María Ignacia Santander, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloMaría Ignacia Santander, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)María Ignacia Santander Serrano
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

EL JUEGO

Es la actividad que se realiza entre uno o mas participantes,en donde se emplean diferentes herramientas para el desarrollo de un ambiente de juego o situación, la mayoria esta ligeramente reglamentada en busca de provocar un ambiente de grata experiencia o diversión. La finalidad del Juego tiene aveces objetivos relacionados a la competividad o otros que son solo por entretenimiento.

Para Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

  • Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.
  • Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.
  • Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental.
  • Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.
  • Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.
  • Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

Caillois hace una clasificacion primaria de los juegos, donde existen solo 2 categorias:

  • Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comunmente conocido como el juego de los niños.
  • Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

Dentro de estos dos polos opuestos, encontramos una subcategoría de los juegos relacionado al predominio de la competencia, azar, simulacro o vértigo.

  • Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.
  • Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.
  • Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática.
  • Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.

Oposición entre el agon y el alea: Tenemos excepciones como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea, puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.

De la turbulencia a la regla:Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.


El Juego como Experiencia

La experiencia del juego en las personas va directamente relacionado a la satisfacción rescatada de la actividad ludica que se crea, teniendo en cuenta que este espacio ludico es propio de la imaginación de cada participante que realice un juego. Jugar es humano y todos jugamos, sea en pequeños movimientos imaginarios o en grandes actividades ya establecidas. En cada juego se puede encontrar un flujo interacción, es decir como la persona interactua dentro del juego y como esta va avanzando y desenvolviéndose en el. La mayor parte del tiempo los jugadores crean un espacio nuevo en donde se monta este mundo ludico, que es aparte del espacio externo en donde se ubican. Es así como cada jugador va adentrándose en sus propios mundos ludicos.

Lo Ludico en lo cotidiano

El juego es una parte importante en la vida de una persona, esta presente en todas las etapas de la vida, se considera como algo intrascendente, es en realidad una de las mas espectaculares y necesarias acciones de una personas, en su libro HOMO LUDENS, Johan Huizinga define la condicion de la humanidad como "la persona que juega, la persona abierta al misterio y la belleza". Rescatado del contexto actual de pandemia que estamos viviendo, encontrar momentos ludicos en el dia a dia son totalmente necesarios para el bienestar emocional de una persona. Manteniendo en definicion este estado de PLAY(jugar) que refiere a una actitud ante la vida y no GAME(juego).

OBSERVACIONES

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  • En el primer croquis esta la secuencia ludica de un niño, movimientos de jugada, abarcando el suelo como ambiente para su entretencion.
  • En el segundo croquis, un grupo de variadas edades, reuniéndose para jugar, los adolescentes que son la mayoria en la escena, prefieren crear un solo movimiento para después quedar en una posición de descanso y cómoda para jugar.
  • El ultimo croquis muestra como un adulto no se incorpora en este ambiente ludico creado por los niños y prefiere encontrarse de pie sin mayor movimiento, nisiquiera agacharse para jugar.


según las interacciones entre la gente observada, note la distinción de expresiones corporales en las personas, muy objetivamente podría notarse una diferenciación según su edad. Es muy notorio que los niños no tienen miedo de expresarse con todo su cuerpo, de hecho es muy común que el resto de niños que interactuan entre si imiten estos movimientos, sin vergüenza de usar todo su cuerpo al momento de jugar, ya se en el suelo, en lo alto, saltando, corriendo o etcs.

Muy distinto es en los adolescentes, que ya su movilidad se ve limitada a movimientos mas lentos, mas propios del reposo o a un movimiento llevado a una posición cómoda al momento de jugar o interactuar con un otro.

Así también me fije en que ya los adultos no experimentan en este mundo dela expresión corporal al momento de jugar y/o interactuar ludicamente, son mas bien de observar o tener una participación externa al movimiento del juego, a lo lejos....

CASOS DE ESTUDIO

Para seguir con el estudio del juego, se eligieron 2 juegos y de ellos se observo sus flujos y sus elementos mas esenciales, compararlos y de ellos rescatar conceptos para una aproximación a elementos que se podrían utilizar en nuestra futura propuesta.

Caso 1 : La Olla

  • Tipo de juego: juego de mesa y fisico.
  • numero de jugadores: 2 o más grupos de a 3.
  • objetivo del juego: tener la mayor cantidad de conceptos adivinados por grupos.
  • distingo del juego: motricidad,destreza, ingenio.

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  • DESCRIPCION DEL JUEGO:

El juego consiste en que se formen grupos e a 3 personas, donde todos los participantes del juegos van a tener 3 papelitos que tienen que rellenar con un concepto, estos van a ir siendo depositados en la fuente que hara referencia de "olla". El juego se dividide en 3 rondas, la primera ronda sera de definir con palabras el concepto que se saque de la "olla", en una segunda ronda el participante tendra que hacer una mimica del concepto, y en la ultima ronda el jugador va a tener que definir el concepto en una sola palabra clave. Cabe resaltar que la participacion en el juego es entre el grupo de tres, en cada ronda se elige a una persona del grupo y esta tendra que hacer que su propio grupo adivine el concepto y tratar de conseguir la mayor cantidad de conceptos adivinados en el tiempo de 1 minuto por ronda de juego.

Caso 2 : Dudo(Cachos)

  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • numero de jugadores: 2 o más.
  • objetivo del juego: ser el ultimo en quedar con dados en juego.
  • distingo del juego: concentración,especulación y acierto.

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  • DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

cada jugador parte con un cacho(vaso) y 5 dados dentro, los jugadores esconden sus dados bajo el vaso para que el resto no los vea, se agitan los vasos y se dan vuelta sobre la mesa para conseguir los números a jugar, siguiendo con que los otros no vean tus dados se empieza a especular cuantos dados hay en juego, así continuamente, en las jugadas el jugador puede: ir aumentando la especulación y seguir con la fluidez del juego, calzar el numero de dados dicho por el jugador anterior, y/o dudar de la cantidad especulada. si se hace una de estas 2 ultimas, todos los jugadores deberán mostrar sus dados y corroborar la especulación. El jugador pierde un dado siesque no acierta a una calzada o siesque hay mas dados de los que dudo. A la vez el jugador puede ganar un dado siesque acierta al calce. Así se continua rotando el juego hasta el ultimo que quede con dados en su cacho.

Comparación de los juegos estudiados

En los dos juegos estudiados se puede ver una activación del uso raciocinio, en donde en los dos juegos se tiene que estar atento y pendiente de los movimientos del jugador para poder acertar en la jugada. En cambio si, en uno de los juegos se muestra mas abierto a la expresión corporal como lo es el juego de la olla, en donde usas todo tu cuerpo para jugar y poder hacer entender de mejor manera la jugada, en cambio en el dudo uno se minimiza a la jugada de manos y mente todo muy enfocado a la concentración en un objeto fijo.

CONCEPTO DE ESTUDIO

Competencia:El significado de la palabra competencia tiene dos grandes significados: por un lado, hace referencia al enfrentamiento que llevan a cabo dos o más sujetos respecto a algo. En el mismo sentido, se refiere a la rivalidad entre aquellos que pretenden acceder a lo mismo. Asi mismo Callois la define como Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia.

Azar:

Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.

Habilidad Motriz:El concepto de habilidad motriz básica considera una serie de acciones motrices que aparecen conforme a la evolución humana, tales como marchar, correr, girar, saltar, lanzar, recepcionar. Las características particulares que hacen que una habilidad motriz sea básica son que son comunes a todos los individuos permiten la supervivencia y son el fundamento de aprendizajes motrices más complejos. Se consideran habilidades motrices básicas los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones, todos ellos relacionados con la coordinación y el equilibrio. Todos ellos son aspectos a ser desarrollados entre los 6 y los 12 años, período comprendido entre la adquisición y desarrollo en el niño de las habilidades perceptivo-motrices y el desarrollo pleno de su esquema corporal. A través de su progresiva adquisición, la cual dependerá de la maduración del sistema nervioso central y del ambiente social, el niño podrá moverse en el mundo adecuadamente en la interacción con otras personas y los objetos.

Expresión Corporal: El concepto de expresión corporal hace referencia al hecho de que todo ser humano, de manera conciente o inconsciente, intencionalmente o no, se manifiesta mediante su cuerpo.

Relación con lo observado llevado a la propuesta

MODELO

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PROPUESTA DE JUEGO: EXPANDETE !

El juego propuesto va directamente proporcionado con el concepto de expandir el cuerpo, un juego construido en la idea de limitar a los jugadores a usar su cuerpo para poder avanzar en el tablero es la dinámica o flujo del juego, el jugador se mantiene activo tanto físico como mentalmente en el juego, ya que no solo va a tener que estar activo para recrear la escena del juego, si no también ir reconociendo el o los caminos a recorrer y poder interactuarlo, a la vez también buscar el método mas rápido expandirse por los 5 sectores y llegar mas rápido a la meta.

  • Nombre del Juego: EXPANDETE !
  • Categoría: Juego de mesa, conocimiento corporal, motricidad y actividad ritmico expresiva, competencia
  • Participantes: 2 jugadores o más
  • Campo de juego: Mesa o superficie, ambiente amplio para movimientos corporales
  • Piezas: Tablero, dado, piezas o fichas de jugadores.
  • Tiempo ponderado: Aproximadamente 10minutos o más
  • Objetivo: Expandirse por los 5 sectores y llegar al otro lado primero.


Concepto del juego

En su totalidad el juego va guiado por el mismo jugador recreado en el tablero, es asi como este mismo jugador tendra que reconocer el area del trablero donde pasara y con el cuerpo ir gesticulando todas sus acciones situadas en el camino tomado en el tablero.

Asi es como el jugador se ve limitado a soltar y expandir su cuerpo para poder jugar en el tablero, a traves del azar de un dado saber cuanto avanzara y recrearlo con el cuerpo, encontrandose en el camino con distintos elementos que tendra que evadir, saltar, trepar, etcs. Entonces el jugador tendra que abrirse a usar su cuerpo para el juego, siendo asi la unica forma de ganar EXPANDETE !


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Objetivo del Juego

El objetivo del juego es que el jugador tendrá que expandirse usando su cuerpo por los 5 sectores del tablero y llegar al otro lado primero.

Mecánicas del juego y como se juega

El juego inicia con todos los jugadores en la casilla de partida, por turnos los jugadores lanzan el dado y van obteniendo el numero de casillas por avanzar.

Cuando pasa esto, el jugador debe:

1.reconocer el camino y los espacios a avanzar.

2.recrearse en el tablero y actuar los movimientos de avance por el camino escojido. además el jugador cuenta con un tiempo determinado para ejecutar su actuación, dependiendo del número obtenido en el dado.

1: 10segundos

2: 15segundos

3: 20segundos

4: 25segundos

5: 30segundos

6: 35segundos

De no cumplir los movimientos en el tiempo correspondido el Jugador avanza la mitad del número obtenido.


3.El Jugador ademas cuenta con la opción de no optar por el movimiento, quedando imposibilitado de avanzar.

4.Durante el transcurso del juego, el jugador se encontrara con ciertos momentos en que sus actuacion sera limitada a ciertos movimientos obligatorios para avanzar.

  • opcion de tomar un bote: el jugador estando en el bote debera recrear el movimiento de remo, para avanzar el jugadores debera hacer 2 remadas por casilla.
  • opcion de nadar: el jugador para avanzar debera recrear el movimiento de braceos de nado, para avanzar el jugador debera hacer 3 braceos por casilla. (6 braceos, 2 casillas; 9 braceos, 3 casillas...)
  • subir a un arbol: El jugador para avanzar tendra que trepar a un arbol que se encuentra situado en toda una casilla. Para esto el jugador tendra que recrear el subir por una soga, la soga tiene una altura de 7 braceos de subida a recrear. (Estando arriba el jugador puede optar por saltar, para bajar del arbol)
  • Bloque: El jugador para avanzar tendra que pasar por sobre el bloque que se encuentra en 2 casillas. Para esto el jugador tendra que recrear subir por una escalera de soga con 9 peldaños (esto tanto en subida, como bajada del bloque).
  • todas las casillas deben ser representadas en su claridad como avanzadas, por esto es necesario saltar o dar un paso notorio que demuestre a ver cruzado la linea entre casillas.

5.El juego tambien muestra caminos distintos en superficie, el jugador debe estar atento al camino a realizar.

6.Al iniciarse el siguiente turno el jugador debe posicionarse en el movimiento en el que termino el turno anterior y asi comenzar.

7.El primer jugador debera pasar por los 5 sectores del tablero para poder avanzar a la meta. Así el primer jugador que se expanda por los 5 sectores y llegue al otro extremo del tablero: GANA !!!


Modelo de juego

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Presentación juego

PROPUESTA FINAL: EXPANDETE !

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¿Crees que estar encerrado todo el día es motivo para no expandirte?,¿Ya olvidaste bailar,saltar, correr y todas esas cosas por estar acostado todo el día? EXPANDETE! te invitamos a saltar, correr, temprar, bailar y todo lo que tu mente pueda imaginar en este entretenido tablero hecho para que puedas incorporarte a el mediante tus propios movimientos, ¿Crees que alguien más se mueva mejor que tu? invitalos a desafiarte!!

  • Nombre del Juego: EXPANDETE !
  • Categoría: Juego de mesa, conocimiento corporal, motricidad y actividad ritmico expresiva, competencia
  • Participantes: 2 a 4 jugadores
  • Campo de juego: Mesa o superficie, ambiente amplio para movimientos corporales.
  • Piezas: Tablero, dado, piezas de jugadores, piezas de colonización, cartas y piezas obstaculos.
  • Tiempo ponderado: Aproximadamente 20minutos.
  • Objetivo: Ser el primero en expandirse por los 6 sectores del tablero.

Piezas

  • piezas jugadores: Cada jugador se personificara en esta pieza con color y así ir avanzando en el tablero
  • piezas colonizadoras: Estas piezas con colores son las que cada jugador tendra que ir dejando en los sectores colonizados para reconocer el paso por el sector.
  • piezas obstaculos: piezas en el tablero que delimitan al actuar del jugador.
  • cartas: estas cartas son sacadas por el jugador que caiga en una casilla crucificada o colonice un sector. Cabe destacar que las cartas contienen 3 categorías.
  • tablero: el tablero representa los caminos a reconocer, y actuar por los jugadores para poder avanzar.
  • dado: 1 solo dado en juego, por cada turno el jugador lanza el dado para saber cuanto avanzar.

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Objetivo del Juego: ¿Cuál es la finalidad?

El objetivo del juego es que el jugador se expanda primero por los 6 sectores del tablero, dificultando la expansión del resto de los jugadores y colonizar con su color cada sector. A través del azar de un dado, el jugador va a poder ir avanzando en el tablero recreando con su cuerpo el camino a recorrer.

Mecánica del juego y jugabilidad

Tablero3.jpg

El juego comienza con los jugadores en cada extremo del tablero, se lanza el dado para definir los puestos de jugada, luego, el primer jugador lanza el dado y con el numero obtenido avanzar....

Cuando pasa esto, el jugador debe:

1.reconocer el camino y los espacios a avanzar.

2.recrearse en el tablero y actuar los movimientos de avance por el camino escojido(para avanzar una casillas es con un salto a pies juentos). además el jugador cuenta con un tiempo determinado para ejecutar su actuación, dependiendo del número obtenido en el dado.

  • 1: 10segundos
  • 2: 15segundos
  • 3: 20segundos
  • 4: 25segundos
  • 5: 30segundos
  • 6: 35segundos

De no cumplir los movimientos en el tiempo correspondido el Jugador avanza la mitad del número obtenido.


3.El Jugador ademas cuenta con la opción de no optar por el movimiento, quedando imposibilitado de avanzar.

4.Durante el transcurso del juego, el jugador se encontrara con ciertos momentos en que sus actuacion sera limitada a ciertos movimientos obligatorios para avanzar.

  • opcion de tomar un bote:(esta instancia es unica al momento de encontrarse con el rio) El jugador estando en el bote debera recrear el movimiento de remo, para avanzar el jugadores debera hacer 2 remadas por casilla.
  • opcion de nadar:(esta instancia es unica al momento de encontrarse con el rio) El jugador para avanzar debera recrear el movimiento de braceos de nado, para avanzar el jugador debera hacer 3 braceos por casilla. (6 braceos, 2 casillas; 9 braceos, 3 casillas...)
  • subir a un arbol: El jugador para avanzar tendra que trepar a un arbol que se encuentra situado en toda una casilla. Para esto el jugador tendra que recrear el subir por una soga, la soga tiene una altura de 7 braceos de subida a recrear. (Estando arriba el jugador puede optar por saltar, para bajar del arbol)
  • Bloque: El jugador para avanzar tendra que pasar por sobre el bloque que se encuentra en 2 casillas. Para esto el jugador tendra que recrear subir por una escalera de soga con 9 peldaños (esto tanto en subida, como bajada del bloque).

todas las casillas deben ser representadas en su claridad como avanzadas, por esto es necesario saltar a pies juntos demostrando a ver cruzado la linea entre casillas.

5.El juego tambien muestra caminos distintos en superficie, el jugador debe estar atento al camino a realizar.Por ejemplo a los momentos de cruzar un riachuelo, hay situadas unas piedras que debe saltar para no caer al agua.

6.Al iniciarse el siguiente turno el jugador debe posicionarse en el movimiento en el que termino el turno anterior y asi comenzar.

7.El jugador cuando pase por un sector, tendra que colonizarlo usando la pieza de colonizacion.(bandera de su color correspondiente) haciendo el gesto de instalacion de bandera y colocandola fisicamente en el tablero.La colonizacion no es unica, todos los que pasen por el sector deben instalar su bandera.

8. cuando un jugador colonice un sector este tendra que sacar una carta del maso. Recordar que el maso cuenta con 3 categorias:

  • comodines: Si el jugador saca la carta comodin, esta es de 1 solo uso y sirve para bloquear alguna limitacion de movimiento. Por ejemplo, al encontrarse con un arbol, el jugador puede usar esta carta para cancelar el movimiento de trepar el arbol y asi avanzar mas rapido.
  • basura: Si el jugador saca la carta basura, esta es de 1 solo uso y sirve para que el jugador coloque una "basura" en el camino, es decir, el jugador podra poner una limitacion de movimiento en cualquier parte del tablero (con el objetivo de dificultar la avanzada de otro). El movimiento sera escojido por el mismo jugador con la carta, cuando el jugador contrario pase por la "basura".
  • Perdida:Si el jugador saca la carta perdida, esta es de 1 solo uso, pierde su proxima jugada.

9.El primer jugador que se expanda y colonice los 6 sectores del tablero: GANA !!!

Presentación del juego

Modelo de juego

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