María Inés González, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloMaría Inés González, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)María Inés González Guardia

Observación y teoría del Juego:

Mediante situaciones cotidianas en donde se generan leves problemáticas en torno al hecho de encontrar una especie de balance, de equilibrio, por lo que se comienza una suerte de juego, en donde la toma de decisiones te puede jugar en contra o a favor, en el caso que sea en contra, se vuelve al inicio de la problemática para buscar otras opciones que sean posibles de llegar a un resultado óptimo. Pero si fuera el caso de que sea a favor, esa decisión se mantiene, por lo tanto se crea una estrategia que te lleva al resultado óptimo.

En base a lo anterior se reconoce que para mantener un equilibrio y llegar a una meta o resultado, se debe tomar decisiones, ver las posibles opciones en cuál sería la mejor opción para llegar al resultado o meta.

El arte como experiencia. John Dewey.

Teniendo en cuenta en como John Dewey habla de la experiencia, <<...La experiencia misma, tiene una cualidad emocional satisfactoria, porque posee una integración interna y un cumplimiento, alcanzado por un movimiento ordenado y organizado…>> , podemos recalcar lo que es mantener el equilibrio, el hecho en lo cotidiano de mantenerlo mediante un movimiento ordenado y organizado, el de haber tomado la opción correcta al realizar la acción, se podría decir que sería una experiencia que tiene una cualidad satisfactoria. <<...Una parte del trabajo se termina de un modo satisfactorio; un problema recibe su solución, un juego se ejecuta completamente; una situación, ya sea la de comer, jugar una partida de ajedrez, llevar una conversación, escribir un libro, o tomar parte en una campaña política, queda de tal modo rematada que su fin es una consumación, no un cese….>> En una experiencia el flujo va de algo a algo, puesto que una parte conduce a otra y puesto que cada parte continúa con aquello que venía sucediendo, cada una de ellas gana distinción por sí misma. El todo que está en marcha se diversifica en fases sucesivas que hacen resaltar sus variados colores.

Modelo de la teoría del Juego:


Ejemplo de diagrama de posesión de cuenta.png

Estudios de casos de Juego:

Cactus-equilibrista-plantoys.jpg

Balancing Cactus.

¿En qué consiste?


Este juego consiste en insertar las partes del cactus al macetero y lograr el equilibrio para que no se caiga.. contiene una base y 18 piezas insertables. Se compone de piezas de tres tamaños y cuatro colores diferentes y desarrolla: Habilidades motoras finas y visuales. Coordinación ojo-mano. El pensamiento lógico. Creatividad. Desarrolla la imaginación. Conceptos de equilibrio Es un juego libre que permite jugar sólo o en compañía de forma cooperativa o competitiva.


VertiGO.jpg

VertiGo

¿En qué consiste?

El juego viene con tarjetas de plástico de doble cara que tienen dos colores diferentes en cada lado. No importa cuántos jugadores tenga (de dos a ocho), cada jugador recibe el mismo número de cartas para comenzar. Los jugadores se turnan para jugar una carta de su mano que coincida con el color de una carta que ya está en juego. Equilibra esa carta en cualquier ranura de una carta de color que coincida en juego. Si la carta de un jugador se cae, el jugador pierde su turno. Si un jugador no tiene una carta con el mismo color, pierde su turno. Y al colocar una carta, si se caen dos o más cartas, ese jugador está fuera del juego. El juego continúa hasta que un jugador haya jugado todas sus cartas o hasta que un jugador que coloca una carta caiga en toda la torre. En ese caso, gana el jugador con la menor cantidad de cartas restantes. El juego viene con 32 tarjetas Verti-Go, una tarjeta base, un contenedor y una tapa, e instrucciones. Las instrucciones también incluyen formas alternativas de jugar.

Comparación en base a la clasificación según Roger Caillois

Actividad (1).png

Diseño de juego

Observación del concepto:

Como observación del concepto, en lo cotidiano aparece el equilibrio, y para que en ciertas situaciones se mantenga el balance de las cosas, el ser quien está ejerciendo la acción de mantener el equilibrio debe de tomar diversas decisiones para llegar a un resultado óptimo y satisfactorio.

Propuesta del juego

Por lo que teniendo en cuenta los siguientes temas: el equilibrio y escoger la mejor opción para un resultado óptimo, se llega a una naturaleza del juego, que consiste en mantener el balance de las piezas que son superpuesta en los puntos de enlace de las piezas mediante las tomas de decisiones del jugador. El jugador debe de crear una estrategia y buscar el mejor camino para poder llegar a la meta sin que las piezas pierdan el equilibrio y caigan. Dibujo ,aqueta.jpg Piezadibujo juego.jpg

  • Nombre del Juego: Puente elevado: Misión Imposible
  • Categoría: Competencia, estrategia y construcción.
  • Participantes: Dos jugadores.
  • Campo de juego: En mesa.
  • Piezas: Piezas calzadas
  • Tiempo ponderado: Relativo. Depende de cada jugador y sus jugadas.
  • Objetivo: Cada jugador tendrá 15 piezas en donde deberán cuidadosa y estratégicamente enlazarlas unas a otras con el fin de llegar a la meta antes que su contrincante.

Jugabilidad y mecánicas del juego:

  • 2 jugadores
  • Misma cantidad de piezas (15 unidades cada uno) ( * No quiere decir que se deba ocupar toda la cantidad de piezas disponibles, todo va en la estrategia del jugador)
  • Se debe de llegar a la meta que se encuentra a la mitad de la superficie para ganar, debes llegar antes que tu contrincante.
  • Si tus piezas pierden el equilibrio y caen, y a su vez tu contrincante no ha llegado a la meta tienes opción de volver a empezar para poder ganar.
  • Debes de ser persuasivo y estar concentrado al momento de poner las piezas para no perder.
  • Debes encontrar o crear tu mejor estrategia para llegar a la meta.
  • Las piezas solo se sobreponen, así que es fácil de caer si no piensas bien tus movimientos.
  • No hay tiempos de movimientos entre cada jugador, el jugador solo se enfoca en su construcción.

Modelo del juego:

Este juego es de tipo Ludus,se define por ser una actividad reglamentada e incierta, porque sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta y porque su desarrollo y su resultado no está predeterminado de antemano, todo va por dejar a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; y mezcla dos de las clasificaciones según Roger Caillois, Ilinx y Agon.

  • Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.

Este juego posee Agon, ya que ambos jugadores se enfrentan en igualdad de condiciones, solo requiere de la creatividad del jugador para vencer.

  • Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.

Este juego clasifica como Ilinx, porque en todo momento los jugadores se encuentran en tensión, pues sus piezas pueden perder el equilibrio y pueden caer.

Prototipo Final

Jugabilidad y mecánicas del juego:

  • 2 jugadores
  • Misma cantidad de piezas (15 unidades cada uno) ( * No quiere decir que se deba ocupar toda la cantidad de piezas disponibles, todo va en la estrategia del jugador)
  • Si tus piezas pierden el equilibrio y caen, y a su vez tu contrincante no ha llegado a la meta tienes opción de volver a empezar para poder ganar.
  • Debes de ser persuasivo y estar concentrado al momento de poner las piezas para no perder.
  • Debes encontrar o crear tu mejor estrategia para llegar a la meta.
  • Las piezas solo se sobreponen, así que es fácil de caer si no piensas bien tus movimientos.
  • No hay tiempos de movimientos entre cada jugador, el jugador solo se enfoca en su construcción.
  • Al llegar a la meta que es a la mitad de la base, debes de derribar el muro hacia el lado de tu contrincante, para dar por finalizado el juego y que el puente del contrincante sea derribado.