Marina Cabezas: Interacción como paideia

De Casiopea
Marina Cabezas: Interacción como paideia


TítuloMarina Cabezas: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño
Alumno(s)Marina Cabezas
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Croquis iniciales

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  • Pareciera que el horizonte de la paleta es definido no solo por la manera de asirla sino también por el turno de cada jugador. Quien lanza la orienta diagonalmente, mientras que quien responde la ubica de manera horizontal.
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  • El juego con las banderas se vincula a la paideia en el sentido de que es espontáneo y exploratorio.
  • El jugador mueve las banderas creando una especie de estela a su alrededor formada con el movimiento espontáneo o ensayado de las mismas. El movimiento, entonces, crea una estela envolvente y en constante cambio que sólo se acaba cuando las banderas detienen su giro.
  • Los "trucos" o movimientos ensayados surgen de la exploración que hace previamente el sujeto al girar las banderas en torno a su cuerpo y en relación con el viento, descubriendo variaciones al probar recorridos, fuerzas y tiempos diferentes.
  • Al jugar con las banderas, el jugador dibuja en el viento y alrededor de si mismo una estela envolvente y dinámica. Este dibujar en el aire no sólo entretiene a quien lo crea sino también a los posibles espectadores.
  • Luego de cierto nivel de dominio de este dibujar, las banderas pueden ser reemplazadas por poi de fuego, cambiando la luz del trazo.
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  • El juego cuenta con un código de color autoexplicativo y móvil. Las reglas/objetivo son claras (completar cada cara del cubo con un solo color), mas no la manera de lograrlo (a menos que se conozca el algoritmo).
  • Pareciera que más que un movimiento de piezas individuales, fueran los colores los que se acercan y se alejan unos de otros colectivamente, nunca de manera individual.
  • La manipulación del objeto (el gesto y el orden de cada movimiento) pareciera depender del conocimiento que tenga el jugador acerca del juego mismo.
  • Si bien cada movimiento (1/3 del cubo) se puede realizar con una mano, la fluidez del juego es favorecida al usar ambas a la vez.
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  • Inconscientemente, quizás por el frío, me toco el pie. Mis manos sienten primero el frío de mi pie, luego la textura del calcetín. Al mover mis manos voy descubriendo la forma de los dedos de mi pie. El movimiento explora las formas ocultas tras la textura regular del calcetín.
  • Si bien la interacción es entre dedos (manos y pies), el reconocimiento es en un solo sentido (manos -> pies).
  • La textura regular y medianamente lisa del calcetín permite reconocer sin mayor obstáculos los dedos contenidos en él.
  • La mano rodea el pie para poder recorrerlo de mejor manera.
  • La mano realiza distintos recorridos para reconocer la forma oculta. Estos recorridos pueden ser en cualquier sentido (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba a abajo, de abajo a arriba, en círculos, entre los dedos, etc). La huella de este recorrido es el reconocimiento táctil de la forma explorada, no una huella física.
  • ¿De qué manera la textura exterior modifica mi percepción de lo que está contenido?
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  • Los dedos de la mano se separan para dejar pasar el cabello y moverse a través de él. Este movimiento se puede realizar sólo en el sentido de la raíz a la punta, y va dejando surcos al pasar.
  • La sensación táctil es efímera, dura lo mismo que el recorrer de la mano por el cabello.
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  • ¿Un juguete? ¿un juego? contenido en si mismo, pequeño, manipulable con una sola mano y con ayuda de la gravedad.
  • El movimiento del pulgar permite rotar en el eje X el juego completo y la pelotita contenida dentro.
  • El movimiento de índice (pliegue-extensión) permite mover el elemento en el eje Y.
  • El dedo restante se utiliza como apoyo al asir el elemento. Este apoyo permite que los primeros dos dedos puedan moverse más fácilmente pues el elemento cuenta con varios puntos de apoyo simultáneos.
  • Para jugar el jugador debe ubicar el juego/juguete a la altura de su rostro y a una distancia que le permita ver el recorrido que hace la pelota contenida dentro de él.
  • ¿Cuál es la diferencia entre un juego y un juguete?
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PARTES DE ÉSTE JUEGO/JUGUETE

  1. Cúpula: Pieza que contiene el resto de las piezas. Su transparencia es fundamental para permitirle al jugador ver lo que sucede al interior y desde eso poder tomar decisiones.
  2. Obtáculo: Atrapa la pelotita entre si mismo y el siguiente nivel.
  3. Niveles:unidad discreta del flujo del juego. Contienen una dificultad (el obstáculo) y una meta (atravesar un agujero para llegar al siguiente nivel). Al superar un nivel se genera una experiencia de triunfo que mantiene motivado al jugador. Una vez superados todos los niveles, el juego puede ser "reiniciado" al voltearlo. Así, el jugador determina cuándo se acaba el juego: al pasar los 4 niveles o hasta aburrirse.
  4. Pelotita:Este único elemento móvil es el que capta la atención constante del jugador, guiando al ojo y al jugador a través del elemento lúdico.
  5. Base: Al unirse con la cúpula transparente sellan el juguete.
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El juego comienza en el momento en que el jugador toma el elemento y trata de resolverlo, sin necesidad de preparar un escenario, un tablero o leer instrucciones. El elemento lúdico contiene en si mismo sus reglas y el escenario es construido por este elemento y la atención del jugador.

Una vez que el juego acaba, suele quedar como un elemento decorativo que mantiene abierta la posibilidad de jugar. Es, entonces, un elemento con un valor estético importante.

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  • Al manipular cartas (jugando carioca) solemos agruparlas en una sola mano creando una especie de abanico con un punto de presión común entre todas las cartas de la mano, facilitando su agarre y la visualización de las mismas. Este abanico revela y oculta, a la vez, la información.
  • La agrupación de los planos (cartas) forma planos más largos con 2 bordes que tienden a redondearse (abanicos).
  • El espacio en el que se juega se construye con planos (cartas) apilados y dinámicos. Espacio que aparece al jugar. Se construye jugando.

¿Juego o juguete?

Al observar lo que más arriba nombré como "juego/juguete contenido en si mismo" me pregunto en qué punto se diferencia un juego de un juguete. Llego entonces a este video en el cual José Ledón Roig intenta delimitar estos conceptos y propone el siguiente diagrama:

JLR 2.png

Existiría entonces una dimensión híbrida en la que el juego y el juguete no pueden separarse el uno del otro, en la que el juguete obedece sólo a las reglas de ese juego y en la que ese juego sólo puede jugarse con ese juguete.

Desde su propuesta y considerando también lo que propone J. Huizinga en Homo ludens, lo que consideraré como juego y juguete para este proyecto será:

Juego

  • Acción dinámica innata del ser humano.
  • Actividad libre, superflua.
  • Es ficticio.
  • Tiene su propio espacio y tiempo (límites).
  • Puede ser repetido.
  • Tiene orden y tensión (reglas).
  • Es incierto.
  • Es una actividad improductiva.

Juguete

  • Es un objeto/instrumento (tangible) que el ser humano inventa.
  • El diseñador del juguete es quien propone la finalidad del mismo.
  • Involucran juegos e imaginación.

Al jugar, ¿qué nos divierte?

Definidos los conceptos de juego y juguete me pregunto, ¿qué hace divertido a un juego?, ¿qué nos mantiene motivados jugando? Desde el punto de vista de jugadores habituales de juegos de mesa (según este video) lo que nos provoca diversión es:

  1. Ganar.
  2. Evitar que alguien gane.
  3. La pertenencia, ya sea al grupo con el que se juega en ese momento específico, a una comunidad de jugadores habituales, etc. La pertenencia a un grupo favorece la colaboración y el trabajo en equipo.
  4. Resolver un problema. Esto se diferencia de superar un obstáculo, genera una experiencia de triunfo mayor.
  5. Escape del mundo cotidiano. Suele ser a través de asumir el rol de algún personaje en el juego y gracias a la existencia de una meta o logro que capta nuestra atención y nos separa del mundo cotidiano.
  6. Materialidad. La belleza y la textura de las piezas captan nuestra atención. La interacción de nuestras manos con las piezas nos vincula de manera tangible a este mundo ficticio del juego.
  7. Familiaridad. Saber qué pasará si tomo una u otra decisión nos da cierto confort.
  8. Narrativa.
  9. Incertidumbre. El misterio y lo oculto generan suspenso y nos motivan a querer descubrir lo no revelado aún, y desde esa motivación nos vamos anticipando a ese descubrimiento, nos comenzamos a preguntar cómo llegar a él e idear jugadas. Esta incertidumbre se traduce en tensión y el descubrimiento en distensión, construyendo el flujo del juego. En este punto me detendré más abajo.


Desde el punto de vista de Ian Bogost, diseñador de juegos, plantea que la diversión tiene sus pilares en el compromiso y el respeto que tenemos con lo que estamos haciendo o jugando.

"Fun comes from the attention and care you bring to something that offers enough freedom of movement, enough play, that such attention matters." (Bogost, 2014)[1].

("La diversión viene de la atención y cuidado que le entregas a algo que ofrece suficiente libertad de movimiento, suficiente juego, para que tal atención importe.").

Incertidumbre y azar

Pensando en cómo construir el flujo del juego (tensión-distensión) me pregunto de qué manera contribuye el azar. Pienso que el azar representa una tensión neutra puesto que no favorece a ningún jugador en especial antes de revelar el resultado, creando una tensión equitativa entre los jugadores: todos tienen riesgos y posibilidades iguales.

Greg Costikyan, en Uncertainty in games (2013), plantea:

"In designing games, a degree of uncertainty is essential.""

("Al diseñar juegos, un grado de incertidumbre es esencial")

En el sentido de que si no hay incertidumbre no hay juego. No existe una razón para jugar si ya sabemos lo que pasará.

En esta charla Geoff Engelstein identifica 4 tipos de incertidumbre:

  1. Información oculta: Cuando el oponente no sabe qué cartas tenemos, como en el poker.
  2. Habilidad/Desempeño: Como al jugar con dardos, barketball, lanzar un disco, etc.
  3. Incertidumbre del oponente: Cuando la información es clara en el tablero/piezas pero no sabemos el plan que tiene el oponente.
  4. Aleatorizadores: Como dados, robar cartas, etc.
    1. Dados
    2. Sacar cartas
    3. "Tile flip"
    4. Ruleta
    5. "Cube tower" (torre en la que se depositan cubos/dados y al caer entregan un resultado)
Azar en los juegos de mesa.png

Referencias

Geemo

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En uno de los capítulos de la serie-documental "Abstract: The art of design" presentan a Cas Holman y parte de su obra. Reparo en "Geemo", una propuesta de "diseño para jugar" que propone una unidad discreta que, al unirse con otras iguales, sea capaz de crear patrones irregulares. Este elemento abstracto surge de patrones de la naturaleza, de la médula ósea en específico, y permite crear distintas formas al unirse entre sí a través de imanes.

Me parece interesante que replicar una unidad discreta asimétrica y flexible permita dibujar patrones en 3 dimensiones, en el que el único límite es que queden extremos con imanes del mismo polo y no puedan unirse. Que el elemento sea de un solo color aporta el elemento sorpresa de no saber qué polo tiene el imán en cada uno de sus extremos, causando que la única forma de descubrirlo sea tratar de unirlo con otro.

Pienso entonces en un juego que también permita dibujar en 3 dimensiones pero que de alguna manera incorpore distintas texturas o piezas abstractas que en lugar de limitar lo que se construye lo abra a todas las posibilidades posibles.

Tinderblox

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  • Categoría(s): Acción, destreza, aventura, juego de fiesta.
  • Mecanismo de juego: Apilar y balancear, eliminación de jugadores.
  • Número de jugadores: 2 a 6 jugadores
  • Edad: 5+ años
  • Objetos que involucra: Cartas, piezas apilables, pinza.
  • Tiempo: 3-15 min.
  • Objetivo: Hacer la fogata más grande/alta.
  • Descripción: "Tinderblox ubica a los jugadores en un ambiente de fogata, donde cada jugador intentará hacer crecer el fuego, ¡pero cuidado! Ubica mal los bloques y te arriesgarás a incendiar el campamento." En cada turno los jugadores tomarán una carta del mazo. La carta les dirá si ubicar en la fogata un tronco, un bloque de fuego o cualquier combinación de los dos (o más) en varias orientaciones. Los jugadores usan pinzas para "jugar con fuego" en un lugar compartido, sin embargo, una vez que todas las piezas se han juntado y están fuera del suelo el jugador debe ubicarlas cuidadosamente en la fogata. El jugador que es más cuidadoso con el fuego gana.

De este juego destaco la utilización de cartas para la regulación de la elección de las piezas a ubicar en la torre. Aportan el grado de azar necesario para reducir la posibilidad de que un mismo jugador saque siempre, por ejemplo, cubos amarillos. Se construye entonces un nivel de dificultad más o menos igual para todos los jugadores.

Tantrix

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  • Categoría(s): Abstracto, estrategia, puzzle.
  • Mecanismo de juego: Construcción de un patrón, ubicación de baldosas.
  • Número de jugadores: 1 a 4 jugadores
  • Edad: 8+ años
  • Objetos que involucra: piezas vinculables entre si.
  • Tiempo: 30 min.
  • Objetivo: Crear la línea más larga o unir la línea del color que hayas elegido.
  • Descripción:Tantrix es un juego ​que combina a la vez estrategia, lógica y algo de suerte. Está compuesto por 56 fichas hexagonales, las cuales tienen dibujadas líneas curvas y rectas de cuatro posibles colores: rojo, azul, amarillo y verde. Estas líneas conectan dos lados del hexágono, por lo que como máximo sólo existen tres diferentes en cada ficha. La regla que se aplica siempre, sea cual sea el modo de juego, es que las líneas siempre han de corresponderse con otras del mismo color. Por ejemplo, las líneas rojas solo se pueden conectar con otras líneas rojas.
  1. Existe un modo solitario consistente en realizar distintos puzles propuestos por aficionados en internet o impresos en las instrucciones del juego original.
  2. Para varios jugadores, de dos a cuatro cada uno elige un color, los cuales deben conseguir o una línea larga de su color o un lazo de su color, además de impedir que los otros jugadores intenten lo mismo con su respectivo color elegido.


De este juego destaco, en primer lugar, que las unidades discretas permiten crear patrones definidos por el jugador: La pieza contiene 3 colores y 6 posibilidades de unión (lados del hexágono), abriendo la posibilidad de que el jugador elija la manera de posicionar la pieza como estime conveniente. En segundo lugar, el nivel de abstracción de las piezas permite distintos modos de juego, desde una cantidad variable de jugadores hasta la creación de patrones con reglas a elección de quienes juegan.

Desarrollo de la propuesta

Primeros acercamientos

A pesar de no tener muy claro el juego que quería diseñar, sí tenía más o menos decidido que debería tener piezas que interactuaran físicamente entre sí, que se unieran unas con otras para construir tridimensionalmente en una superficie, ya fuese construir el tablero, personajes, etc. Con esa guía, usando el cuento "Novela Geométrica" de Mario Levrero como referencia para construir "planos" y figuras geométricas, y utilizando las relaciones forma-color de Kandinsky, surge la primera maqueta:

Disposición de las primeras piezas. Todas se unen a través de ranuras a excepción del círculo de la izquierda que está pegado con masking. Este círculo representaba a un jugador que recorría esta construcción tridimensional a modo de tablero.
Dibujo de la maqueta construida en el que se especifican las piezas y preguntas que surgieron en la construcción de la misma.



Al ver que las piezas podían sostenerse unas a otras y mantenerse en pie casi sin problemas, decidí agregar piezas que representaran "contornos" (piezas planas de borde negro) y piezas grises que funcionaran como "antagonistas" que bloquearan alguna facultad de las figuras de colores. La intención era ver cuántas piezas podía soportar una construcción aleatoria como esa.

Intento 2 dix mc.jpg

En un intento por definir un objetivo para el juego construí pirámides que sirvieran de base para cada jugador (por el momento dos) en las cuales pudieran insertar piezas y apilarlas. Los objetivos en esta prueba eran verificar que se podían unir ambas bases a través de piezas añadidas y ver si era posible construir 2 momentos en el juego: el primero sería colaborativo, en el que ambos jugadores construirían con figuras encajables una estructura a modo de puente entre ambas bases; el segundo momento sería competitivo, en el que los jugadores tendrían que llegar a la "base" del oponente.

Intento 3 dix mc.jpg

APUNTES DE REGLAS TENTATIVAS Y MODOS DE JUEGO

Bocetos 1 dix mc.png Bocetos 2 dix mc.png Bocetos 3 dix mc.png

Propuesta final

Logo GeoTower con sombra
Logo GeoTower sin sombra


  • Categoría(s): Abstracto
  • Mecanismo de juego: Construcción de una torre, apilar y balancear.
  • Número de jugadores: 1 a 2 jugadores
  • Edad: 8+ años
  • Objetos que involucra: Cartas, piezas vinculables entre si.
  • Tiempo: Indefinido.
  • Objetivo: Construir la torre más alta
  • Descripción: Consiste en crear una torre más alta que la de tu oponente, con la posibilidad de dificultar la construcción de su torre agregándole piezas que deberás ganar realizando misiones a medida que construyes. Existen modos de juego alternativos: La construcción libre (de 1 o más jugadores) y el modo de juego sin misiones en la que sólo se construye la torre más alta y sin piezas grises.

Reglas

Reglas geotower.png

Componentes del juego

Piezas

Poseen ranuras que les permiten unirse entre sí, pudiendo formar patrones que obedezcan a la intención del jugador (ya sea hacer misiones o sólo construir la torre más alta).

Las posibilidades de unión dependen de las ranuras disponibles en cada pieza y del balance de la construcción total. La cantidad de ranuras obedece al número de aristas de cada figura, a excepción del círculo que, aunque tiene 4 ranuras al igual que el cuadrado, posee distintos ángulos que buscan aportar dinamismo formal a la estructura.

Las piezas amarillas, rojas y azules se obtienen azarosamente del selector de geometrías. Existe una carta por cada pieza de estos colores. Las cartas grises, en cambio, se consiguen al completar una misión y deben ser ubicadas en la torre del oponente. Su función es bloquear el crecimiento de esa torre, es por esto que poseen sólo una ranura: Pueden unirse a otra pieza pero no permiten que otras piezas se unan a ellas.

Piezas mc dix.png
Base GEOTOWER.png

Cartas

Al reverso, logo con sombras
Al reverso, logo sin sombras


Tarjetas de misión

Muestran una secuencia de 3 figuras geométricas que deben unir de abajo hacia arriba en el orden que indica la tarjeta. Si bien son opcionales, sirven para poder obtener piezas grises que podrán utilizar para dificultarle al contrincante la construcción de su torre o la realización de alguna misión. Al completar la misión, la elección de la pieza gris corresponde a una decisión arbitraria del jugador: puede ser un triángulo, un cuadrado o un círculo puesto que son equivalentes en cuanto a ranuras.

Al reverso, logo con sombras
Al reverso, logo sin sombras



Fotografías

Los elementos fueron completamente hechos a mano. Para su construcción se utilizó cartón forrado, cartulina española amarilla, roja, azul y gris, hilado 9, tiralíneas y lápices de colores.

GeoTower piezas.jpg

Visualización de los elementos del juego con la mitad de las piezas con ranuras (figuras geométricas). Las cartas de misión se muestran así para evidenciar la variedad de combinaciones existentes.

GeoTower piezas cerca.jpg

Detalle de las piezas encajables.

GeoTower estructuras finales.jpg

Estructuras finales luego de una partida. Su construcción puede verse en el video de más abajo.

Timelapse del juego

La prueba se realizó con la mitad de las piezas con ranuras (10 rojas, 10 azules, 10 amarillas y 15 grises), con una carta de geometría por cada pieza y con todas las cartas de misión. La duración real de esta prueba fue de 10 min. Estimo que con el doble de piezas la partida duraría 20 min.

Correcciones y reflexiones finales

  • La duración de cada turno es muy pequeña, favoreciendo el flujo del juego.
  • Si bien la dificultad de encaje de las ranuras disminuiría al cortar las piezas con láser, el corte a mano no fue una traba para la jugabilidad.
  • Se presentó una pequeña confusión respecto a la orientación en que debía leerse la carta de misión. Si bien el triángulo con la punta hacia arriba definía la orientación en las cartas que lo contenían, las cartas que tenían sólo círculos y cuadrados perdieron su orientación. Este problema no existiría al imprimir las cartas, puesto que en el retiro de las mismas estaría el logo que definiría la orientación de lectura.
  • Al acabarse cierto tipo de piezas (en este caso el círculo) se vuelve imposible realizar las misiones que las contienen. Creo que esto puede resolverse de 2 maneras: La primera es simplemente dejar de hacer misiones y enfocarse sólo en construir la torre más alta, eliminando la posibilidad de perjudicar al oponente; la segunda opción es cambiar la carta de misión hasta que aparezca una que no requiera la figura faltante, conservando la tensión diversificada (conservar el balance de la estructura, construir la torre más alta y estar atento a la misión que está realizando el otro jugador) entre los oponentes.
  • Surgió una nueva modalidad de juego: Utilizar las cartas de "misión" para definir qué piezas tomar y poner en la torre de cada uno (en lugar de las cartas del selector de geometrías) y no utilizar las piezas grises.
  • FE DE ERRATAS: En el video se define el jugador que comienza jugando cachipún, sin embargo fue un error por apuro, la regla que define el primer turno es "Comienza el jugador que saca la carta que contiene la figura con más aristas del selector de geometrías" (en el mapa de momentos del juego).

Fuentes

  1. Ian Bogost, (2014). WIRED by Design: A Game Designer Explains the Counterintuitive Secret to Fun. Marin County, CA, 15 diciembre 2014.