Natalia Duimovic: Estudio del Juego

De Casiopea



TítuloNatalia Duimovic: Estudio del Juego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Natalia Duimovic

01. Encargo

Como segundo espacio de observación, se nos pide salir a observar a la ciudad situaciones lúdicas, situaciones de juego que se generen espontáneamente entre el individuo y las cosas que pueda encontrar a su alrededor en la naturaleza o en la ciudad, en su rutina, situaciones lúdicas.

Al salir a observar en la ciudad tanto como en la casa, a mí misma y a sujetos desconocidos, llego a la conclusión de que el juego se da en momentos de ocio, en que el individuo no se ve absorbido por las preocupaciones del día a día, y se deja llevar y descubrir por lo que le rodea. Partí observando niños y luego por eso me guie para observar a los adultos, ya que los niños están en una constante situación de juego, ya que todo es nuevo e interesante para ellos, situaciones cotidianas se convierten en un constante aprender y maravillarse. Concluí que el juego se compone de tres situaciones: descubrir, aprender y sorprenderse, y que al encontrarnos en estas situaciones estamos en el momento de juego.

02. Observaciones Principales.

“Cada instante de descubrir algo nuevo es una instancia de juego.” “Las obligaciones de la rutina son un distractor para el juego.” “Momento rutinario puede convertirse en juego con la inocencia del perro.” “Para un niño, el simple balanceo al equilibrarse para poder caminar es un juego.” “La curiosidad que algo nuevo tiene para entregar, hacen el juego.” “El ocio llama al juego, siempre dejando de lado lo conocido.” “Toma una pausa en el camino, la espera obliga al juego en algo tan simple como el balanceo de los pies al colgar sentado.”


03. Propuesta de Juego

Partir de lo observado, se nos pide una propuesta de juego de salón, según lo que hayamos antes observado y visto en clases.

Propuesta del juego:

A partir de la necesidad de crear un juego, en lo personal, busco una dinámica que mantenga atrapado al jugador en una meta que vaya más allá del simple hecho de efectuar una acción por ser entretenida, sino que esta acción tenga un propósito de der efectuada. Se crea un juego que es en equipo, para aumentar la tensión y la competitividad, en el cual sea necesaria la complicidad entre jugadores, y que ambos trabajen para completar una meta que ambos se han propuesto. Se busca un juego que no sea solo de mesa, sino requiera habilidades o destrezas físicas de los participantes.


Ideas conducentes

1. Temática. Quizá no cuenta una historia como tal, pero tiene un inicio, un desarrollo y un final.

2. Que requiera destreza física. No solo con fichas, sino que, como en el yenga, se busca llegar a armar algo.

3. Que sea en equipos. Equipos de dos personas, ya que buscar esa complicidad crea más competitividad, por ende más tensión.

4. Que sea rápido. Se tiene un tiempo determinado para cumplir una meta y ganar una cantidad acotada de fichas, que llevan a otro momento de competencia del juego, lo que le quita monotonía.

5. Algo visual. Contiene fichas con ilustraciones a interpretar.

6. Hay un premio. Se van ganando estas fichas, con las que jugamos, para un próximo propósito.

7. Poca carga cognitiva. Hay un tablero bastante simple, y hay fichas con ilustraciones que tienen también el propósito de ser piezas de una estructura.


Partes del juego

Tablero: tablero en forma hexagonal con espacio para seis equipos de dos jugadores, dividido por color. El tablero es separable, ya que el espacio de color de cada equipo luego servirá para montar una torre o estructura con las fichas, y dicho espacio de color es el espacio total que tiene el equipo para armar su torre.

Fichas: fichas de madera. Son como cartas que contienen una ilustración que debe ser interpretada por los participantes del equipo. A su vez, estas fichas tienen el propósito de ser partes de una estructura que construirán al terminar el juego, como reto final.

Vista general del tablero con las fichas dispuestas
Fichas
Conjunto del Juego


04. Cómo jugar

  1. Se forman equipos de dos jugadores, los cuales pueden ser como mínimo dos equipos y como máximo seis.
  2. Cada uno de estos equipos tiene un espacio dentro del tablero, con un color a elección y ciertas dimensiones (este no será aun usado).
  3. En el tablero, al centro, en un espacio neutro donde se pondrán las fichas, que son cartas que contienen una ilustración.
  4. Cada equipo debe tomar una carta del montón sin verla, una sola por equipo.
  5. Con el cronometro en cero, la carta es revelada para cada equipo, los cuales, en un papel y por separado cada integrante, sin ver las respuestas de su compañero, deberán ir escribiendo términos, palabras, adjetivos, frases, etc. (cómo sea previamente convenido) que según ellos represente la carta.
  6. Al término de 30 segundos, los integrantes deberán dejar de escribir y revelar lo que escribieron.
  7. Con los otros equipos como jueces, deberán contar en cuantos términos coincidió cada equipo.
  8. El equipo con más términos en común podrá quedarse con la ficha que juntos descifraron.
  9. El resto de las fichas irán a un montón de fichas sin ser descifradas aún, las cuales podrán ser usadas en otras rondas.
  10. Al momento en el que se acaban las fichas, y todas ellas fueron descifradas, cada equipo en el espacio que les corresponde en el tablero, se dispondrá a armar una torre estable, con las fichas que ganó, que dure más de 10 segundos en pie. Tiempo que se medirá cuando estén listas todas las torres.
  11. La torre más alta que dure los 10 segundos en pie, sin necesidad de ser la con mayor cantidad de fichas, será la torre, y por ende el equipo ganador.