Consola
Fotos de Referencias
Estas fotografías fueros utilizadas tanto como para realizar los dibujos planimétricos como para la realización del modelado en 3D.
Plano
Planimetría de la consola Wii junto a sus medidas y detalles. Realizado a mano mediante un ipad e Illustrator.
Proceso del Modelado
Agregar un cubo, realizar la forma rectangular de la base con los parámetros en centímetros para tener la medida real en nuestro modelado.
En modo objeto, agregamos una imagen de referencia de otro plano para realizar el modelo de la consola.
Seleccionamos los vértices del objeto, aplicamos CTRL+R para subdividir la superficie y con la rueda del mouse podemos ir subdividiendo en más cantidades.
Seleccionamos los vértices de la esquina izquierda, aplicamos CTRL+B para perfilar la esquina como en el objeto original.
Seleccionamos todos los vértices del cuerpo de la consola, con CTRL+R para subdividir la superficie y giramos la rueda del mouse 21 veces.
Nuevamente de subdivide la superficie, cuidando con la simetría entre los espacios que hay entre cuadros.
Lo mismo hacemos de forma vertical, de tal forma de realizar una malla simétrica en forma de cuadrados para tener esta especie de rejilla del objeto real.
Presionar la tecla E para poder extruir hacia el interior de la superficie y generar esta especie de rejilla que tiene el objeto en la realidad.
Nuevamente subdividimos la superficie para crear la forma de otra entrada, con el detalle que debemos ir generando la forma de esta al intervenir en la ubicación de los vértices. Posteriormente vamos a extruir los puntos con la tecla E y con la tecla S vamos a hundir en la misma superficie y plano esta figura para que el borde que quede, lo podamos extruir hacia el interior con la tecla E.
Se dibuja desde los vértices el interior de la otra forma que tiene el receptor del cable que no sigue la forma anteriormente dibujada. Por ende se modifican en su posición los vértices y para hacer el espacio hueco, se presiona la tecla E para extruir, para que sea más sencillo al haber subdividido tanto el espacio, es mejor elegir desde la opción de selección de caras, manteniendo presionar SHIFT para mantenerlas todas seleccionadas y extruir.
Para generar el rectángulo del medio, debemos primeramente subdividir la cara anteriormente extruida. Teniendo en cuenta de dejar 0.2 mm de distancia o vacío con la cara exterior. De esa forma al subdividir 8 veces con CTRL+R y la rueda del mouse, seleccionamos a pares las caras del medio (total de 6 caras = 3x2) y extruimos hacia afuera sin salirse del margen con le tecla E.
Realizamos una nueva forma debajo con los vértices a través de CTRL+R, al acomodar todo según el dibujo de fondo (la imagen de referencia), realizamos con CTRL+E y después CTRL+S para realizar la zona en el interior con la forma para finalmente volver a extruir hacia el interior.
Realizamos las acciones anteriores nuevamente para generar los diversos relieves que tiene esta entrada.
Agregamos un nuevo Mesh, que en nuestro caso sería un cilindro, lo ajustamos según el diámetro que nos indica en el dibujo. Sin embargo el dibujo nos indica que son dos cilindros por lo que agregaremos un modificador llamado Array para crear una copia igual y tener control de su distancia de forma simétrica.
Para crear un vacío dentro de la superficie con una silueta exacta de un cilindro, acomodamos tanto el objeto el cual va a tener este cambio, vamos a modificadores y seleccionamos "boolean", asegurándonos que después la opción marcada sea difference, después vamos a object el cual nos indica con que objeto vamos a cortar, en este caso los cilindros, después seleccionamos "apply".
Una vez seguros, vamos a la pestaña al lado de la cámara, la abrimos y seleccionamos "apply". Así vamos a aplicar este modificador y al sacar los cilindros veremos que los cortes ya están hechos.
Ahora para los cilindros más pequeños que provienen del interior, seleccionamos la cara interior del vacío cilíndrico, presionar la tecla E y luego la tecla S para hacer la ranura más pequeña. Una vez lista, volvemos a presionar la tecla S a esta nueva cara más pequeña y extruimos con la tecla E.
Para dar forma a la nueva entrada, se agrega subdividisiones y ajustamos los vértices para dar la silueta. Se repite varias veces las acciones de extruir y de hundir para los relieves con la tecla E y S.
Se agrega un nuevo objeto, añadimos un cubo, para generar este rectángulo, a través del "edit mode", movemos los vértices según el largo. Con el modificador de Array, agregamos este mismo cuerpo, lo desplazamos a su otra ubicación.
Ahora seleccionamos el cuerpo de la consola, agregamos el modificador de "boolean", tenemos la precaución que esté en la pestaña de "difference", seleccionamos el cuerpo que va a cortar (en este caso el rectángulo) y aplicamos el modificador con "apply".
Agregamos un nuevo objeto en forma de cubo, lo ajustamos a la forma y diámetro de la entrada USB en la zona superior de la cara frontal y agregamos el modificador de Boolean.
Al aplicar el modificador, los vértices se re ajustan a este nuevo modelo y es parte de su composición de vértices en su forma. Vamos a generar una profundidad con la tecla E al extruir hacia dentro, nuevamente tecla E y también S para reajustar su tamaño al hundirse en ese plano.
Elegimos a través de las caras la del interior, clickeamos CTRL+R y movemos la rueda del mouse 8 veces para subdividir la superficie, esto nos ayudará más adelante para extruir las partes.
Extruimos primero las dos caras del centro con la tecla E, estas deben aproximarse a la primera superficie del interior, luego extruimos la primera y la quinta cara sin llegar a alcanzar la anteriormente extruida.
Ahora vamos a intervenir en la cara que da con el suelo, la parte inferior de la consola. Para realizar el modelado correctamente, agregamos una nueva colección, agregamos una imagen de referencia y fijándonos que estemos inscrito en un plano.
Una vez agregamos un cubo, lo ajustamos según el dibujo de la nueva imagen de referencia que hemos añadido y agregamos el modificador de "array".
En modo objeto vamos a la pestaña del objeto seleccionado, abrimos esta pestaña y damos click en "Duplicate linked". Este es diferente al duplicado normal, ya que cualquier intervención que yo haga en el cubo original, los demás duplicados también se verán intervenidos.
De esa forma veremos que se duplicaron ambos objetos por el modificador array. Debemos tener la vista fija en un plano para que no se mueva por el mouse dentro de los otros dos planos, así estarán alineados.
Para generar un terminado curvo en las extremidades, presionamos CTRL+B y vamos ajustando su medida al mover el mouse. La ventaja de haber utilizado el modificador y la duplicación enlazada, que toda intervención está siendo realizada en los demás objetos, quedando un trabajo simétrico.
Utilizamos nuevamente el modificador array, con la excepción de que vamos a tener 3 objetos y los vamos a mover según el eje Y.
Vamos en modo objeto a nuestro cubo original, pestaña objeto y utilizamos nuevamente la duplicación enlazada, presionando X para que estos objetos nuevos se muevan solamente en ese eje.
Seleccionamos el cuerpo de la consola, agregamos el modificador "boolean" y el objeto a cortar en este caso sería el cubo 003 (ya que es el original). Una vez listo, clickeamos "apply" para que se realice el corte del objeto. Repetimos este procedimiento con el resto de columnas.
Eliminamos los cubos en la zona de la carpeta, haciendo click derecho y seleccionando "delete". De esa forma veremos que el corte ahora es parte del cuerpo de la consola.
Agregamos un nuevo cuerpo, en este caso un cubo. A través del modo edición, vamos moviendo los vértices de tal modo de hacer el rectángulo dibujado en el plano de fondo.
Volvemos a modo objeto, seleccionamos la consola y nuevamente aplicamos el modificador de "boolean", seleccionando el rectángulo que es nuestro objeto que va a intervenir en el cuerpo mayor.
Para hacer la diferencia de relieves, seleccionamos los vértices del rectángulo recién creado, presionamos la tecla E + tecla S para ir ajustando el tamaño en la superficie. Y tecla E la nueva cara más pequeña para extruir hacia arriba.
Agregamos otro cuerpo de cubo, lo ajustamos con la tecla S y lo vamos moviendo en los ejes.
Con el modificador "array" realizamos una copia del cubo y lo movemos en el eje Y hacia abajo.
Utilizamos el modificador de "boolean", teniendo seleccionado en modo objeto la consola y posteriormente en el modificador, seleccionamos el cubo original. Teniendo seleccionado la opción "difference" y aplicamos.
En ambos vacíos, vamos seleccionando la cara interior, presionamos las teclas E+S y finalmente extruimos hacia arriba, repitiendo este procedimiento en el otro vacío del cubo también.
Agregamos el modificador de "boolean", seleccionando previamente el cuerpo de la consola, y el objeto que va a cortar será el nuevo rectángulo tal como lo hicimos en los más pequeños. Añadiendo previamente un objeto nuevo y modificando sus vértices.
Elegimos la nueva cara en el vacío del rectángulo, presionamos las teclas E+S para ajustar esta nueva cara dentro de la superficie y finalmente extruimos con la tecla E hacia arriba.
Ahora vamos a la cara frontal de la consola, activamos el plano que tenemos de fondo el cual esté ubicado en los detalles de esta cara frontal. Subdividimos la superficie con CTRL+R y vamos moviendo los vértices según el plano.
De esta forma, sin la opción de transparencias, seleccionamos por caras estos 4 recuadros y lo extruimos con la tecla E.
Hacemos lo mismo con el botón de la zona de abajo.
Agregamos un cubo como nuevo objeto, posicionando este en el plano para realizar la ranura donde entran los CD. Alargamos el cubo al mover los vértices. Posteriormente subdividimos el cubo en 6 partes iguales y vamos moviendo los vértices hasta generando los extremos curvos por ambos extremos.
Agregamos el modificador de "boolean" para cortar esta entrada como hemos hecho anteriormente con el resto de objetos.
Este mismo objeto utilizado en el modificador, vamos a reducir su tamaño para generar una ranura más pequeña. Movemos sus vértices para que siga la misma ley y no se vea deforme.
Aplicamos nuevamente el modificador "boolean" y veremos como se forma la nueva ranura en el interior al aplicarla.
Seleccionamos las dos caras del centro de esta ranura, clickeamos tecla E + S para agregar un plano que sea más pequeño dentro de esta superficie.
Para generar la ranura donde entrará el CD, simplemente extruimos hacia dentro estas caras con la tecla E.
Ahora añadimos un cilindro para hacer la ranura de luz que nos indica si la consola está apagada o encendida.
Nuevamente ocupamos el modificador de "boolean".
Se añade un nuevo objeto, concretamente un cubo el cual vamos a extender y aplanar moviendo sus vertices. Luego lo damos a duplicar con Shift + D, ajustamos su tamaño con la tecla S, ajustamos su extremo superior como inferior para que sean de la misma medida de los extremos de la derecha e izquierda. Finalmente lo centramos moviéndolos en los planos.
Seleccionamos una cara para poder extruirla con la tecla E hacia atrás.
Utilizamos el modificador de "boolean" y al aplicarlo, podemos ver como genera un vacío dentro del rectángulo más grande.
Ahora seleccionamos el cuerpo de la consola, añadimos el modificador de "boolean" y lo cortamos con el cuerpo recién creado. Así quedará el corte alrededor de la consola tal como el objeto en la realidad.
Seleccionamos los vértices para subdividir la superficie con CTRL+R, seleccionamos ambos vértices que siguen el recorrido de forma paralela y continua, click en las teclas E+S, extruimos hacia dentro con la tecla E. Repetimos este mismo proceso al lado opuesto.
Agregamos un nuevo objeto (cubo) y lo modificamos según el elemento anteriormente creado, únicamente el rectángulo de arriba.
Posicionamos el nuevo objeto a 1.5 cm de la zona trasera superior de la consola, aplicamos el modificador "boolean" para este nuevo corte.
Hacemos lo mismo que antes pero esta vez a una distancia de 3 cm.
Para generar un relieve en la cara derecha e izquierda de la consola, realizamos con CTRL+R una línea con una previa ya hecha. Seleccionamos las caras hechas entre los vértices y finalmente extruimos con la tecla E hacia dentro.
Creamos una nueva colección, agregamos un nuevo cuerpo en este caso un cilindro y vamos modificando sus medidas a través de los vértices.
En modo transparencia, seleccionamos la mitad de los vértices del cilindro, los eliminamos con la tecla X.
Para rellenar las caras, seleccionamos los vértices en el plano y clickeamos la tecla F (fill=rellenar).
El primero lo ubicamos al otro extremo.
Duplicamos con Shift+D para que sea un objeto independiente el que esté abajo, así tendremos todos ubicados.
El ultimo objeto lo duplicamos también con Shift+D y desde el modo edición lo rotamos para que esté ubicado de esta forma.
Ahora en la nueva colección, fijamos el eje X, agregamos una imagen de referencia para los últimos detalles que nos faltan en la parte derecha de la consola.
Ajustamos este nuevo objeto a la plantilla agregada como referencia y agregamos el modificador "array".
Con los tres elementos copiados, los usamos de referencia para realizar una malla con CTRL+ R y modificando los vértices, en el cuerpo de la consola. De esta forma, vamos seleccionando las caras para extruirlas hacia dentro con la tecla E.
Ahora agregamos un nuevo cuerpo, en este caso un cubo y aplicaremos el modificador de "array".
Aplicamos el modificador "boolean".
Una vez listo el modificador, seleccionamos la cara interna del espacio recortado, click a las teclas E+S, ajustamos el tamaño y extruimos hacia arriba con la tecla E. Repitiendo este proceso con el otro.
Repetimos todo el mismo procedimiento anterior.
Reiteramos el procedimiento de crear un cuerpo (esta vez cilíndrico), lo ajustamos según la escala del dibujo y aplicamos el modificador "boolean" al cuerpo de la consola.
Para pintar las superficies, vamos a la herramienta de "material properties". Seleccionamos "base color" para asignar el color del objeto.
Y para agregar nuevos colores, debemos clickear en la pestaña +, clickear en new, cambiar el color base y asignarlo al objeto finalmente.
Modelo en 3D Consola - Render
Consola Terminada
Control Wiimote
Fotos de Referencias
Plano
Planimetría del control "wiimote" junto a sus medidas y detalles. Realizado a mano mediante un ipad e Illustrator.
Proceso del Modelado
Iniciamos el programa con un cubo, en el cual pondremos al instante las medidas reales.
Cambiar las medidas a cm en caso de querer hacer el trabajo mas prolijo (y no confundirse al convertir de mm a cm), mostrando también las distancia entre puntos al seleccionar para calibrar posteriormente las imágenes.
Luego vamos a poner referencias en un plano con el cubo como parámetro de medidas reales, de esa forma la imagen de fondo nos ayudará a ser más fiel a la forma aunque también hay que tener cuidado con depender de ella, se aconseja siempre ir mirando el objeto real a modelar.
Como el objeto contiene varias curvas, vamos a subdividir la superficie, de ese modo podremos modificar cada vértice siguiendo la silueta del control en el plano.
Este objeto al tener acabados redondeados vamos a presionar ctrl+b para redondear esquinas tanto arriba como abajo del control.
Para realizar los botones, se van agregar cuerpos cilíndricos y aplicaremos el modificador de array para que sean los botones paralelos y tengan misma distancia, esto agiliza el trabajo y ayuda al objeto a ser más simétrico.
Agregaremos un cubo, fijando las medidas reales del objeto y a través de las caras se extruye con la tecla e, siendo de las mismas medidas que el cubo original. Esta acción se realizara en la cara superior, inferior, izquierda y derecha para formas la cruz.
Ahora agregaremos imágenes de referencias en la cara inferior como superior del control para realizar detalles.
Agregar un cubo, subdividir la superficie con ctrl+r y así ir ajustando la curva del boton B acorde a la imagen. Este botón estará en la zona trasera del control.
Recomendación: tener los objetos por separado para no pasar a llevar ningún otro cuerpo, separando por carpetas, cada carpeta con su respectivo dibujo en diferente plano y su elemento a modelar.
Agregamos un cubo de 0.2 cm, con el modificador de array agregamos 4 cubos con igual distancia a lo ancho del control, estas serán las luces que indican la batería del control.
Para agregar la textura, debemos tener un cuerpo seleccionado, ir a "propiedades de texturas", tener seleccionada la brocha y agregar nuestra imagen previamente descargada en "open".
Después, debemos aplicar un material al cuerpo a pintar, nos dirigimos a la ventana de materiales y vamos configurando nombres, configurar la imagen posteriormente en Shading.
Una vez en Shading, presionamos Shift+A, el cual nos aparecerá un menú, vamos a textura y posteriormente a imagen de textura. Nos aparecerá un recuadro, en el cual debemos conectar el color con el color base.
Volvemos al Layout, activamos la vista de Shading, donde podremos ver como ahora el botón cambia a negro (la cual será nuestra zona a pintar). Para poder proyectar la imagen en el botón, nos vamos a Texture Paint arriba, se nos abre esta interfaz, seleccionamos la opción dibujar, cambiamos la opción de Mapping (de Tiled a Stencil) . Podemos ver que estará nuestra imagen sobreponiendose en la pantalla, podemos intervenirla como queramos por ejemplo escalar la imagen (shift a), rotarla (ctrl) y con botón derecho moverla.
Se hace el proceso de pintado a mano, donde se recalca la imagen de fondo como referencia para que no contenga sombras y sea la imagen prolija.
Volvemos al Layout, donde la línea que rodea a lo largo de la consola, seleccionamos los vértices paralelos, presionamos E para extruir y luego S que es para hundir estas líneas hacia el interior, de ese modo hay un relieve.
Ctrl+R para subdividir la superficie nuevamente, ya que necesitaremos realizar la entrada de la cara inferior.
Una vez tenemos toda la superficie subdividida, seleccionamos la forma de la entrada, uniendo cada vértice para presionar E y hundir la superficie. Luego presionamos S para los acabados semi hundidos que tiene la entrada, presionamos E para hacer el hueco de la entrada por completo.
Seleccionamos la los puntos indicados en rojo, en ese espacio debemos extruir para arriba una pieza más pequeña, por lo que subdividimos la zona seleccionada 3 veces (girando la rueda del mouse) para establecer el área.
Seleccionamos los 4 vértices del centro, extruimos hacia arriba con la tecla E y para perfilar sus extremos, presionamos B y vamos ajustando según veamos en el objeto en la realidad.
Seleccionamos vértices para los demás huecos, extruimos hacia abajo con E todos al mismo tiempo para que sean simétricos.
Agregamos una nueva colección para crear un nuevo objeto. Vamos a añadir un plano para trabajar la cara superior del control. Luego en el modo edición, presionamos el plano, clickeamos ctrl+R y giramos la rueda del mouse hasta que la zona se divida en 8 partes iguales, con esto podremos esculpir de mejor modo.
Intervenimos el plano con la imagen de referencia que tenemos de la cara superior para que sea lo más parecida a esta, subdividiendo la superficie y movimiento los vertices en paralelo.
De esa forma, seleccionamos el plano en modo objeto y la vamos moviendo dentro de los ejes para que se sobre ponga de las líneas ya que en e objeto original está por encima de estas.
Para realizar el encaje de la tapa del control, subdividimos la superficie, cada vértice se va modificando acorde a las curvas que hay a lo largo de esta pieza y finalmente se hace una extrusión.
Presionamos E en la zona a extruir para hacer la pieza que sobresale de esta superficie.
Seleccionamos las caras en la cual va nuestra otra pieza, clickeamos ctrl+R, movemos la rueda del mouse 2 veces para así poder realizar simétricamente la pieza dentro de las caras.
De este modo realizamos con la tecla E la acción de extruir, con el cuidado que no sobresalga de la tapa ya que en modelo original aún queda dentro de esta superficie.
También extruimos en esta zona con la tecla E al seleccionar vértices.
Para pintar las superficies, vamos a la herramienta de "material properties". Seleccionamos "base color" para asignar el color del objeto.
Modelo en 3D Control - Render
Control Terminado
Tareas Previas
Tarea 1
Como primera tarea y para ir adentrándonos a como se ocupa el software de Blender , se nos encarga modelar algo que tengamos siempre a mano.
Taza en vista ortogonal inferior.
Tarea 2
Dispensador de jabón en vista frontal.
Dispensador de jabón con vista acercada a detalle.
Dispensador de jabón en vista superior.
Dispensador de jabón en vista ortogonal.
Tarea 3
Se nos muestran como modificar las medidas e ir viéndolas para hacer los modelados a escala real, por lo que se nos pide modelar a escala real e ir modificando este objeto según el plano que hagamos o fotografía usada como imagen de referencia.
Lápiz dona en vista superior.
Lápiz dona en vista a detalle a la dona.
Lápiz dona en vista inferior.
Lápiz dona en vista ortogonal con perspectiva desde la tapa.
Tarea 4
Se nos muestran las diferentes funciones que pueden haber en Blender, siendo una de ellas el como los objetos toman mayor realidad con rotaciones, movimientos restringidos, etc. En este encargo, se nos pide modelar algo que tenga un eje de rotación con planos hechos a mano.
Lentes en vista a detalle del marco.
Lentes en vista superior.
Lentes en vista ortogonal.
Tarea 5
En la clase se nos muestra un nuevo concepto de retopología, por lo que el encargo es elegir alguna escultura (ya que este modelado va enfocado a esculpir) de la página threedscans.
Modelado de referencia sin intervenir.
Vista frontal de las intervenciones.
Vista ortogonal de la retopología.
Vista trasera de la retopología.
Tarea 6
A partir de esta tarea se inicia en el software de Fusion360, siendo como primera tarea modelar cualquier objeto cercano o que quepa en nuestra mano.
Fotografia de referencia.
Cuchillo modelado en vista ortogonal.
Cuchillo y fotografía calzadas.
Cuchillo en vista superior.
Tarea 7
En esta tarea, se nos encarga poder utilizar y comprender como funcionan los planos. Por ende como encargo es realizar un modelado en fusion360 pero de algún objeto de la página Studycam.
Plano de referencia calibrado a medidas reales.
Pelota de basketball en vista frontal.
Vista ortogonal de la pelota de basketball.
Vista superior ortogonal de la pelota.