NEWEN / Reintegración de los conceptos de la cultura mapuche

De Casiopea



TítuloReintegración de los conceptos de la cultura mapuche
Palabras Claveapp
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
Alumno(s)Ingrid Alvarado Paulus, Rafaela Avalos Pascual
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

I ETAPA: Empatización con el usuario

Presentación del proyecto

Se expone la idea de la creación de un servicio con respecto a ciertas temáticas a presentar, las cuales nos inducen al diseño de una aplicación. Esto implica la elección de dicha temática, junto con el desarrollo de ella y sus múltiples aristas. Se presenta también la idea de trabajar junto con los alumnos de Ingeniería Civil Informática como un complemento de trabajo en cuanto a su realización y prototipo final. Este proyecto se clasifica como breve, basándose en que su extensión y duración es referente a 3 semanas como máximo.


Selección de la temática y app a trabajar: Minorías/Cultura Mapuche

Como nuevo proyecto, se decide entre tres temáticas expuestas para trabajar, el concepto de "las minorías"; éste mismo involucraba tanto a grupos sociales como inmigrantes y culturas precolombinas. Siendo ésta última seleccionada como usuario vinculado con el tema a desarrollar.

Junto con el grupo dado (2 estudiantes de Diseño y 4 estudiantes de Ingeniería Civil Informática) se conforma la idea de crear un juego, como aplicación para celulares, que reintegre los mayores posibles conceptos de alguna cultura indígena del país. Nuestro usuario final fue orientado hacia el niño ascendiente de la cultura, el cual haya dejado atrás su historia y características de ésta.

De este modo, se decidió escoger a la cultura Mapuche como la etnia predominante dentro del país y que ha trascendido hasta el día de hoy (Los datos y números son basados en último censo del 2002, INE).


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Desarrollo y objetivo del juego

El objetivo de esta app se basa en los principios de que niños ascendientes mapuches pudieran recuperar el origen de su cultura a través de simples conceptos, que juntos la construyen como tal. Se pensó primeramente en conjunto como la conformación de la historia, desde el niño mapuche perteneciente e integrante de la cultura hasta el ser mapuche ya formalmente desenvuelto. Al fin y al cabo sería un relato de todo lo que se va logrando para llegar a convertirse en <<el hombre mapuche>>. Todo esto sería acompañado de intervenciones en la app, denominadas como minijuegos.

Éstos tendrían la función de introducir y reproducir al niño "la materia en sí". Los conceptos mapuches serían utilizados, de manera gráfica, lúdica y además gestual para que el usuario aprenda la historia de forma recreativa el pueblo originario. De esta manera se abre el camino a la generación de distintos escenarios y funciones que podría tener el juego, concluyendo con ideas concretas y específicas.


Los conceptos seleccionados fueron:

  1. Recolección de piñones
  2. Juego de Chueca
  3. La caza
  4. La ruca (su construcción)
  5. Los signos mapuches
  6. El kultrún
  7. Las araucarias
  8. Las nalcas

Escenarios de conceptos




1.Contexto actual

  • Se inserta como primer escenario, al niño estudiando bajo un contexto de estudio generalizado, bajo la utilización de textos y libros como medio para el aprendizaje. Se presenta un actuar natural, pero sin ningún indicio de lo lúdico u otro tipo de motivación para el niño.





2.Incorporación de gestualidad

  • Como uno de los objetivos del juego, se anhela incorporar gestualidad al juego, la cual traiga consigo presencia y expresiones propias de la cultura; siendo así diseñado el hecho de recrear situaciones cotidianas de ésta.






3.Movilidad

  • Se busca que el niño se mueva dentro de su entorno (espacio delimitado) de forma que el juego no se base sólo en oprimir los widgets directamente. Se desea que el juego sea didáctico, lúdico y además dinámico.








4.Memorización de conceptos

  • Se integran conceptos (físicos) característicos de la cultura, donde lo que se quiere lograr es que el niño sepa reconocerlos, interpretarlos y además trabajarlos.






5.Interacción con los conceptos

  • Se da como ejemplo la cosecha de las nalcas, por un juego que trae el deslizamiento de los dedos sobre la pantalla para cortarlas y hacer distinciones entre ellas.




Validación de conceptos: Entrevista al usuario final

Como primer paso en la construcción del juego, se realizó una entrevista hacia nuestro usuario final (niños) y otros (padres) de modo de validar nuestra propuesta y acercarnos a su funcionalidad y su previsualización de rendimiento. Se evaluó lo anterior bajo una serie breve de preguntas, determinando la edad de nuestro usuario entre 7 y 15 años.Las entrevistas fueron desarrolladas en La Escuela Grecia de Valparaíso, Chile.


Estas fueron:

  1. Nombre, edad, curso
  2. Dentro de lo aprendido, ¿ya pasaste la materia de los pueblos originarios de Chile?
  3. ¿Sabes algo de la cultura Mapuche?
  4. ¿Qué es lo que te quedó de ellos?
  5. ¿Reconoces alguna de estas imágenes? (revisar al final de la entrevista)
  6. ¿Te gusta como te enseñan la materia en clases?
  7. ¿Te gustaría aprender de estas cosas en un juego?
  8. ¿Qué tan seguido juegas en aparatos electrónicos? (celular, tablet, pc...)
  9. ¿Cuántos juegos tienes en tu celular?
  10. ¿Te saltas el texto en los juegos?
  11. ¿Te gusta que un juego tenga indicaciones?


  • Imágenes relacionadas a la pregunta 5

Kultrún Piñones Ruca


Registro de entrevista a usuarios

Se desarrolló la entrevista frente a 7 usuarios finales, donde sus respuestas fueron concisas y breves. La mayor implicancia y preocupación del padre sobre el niño, se dirigía hacia a cantidad de horas que éste podía hacer uso de un aparato móvil.

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Grafico cantidad horas en la que un niño esta en el celular

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Registro: Mapa de empatía

Como siguiente paso, las respuestas dadas en las entrevistas fueron clasificadas y ordenadas según el "mapa de empatía" en lo que el niño siente/piensa, ve, oye y lo que dice. Además mencionando sus motivaciones y miedos. Así en conjunto se creó a un arqueotipo general de usuario.


Usuario: Construcción del arquetipo

Por medio de las entrevistas realizadas y los mapas de empatía hechos se llego a la conclusión de un tipo de usuario en el que se posicionaría el juego.

Se levantaron los siguientes datos para construir el arquetipo modelo:

  • Niños de ascendencia mapuche de 8 a 14 años
  • Entrevista en colegios con madres y niños

Conceptos conseguidos en las entrevistas:

  1. El niño ocupa el celular o medios digitales la mayor parte de su tiempo libre.
  2. La mayor parte la utilización del celular es ocupada por videojuegos.
  3. No existe interés del niño por su cultura.
  4. El aprendizaje escolar es volátil.
  5. Existe interés de aprender por juegos.
  6. Se atrae y pone atención en lo visual.
  7. Las madres apoyan un aprender mas interactivo.

II ETAPA: Construcción del juego

Modelo del juego

Al haber estudiado la problemática, la función y los objetivos del juego; se intervino de modo de juntar todos los conceptos pertenecientes a éste de modo de construir un modelo que hiciera un compendio de aquello. Todos los elementos de un juego (en general) se vieron involucrados, direccionandolos a una forma única que los reuniera tal como el juego a diseñar, lo hace.


Órden y lógica del modelo

  • Se integró como primer concepto, y ubicado en su centro, la palabra "jugadores" como el usuario final destinado para la utilización de la app. Debido a su caso (el desligamiento de su cultura ascendiente) se conforma la idea de recuperarla de forma lúdica en base a su aprendizaje, con la creación del juego.Con el primer semi-círculo como capa 1 envolvente, se define el tipo de jugador.


  • En la segunda capa hacia el exterior, se ubican los conceptos problemática y objetivos. De éstos se desprenden subconceptos que indican su desarrollo; para los objetivos se utilizaron verbos como forma de acotar (y aportar visualmente) la idea como objetivo principal y además secundarios. Para la problemática, se desprendieron dos subconceptos, los cuales unían la concepción del juego; los cuales eran: 1. la desconexión con la cultura ascendiente y 2. La dependencia de lo análogo en el aprendizaje. Con este último punto, se hace referencia a la utilización de libros y textos de estudio para el estudio de las materias expuestas en clases.
  • Los objetivos presentados (idea completa-no sólo el verbo-) son los siguientes:
  1. RECONOCER: "Reconocimiento de los conceptos de la cultura mapuche"
  2. CONECTAR: "Conexión con la cultura ligada"
  3. EDUCAR Y DESCUBRIR: "Enseñanza bajo un juego experimental
  4. HEREDAR: "El traspaso de una historia como el ser mapuche"


  • Como tercera y última capa (un envolvente del todo) se ubican los límites tanto temporales como espaciales del juego.
  • Bajo los límites espaciales, se encuentran las vías de evocar a la gestualidad de la cultura; con esto se pretende incentivar al niño a que, como modalidad del juego, éste deba moverse para poder obtener logros en él y así, poder avanzar dentro del juego. Se busca como movilidad, algún gesto propio de la cultura, para que el niño reconozca el actuar natural y original del ser mapuche.
  • Y bajo los límites temporales, el juego obtendrá una duración en cuanto a tres etapas distintas. Al ser un juego que recorre una historia, se decidió seccionar en las partes "niñez", "adolescencia" y finalmente "adustez".



Modelo final de juego

El nuevo modelo busca dar a conocer visualmente el proceso de trabajo hacia el juego Newen, mostrando un ciclo desde la entrada al problema hasta su solución final y propósito del juego, dando así las claves de este proyecto y como fue abordado. En nuestro centro del modelo se muestra la cualidad de nuestro juego, abordándolo como un método de aprendizaje para el niño.


  • El ciclo del modelo lleva los siguientes conceptos:


  1. PROBLEMATICA: Desconocimiento de su misma cultura mapuche en una etapa temprana.

El principal de los problemas surgía por un desinterés del niño por su cultura, llegando la juventud para poder preocuparse por sus vínculos.

  1. RECONOCIMIENTO: Acercamiento a la cultura desde la imagen.

El segundo ciclo da el primer paso desde la problematica buscando como encontrar la unión de la cultura desde lo mas mínimo de la imagen, generando iconos simples para acercar su herencia.

  1. CONEXIÓN: Asimilación de los conceptos como propios y cercanos a él.

Lo que se lleva el el ciclo de conexión lleva a una etapa de investigación de la cultura mapuche para poder llegar a una solución de la problematica.

  1. APRENDIZAJE: Cambio de enseñanza tradicional hacia el aprender jugando de una forma implícita.

El cuarto ciclo es una respuesta a uno de los problemas con la enseñanza tradicional que se imparte en escuelas y colegios, rompiendo esa barrera de libro y sala de clases para enseñar de una manera lúdica y entretenida.

  1. CRECIMIENTO: Reunión de caracteres y elementos que intentan componer una mirada y enfoque del niño.

Nuestro ultimo proceso del ciclo es la construcción de una perspectiva en la mirada del niño para así crear una opinión sobre su cultura.

  1. OBJETIVO: Traspaso de su herencia para formar un perfil.

El propósito y meta final de ciclo es la creación de la identidad del niño, la unión con su pasado y origen.


Estructura del juego

Mapa de navegación

Se opta por una estructura simple, donde el primer ingreso del usuario, se ve dirigido por una pantalla que solicita la creación de un perfil/avatar bajo un estereotipo (desarrollado a continuación por el mismo usuario) para su uso durante el juego.

Luego de esto, emerge el "menu" con una serie de opciones, diagramadas de forma que se den prioridades visuales en cuanto a su clickeo o uso. Bajo este menú, se despliegan 5 páginas, las cuales permiten al usuario: comenzar el juego con el perfil creado, ir a la tienda del juego (compra de vidas, accesorios, etc.), configurar lo auditivo y sensorial, crear otro personaje como avatar y finalmente, poder acceder al video "demo" que presenta la historia de la creación del ser mapuche.


Wireframes

Aproximándose al juego se definieron las pantallas que estarán funcionando, para tener una vista mas clara de lo que se necesita y toda la iconografía y espacio que se usara dentro de la pantalla de un celular impulsándose así al proceso del diseño de interfaz del juego. Los wireframes de la parte superior fueros diseñados en la dimensión de la pantalla de un Iphone 7, en los que se muestra desde la primera mirada que tendrá el usuario al entrar; su presentación, registro y modalidades de juegos y opciones tales como tienda o configuración.


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Las pantallas finales se muestran como:

  1. Presentación del juego: hace aparición el logo junto con el nombre del juego y se muestra una rueda como parte de la interfaz que muestra que el juego se está cargando y preparando para iniciarse.
  2. Inicio del juego: surge el widget "start" junto con un gif/animación pequeña en su fondo,Creación del perfil: que muestre un indicio de los avatares del juego como principales.
  3. Creación del perfil: se abre un sistema de elecciones de partes del cuerpo y distintas composiciones a modo de crear un avatar como personaje propio dentro del juego. Son 4 categorías: sexo femenino/masculino, forma de la cabeza + cabello, ojos + cejas y accesorios para agregarle al personaje (mantas, joyas típicas, etc..) Para finalizar este paso, se encuentra al final la casilla de selección única, de modo de crear el perfil y dar inicio al juego.
  4. Menu: la siguiente pantalla diagrama las distintas opciones (5) que existen previas al juego directamente. como principal acción se encuentra en el centro el widget "play", donde su fondo corresponde a un gif/animación que responda o aluda a lo que es el juego general. En su barra superior izquierda, la interfaz determina la cantidad de monedas obtenidas durante el juego; y en la derecha, dos opciones: el primer widget da la opción de dirigirse al demo como un instructivo, si es que el usuario no comprende la manipulación del juego; y el segundo widget corresponde a la categoría "configuración". En la barra inferior, a la izquierda, se ubica el widget de "tienda" que permite dirigirse directamente a ella; y a la derecha, la opción de dirigirse a los perfiles/avatares ya creados y por crear.
  5. Runner: la pantalla exhibe el modo runner del juego, donde el usuario es quien maneja controles para accionar al personaje creado, y además tiene la opción de pausar el juego, dirigirse a configuracióny ojear en todo momento la cantidad de crédito alcanzado por el durante el juego (coins).
  6. Configuración: La pantalla de configuración se basa en las preferencias auditivas del usuario; donde en primera instancia se da la opción de regular el sonido (música) de la app a través del control, como también bajo esto, se da la alternativa de regular los efectos de sonido del juego. Y como tercer regulador, se puede activar y desactivar la vibración dentro dentro del juego.
  7. Creación de Personajes: la creación de personajes muestra en primera instancia todos los personajes ya existentes (creados por el usuario), o bien, si es primera vez que se accede, se muestra el único perfil construido. Además de esto, se expone el widget con el icono "+", a modo de que el usuario sea libre de crear uno o más personajes. Al abrir este último, se despliega la pantalla de "creación del perfil" anteriormente definida.
  8. Video/demo: se muestra el video de forma de exponer y evidenciar el argumento del juego, su objetivo e intención.
  9. Tienda: la tienda se compone de distintos artículos disponibles para el usuario por medio del intercambio de los créditos (coins), en ésta se muestra el artículo, su nombre y su precio. Además, como siempre, en la esquina superior izquierda, se señala la cantidad actual de crédito del usuario.
  10. Confirmación de compra: Al efectuar la compra de un artículo perteneciente a la tienda, emerge una nueva pantalla que verifica y pide la confirmación de la compra. Esta señala la compra misma, su nombre y la cantidad de crédito como precio de ésta (además de un widget que permite cerrar la ventana en caso de error o arrepentimiento de compra).


Registro Validación de Pantallas Wireframes

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Casos de uso

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III ETAPA: Creación de identidad

Construcción de la idea

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Se construye la idea del logo bajo conceptos que aparecen en el juego, de manera que el niño asocie los conceptos desde un inicio y los vincule más tarde al jugar y encontrarse nuevamente con ellos.

Prototipos

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Los primeros prototipos de logos de la app de juego buscan centrarse en la tipografía y en ilustraciones simples e iconicas con cual el niño pueda identificar fácilmente y pueda ser iconico. Las muestras se enfocan solo en lo simple y en la identidad del juego.

Logo Final

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El logo final se presenta bajo un concepto base, como elemento que se presenta dentro del juego pero como fondo. La inclusión de la tipografía, se hace mención como la utilización de una sola letra, amalgamándose ésta, con la tipografía. Se muestra además como parte del ícono, un fondo que hace alusión al telar, el cual se encuentra presente a lo largo de muchas de las pantallas diseñadas posteriormente.

Tipografía utilizada

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Se seleccionó la tipografía Zona Pro, buscando un estilo simple y sanserif, ya que deseaba lograr una buena lecturabilidad y una discreción por parte de ella. Se ocupó en sus versiones Thin y Bold para el contexto de la app.

Prototipos de Personaje

Para la creación de los personajes se trabajaron distintos estilos de los cuales fueron testiados para encontrar la identidad mas significativa y reconocida para el niño con la cual puede sentirse identificado.

Los estilos vienen desde una imagen mas realista hasta una ilustración mas animada e infantil, probando así los diferentes atributos que nos pueden dejar estos modelos.

Prototipo I

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El primer modelo trae una mirada del protagonista mas realista, buscando formas de caras, ojos, pelo y cejas con facciones de la población mapuche, entregando un personaje imponente y centralizado en los detalles de las facciones del rostro.

Los accesorios son una parte importante en el perfil del juego de sus personajes, buscan dar una identidad al niño y poder sentirse identificados con ellos, entre mas pueda crear protagonista del juego mas cercano se sentirá de el, ademas atrae conceptos de vestimenta de su cultura.


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Los modelos son desarrollados en adobe ilustrator para traer una vista mas certera de lo que sera el personaje y el movimiento que tendría en su contexto, como lo es el runner y las vistas de personalización. Ambos modelos fueron creados con una misma paleta de colores y a partir de los modelos iniciales hechos a mano, siguiendo con el mismo estilo realista y de facciones fuertes.


Prototipo II

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El segundo modelo del protagonista del juego llega a un publico centrado solo en lo infantil, creando una imagen amigable para usuario


Prototipo III- Personajes Finales

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Prototipos de runner

Los primeros prototipos de pantalla de fondo para el runner son imágenes simples para crear la identidad del juego para tener la elección de enfocarnos en un plano mas realista, minimalista o animado al igual que sus personajes

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Prototipos digitales

Las primeras pruebas de runner digital entregaban y buscaban una imagen conocida para todo publico, con la cual la gente pudiera identificar y sentir como suyo, es escogió ilustrar el sur de Chile teniendo dos símbolos importantes en todos los prototipo; el volcán y la araucaria, esto hizo nuestra primer marca de juego siendo importante recalcar estas dos imágenes en la visual.


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Serie de prototipo

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En la visión de la creación de un runner se da la necesidad de tener una serie de movimientos basicos del personaje, dado que este no estará estático en el juego es necesario tener sus movimientos ademas de su perfil y frontal con sus facciones y detalles. El movimiento principal se definió como el de correr por por que se entrego una primera propuesta y maqueta de serie acciones al momento de correr, cambiando la posición de sus brazos y piernas, esto entrego la primera vista de como debería armarse el personaje y sus acciones primordiales.

Pantalla panorámica del fondo

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ETAPA IV: Presentación proyecto

Vídeo


Pantallas

Todas las pantallas:

Archivo:PANTALLAS FINALES APP NEWEN.pdf
Pantallas del juego newen

El resultado final de la interfaz final de la app del juego recogió todos los conceptos anteriormente nombrados, tomando la visual como un pilar importante para el interés del niño. Se aplico como primer momento un runner en el cual debe superar obstáculos en un ambiente inspirado en el sur de Chile y con un personaje animado del cual pueda personalizar.

Algunas de nuestras pantallas mas importantes se muestran en la galería:

<gallery> Archivo:Newenpan1.png|Pantalla inicial juegoSe trae la primera vista del juego el personaje inicial en un fondo que sera permanente en las configuraciones, una paleta de colores oscuros o negros junto con imágenes de telar Archivo:Newenpan2.png|Pantalla inicial juegoSe sigue en la misma linea de configuraciones con colores negros, se ocupa una respuesta del sistema cuando se aprieta un botón para que así pueda ser responsive Archivo:Personam.png|Personaje mujerLos personajes del juego pueden ser elegidos, se da la opción de elegir un personaje mujer en el cual uno podrá personalizar para así que el usuario se sienta mas identificado a este Archivo:Personah).png|Personaje hombreEl personaje hombre puede ser personalizado para traer identidad al usuario, la elección de cabello, ojos y accesorios son disponibles en esta plataforma Archivo:Pantallajugar.png|Pantalla runnerLa pantalla principal del juego es el runner en donde es la entrada para los minijuegosy un tiempo para acercarse a conceptos de su cultura Archivo:Juegoenseña.png|Muestra funcionamientoEn una primera entrada al juego al usuario se le enseñara el uso de los botones y como navegar por este juego entregando las instrucciones claras y simples

Archivo:Piñones.png|Concepto monedasComo un primer acercamiento a su cultura se cambian conceptos conocidos por niños a imágenes de su cultura como lo son las monedas remplazadas por piñones Archivo:Perdervida.png|Vidas en el juegoLas vidas en el juego son representadas por machis, para así dar a entender una de las funciones de esta, cada vez que el jugador pierda se desvanecerá una vida representada por la machi. Archivo:Kultrin.png|Minijuego kultrunLos minijuegos tienen mucho mas aprendizaje a través de juegos de memoria y rapidez Archivo:Kultrun2).png|Minijuego kultrunEl jugador se situara en su cultura por conceptos simples, dejando en la memoria por ejemplo un instrumento de su cultura Archivo:Bien1.png|Ganar juegoAl momento de ganar un minijuego se quiere que el usuario se familiarice sutilmente con su lengua ancestral dejando así palabras como bien en su vocabulario mapudungun. Archivo:Mal.png|Perder juegoAl igual que ganar un juego en el momento de perder se usa la misma táctica para que el usuario se arraigue con su lengua ancestral

Archivo:Copiu).png|Minijuego palabrasEl jugar a modular palabras en mapudungun es uno de los juegos en donde el niño mas aprende jugando sin ni siquiera notarlo. Archivo:Trigo3).png|Minijuego palabrasEl juego de palabras busca aprender su lengua sin estudiarla y aprenderla por medio de la memoria e imágenes. Archivo:Tiendas.png|Tienda del juegoEn esta plataforma el jugador podrá comprar mas herramientas para el juego, siempre nombrando la imagen con una palabra mapuche para que así asocie las palabras a las imágenes Archivo:Collarmapupng.png|Accesorios juegoEn la tienda podrá el usuario tener acceso a poder personalizar aun mas su personaje complementándolo con joyas, pañuelos y vestimenta de su cultura, aprendiendo así fácilmente cual es su forma de vestir y los nombres de los accesorios. <gallery>





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Prototipo del juego