Miguel Angel Adofacci Tarea 4 - Módulo investigación T1 2017

De Casiopea



TítuloTarea 4 - Módulo investigación T1 2017
AsignaturaMódulo Investigación T1 2017
Del CursoMódulo Investigación T1 2017
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Miguel Angel Adofacci

Interacción y Diseño, Concepción del Objeto como Interfaz Física

Archivo:Miguel Adofacci Joystick Atari.jpg
Proyecto de Taller 7ma Etapa 2016 de Barbara Madariaga, Camila Jeria, Maria Jesus Oliva Palma, y Javiera Martínez


Miguel Angel Adofacci, Diseño Industrial, Profesor Arturo Chicano.

A través de una revisión bibliográfica, se definen los conceptos de interacción, diseño de interacción e interfase, y se busca esclarecer el rol del diseño no solo en la concepción de la forma de un objeto, sino también en la trascendencia que tiene éste en su relación con la persona, es decir cómo el objeto influye en el comportamiento de la persona, esto a través de la comprensión de los distintos lenguajes involucrados en el proceso comunicacional. Uno de estos lenguajes: el formal, toma especial relevancia en el caso del diseño industrial y la conformación de la interfase, al ser este el límite con el cuerpo, y por ende, es a través de la forma que se realiza la comunicación entre la persona y el objeto. [1]

Palabras Clave: interacción, diseño de interacción, interfaz, interfase, máquina expresiva, máquina performativa, autómata.


Relación Persona - Objeto

El hombre "interactúa" con todo. Manipula los objetos a su al rededor, se relaciona con ellos y, a su vez, entiende y "recibe" información sobre ellos y el espacio que lo rodea. Sin embargo, ¿podemos hablar de interactividad en este nivel?


Interactividad

Para iniciar esta revisión, primero se debe definir qué es la interactividad: "La interactividad describe la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema (informático, video u otro) [...]" (Estebanell, 2007, Interactividad e Interacción, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol 1, Num 1). A su vez, sobre la interactividad, Estebanell también dice: "Se ha pasado de la emisión unidireccional de los antiguos programas radiofónicos o televisivos al proceso bilateral en el que el receptor-usuario-cliente se halla implicado en una experiencia en la que él tiene más posibilidades de intervención". Esto, si bien dentro de un contexto computacional, contempla una situación que previamente no ocurría: el intercambio de información. Bettetini (1995) destaca las siguientes características:

  • La pluridireccionalidad de la información; es decir, la información es recibida y enviada por ambas partes.
  • El papel activo de la persona, en la selección de la información
  • El ritmo de la comunicación

(Bettetini, Giancarlo (1995), Las nuevas Tecnologías de la Comunicación, Barcelona: Instrumentos Paidós).

Con esto podemos determinar que una interacción persona - objeto, es una relación que se extiende en el tiempo, ya que conlleva un ir y venir de información a un ritmo propio.


Diseñar la interacción

Gillian Crampton Smith determina que la interacción se mueve en 4 tipos de lenguajes o "dimensiones": Palabras (1D): son el principal medio de comunicación; Imagenes (2D): Representaciones visuales que sintetizan ideas y conceptos; Objetos y espacios (3D) con los que la persona interactúa; y Tiempo (4D): consiste en todo aquello variable en el tiempo (Crampton Smith, Gillian,en Moggridgem, Bill (2007), Designing Interactions, Londres, MIT Press). De esta forma, el diseño bebe de estos lenguajes para dar forma a una interacción en especial, como lo menciona Kevin Silver (2007) "El propósito final del diseño es la forma. [...] porque equipara el diseño con la creación-específicamente, la creación de algo tangible, algo que tradicionalmente toma forma como figura bidimensional o un objeto físico o espacio tridimensional. El diseño de interacción converge estas dimensiones, con la adición del tiempo (4-D) y comportamiento (5-D)." (Silver, Kevin, (2007), What Puts the Design in Interaction Design), Silver cita a su vez a Frank Lloyd Wright "La Forma sigue a la función - eso ha sido malentendido. Forma y Función debiesen ser una sola, unida en espíritu".

Lloyd Wright acierta al hablar de la relación entre forma y función, donde la primera, forma parte de los lenguajes en los que se basa toda interacción (forma bi o tridimensional), siendo así, la forma de un objeto, un lenguaje coherente con la información y el modo en que ésta se transmite a la persona.


Interfase y Forma

Bonsiepe presenta la interfase de la siguiente forma: “[...] La interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la acción. Este es justamente el dominio irrenunciable del diseño industrial y gráfico” Bonsiepe, Gui (1999), Del objeto a la Interfase, Mutaciones del Diseño, Ediciones Infinito, Buenos Aires. Esta definición da a entender que la interfase corresponde a aquello que permite la interacción persona – objeto – objetivo, y la define como un espacio.

En contraposición, existen definiciones de la interfase como el límite entre el objeto y el cuerpo “La HCI o Interfaz Humano-máquina se puede definir como el punto de encuentro entre ambas proposiciones, es decir el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre hombre y máquina [...]” Jacobo, Mónica (2004) La interfaz, superficie de contacto, 6ta Jornada de Arte y Medios Digitales, Córdoba; siendo la interfase de este modo, parte del objeto, parte de su forma. En este sentido, podemos diseccionar el objeto reconociendo su interfase. Si hablamos de un objeto que responde ante estímulos del cuerpo, podemos reconocer la electrónica como esta superficie límite entre el objeto y el cuerpo. Es a través de componentes que recogen información, el código de programación donde el gesto se traduce en pulsos que son “entendidos” por un circuito, y generando una respuesta a través de una pantalla o un mecanismo; donde encontramos la interfase.

Conclusión

Haciendo paralelo a Marshall McLuhan, “El medio es el mensaje”, la posibilidad de entender al objeto en si mismo (su forma) como interfase se da a través de la coherencia entre dicha forma y el objetivo de esta


Fichas de Lectura

1. Silver, Kevin, What Puts the Design in Interaction Design (2007)

  • Se hace relevante determinar el papel del diseño en el desarrollo de la interacción entre objeto y persona ¿por qué es materia de diseño y no de otra disciplina?
  • "El fin último del diseño, es la forma", esto es la creación de algo tangible. Si bien la interacción en si no es palpable, el diseño configura todos aquellos elementos que permiten desarrollar dicha interacción a través de los lenguajes usados, del ritmo, y de la información que transmite.

2. Bonsiepe, Gui (1999), Del objeto a la Interfase, Mutaciones del Diseño, Ediciones Infinito, Buenos Aires.

  • El diseño domina la interfase, aquel “espacio” en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta, y el objeto de la acción; én este sentido, los objetos de diseño, es decir lo diseñado, no son por si mismos, sino que configuran esta interfase que los relaciona con el cuerpo. Sin embargo, en este contexto hablamos en su gran mayoría, de una interacción o relación con objetos o mecanismos dependientes, accionados por el cuerpo.

3. Spencer, Herbert (2016), Interacción, Sistemas y Tecnología en la Formación del Diseñador, en Taller de Interacción 2016, Casiopea.

  • “Nos definimos la interacción como el diálogo fluido (o conversación) entre la persona y el objeto de diseño. Objeto que —desde su performatividad— es capaz de responder al estímulo, de dialogar y establecer una relación de acoplamiento entre la intención de la persona que se manifiesta en su gestualidad y la respuesta activa del objeto diseñado que se expresa en un cambio de estado. “ Hablamos del caso específico del objeto que entra en diálogo con la persona a través de su reactividad – performatividad.
  • ”El oficio del diseño ha ampliado sus bordes desde el dar forma a la creación de sistemas para dar curso a nuevas interacciones humanas; por lo tanto, el estudio del sistema se convierte en una base fundamental para el diseñador.” Entra en concordancia con otros autores, estableciendo un rol o deber del diseñador al afrontar las nuevas tecnologías no solo por la técnica, sino por los paradigmas comunicacionales y expresivos potenciales que trae consigo.


Bibliografía

  • Estebanell Minguell, Meritxell (2007), Interactividad e Interacción, Revista LatinoAmericana de Técnología Educativa, volumen 1, número 1.
  • Heidegger, Martin (1962), La Pregunta por la Técnica, (Filosofía, Ciencia y Técnica), Santiago de Chilem Editorial Universitaria, tercera edición.
  • Cortés Estay, Patricio Marcelo (2006), Avanzar en Trama, Escuela de Arquitectura y Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. Viña del Mar. Chile.
  • Norman, Donald (2004), Emotional Design, New York, Basic Books.
  • Bonsiepe, Gui (1999), Del objeto a la Interfase, Mutaciones del Diseño, Ediciones Infinito, Buenos Aires
  • Crampton Smith, Gillian,en Moggridgem, Bill (2007), Designing Interactions, Londres, MIT Press
  • Moggridgem, Bill (2007), Designing Interactions, Londres, MIT Press.


  • Jacobo, Mónica (2004) La interfaz, superficie de contacto, 6ta Jornada de Arte y Medios Digitales, Córdoba.


Nota al pie

  1. La revisión bibliográfica pertenece al proyecto Autómata Performativo Responsivo , consistente en el desarrollo de una serie de objetos/máquinas expresivas, de carácter responsivo/sensorial que, ante la acción de un espectador, el aparato genera un gesto-respuesta