Michell Díaz Quilaqueo: Interacción como paideia

De Casiopea
Michell Díaz Quilaqueo: Interacción como paideia


TítuloMichell Díaz Quilaqueo: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Michell Diaz
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

El Juego Como

Al estar sujeto a condición de realizar observación del entorno y como este o yo, muestran movimientos, acciones conscientes o inconscientes que pueden categorizarse dentro de lo que es el juego. Sobre lo que puedo ver, algo sucede con lo que es sin reglas, pues pareciera que al hacer acciones que no están siendo guiadas por una razón, motivo o circunstancia, que estos pueden ser como, adivinar algo, apuntar y acertar a algo, pareciera que el fin podría caer dentro de la "diversión del ser".

El Juego Como el Movimiento de Manos, la Mirada y la Dirección

Lanzar un elástico o colet, es un juego de lanzamiento donde no hay reglas en principio, pero se le pueden agregar directrices como ajustar la longitud del estiramiento, la puesta de la mirada y fijar el punto.
Elección del Angulo de tiro y la proyección del lanzamiento, que pareciera ser que no afecta a la velocidad ni a la forma de caer.
Pensaba que la forma de posicionar la liga en el dedo afectaría al lanzamiento, pero al ser comprobado resulta que no importa el modo, pues el lanzamiento se ejecuta igual.
Muestra del estiramiento del elástico desde que se posiciona entre los dedos y como se empieza a distribuir la tensión entre los extremos.
El agarre de la liga lleva consigo una sutileza pues se aplica una fuerza suficiente, es decir, la justa.
La liga se puede estirar de esta lado, con 1 o 2 dedos, pues no influye al momento de lanzar.
El posicionamiento de las manos requiera este forma en particular, a modo de verlo ¿Se puede considerar como una regla incosciente?

El lanzar algo utilizando las manos, requiere de una postura de manos, como también de un objeto a lanzar, si bien en este caso es un objeto que previamente debe ser estirado para ser lanzado, bien podría ser una pelota, o cualquier objeto que se pueda lanzar y que uno de los resultados esperados sea dar con algún blanco.

El Juego Como la Proyección de Manos y la Abstracción de la Forma

Proyectar animales realizando figuras con las manos resulta algo de misterio, pues es un juego que esconde el descubrir el como se arma un animal por medio de una postura de manos y en el
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La posibilidad de crear formas proyectadas mediante el uso de las manos, da lugar a crear un mundo de formas grabadas en una superficie, dando un espacio experimental para descubrir el cómo, se ponen las manos, "la tal manera de", así de forma que se trabaja en buscar un modo de proyectar algo que se imagina o que se puede ver, en este caso proyecto algo que conozco, abstraigo la forma a lo que me dan las manos y se proyecta la forma dependiendo de donde me este dando la luz.

El Juego Como Tacto
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Dos modos en el que las cosas se tocan para producir un efecto, en el primer caso con el agua, es algo que al acto genera una "sensación", algo que pareciera que estamos moviendo o presionando, pero que sólo nos está aguantando, pues al aplicar un poco más de fuerza las manos entran en el agua, pero mientras se mantenga la lineal entre la palma y la superficie en el centro se siente una extraña presión. La otra manera es el toque que produce, es decir, hay una consecuencia evidente, algo que mezcla, la luz y el sonido, pues el apagar y encender suena, y hacer ese toque en constante une al sonido con el intermitente de la luz y que es una apuesta pues, la luz se puede quemar, pero es algo que no se sabe, que no se controla, es una consecuencia propia del juego, del jugador.

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En estos últimos, pasa algo con el azar y la observación, debido a que el sonido que se emite del exterior, tiene en si mismo un carácter, una forma, algo que alguien que esta en un interior y oye, puede llegar a saber quien es, pero en principio sucede que es algo desconocido, algo de azar, que se guía por factores externos como el ruido emitido por quien sube las escaleras (que puede variar, a propósito o no) y es un factor a tener en cuenta a la hora de realizar el ejercicio de adivinar quien entrará por la puerta.


Lunes, 3 de Mayo (Lecturas, Observaciones que acompañan y Primeros Indicios de Propuesta)

Clasificación de los juegos según Roger Caillois
Mimicry (Simulacro) Ilinx (Vértigo)
Homo Ludens (El hombre que juega)

Al leer partes de los textos, he llegado a algunas conclusiones tales como hacia que definiciones se acercan más a lo que he estado observando, es por ello que me gustaría realizar algún tipo de juego relacionado con el mimicry (simulacro), hacer participe a los usuarios por medio de la interpretación de personajes con características dadas por el azar (Alea). De modo que provoque en el o los usuarios la búsqueda de interpretar el personaje realizando actividades que desconocen o bien no han llegado a los limites de la misma. También he pensado en como se pueden aplicar estos simulacros, así como mini juegos dentro del juego, algo utilizar formas especificas de realizar algún movimiento.


Observaciones, trayectorias del lanzamiento, movimientos que muestran y esconden, proyecciones en función de la luz

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Observar, tomar, tocar un objeto da espacio a un campo exploratorio del mismo, pues esconde pequeñas cosas o texturas que lo hacen particular - que el tamaño sea el de la mano da una sensación de control y comodidad, así también el peso del objeto. ¿Qué pasaría si no se pudiera ver el interior? podría haber algo escondido en su interior algo que se descubre, que se adivina, que está ligado al azar, pero también al riesgo de fallar. ¿El objeto se puede lanzar o solo basta con agitarlo?
usar una vela funciona como un multi objeto lúdico, que guarda y esconde, da espacio a mirarlo, rodearlo, tocarlo y sentir el calor que emana, pero a su vez crea proyecciones que funcionan como nuevas superficies, como extensiones de objeto. ... Una iluminación especial

Delimitantes de espacios y Luz especifica

Englobar el audio
La definición del audio se vuelve uno con la concentración, separando el espacio que se habita.
Encerrar un enfoque, es un sacrificio de un sentido (escuchar), para mejorar este mismo, deja abierto a la adivinanza de "¿qué está sonando fuera de MI espacio? aún no se oiga nada, una duda inconsciente
Una luz especifica da el espacio "mimicry", para la proyección correcta de algo que se vuelve interpretable, un animal. Para ello se necesita una luz con un filo ladeado, una luz que recorre y encuentra y da como resultado un grabado de algo, algo que se entiende, así el juego se vuelve dibujar con la luz y la tinta es la sombra.
El Espacio del Juego
La amplitud del lugar acompaña a la extensión de la mesa, deja espacios que se pueden recorrer por el rededor, como también extender la mirada por el ancho y largo de la mesa, dejando un espacio para realizar acciones dentro de este.
Si hubiese un tablero, se podría pensar en la forma de crear un recorrido de la mesa, que permita dar aire al juego y a seguir en el, puesto que rompe la monotonía del estar anclado a un espacio, dando a lugar el poder observar de distintas aristas el tablero del juego, mantener vivo el aire del juego.

Intención de Propuesta

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La propuesta reúne la utilización de un tablero, el juego se basaría en lo relacionado al "simulacro", de rol, este juego utiliza las zonas observadas anteriormente, proyecciones, luz, tacto, escuchar/no escuchar, lanzamientos. Pienso que el modo de jugar se realizaría comenzando con que cada jugador toma cartas que definirán las capacidades que tendrá su personaje, considerando ventajas y desventajas, se necesitarían objetos que ayuden el avance del jugar, así como tarjetas, mini juegos, etc. A su vez pienso en que el propio juego debe tener la capacidad de hacer retroceder a los jugadores, dándole un propio rol a este mismo.


Jueves, 6 de mayo 2021 Encaminando el prototipo, esquemas.

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Lunes, 10 de mayo 2021 Concepto, Armado de Prototipo, Pruebas

Para presentar la propuesta del juego es necesario primero armar una serie de preguntas y respuestas sobre la propuesta, que son antes del objeto físico, así se sabe que se está construyendo y porqué.

Concepto

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Esta primera etapa de concepto corresponde a la parte de hacer el prototipo sin ninguna prueba por ende más adelante se retoma el concepto para cambiar algunas cosas aplicando las observaciones en las puestas a prueba. 01

  • ¿Quién soy?

Un Animal Un Narrador del Juego

  • ¿Qué hago dentro del Juego?

Reunir piezas para poder escapar Controlar el flujo del juego

  • ¿De qué trata?

Avanzar en caminos elegidos por el Jugador, donde va encontrando piezas, desafíos y consecuencias.

  • ¿Cuánto quiero que dure?

De 15 a 25 min

  • ¿Rango de Jugadores?

De 2 a 5 considerando 4 corredores y 1 narrador.

Bocetaje Inicial Tablero

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El boceto del tablero se realiza en un cuadrado de 10 x 10 cm y cuadrados interiores de 1x1.

Se definen algunas coordenadas para definir el Flujo de Juego Estas son:

  • Construir el Flujo
  • Caminos Diferentes
  • Cartas de Suministros
  • Cartas de Eventos
  • Beneficios Propios (eliminado)
  • Hacer Mal a otro Jugador
  • Bioma Según Camino
  • Beneficios según el Animal (eliminado por la dificultad que supone a la mecánica del juego)
  • ¿Teletransporte? (eliminado por lo que supone en la mecánica del juego)
  • ¿Atajos?
  • ¿Desafíos?
  • ¿Intercambios?
  • ¿Construcción de Objetos?

Estas fueron algunos planteamientos mientras trabajaba el tablero, como se puede ver en el, hay 3 caminos y segmentos que muestran lugares dentro del mapa, marcando un inicio y final en diagonal.


Estudio Intermedio

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Al no encontrar un cierre de la propuesta, me dispuse a ver algunos videos para ver si aparecía algo y encontre algunos conceptos interesantes para implementarlos en la propuesta, algunos de ellos son:

TEMA, MECANICA, EXPERIENCIA

  • Imaginación: Aventuras, Arte, Contexto, Historia - No tiene Función en la Jugabilidad (LORE)
  • Virtual/Reglas: Parámetros Cognitivos que Rigen la Partida "Limitantes"- Ej: Samanta Roba 1 Carta, Samanta y Carta son algo Físico y lo Virtual/Regla es el Robar Carta.
  • Físico/Componentes: Dados, Cartas, Tableros - Todo lo que va dentro de La Caja

MEZCLAS DE CONCEPTOS

  • TEMA= Imaginación + Virtual: Predispone al jugador a la partida. (Lo que los convoca al jugar)
  • MECANICAS= Virtual+ Físico: Conocimientos Adquiridos desde las Reglas se aprende a Interactuar con el Juego
  • PROGESIÓN NARRATIVA= Imaginación + Físico: La Historia que se forma mientras se Juega Identidad del Jugador: ¿Qué Hago? ¿Quién soy? = ROL

PROPUESTA 01 y 02

Tablero numero 01, Realizado en la unión de 4 hojas cartas, y con márgenes de 2,5 cm

Este Prototipo muestra de forma fiel al boceto mostrado anteriormente, pero al realizar una prueba con personas, este quedaba un poco "vacío" en cuanto al recorrer del mismo, pues los espacios recorribles eran muy pocos y no se definía como se encontraban los objetos, ni que consecuencias había si uno tomaba A o B caminos, por lo que el juego quedaba plano en ese sentido, además que falta responder a la pregunta de ¿De qué estoy escapando?, además de algunas mecánicas del juego en si mismo.

  • Para corregir esto pregunto a las personas con las que estoy probando el juego, que cosas funcionarían mejor, y basándome en sus respuestas he realizado una vuelta al concepto visto anteriormente :
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Nivelar el Juego

  • Objetivo: Cruzar la "red line"
  • ¿Cómo?: Se reúnen materiales en 4 turnos para terminar creando una historia para convencer al tiburón que les cierra el paso y dependiendo de la historia este decidirá si pasan o no.
  • Se define el Rol del Jugador Narrador como el "villano" del Juego, en este caso un tiburón que acecha a los jugadores, desafiándolos cada turno por medio
  • El Flujo de Juego: 4 turnos para llegar al Final - El Jugador Decide a que Isla llegar primero - Quien no alcanza a llegar a la etapa pre-final (centro del mapa) debe pagar 1 material.
  • Siempre que se avanza se debe llegar a una Isla

02 - EVENTOS

  • Caprichos del Tiburón (Si los jugadores fallan, no avanzan, si lo logran, avanzan)

4 Eventos a Realizar

  • Adivinar el Animal: El Tiburón debe adivinar el animal, Los jugadores Proyectan Animales con sus manos (3 oportunidades, gana el que tenga 2 de 3 adivinados) (Personal)
  • Adivinar una Acción
  • Adivinar un Objeto
  • Adivinar Numero (1-4)

Cuarto Turno

  • Preparar el Final: Los jugadores se reúnen en el centro del mapa, donde se les da la posibilidad de intercambiar los materiales que han conseguido con el fin de poder hilar mejor su historia final.

Final Los jugadores utilizando sus materiales, crean una historia para convencer al tiburón y si es que este los deja pasar o no, valiéndose de la creatividad y lógica de los/a jugadores.

Puesta a Prueba

Tablero Corregido

Para este ejercicio se realizo con 3 personas, Yo como Jugador Narrador y 2 personas que avanzan en el tablero. Se les explica las reglas:

  • El Narrador da a elegir 4 cartas para avanzar y los jugadores eligen una por turno, esta va de 2-5
  • Cada Turno y Medio hay un Desafío para los jugadores, realizados por el narrador.
  • Cada Jugador debe caer siempre en una isla y recibe un material.
  • El Juego dura 4 turnos app, en el 4 turno todos los jugadores deben ir al centro y realizar intercambios en pos de mejorar su historia final
  • El evento final es convencer al narrador de como cruzan la puerta que cerro el tiburón, de forma creativa y lo más lógica posible.


Este Tablero agrega los nuevos materiales (islas) donde el jugador puede caer para recogerlos, cada vez que este llega a una isla recibe un material.

Cartas

Diferentes Cartas,

  • Izq Superior: Cartas de Animales.
  • Izq Inf: Cartas de Materiales.
  • Der Superior: Avance de Casillas 2-5.
  • Der Inf: Cartas de Eventos.

AVANCE

Prototipo de Avance n5 (avanza 5 casillas)

DESAFIOS

Los desafíos o eventos que se proponen turno por medio, dan espacio a lo lúdico, es el espacio donde los jugadores se relacionan entre sí viendo quien es más creativo a la hora de realizar A o B solicitud, en los ejemplos hay desde animales, hasta la proyección del caminar solo utilizando las manos. MAPA

Animales Recorriendo el mapa, se usa masking mas hacer de "piezas" y están en dos islas diferentes
El Juego en Prueba


Observaciones

Al principio al llegar con la propuesta habían muchos vacíos tanto en el tablero como con las cartas, les pedí la opinión a las personas con las que realizaría el ejercicio, para poder pulir la idea del juego propuesto. Lo cual marcaría una apertura de mi propuesta a la realidad, es decir, el juego se volvía mas "humano", a caer en la vista de otra persona. Luego de un tiempo el juego quedo casi cerrado, se definieron varias partes, como el objetivo, el avance, el inicio, el flujo y el final. (Qué es como está puesto arriba) La prueba duro app 2 hrs, logrando hacer una mini partida de unos 20 minutos. (no alcanzando el final, el teatro de sombras)

Re-Invención, Acomodar y Armar Propuesta de Juego 2

La propuesta pasada, era una propuesta que carecía de intención, pues quedaba con muchos vacíos a la hora de responder preguntas clave sobre el propio juego, preguntas tales como ¿Cuál es el objetivo?, ¿Porqué sucede esto?, entonces el titubear daba lugar a un espacio de invención del fundamento, algo así como que la propuesta no llegaba a algo, se detenía en cada intención de contarla.

Entonces sabiendo que la propuesta aun estaba en pañales y su mayor caída yacía en la narrativa del juego, me propuse a investigar primero las definiciones de lo que quería proponer, ordenar las ideas y probar nuevas cosas, pues, en la propuesta anterior caí en lo literal de mis observaciones, era como obligar al juego a realizar cosas que no estaban pensadas, eran ideas separadas que no se comunicaban.


Juego de Rol Las bases de un Juego de Rol se centran en su capacidad de interpretar personajes, de crear un mundo rico en narrativa, generar cartas que acompañan a los personajes y sirven de equilibrio del juego y sobre todo marcar el objetivo que tiene el juego en sí, al leer esto parece algo obvio, pero sin embargo no había caído en la cuenta de ello, pues parecía que quería abarcar de muchas partes sin pensar desde las bases, estas serian algo como:

  • Observaciones-Extracciones-Estudio Amplio del tema-Realizar una propuesta desde lo básico a lo complejo.

De las características del Rol puedo dejar destacadas las siguientes:

  • Fichas de personajes con ciertas medidas
  • Mediciones del movimiento dentro del tablero
  • Azar
  • Fichas de Información/Descripción/Anotación de cada personaje
  • Variables de los Personajes
  • Conjuntos de Habilidades
  • Personajes Elegibles
  • Tipos de Personajes

Al caer en la cuenta de que el mundo del Rol, era mucho más de lo que yo pensaba en un inicio al abarcar mi propuesta, seguí en mi búsqueda de información y llegue a claves para armar un juego de Rol:

  • Idear algo interesante, un concepto de juego que sea emocionante
  • Ambientación: Pensar en el espacio en donde se desarrolla el juego, así también definir que quiero que haga mi personaje, el tipo de aventura, misiones o historias que podemos narrar.
  • Sistema: Una vez este decidido el objetivo, el mundo narrativo, es hora de hacer el sistema, esto es marcar el estilo de juego, las reglas,etc.
  • Pruebas/Playtesting: Al tener ya la ambientación y el sistema se debe probar que la mezcla de ideas funciona, que es divertida, coherente e interesante a la vez de emocionante.
  • Menos es más: Una vez probado el sistema y comprobado de que funciona, es hora de explicarlo, de forma sencilla y objetiva: sencillez y cercanías
  • Correcciones
  • Arte

Escape Room Como su nombre lo indica el genero escape room, es un tipo de juego donde se narra una situación tal y los jugadores deben utilizar las herramientas necesarias para escapar del sitio, ya sea desde hallar objetos, resolver acertijos o tipos de pruebas diferentes.

Game Master Para ambos casos nombrados suele haber un GM, quien es el organizador, oficiante de preguntas sobre las reglas, arbitro y moderador para un juego multijugador, es la catapulta para que el juego funcione, no es protagonista pues estos son los jugadores que deben cumplir con el objetivo propuesto.

Propuesta 2 "escape de la prisión"

  • Concepto: Mezcla de Rol con Escape Room, sigilo, luces, proyecciones, Fases de Juego.
  • Objetivo: Idear un plan, Reunir los objetos para construir la bomba, ubicar la bomba en una zona del mapa e intentar escapar

Narrativa

Los Animales mas peligrosos se encuentran en esta prisión, pues han sido los mas habilidosos para cometer crímenes a lo largo de su vida, sin embargo alguna vez cometieron algún error en su estrategia y fueron traídos a esta prisión de máxima seguridad para cumplir una cadena perpetua. Llevan en esta prisión unos 10 años, por lo que se han ido percatando que la seguridad se ha ido relajando, pues los guardias han notado que los reclusos se han comportado de una manera poco sospechosa y mas bien agradable, pero esto no detendría a estos animales de querer escapar, pues estaba en su naturaleza hacerlo, buscar la libertad.

Entonces llegado cierto día los animales llegan a un acuerdo para armar un motín que les daría la ansiada libertad, para ello tuvieron que tomar harto tiempo para reunir objetos y esconderlos en las habitaciones de la prisión, bajo llave, de modo que nadie las pudiera encontrar salvo ellos.

Un día en un descuido de los guardias uno de los animales mas sigilosos ingresa a la sala de seguridad y deja programado silenciosamente una apertura de celda a la medianoche, sin embargo esta duraría tan solo 30 minutos, con esto en mente debían planear en ese día cual sería la ruta que seguiría cada uno de ellos para poder conseguir de manera mas efectiva los materiales para armar la bomba, además de dejar claros los puntos de Reunión para dejar los materiales que fueran consiguiendo, todo debía ir pues, al pie de la letra, pues el tiempo era muy corto.

¿Qué pasará cuando armen la bomba? ¿La podrán detonar? ¿Qué pasará luego? ¿Cuál será la respuesta de los guardias? ¿Esconden algún misterio?

Tablero

  • Cantidad de habitaciones: La cárcel cuenta con una serie de habitaciones están son: Celda principal, cocina, comedor, gimnasio, sala de control, taller, calabozo, baños, habitaciones de guardias, bodegas y las puertas de salida.
  • Objetos y Cartas de Evento
  • Pasillos
  • Guardias que vigilan una cierta cantidad de cuadros y se mueven con cierto patrón (Game Master)
  • Animales con Destrezas

Objetos Clave / Bomba Una diversa cantidad de objetos clave que deben reunirse para armar la bomba estos son: Fuego, gas, tuercas, cronometro, caja, mecha, pólvora, aceite, cables.

La Bomba se arma con estos: Cronometro+Caja+Mecha+Polvora+Cables+Fuego+Tuerca

Cartas de Evento Cartas pensadas para hacer pasar un mal rato a los jugadores o darles ciertos beneficios pasajeros, algunas de ellas son:

  • Mochila: Has encontrado una mochila grande. Puedes llevar un objeto más
  • Sensor de Incendios:Puedes Utilizar una carta Fuego para activar este efecto, Distrae a los guardias 1 turno (Baño)
  • Viento Helado: Hace muuucho frio, estornudas, los guardias van hacia a ti (1T)
  • Proyección: Usas tu sombra para distraes a los guardias, te salvas de ir al calabozo(1U)
  • Llaves: Abre Cajones
  • Te caíste:Barajas y pierdes un objeto
  • Romper el plan: Limpia tus huellas, pierdes un turno
  • Botellas: Lánzalas para distraer 1 turno
  • Piedras: Lánzalas para distraer 1 turno
  • Ratones: Te comunicas con ellos para distraer a los guardias 1 turno
  • Bombas de humo: Distracción en linea Horizontal 1 turno
  • Cansancio: Solo te puedes mover en linea horizontal 2 turnos

Eventos por Habitación Eventos únicos por habitación (en proceso)

  • Cocina:

Platos: se te cae un plato, alertas a los guardia Pastel Aromático: un dulce aroma recorre los pasillos, distraes a los guardias 1 turno

  • Baños:

Olor: Sientes un olor tan putrefacto que te desmayas, pierdes un turno Ducha: Ves que sale agua caliente, te reconfortas, puedes volver a lanzar

  • Gimnasio:

Pesas: Estabas buscando algo pero se cayeron las pesas sobre ti, pierdes un turno

Evento Bomba

  • Se Activa el Protocolo de Escape: Huye despavoridamente
  • Alarmas de Emergencia: Los Guardias reciben Rabia, aumenta su rango de visión y avanzan el doble de casillas
  • No escaparas: Cada vez que te encuentran caes 2 turnos en el calabozo

Animales y Destrezas

Cada Animal puede llevar dos objetos normalmente. Hay cuatro destrezas disponibles y estas están repartidas en los 8 animales seleccionables:

  • Fuerza, Agilidad, Sigilo, Percepción
  • Animales:
  • Oso: Fuerza, puede llevar más objetos (4)
  • Serpiente: Sigilo: Disminuye el rango de visión de los guardias al estar cerca de alguno
  • Zorro: Ágil: Avanza una casilla extra
  • Gato: Percepción: Al seleccionar cartas puedes revelar dos (eliges 1)
  • Gorila: Fuerza: Cada dos turnos hace sonar sus pisadas en la ultima sala visitada, distrae a los guardias
  • Ciervo: Ágil: Cada 3 turnos salta a una habitación cercana en un rango de casillas
  • Camaleón: Sigilo: Cada 3 turnos deja una sombra que camina en linea recta la misma cantidad de casillas que el lanzamiento realizado.
  • Pantera: Percepción: evita un evento negativo (se reactiva cada 3 turnos luego de ser usado)
  • Enemigos
  • Perros Guardias: Estos están pensados con un movimiento dado dentro del tablero, ven el línea recta 3 casillas y juegan turno por medio, estos también utilizan el dado para moverse y son controlador por el master del juego.

Se piensa que estos perros al suceder cierta fase del juego, mejoren sus habilidades y tengan mas opciones de atrapar a los jugadores.

Prototipo de Juego

Cartas de Evento

Cartas mencionadas anteriormente, ahora bocetadas. En un principio no se tenía del todo visto donde o de que manera se distribuían y aparecían estas cartas, pues pensé en la necesidad de la excitación del jugador y la sensación de riesgo necesaria que deben entregar el momento de sacar una carta de evento, por lo que en primer lugar lo dejé a revisión y como prueba inicial pensaba que estas cartas estarían repartidas aleatoriamente dentro del mapa y que un jugador podía caer en una de estas casillas y allí sacar una de estas cartas. (pero esto quedaba con muchos vacíos).

Tablero

Vista del tablero al poner algunas habitaciones sobre este

El tablero es un rectángulo de 39 x 17 casillas = 663 casillas. Al cual se le agregan piezas externas que son las habitaciones del juego, cada una de estas habitaciones contiene un cofre y unas llaves, de forma distante de modo que el jugador debe recorrer la habitación en gran medida para poder abrir el cofre.


Personajes

Maqueta de personajes
Maqueta Guardias

La idea es que los personajes sean figuras pequeñas con los personajes del juego, ahora están representados como papeles con diferentes colores.

Prueba del Juego N1

Prueba Proyectiva de como sería el movimiento y las habitaciones, considerando puertas y objetos como muebles (gif, apretar para ver)

Constataciones y Correcciones

Me reuní con dos amigos para probar el juego, armamos el tablero y pusimos las habitaciones, empecé a contar el juego desde las bases y recibía el feed back de ellos (esto sin aun haber empezado a jugar), pero el poder ver el tablero daba espacio a poder imaginar sobre el y arreglar desde allí, por lo que salieron algunas bases que había que agregar o corregir, adjunto las correcciones o comentarios:

  • Cartas de evento: Son muchas y no tienen un objetivo dado dentro del juego, así como la obtención de ellas, se propone dejar su obtención al final de cada turno, es decir, al final de cada turno mediante una tirada de dados siendo (par= si impar= no)

de modo que si es sí el jugador recibe una de estas cartas, algunas son de uso inmediato y otras se pueden guardar para ser lanzadas luego.

  • Cartas de materiales: Cuantos materiales es necesario tener dentro del juego y como se distribuyen en las habitaciones, ¿Cada habitación tiene un material ad hoc a esta o es random?
  • Tarjetas de Personajes: Los Jugadores debiesen tener en su poder una tarjeta con detalles de su personaje, donde aparezca su habilidad y un posible lore.
  • Habitaciones: ¿Cuál es su distribución interna y como es el avance dentro de las habitaciones?

Además de que hay dentro de estas habitaciones, se piensa que estas habitaciones tengan llaves y un cofre, el cofre contiene 3 cartas, una de ellas es el objeto clave que se necesita y se acompaña de dos cartas de evento, se piensa en como hacer que el conseguir cartas sea mas "emocionante" y que el jugador tenga una consecuencia al equivocarse de carta, para ello se propone que cada vez que un jugador toma una carta equivocada cae en el calabozo (cercano a la ultima habitación de donde estuvo) y que parta desde allí.

Se piensa separar las habitaciones como en habitaciones de objetos clave, otras donde sea solo para una tarea (como forjar las llaves) y algunas vacías que funcionen de escondite para los jugadores.

  • Camino del Guardia: Como se mueven los guardias dentro del mapa, ¿El movimiento es libre o hay un patrón de movimiento?

Se propone un patrón de movimiento tal que los guardias se muevan al rededor de las habitaciones, pudiendo caer en una casilla que le permita saltar a otra habitación.


  • Inicio de la partida: Se propone que para el inicio de la partida los jugadores deben sumar una cantidad de puntos con tiradas de dado para que la puerta se abra y puedan avanzar
  • Separar el juego en fases o misiones: Se propone hacer un mejor uso del mapa del tablero definiendo misiones o fases de cosas que hay que conseguir para poder pasar a la siguiente.

Por ejemplo para poder abrir un cofre la llave que se encuentra en la habitación puede romperse (al lanzar un dado) y de romperse debemos repararla o construirla de nuevo, para ello la fase 1 del juego podría tratarse de armar un objeto que permite forjar de nuevo las llaves y esto sucede en la primera parte del mapa, esto seria un molde para la llave.

  • La fase 2 Sería el reunir los materiales al rededor del mapa, evadiendo a los guardias, esta concluye al reunir todos los materiales
  • La fase 3 es armar la bomba, se propone que para armar la bomba haya que hacer algún tipo de desafío mediante dados y que haya alguna consecuencia de no lograrse.
  • La fase 4 es que al detonar la bomba esta active a los guardias, dejando que se puedan mover libremente por el mapa y que tengan la posibilidad de atrapar a los jugadores antes de que escapen de la prisión.
  • Duración de una partida: Se propone que la duración de una partida no sea el tiempo, pues a alguien que recién empieza a jugar puede llegar a ser muy frustrante no captar el flujo de juego y perder por tiempo, por lo que se propone definir un numero de tirada de dados tal que al llegar a ese numero la partida acaba. como por ejemplo, la partida dura 300 lanzamientos de dado. Para llevar este conteo el GM puede utilizar alguna app de contador.

Prueba del Juego N2

Nueva versión del tablero

  • Prueba del juego en Línea

La prueba n2, se realiza online debido a que no podíamos participar de una Reunión presencial, así que se opto por hacer la prueba en una llamada, para ellos use Illustrator usando capas para cada objeto o habitación e iba realizando los movimientos necesarios a medida que el juego avanzaba.

Para realizar la prueba fui anotando cada movimiento desde el inicio, la selección de personajes, los movimientos de cada jugador y los movimientos de los guardias.


Anotaciones/Correcciones

  • Aún no se había definido bien las etapas del juego, ni la conversación previa entre jugadores, es decir no se "entro" en el juego
  • Se habla un poco de como debería ser la fase 1 del juego y como se debería realizar de una manera mas expedita, para ello se propone que cada jugador puede partir yendo a las habitaciones acordadas, pues siempre habrá una llave, esta, puede romperse o no, en caso de sí ahí seria necesario ir en busca de armar el objeto que permite obtener el molde para forjar la llave otra vez.
  • Movimiento: El movimiento con solo un dado para un mapa con muchos cuadros se vuelve tedioso, monótono y aburrido, se propone que el uso de dos dados el flujo de movimiento vaya mejor.

A su vez sobre lo mismo se piensa en como es el movimiento de los guardias, pues se prueba el uso de un patrón de movimiento (líneas negras al rededor de las habitaciones), pero pareciera que este pierde un poco de sentido y no entrega la sensación de enfrentamiento, es decir, son cosas esquivables pues al tener un patrón de movimiento es fácil saber hacia donde será el próximo movimiento, la idea entonces es hacer que los guardias y los personajes se muevan de tal modo que exista una constante tensión en el ambiente, la ansía de pillar y no ser pillado.

Que queda por hacer

  • Se resuelve en que se debería hacer un tablero con habitaciones quietas, es decir crear un tablero base, que funcione.
  • Arreglar las fases de juego
  • Arreglar el movimiento de los guardias
  • Arreglar las sensaciones que se producen en el juego
  • Al juego le faltan consecuencias y riesgos, pues los movimientos que hay son muy blancos, es decir no hay una huella que marque el movimiento, es como si se jugara sin un sentido.


Propuesta de Juego 3

Tablero

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En base a las correcciones anteriores, me dispuse a reformar el tablero, dándole una forma más entendible de "caminos" dentro de la prisión, para ello tomé unas referencias de como eran algunos mapas de juegos de rol para poder entender de que se trataban. Mientras bocetaba, pensé en algún giro para el juego, que era separar el tablero en dos niveles, el inferior el calabozo medio laberinto donde se encuentran los personajes principales, que deben recorrer todo este sitio sacando objetos y siendo no atrapados por la luz y que posteriormente "subirían" al siguiente piso.

Personajes

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Los personajes iniciales jugables dentro del juego serían 4 y además están los guardias de la prisión, dando un total de 8 personajes dentro del tablero.

Aquellos tienen una forma humanoide.


Reglas

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Aquí se incluyen las formas de jugar y de que se trata cada fase de juego.


Propuesta Definitiva

Luego de una serie de correcciones sobre la propuesta anterior, tuve que tomar varias decisiones sobre como darle un rumbo a la propuesta final, considerando el tiempo restante y las posibilidades que tenía a mano para realizar este proyecto, cosas así como la materialidad, la posibilidad de movilizarme y juntarme con personas de tal modo de poder probar el juego y sobre todo el animo que he tenido que mantener a lo largo de este modulo.

Pese a todo esto he podido llegar a un resultado de bajo costo, pero que en forma ha significado el hecho de sacrificar cosas en pos del termino del modulo, esto se ve reflejado en la simplificación del juego, la rápida y poco repetitiva maquetación y las pocas pruebas que he podido realizar a lo largo del modulo, ha sido frustrante el hecho de no poder contar con mas tiempo para expandir estas pruebas de modo de mejorar el juego o bien poder corregir de mejor modo las mecánicas o las graficas del mismo, pero puede ser por el hecho de que ha sido un modulo donde la complejización de las cosas sin argumentos ha sido un repetitivo. Además de por sí un juego como el que propuse debe ser probado tantas veces como sea necesario y no solo por el mismo creador si no por un grupo de personas que harían este tipo de juego, por lo que el cuestionamiento recurrente ha sido ¿Porqué decidí hacer esto?

Sin embargo y sin más tiempo subiré mi propuesta definitiva, que muestra los conceptos de arte de cada cosa que iba revisando y complejizando, hasta el punto donde decidí simplificar todo el juego, probablemente hay muchos vacíos en el mismo, como fallas en lo grafico, que en realidad no supe abordar o de plano abandoné.

Conceptos del Arte del Juego

Mood Board

Conceptos, inspiraciones, Piranesi

Para realizar la propuesta final, busqué inspiración comenzando por las cárceles imaginarias de Piranesi, Animales Humanoides y Mapas o arte conceptual de otros juegos. Tablero Para realizar el tablero, me basé en las prisiones panópticas, cambiando la circularidad por un hexágono irregular incrustado en un Cuadrado de 37x37 cm.

panoptico
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Propuesta Tablero Final 01 (Complejo)
Simplificando el tablero
Tablero
Tablero

Tablero Final Plano y Vertical

El tablero final es dibujado a mano en Procreate haciendo énfasis en el dibujo como si de un grabado se tratase, la decoración de las habitaciones intenta asemejar a una prisión y asimismo los colores, creando un ambiente oscuro y lúgubre.


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Pared Vertical

Personajes Los personajes son animales humanoides, la forma de dibujarlos se basa en mostrar que estos son "fuertes" o "aguerridos" e incluso malvados, para estar acorde con el mapa y la narrativa.

Zorro Concepto 01
Zorro y Gato Concepto 01
Serpiente Concepto 01
Concepto final

Personajes Diseño Final

Los personajes cambian un poco en la propuesta final y son coloreados con grises-

Gato
Zorro
Perro Guardia
Oso
Serpiente

Tipografía

Las tipografías seleccionadas muestran un estilo gótico, que encajaba con la temática del juego y el contexto de base que eran los grabados de Piranesi.

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Caratula

La ilustración del Juego Muestra a los personajes escapando de la prisión, el humo es el que dejó la bomba y ellos vuelan hacia algún lugar.

Caratula final

Cartas

Las cartas de objetos se basan en cosas reales que podrían ser utilizadas para armar algún explosivo, estas tienen una pequeña descripción que las acompañan. Las otras cartas son las recetas para cada partida para armar la bomba dentro del juego.

30 Cartas de Materiales 20 De Recetas
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Fichas

Ficha de Luz y Ruido

Armada Explosiva

  • Categoría(s): Juego de Mesa
  • Mecanismo de juego: Buscar objetos, Sigilo.
  • Número de jugadores: 2-5
  • Edad: 8+ años
  • Objetos que involucra: Cartas, fichas, cofres.
  • Tiempo: 30min.


  • Momentos del Juego: 1, Recibir la receta para la bomba. 2, Avanzar buscando los objetos. 3, reunirse en la mesa para armar y detonar.


  • Reglas:
  • Cada Jugador selecciona a un Animal, cada uno de ellos tiene un movimiento dado para recorrer el mapa.
  • A su vez estos movimientos servirán para abrir los cofres, es decir abrir un cofre vale 1 movimiento tomar la carta 2 y cerrar el cofre 3.
  • Los jugadores avanzan en la dirección que escojan.
  • Cada movimiento al abrir un cofre o mantenerse una cantidad de turnos en una misma habitación generan fichas de ruido, al reunir 3 los guardias aparecen y comienzan a acercarse a la sala en cuestión.
  • Cada cofre contiene 2 Objetos, Los jugadores pueden tomar 1 por turno.
  • Cada Movimiento al utilizar el cofre genera fichas de ruido.
  • Los jugadores reciben al principio una receta para armar la bomba, son 5 objetos que deberán buscar dentro de los cofres, estos objetos están dispersos por los cofres, por lo que deben recorrer el mapa entero para encontrarlos.
  • En el centro del tablero está la torre de vigilancia que gira cada turno, esta tiene una flecha que indica hacia donde apunta la luz, si pilla a un jugador, este recibirá una ficha de luz, al reunir 3 los guardias irán a esa dirección.
  • La bomba se arma en la mesa al final del camino y se detona allí mismo, deben estar los jugadores reunidos al rededor de la mesa.
  • Los jugadores pueden lanzar los objetos que no utilicen, de modo que al lanzar 3 objetos hacia una dirección ese lugar recibirá fichas de ruido, por lo que servirá para engañar a los guardias.
  • Para subir las escaleras, se utilizan los 3 movimientos.


  • Objetivo:

Los jugadores reúnen objetos para armar una bomba que al armarla y detonarla hará que logren huir y ganar el juego.



  • Narrativa: Los Animales mas peligrosos se encuentran en esta prisión, pues han sido los mas habilidosos para cometer crímenes a lo largo de su vida, sin embargo alguna vez cometieron algún error en su estrategia y fueron traídos a esta prisión de máxima seguridad para cumplir una cadena perpetua.

Llevan en esta prisión unos 10 años, por lo que se han ido percatando que la seguridad se ha ido relajando, pues los guardias han notado que los reclusos se han comportado de una manera poco sospechosa y mas bien agradable, pero esto no detendría a estos animales de querer escapar, pues estaba en su naturaleza hacerlo, buscar la libertad.

Entonces llegado cierto día los animales llegan a un acuerdo para armar un motín que les daría la ansiada libertad, para ello tuvieron que tomar harto tiempo para reunir objetos y esconderlos en las habitaciones de la prisión, bajo llave, de modo que nadie las pudiera encontrar salvo ellos.

Un día en un descuido de los guardias uno de los animales mas sigilosos ingresa a la sala de seguridad y deja programado silenciosamente una apertura de celda a la medianoche, sin embargo esta duraría tan solo 30 minutos, con esto en mente debían planear en ese día cual sería la ruta que seguiría cada uno de ellos para poder conseguir de manera mas efectiva los materiales para armar la bomba, además de dejar claros los puntos de Reunión para dejar los materiales que fueran consiguiendo, todo debía ir pues, al pie de la letra, pues el tiempo era muy corto.

¿Qué pasará cuando armen la bomba? ¿La podrán detonar? ¿Qué pasará luego? ¿Cuál será la respuesta de los guardias? ¿Esconden algún misterio?


Maquetación

Cofres y Personajes
Cartas de Personajes, Cartas de materiales, Fichas
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Bibliografía