eligieron.

Las misiones que tenga el jugador deberá colocarlas sobre la mesa boca arriba, cada vez que el jugador termina una misión sacará otra del mazo de misiones y así sucesivamente.

Los jugadores deberán navegar por el espacio en movimiento para completar misiones y conseguir 15 puntos para ganar el juego.

En cada turno los jugadores pueden realizar hasta 3 movimientos de casillas.

Si un jugador se encuentra con otro en una misma casilla durante sus 3 movimientos, puede asaltar a su enemigo robándole su encargo y quedándoselo en su nave. Si la nave del jugador ya se encuentra llena, no podrá asaltar al contrincante.

Misiones

Misión principal y personales PF.png


Existen 3 tipos de misiones entregadas por distintos gremios y tienen distintos tipos de dificultad que otorgan mayor puntaje mientras más difíciles sean:

  • Gremio científico: su fin es juntar especies para poder analizarlas.
  • Gremio minero: su fin es conseguir los minerales más especiales del universo para procesarlos.
  • Mercenarios: buscan conseguir piezas únicas y valiosas.


Principal: es una misión que todos los jugadores pueden realizar, estas exigen ser de un tipo específico, entrega bonificaciones de puntos y una nave mejorada con capacidad 2.

Personales: estas corresponden a las 3 cartas de misiones que el jugador obtuvo.

Logros

Existe un sistema de logros que permiten acumular puntos de manera más rápida.

  • Carta de logro por completar 4 misiones (o más) de cualquier tipo de nivel 1. +4 puntos
  • Carta de logro por completar 3 misiones (o más) de cualquier tipo de nivel 2. +5 puntos
  • Carta de logro por completar 3 misiones de cualquier nivel de tipo “Minería”. + 3 puntos
  • Carta de logro por completar 3 misiones de cualquier nivel de tipo “Científica”. + 3 puntos
  • Carta de logro por completar 3 misiones de cualquier nivel de tipo “Mercenario”. + 3 puntos
  • Carta de logro “el mejor mercenario”: realiza 3 asaltos a tus contrincantes. +5 puntos

Planetas

Cada planeta tiene recursos únicos del interés de los gremios:

Rhea: Es un planeta gaseoso del que se obtiene gas natural para los propulsores que hacen posible la navegación espacial. Necesitan: combustible ya refinado para mantenerla a flote las plataformas recolectoras

Oberon: En el planeta existen diversos metales preciosos esenciales para la fabricación de naves en las colonias.

Dione: Safehouse de criminales, en dione se refugian los criminales y mercenarios más buscados de la colonia.

Varuna: El puerto popular de Varuna es uno de los destinos más comunes entre los viajeros espaciales.

Mimas: Dentro de este refugio planetario, se encuentra resguardado todo tipo de vegetación. Permitiendo conseguir resina y madera de arboles Mimas.

Eris: Apenas se soma un rayo de luz entre las penumbras de Eris, su corteza de carbón es tan resistente como su obscuridad, entre sus grandes montañas es posible encontrar algunos brillos de obsidianas.

Calisto: La superficie de este planeta se encuentra cubierto por un océano inmenso, los fuertes vientos generan las tormentas más grandes de la galaxia.

Deimos: No subestimes a Deimos, este inhóspito planeta rojo resulta ser el más peligroso, lleno de creaturas feroces y a la vez codiciadas. Sólo los aventureros más valientes o tontos se adentrarían a cazar en esta zona.

Kali: Dentro del puerto espacial de Kali encontrarás todo tipo de navío, tripulantes y comerciantes dispuestos a obtener tus botines.

Ixion: Este helado planeta genera los cristales y diamantes más resistentes del universo, cuidado! Es posible que tu nave resulte dañada si no la preparas bien para el aterrizaje.

Base: El centro de la galaxia, este gran planeta colonial apenas ha comenzado a formarse.


Daniela Sifaqui (discusión),Nico Dragas (discusión)

Segunda prueba de juegos

Ambos juegos se jugaron sobre el mismo tablero puesto que comparten forma y estructura de casillas.

En cuanto a la propuesta de navegación espacial: jugabilidad se basa en ir de misión en misión. El tablero se gira una cierta cantidad de veces por cada ronda de turnos, los jugadores se mueven entre 1 a 4 espacios de forma libre. El objetivo se centra en recolectar en base a misiones y hay que volver a base.

Correcciones: Los asaltos deberían hacer perder el turno al jugador afectado. Las misiones deberían comenzar en base y terminar en base, es decir completar la entrega completa del material que pide la misión de manera que haya un estado de viaje en el cual pueda el jugador ser asaltado. Una vez que se entrega la misión el jugador se quedará con la pieza recolectada. Las misiones principales que son para todos los jugadores deberían tener mayor dificultad, es decir que además de solo requerir completar una misión de la misma categoría, esta tenga otro requisitos como pedir algún material que se consiga con otro tipo de misiones personales. Hace falta redactar las misiones y probar el juego con los puntajes establecidos para comprobar que tan rápido o lento se consiguen los 15 puntos.

Naves maqueta juego.png

Naves utilizadas para la prueba del juego, se probaron las dimensiones de ella y los materiales.

En cuanto a la propuesta de salida el centro del tablero: la jugabilidad se basa en llevar las fichas hacia el exterior, avanzando por el tablero y pasando por los discos si es que corresponde el color con la ficha del jugador. Dependiendo de la cantidad de movimientos se puede "comer" una ficha enemiga y regresarla al centro del tablero. El tablero se gira cada vez que termina una ronda de turnos. Falta aleatoriedad en los puntos de colores, ya que existen secciones completas de un solo color que al girar el tablero no alcanza a cambiar.


Daniela Sifaqui (discusión),Esteban Rejas (discusión) y Jose Urejola (discusión)


Propuesta: Calendario 2

Universotablero.png

Narrativa

Las misiones espaciales en sistema solar pequeño o en un exoplaneta grande con muchas lunas orbitantes. Luyten B o upsilon andromeda o teegarden b. La mision consiste en sacar la mayor cantidad de astronautas del tablero. Cada jugador tiene 5 astronautas.

Mecánica

Los astronautas necesitan 2 elementos: oxígeno y gasolina, para mantenerse y avanzar, respectivamente. Cada jugador parte con un oxigeno y una cantidad de combustible provisional para poner a andar el juego. El resto de los tanques de oxígeno y de combustible son extraídos en dos planetas por nivel, uno donde hay yacimientos de bencina y otro donde hay reservas de O2. La otra manera de adquirir los elementos son asaltar a otros jugadores. Los jugadores solo pueden pasar de un nivel a otro cuando hay un puente coincidente de colores o figuras de lunas(por verse), esto es si hay una luna llena con una llena puedo pasar. Sino quedo atrapado huyendo y interactuando lúdicamente en competencia con los otros jugadores, de distintas maneras. Estas maneras son condicionadas por un fechero.

La Fecha

La fecha se define por la cantidad de lunas llenas y una distribución disparejo provocaría distintas temporadas. La cantidad o fracción de lunas llenas provocará las distintas probabilidades de dinámicas. Probablemente si hay un tercio de lunas llenas el juego sería un poco mas vertiginoso ya que no ocurrirá solo el robo tipo 1, el cual sería l probabilidad mas abundante en caso de que las lunas llenas sean un cuarto del total de lunas.

1.Si hay una luna llena: Robo de gasolina; se puede robar gasolina de a 2. Si un jugador queda sin bencina no puede avanzar. Puede ser socorrido por otro astronauta que le comparta bencina de su ábaco.

2.Si hay dos lunas llenas: Robo de oxigeno de a 1; si un jugador queda sin oxigeno debe llegar a una luna llena en 1 turno y ser socorrido por otro de su equipo que le entregue oxigeno. Si no consigue llegar se va ala partida

3.Si hay tres lunas: Robo múltiple; se roba todo lo que haya en el ábaco correspondiente a ese astronauta. El botín es mayor, es mas fácil que quede sin oxigeno y tenga que volver a la partida, y aparte se lo inmoviliza.

4.Si hay cuatro lunas: Robo y comer; se asalta por completo y el jugador vuelve a la partida sin posibilidad de salvación.

Preguntas. cada cuanto por cuanto son los giros?

Lo mas importante de un juego es una mecánica entretenida y creativa, articulada con su geometría dinámica y su temática. Si bien da lo mismo partir inspirándose por la temática o por la mecánica, la temática siempre tiene que justificar una mecánica buena.

Tablero

Tablerodecalendario.svg


Forma 1 para los puentes o conexiones coincidentes : 3 variables:

El problema del tablero es que las coincidencias de lunas son mas difíciles de identificar que las coincidencias de color aunque sean mas estéticas, y esto es una de los principales elementos de la interfaz, que resuelve uno de los principales elementos de la mecánica.

  • Lunas llenas
  • Lunas menguantes y crecientes
  • Lunas nuevas; con esta forma es mas fácil avanzar.

Forma 2: 4 variables, deben estar ordenadas de forma dispareja; así es más difícil pasar. LA distribución empareja crea temporadas donde es mas fácil pasar en cierta parte del tablero. Lo mas importante de un juego es una mecánica entretenida y creativa, articulada con la propia geometría dinámica y su temática. Si bien da lo mismo partir inspirándose por la temática o por la mecánica, la temática siempre tiene que justificar una mecánica buena.


mecánica:forma 1

Combustible y oxigeno:

Estos se cosechan cada uno en su respectivo planeta (puede haber uno de cada uno por nivel, uno en cada nivel alternando, distintas opciones). En un asalto comúnmente se obtienen un oxigeno o un combustible, por lo tanto la pasada por un planeta debe ser mas fructífera que un robo, para restringir los jugadores pirata que no cosechan. y solo se abastecen. También esto va definirse en esfuerzo extra como castigo para el jugador asaltado. No hay transferencias y si te quedas sin oxigeno o sin bencina tienes que ser auxiliado por otro astronauta. El contacto se produce saltando su casilla. El contacto para el asalto se puede producir saltando o solo en saltos que terminan en la siguiente casilla de la del jugador afectado.

La diferencia entre cosechar y robar es que en la primera se obtiene más y en la segunda se daña al contrario. Restringir el que un jugador se quede cosechando rondando el planeta.

Se puede quebrar le dirección una vez por turno (Ies o eLes).

Cada jugador tiene un ábaco que va contando la bencina y el oxigeno por cada astronauta; este abaco tiene números de 1 a 5 (uno por cada astronauta o ficha) y el ábaco tiene dos hileras ensartable por cada uno, esto es un pincho al cual se le colocan argollas. En cada jugada devuelves una bencina al pozo de bencina y cada 12 jugadas devuelves 6 oxigeno gastados al pozo de los oxigeno. El jugador asaltado pierde según la fecha en la que se encuentre la jugada, por lo tantos algunos y otros menos posibilidades.

Opción 3: Naves y astronautas:

la nave cosecha cuatro veces mas pero no conviene tener todos los astronautas en una nave por que te roban y te roban todo Se pueden transferir oxígenos y gasolinas , pero solo desde la nave Para esto el transferidor y el transferido deben estar en una luna llena. Si una ficha queda sin oxigeno o sin bencina tiene un turno para llegar a la luna llena donde va a ser transferida.

Se puede dar dos curvas perpendiculares en un turno

oxígenos duran 15 vueltas gasolinas duran una jugada carta de salvación: si se queda sin oxigeno que pasa

Dado

Temporizador en marcador digital: una ronda consiste en 1 jugada de cada jugador: cuando se completa La Ronda se gira el tablero en un grado. Pero activar el marcador, mover, devolver la bencina y pausar el marcador: este marcador tendrá (ejemplo): 0,5 segundos para el 1 ,0,5 mas para el 2, 1 segundo para el 3 y 1 segundo para el 4 y luego 0,25 para el 5 y el 6. Lo que el jugador A se demore en hacer su jugada será el dado para el jugador B, premiando al que juegue rápido con una desventaja para su contrario y con un espectro de posibilidades cargado hacia los números del medio, es difícil que salga 1 y también que salga 5.

Lista

  • Stepper construir la variable discreta con palos fijos en lo de afuera y con un chocador único en el anillo mas grande.
  • Manillas en el anillo dos.
  • fechero con hilo flecha (problemas: que pasa si no calza con lo de afuera).
  • Tableros con hoyos: dos mdf el de abajo pintado azul y lunas amarillas y el de arriba negro.
  • El botón tiene que quedar igual de cerca para todos. Para esto el tablero tendría que tener patas. sino el dado seria injusto.

Jose Urejola (discusión)

Últimas correcciones

Manillass

Para realizar los giros del tablero, se estableció que se usarían manillas colocadas en el segundo disco central. Estas manillas tienen forma de asteroide, van colocadas dentro de una casilla y también cumplen el rol de ser un obstáculo. Con la prueba se confirmo que girar el tablero con ellas sería más cómodo y evitaría que los usuarios giren el tablero de forma que no corresponda. Por otra parte la forma debe adecuarse mejor a la mano, al tamaño de la casilla y a la propuesta de asteroides que existe actualmente como obstáculos en el tablero. Las manillas al mismo tiempo podrían ser la pieza que permite medir la distancia de rotación, es decir que estas tengan que alinearse con alguna marca en el exterior del tablero que permita saber hasta dónde hay que girar para seguir jugando.

Nave

El actual modelo 3D de la nave tiene un sacado en su parte trasera en dónde iría encajado el material, tal vez debido al tamaño de la pieza el supuesto "material" quedaría demasiado chico y poco visible. Por ello se buscó rediseñar la pieza para que fuera más visible y de fácil acceso colocar o sacar la ficha de material. Las naves a su vez tienen por debajo una pieza tubular la cual se encajaría en el tablero, de manera que al girar el tablero la nave no se mueva de su lugar o caiga.

Rediseño naves simple Orbitalus.jpgComparación propuestas nave.jpg

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Orbitalus

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Dentro de la naciente colonia de Orbitalus, la falta de personal ha obligado a los distintos gremios que habitan la base espacial a contratar empresas de cazarrecompensas que cumplan con sus misiones, para completarlas deberán navegar por el peligroso espacio exterior hacia su destino y regresar a la base. El cazarrecompensa que mayor cantidad de créditos espaciales reúna se convertirá en el más poderoso de la galaxia.

Renderizados 1.jpg

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Información del juego

  • Nombre: Orbitalus
  • Número de jugadores: 2 a 4
  • Edad mínima recomendada: 12 años
  • Duración del juego: ~60 minutos
  • Tipo: Juego de tablero
  • Género: Estrategia y azar
  • Idioma: Español

Contenido de la caja Orbitalus

  • Tablero de juego
  • 8 naves espaciales: 2 azul, 2 amarillo, 2 negro, 2 rojo
  • 9 cartas de logros
  • 6 cartas de misión de jefes
  • 23 cartas de misiones personales
  • 63 piezas de materiales: x9 piezas cuadradas de cada material

Ritmo del juego

El juego tiene dos momentos, al comienzo del juego este es más lento ya que los jugadores piensan y calculan como realizar sus primeras misiones, durante el transcurso del juego este se va acelerando permitiendo a los jugadores moverse más veces por turno, ganar más puntos, tener mayores oportunidades de realizar asaltos, quedarse atrapados con mayor facilidad debido a jugadas de otros jugadores que buscan tener ventaja sobre ti.

Objetivo del juego

Ser el mejor cazarrecompensas de la galaxia que mediante misiones, logra hacerse mas poderoso, recolectando materiales y mejorando sus habilidades de navegación, poniendo a prueba tus estrategias para lograr completar tus misiones de forma óptima y asaltar a tus oponentes en la menor cantidad de movimientos posible teniendo en cuenta el constante giro de las órbitas del tablero.

Reglas del juego

Objetivo

  • Para ganar, los jugadores deberán juntar 15 créditos espaciales, para ello deberán navegar por el espacio en movimiento cumpliendo misiones para lograr ser el mayor cazarrecompensas de todo Orbitalus.

Turnos

  • Primero se deben determinar el orden de los turnos de juego. Para esto hay que determinar al primer jugador y el resto de los turnos se jugaran en sentido horario o antihorario.

Jugador

  • Cada jugador deberá elegir un color de nave la cual usará a lo largo del juego, esto puede ser rojo, azul, amarillo o negro. Una vez elegido, el jugador colocará 1 nave en el centro del tablero y la otra quedará guardada. En cada turno los jugadores deberán moverse a menos que se encuentren atrapados. Los movimientos del jugador pueden ser de arriba a abajo o de lado a lado, no se pueden realizar movimientos diagonales. Al tener 1 nave el jugador puede realizar solo 1 movimiento por turno, al tener 2 naves en tablero el jugador puede realizar 2 movimientos, es decir mover 1 casilla cada nave o mover dos casillas una nave.
  • La versión rápida del juego permite al jugador moverse 2 veces por turno y al adquirir una tercera nave tendrá 3 movimientos por turno,

Jugabilidad

  • Todos los jugadores deberán sacar 3 cartas de misiones personales al azar y las colocarán boca arriba sobre la mesa de manera que todos los demás jugadores puedan verlas. Una vez completada una misión personal, se sacará una nueva del mazo de misiones.
  • Un jugador no puede completar dos misiones iguales simultáneamente; en el caso de que el jugador saque dos cartas iguales de misiones sin completar, tendrá que rechazar la misión repetida y regresarla al mazo de cartas y sacar una nueva misión.
  • Si un jugador cumplió una misión y le vuelve a salir, esta se puede volver a completar; en el caso de que una misión ya se haya cumplido y el jugador vuelta a sacar la misma de misión, el jugador puede volver a completarla para seguir juntando puntos.
  • En tres esquinas del tablero se colocará una misión general para que todos los jugadores la puedan observar. Durante el transcurso del juego cualquier jugador puede realizar estas misiones, quien complete una recibirá créditos extra y una segunda nave en el tablero. Al obtener una segunda nave, el jugador tendrá 1 movimientos extra por turno. Un jugador solo puede tener un máximo de 2 naves en el tablero, por lo que completar otra misión general no le entregará otra nave, sin embargo, seguirá entregando créditos extra para avanzar hacia la victoria.

Asaltos

  • Las misiones piden recolectar materiales de los planetas vecinos, sin embargo si algún jugador enemigo tiene el material que debes recolectar, puedes robarlo para entregarlo y completar tu misión de forma más rápida, para lograrlo la nave del asaltante debe tener la capacidad para llevarte el material robado. Para asaltar, tanto tu nave como la del otro jugador deben quedar alineadas, es decir al frente o al lado. Una vez que asaltas un jugador, el jugador que fue robado pierde su siguiente turno.

Misiones

  • Existen dos tipos de misiones en el juego, las generales las cuales todos los jugadores pueden completar y las personales. Completar misiones recompensará al jugador con créditos espaciales.
  • Las misiones se clasifican según su categoría y nivel de dificultad: Estas pueden ser misiones del tipo: minero, científico y mercenario. Estas de identifican según el color de su borde: Científicas - Verde | Mercenario - Azul | Minería - Rojo. El nivel de dificultad de una misión depende de la distancia que se debe recorrer para cumplirla, mientras más distancia más difícil es la misión y más créditos entregará al cazarrecompensas.

Tablero

  • Al comienzo del juego, hay que alinear el tablero haciendo que las casillas del segundo disco de mayor tamaño concuerden con las marcas de ángulos del tablero. Cada vez que se complete una ronda de turnos, este deberá ser girado con ayuda de las manillas. La medida del giro se calcula con el indicador rojo exterior y según la cantidad de jugadores, si hay 2 jugadores se deben avanzar 2 casillas exteriores, sin son 3 jugadores se avanzan 3 casillas y si son 4 jugadores, se deben avanzar 4 casillas.

Puertos

  • Dentro del tablero existen 3 planetas que corresponden a puertos espaciales estos son: Varuna, Kali y Dione, en ellos se puede realizar un intercambio de piezas que te permitan avanzar en las misiones. Para realizar un intercambio de piezas deberás entregar 3 de los materiales que has conseguido y recibirás el que tu quieras.
  • Terminar una misión en un puerto permite iniciar tu siguiente misión desde ahí, sin necesidad de regresar al centro del tablero.

Logros

  • Los logros son cartas que valoran el desempeño de los jugadores a lo largo del juego. Completar cierta cantidad de misiones otorgará al jugador créditos extra para avanzar más rápido hacia la victoria

Jugando Orbitalus

Planimetrías

La base del tablero se compone de 4 capas de mdf de 3mm con cuadrados de 55x55cm, en donde va colocado el mecanismo de engranajes y los discos del juego. La parte superior del tablero esta compuesto por 4 secciones de discos cortados en acrílico de 3mm de espesor, por debajo de cada disco existe un disco dentado adherido el cual entra en contacto con los engranajes interiores del tablero y permiten que que cada uno gire. Los engranajes y discos dentados están diseñados para que los del interior giren más que los exteriores.

Plan ERC TDix2022.png

Discos del tablero orbitalus.png

Link para ver los engranajes:


Estructura tablero juego Orbitalus.jpg

Para la creación de las barreras se establecieron algunas normas, los caminos no debían ser tan complejos ya que el juego esta en constante movimiento y el jugador ya tiene que navegar por el tablero de ida y vuelta, los caminos deben cerrarse en algún momento dejando al jugador atrapado pero eso no puede suceder con tanta facilidad, la posición de las barreras horizontales siempre se encuentran en la parte superior de las casillas de manera que no se produzca una casilla a la cual es imposible de acceder desde los lados o adelante.

Estructura tablero.png

Fichas del juego

Piezas tablero 2.jpg

El juego tiene dos tipos de fichas, las naves de jugador, de las cuales hay 4 colores y dos de cada uno: rojo, amarillo, azul y negro. Y las fichas de materiales que se consiguen cosechándolos en los planetas para entregarlos en misiones, estas son los cuadrados cristalinos de 7 colores: rojo, azul, celeste, negro, dorado, verde y amarillo.

Nave

La nave es la pieza principal del juego, con ella los jugadores navegan por el tablero y recolectan materiales. Una vez que un jugador consigue un material del juego lo coloca sobre la cavidad superior de su respectiva nave de manera que todos los jugadores puedan observar el material que éste lleva.

Galería: naves y recambio de materiales

Materiales recolectables

De los 10 planetas del tablero, 7 de ellos entregan a los jugadores materiales cosechables únicos, estas piezas son entregadas al jugador una vez que llega al planeta destino y se colocan sobre la nave que llegó el planeta. Las fichas de nave tienen un sacado en su parte superior por lo que las piezas de materiales se pueden ver en todo momento durante el viaje del jugador por el tablero.

Materiales y planetas.png
Piezas tablero materiales recolectables.jpg

Cartas

Dentro del juego hay un total de 23 misiones personales únicas, 8 de categoría fácil, 10 de categoría media y 5 de categoría difícil. Así también hay 6 cartas de misiones de jefes gremiales: 2 de tipo mercenario, 2 de tipo minero y 2 de tipo científico; junto a 9 cartas de logros.

Estructura y lenguaje de cartas.png

Cartas de misiones personales

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Cartas de misiones de jefes

Orbitalus cartas de jeges de juego.png

Cartas de logros

Orbitalus cartas de logros de juego.png

Registro de Orbitalus

Registro Proyecto final Orbitalus jugado.png



Instructivo y esquema (PiX)

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