Mapa Interactivo Accesible para Infancias con DIS
| Título | Mapa Interactivo Accesible para Infancias con DIS - Fernanda Farías |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
| Palabras Clave | Diseño de Interacción, Diseño UX/UI, UX/UI, juegos, interacción, accesibilidad |
| Período | 2025-2026 |
| Asignatura | Proyecto de Título de Diseño de Interacción |
| Del Curso | Taller de Título Diseño de Interacción 2026 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Fernanda Farías |
| Profesor | Katherine Exss |
¿Qué es accesibilidad en espacios urbanos?
Accesibilidad universal
El criterio de accesibilidad universal a través de soluciones accesibles, es necesario tener en consideración, como aspecto base, que hay una diversidad de usuarios de acuerdo con sus capacidades físicas, psíquicas y sensoriales; por lo tanto, los espacios públicos se deben diseñar y construir dando cuenta de esta realidad. Para implementar soluciones con el atributo de accesibilidad universal, se debe tener en cuenta las características y limitaciones de la discapacidad, sea esta de carácter permanente o temporal; por mencionar algunas: personas con discapacidades físicas o movilidad reducida (personas en silla de ruedas, con uso de bastones, adultos mayores, mujeres embarazadas, madres con niños pequeños y personas accidentadas temporalmente); discapacidades sensoriales (personas ciegas o con baja visión, personas sordas o hipunoacúsicas); y personas con discapacidades cognitivas o intelectuales, entre otras. De acuerdo con la normativa vigente, una solución será accesible cuando se hayan incorporado características específicas que permitan el uso y permanencia2 a la mayor cantidad de personas en condiciones de seguridad y comodidad de la forma más autónoma posible.
Principios básicos de la accesibilidad universal[1]
Conceptos básicos
Espacios de aproximación
Cuando la aproximación hacia un mobiliario se deba realizar frontalmente y se requiera un espacio para introducir las rodillas de usuarios con silla de ruedas (comedor, mesa de ajedrez, de ping-pong, mesón de cocina, bebedero, lavamanos, etc.) los elementos deben estar libres de obstáculos en su parte inferior. El alcance vertical desde una silla de ruedas está comprendido entre una altura de 40 cm y 120 cm. El alcance lateral en sentido horizontal se estima en 40 cm.
Espacios de transferencia
Corresponde al espacio ubicado al costado de asientos o escaños que debe ser reservado para disponer una silla de ruedas, coche de niño u otro elemento similar.
Espacios públicos y áreas verdes
RUTA ACCESIBLE
La ruta accesible en la trama urbana se sitúa sobre las veredas y en circulaciones peatonales al interior de parques y plazas, que conectan sus accesos con áreas de juego, ejercicio y descanso.
- Veredas: Las superficies de la ruta accesible deben ser estables, firmes y antideslizantes. En el caso de espacios públicos del tipo parques y plazas, el ancho mínimo debe ser de 150 cm.
- Obstáculos: Elementos urbanos como postes de servicios, señalizaciones, semáforos, bolardos, tapas de registro, rejillas de evacuación de agua u otros, eventualmente podrían transformarse en obstáculos o barreras que dificulten el desplazamiento.
- Pasamanos: En rampas cuya longitud sea mayor a 1,50 m, a ambos costados y de dos alturas (95cm y 70 cm).
- Huella podo táctiles: Es un recorrido de textura sobre relieve y en contraste cromático respecto del pavimento circundante, destinado a guiar y/o alertar los cambios de dirección o de nivel en una circulación peatonal.

- Pavimento podo táctil de guía: El pavimento podotáctil de guía se utiliza en veredas y circulaciones peatonales con ancho superior a 300 cm, y tal como su nombre lo indica, tiene por objetivo guiar el recorrido de las personas ciegas y/o con baja visión.

- Cambios de nivel: Se deben utilizar soluciones accesibles, tales como rampas o planos inclinados cuando
las características topográficas lo permitan; sin embargo, es necesario tener presente que, en ocasiones, esta solución no puede ser implementada en casos con pendientes pronunciadas.
- Rampas: Las rampas se deben utilizar para conectar distintos niveles en espacios públicos, permitiendo la posibilidad de desplazamiento a personas con movilidad reducida.

MOBILIARIO DE USO UNIVERSAL
Los mobiliarios y artefactos, incluidos los del tipo urbano, deben considerar en su diseño atributos que permitan el uso a la mayor cantidad de usuarios.
- Bancos y asientos: A lo largo de la ruta accesible, como también en áreas de juegos infantiles, de descanso, de observación y/o actividades recreativas, se deben proveer bancos con características accesibles.
- Mesas de picnic, juego: . Bordes redondeados de mesas y asiento. Si mesas de picnic o de juegos como ajedrez contemplan bancos fijos, considerar en algún punto del perímetro de la mesa un espacio libre de 80 cm sin asiento.
- Bebederos de agua: La llave de apertura y cierre deberá ser de presión, palanca o de fácil operación. La toma de agua no debe estar a más de 40 cm del inicio del borde17. No emplear bebederos con pulsadores de pie.
- Juegos: Deberán construirse a partir de un diseño universal que permita su utilización de forma autónoma por todos los niños, incluidos aquellos con discapacidad, garantizando, a su vez, las condiciones de accesibilidad universal para que puedan ingresar de manera segura desde la calle al área común de juegos y circular por las distintas dependencias a través de rutas que hagan posible su continuidad en el desplazamiento.
Accesibilidad en parques infantiles
Se trata de un área de juego accesible que contiene elementos de juego inclusivo para que todos los niños, niñas y sus acompañantes, con o sin discapacidad, puedan acceder y participar de la experiencia lúdica, social y sensorial que ofrece cada categoría de elementos de juego existente, de la forma más natural y autónoma posible, haciendo uso de las alternativas necesarias, según la capacidad de cada uno. Implica la aplicación de criterios de accesibilidad universal y de diseño para todos,
USUARIOS
No solo los niños/as, también sus acompañantes con o sin discapacidad. Sus características deben permitir el acceso y uso de todos/as de la forma más natural y autónoma posible, independientemente de sus capacidades y de las ayudas técnicas que utilicen, como sillas de ruedas, andadores u otras.
- La accesibilidad en el exterior e interior del parque.
- Recursos y alternativas de acceso y de uso de los elementos existentes para que todos puedan participar y jugar según sus capacidades.
- Variedad de experiencias sensoriales y lúdicas con beneficios físicos, cognitivos, emocionales y sociales.
Dimensiones de la accesibilidad
Accesibilidad física
La accesibilidad física se refiere a la eliminación de barreras relacionadas con la movilidad y el uso del cuerpo. Busca que todas las personas puedan desplazarse y utilizar un espacio de manera segura y autónoma. Esto incluye la existencia de rampas, ascensores, puertas amplias, mobiliario adaptado y transporte accesible, de manera que no existan obstáculos que limiten la participación de quienes usan sillas de ruedas, bastones u otros apoyos.
Accesibilidad sensorial
La accesibilidad sensorial se centra en facilitar la interacción con el entorno a las personas que presentan alguna limitación visual, auditiva o multisensorial. Se trata de ofrecer diferentes vías para percibir la información, ya sea a través de recursos táctiles, auditivos o visuales. Por ejemplo, la instalación de señalética en braille, pavimentos podotáctiles, sistemas de audio en transporte público, subtítulos en los contenidos audiovisuales, intérpretes en lengua de señas o alarmas luminosas que complementen las sonoras.
- Diversidad de estímulos: juegos que involucren vista, tacto, oído y olfato (texturas, colores contrastantes, sonidos suaves, vegetación aromática).
- Control del estímulo: evitar la sobrecarga sensorial (zonas demasiado ruidosas o con exceso de estímulos visuales).
- Orientación visual y táctil: señalética con pictogramas, colores de alto contraste, senderos podotáctiles.
- Espacios de calma: áreas tranquilas para niños que necesiten regularse ante la estimulación.


Accesibilidad sensorial ligada al espectro autista[2]
El espectro autista (TEA) es una condición del neurodesarrollo que acompaña a la persona durante toda su vida e influye en la forma en que percibe, procesa y se relaciona con el entorno. No se trata de una enfermedad ni de algo que deba “curarse”, sino de una manera distinta de funcionamiento neurológico que forma parte de la neurodiversidad. Las personas dentro del espectro suelen presentar características diversas, como diferencias en la comunicación y la interacción social, estilos de pensamiento particulares, intereses específicos e intensos, así como una fuerte necesidad de rutinas y previsibilidad. También es frecuente la presencia de hipersensibilidad o hiposensibilidad a estímulos sensoriales como sonidos, luces o texturas, lo que puede provocar sobrecarga en ciertos contextos. Se habla de “espectro” porque estas manifestaciones varían ampliamente entre individuos: algunas personas requieren apoyos significativos en su vida diaria, mientras que otras logran altos niveles de independencia. Comprender el espectro autista desde la accesibilidad implica reconocer que los entornos deben adaptarse a esta diversidad, ofreciendo información clara y estructurada en el plano cognitivo, reduciendo estímulos invasivos en el plano sensorial y organizando los espacios físicos de manera ordenada y predecible, favoreciendo así la inclusión plena en la sociedad.
El Trastorno del Espectro autista (TEA) es una condición que no muy frecuentemente suele incluirse como propuesta para la construcción de espacios inclusivos, debido a las limitantes en términos de comunicación e interacción social propias de la condición, que varían en mayor o menor medida según la ubicación dentro del espectro.
Mapas cognitivos
Paula González (2004) define los mapas cognitivos de la ciudad como las imágenes mentales que las personas construyen sobre el entorno que recorren e interactúan. Estas imágenes dependen de las necesidades, hábitos y relaciones de cada persona, y cambian según las experiencias vividas en la ciudad, como los momentos de tranquilidad, las tensiones o los intercambios sociales. En otras palabras, los mapas cognitivos son representaciones internas de cómo percibimos la ciudad, y a través de ellos podemos planificar y orientar nuestros recorridos. Al usar herramientas como la cartografía, estas representaciones mentales se pueden externalizar, mostrando cómo cada persona navega y se familiariza con su entorno. Para los adultos jóvenes con TEA, la forma en que construyen y usan estos mapas cognitivos influye directamente en su autonomía y en la manera en que se relacionan con la ciudad que habitan.
Hipersensibilidad e Hiposensibilidad[3]
La hipersensibilidad en el espectro autista se refiere a una respuesta exagerada a ciertos estímulos sensoriales, lo que hace que la persona perciba como intensos o molestos sonidos, luces, texturas u otros estímulos que para otros no resultarían incómodos. Por otro lado, la hiposensibilidad implica una respuesta reducida o disminuida ante los estímulos, lo que puede llevar a buscar sensaciones más intensas o no reaccionar a ciertos estímulos importantes del entorno.
Visual
- Hipersensibilidad: el niño puede sentirse incómodo o molesto con luces muy brillantes, colores intensos o reflejos.
- Hiposensibilidad: tiene dificultad para distinguir objetos o personas, por lo que los estímulos visuales deben ser más llamativos, con colores o formas destacadas, para que pueda percibirlos mejor.
Auditiva
- Hipersensibilidad: percibe los sonidos de manera muy intensa, resultando molestos incluso los ruidos cotidianos.
- Hiposensibilidad: puede no reaccionar a que lo llamen o a sonidos importantes del entorno, lo que puede generar riesgos si no se adapta el espacio.
Táctil
- Hipersensibilidad: algunos estímulos al tacto son percibidos como incómodos o dolorosos debido a un sentido del tacto muy agudo.
- Hiposensibilidad: el niño tiene un umbral de dolor elevado y puede no responder a estímulos táctiles importantes, lo que aumenta el riesgo de accidentes.
Percepción cromática: contrastes y personalización para personas con hipersensibilidad e hiposensibilidad sensorial[4]
La vista es el principal canal de información del ser humano, pues aproximadamente el 80% de lo que comprendemos del entorno ingresa a través de los ojos. En el caso de las personas dentro del espectro autista, esta experiencia visual se procesa de una forma distinta, ya que tienden a privilegiar la visión focal por sobre la visión general. Esto significa que se concentran en los detalles y recorren los objetos o espacios de manera fragmentada, como si observaran a través de un tubo. Por esta razón, los cambios en el entorno pueden provocarles frustración, ya que requieren rehacer todo este escaneo visual. Además, pueden presentar dificultades para enfocar objetos a diferentes distancias, coordinar la vista con el movimiento corporal, percibir la profundidad o integrar la información visual con la auditiva. Para compensar estas diferencias, muchas veces recurren a movimientos corporales repetitivos como caminar de puntillas, balancearse o aletear, los cuales les permiten orientarse mejor y obtener una sensación de profundidad en el espacio.
En cuanto a la percepción cromática, se observa que algunas personas autistas experimentan hipersensibilidad o hiposensibilidad frente a los colores. Esto se traduce en que algunos perciben los tonos más intensos de lo habitual, en especial los rojos y fluorescentes, mientras que otros los ven apagados, cercanos al gris, y un grupo más reducido no muestra diferencias respecto de lo neurotípico. Esta variación también se refleja en la conducta, ya que ciertos niños rechazan colores específicos al momento de comer, vestirse o interactuar con objetos. En contraste, se ha identificado que los colores más calmantes suelen ser los de baja saturación, como los azules, verdes o rosados suaves, mientras que los tonos brillantes y saturados se recomiendan únicamente en elementos pequeños.
Accesibilidad cognitiva[5]
La accesibilidad cognitiva es un enfoque dentro de la accesibilidad que busca que los entornos, productos, servicios y la información sean fáciles de comprender, recordar y utilizar para todas las personas, especialmente para aquellas que tienen dificultades de aprendizaje, discapacidad intelectual, trastornos del desarrollo, deterioro cognitivo o simplemente distintas formas de procesar la información.
Sistema de señalización
La señalización y elementos indicativos utilizados para informar deben tener un mismo diseño. Utilizar diseños diferentes genera confusión, la persona puede pensar que son informaciones diferentes y no prestarle atención.
Criterios que tener en cosideración:
- El mismo tono de color
- La forma
- La letra:
- La letra se debe leer fácilmente y de forma rápida.
- No usar demasiadas palabras, la información en elementos de señalización suele ser breve, se recomienda no usar más de 4 palabras.
- Las letras minúsculas facilitan la lectura, solo poner en mayúsculas la primera letra, por ejemplo, Centro para personas mayores y no Centro Para Personas Mayores. O cuando es un nombre propio o un apellido, por ejemplo, Jardines de Sabatini.
- Evitar letras finas, negras, condensadas y expandidas.
- Se recomiendan las letras de “palo seco”, por ejemplo, arial, frutiger o avenir.
- Evitar siglas, a no ser que sean de uso cotidiano.
Unidad de diseño en el sistema de señalización
- Pictogramas y otros iconos
- Composición
- Ubicación
Los pictogramas deben ser universales y cumplir con la normativa. El diseño de soluciones en accesibilidad cognitiva debe estar compuesta por varios elementos, se combinarán elementos como flechas, pictogramas, letras o números.
- Letras
- Números
- Pictogramas
- Colores
- Logo
- Braille
- Alto relieve
Es importante utilizar solo los elementos necesarios para facilitar la información. Utilizar muchos elementos en un mismo diseño, limita que la información sea clara y sencilla. Estos elementos pueden tener las siguientes funciones: Dividir el espacio por áreas o zonas, direccionar, informar de un destino y indicar de los usos.

Tamaño señalética
- Todos los elementos que formen la señalética o información como letras, pictogramas o flechas tengan todos un tamaño adecuado, es decir, que las letras no sean enormes y la flecha muy pequeña.
- Tener en cuenta la distancia desde donde el usuario verá la información. En avenidas amplias o espacios abiertos
el tamaño de la señalética sobre la fachada es mayor que en calles estrechas.
Altura de señalética
La información debe ubicarse a una altura visible para personas de cualquier altura, estén sentados, de pie o caminando. Si contienen braille o altorrelieve colocar la información a una altura que pueda tocarse con las manos.
Ubicación
Las personas con problemas cognitivos pueden presentar, en algunos casos, falta de atención y de memoria, por lo que este punto es especialmente importante y más en un entorno urbano, en el que hay muchos estímulos. Con tantos estímulos es más difícil ver la información que realmente nos ayuda a orientarnos y ubicarnos con facilidad. Por ejemplo, anuncios, carteles de comercios, o mucho ruido visual.

Ubicación correcta
- Ubicarse en lugares bien iluminados a cualquier hora del día, intentando que no haya sombras ni reflejos que dificulten la lectura.
- Evitar que quede tapado por obstáculos como árboles, vallas, mobiliario urbano o cualquier otro elemento.
- Estar aislada de “ruido visual”, el ruido visual se da cuando el espacio está sobrecargado de información y no deja ver la información importante.
- Colocar en las zonas de toma de decisión, para dirigir con claridad a las personas. Por ejemplo, en una zona donde hay que elegir entre varios caminos.
- En zonas con recorridos muy largos entre el primer cartel que nos dirige y el destino final colocar elementos de señalización cada pocos metros, la normativa marca cada 25 metros.
Accesibilidad para el espectro autista
Metodologías y guías existentes
Normativas y guías internacionales
Placemaking
El Placemaking (hacer lugar) es una metodología que busca transformar los espacios públicos en lugares significativos, vivos y funcionales, diseñados a partir de la participación de la comunidad. La idea central es que un espacio urbano no debe ser solo “un área vacía con infraestructura”, sino un lugar con identidad, apropiación y valor social.
Accesibilidad :Fácil de llegar, recorrer y conectar con el entorno.
Usos y actividades :El espacio debe invitar a quedarse, no solo a pasar.
Confort e imagen :Iluminación, mobiliario, limpieza y estética.
Sociabilidad :Debe fomentar el encuentro, la interacción y la diversidad social.
Her city[6]
Her City es una iniciativa de ONU-Hábitat lanzada en 2020 como una herramienta práctica para que las ciudades integren la perspectiva de género en la planificación urbana. Su meta principal es asegurar que las mujeres, niñas y diversidades tengan voz y participación en cómo se diseñan los espacios públicos, porque muchas veces son los grupos más afectados por la inseguridad, la falta de accesibilidad y la exclusión en la ciudad.
Inclusión y diversidad :Incorporar las voces de mujeres, niñas y grupos vulnerables en la toma de decisiones.
Accesibilidad universal :Garantizar que el espacio pueda ser usado por todas las personas, incluyendo aquellas con discapacidad o movilidad reducida.
Seguridad y confort :Mejorar la iluminación, la visibilidad, los recorridos y el mobiliario urbano para que los espacios sean percibidos y vividos como seguros.
Participación juvenil y comunitaria :Asegurar que las y los jóvenes participen activamente en el rediseño de sus ciudades.
Sostenibilidad :Promover soluciones que cuiden el medio ambiente (espacios verdes, infraestructura azul, materiales locales).
Equidad de género :Identificar y eliminar barreras que impiden a mujeres y diversidades usar los espacios urbanos en igualdad de condiciones.
Evaluación continua :Medir impacto y ajustar el diseño en base a la experiencia real de las usuarias.
UNICEF – Child Friendly Cities
Es una iniciativa por UNICEF y ONU-Hábitat, pero más que una metodología es una guía para ciudades y municipios, como una iniciativa y un marco de acción para que se pueda implementar en cada ciudad en su propio contexto.
Garantizar que la voz, necesidades, prioridades y derechos de los niños formen parte de las políticas públicas.
- Asegurar acceso a servicios esenciales como salud, educación y vivienda.
- Crear entornos seguros y protectores.
- Favorecer la inclusión de todos los niños, sin discriminación.
- Promover espacios para el juego, la cultura y el ocio.
URBAN95
Esta tampoco es una metodología como tal, sino una iniciativa de la Fundación Bernard van Leer (2016). Su idea central es mirar las ciudades desde la perspectiva de un niño pequeño de 95 centímetros de altura, es decir, la estatura promedio de un niño de tres años.
Más que una metodología, funciona como una guía práctica para que gobiernos locales, urbanistas y diseñadores planifiquen entornos urbanos considerando las necesidades de la primera infancia y de quienes los cuidan.
Los criterios o enfoques de Urban95 giran en torno a:
- Escala de la primera infancia: pensar y diseñar la ciudad desde la altura de un niño pequeño.
- Movilidad segura y accesible: calles y transporte adaptados para que cuidadores y niños puedan desplazarse sin riesgos.
- Espacios públicos de calidad: acceso a parques, áreas verdes y entornos urbanos donde los niños puedan jugar y desarrollarse.
- Servicios cercanos y accesibles: garantizar que salud, educación y servicios básicos estén disponibles en el barrio.
- Apoyo a cuidadores: la experiencia de la infancia depende también de cómo la ciudad facilita la vida de quienes los acompañan.
Metodología de Jan Gehl[7]
12 criterios clave para determinar un buen espacio público
- Protección contra el tráfico: Las ciudades deben brindar seguridad a los peatones, para que puedan desplazarse con total confianza por las calles, sin tener la constante preocupación de ser alcanzados por un auto. De igual manera, educar a los peatones para que sean mas precavidos y enseñarles que no existen motivos para temerle al tráfico vehicular.
- Seguridad en los espacios públicos: Para que los espacios públicos sean seguros y permitan la circulación de las personas, es importante la posibilidad de realizar actividades durante el día y la noche. Un requisito esencial para que las personas se sientan seguras al realizar actividades nocturnas, es contar con buena iluminación.
- Protección contra experiencias sensoriales desagradables: Los lugares públicos, deberían incluir áreas adecuadas para protegerse de las condiciones climáticas (calor, lluvia, el viento, etc.), y evitar una experiencia sensorial incómoda.
- Espacios para caminar: Superficies regulares deben garantizar el acceso de todos. Permitiendo a las personas con movilidad reducida, puedan desplazarse con naturalidad.
- Espacios de permanencia: Los espacios públicos deben ser agradables para que las personas quieran permanecer en él durante un largo tiempo.
- Espacios donde descansar: Debe aumentarse el mobiliario urbano y áreas de descanso en grandes avenidas, parques y plazas. De esta forma, no sólo se ordena la circulación de las personas, sino que se establecen las funciones de los lugares.
- Posibilidad de observar: Los espacios deben asegurar vistas de paisajes para que los ciudadanos tengan la posibilidad de observar.
- Espacios que fomenten la interacción entre usuarios: lugares de esparcimiento y encuentro, deben contar con mobiliario urbano que invite y fomente la interacción entre las personas. Deben existir bajos niveles de ruido que permitan una conversación entre dos o más personas sin interrupciones.
- Lugares para ejercitarse: Incluir espacios públicos que cuenten con áreas o equipamiento al que todos puedan acceder para practicar deporte, para incentivar un estilo de vida más saludable; y garantizar actividades de entrenamiento durante el día y noche.
- Escala humana: Cuando se construyen grandes obras, lo ideal sería, tomar en cuenta que los ciudadanos puedan relacionarse con esta nueva infraestructura en una escala humana, es decir, que las dimensiones no superen con creces lo que está al alcance del promedio de las personas.
- Posibilidad de aprovechar el clima: Se deben crear espacios públicos que se correlacionen con el clima y la topografía de la ciudad.
- Buena experiencia sensorial: Los parques tienden a realizar una conexión entre personas y sus sentidos. Para fomentar este vínculo, los espacios públicos deben contar con buenos accesos y puntos de encuentro con la naturaleza, a través de árboles, animales, agua, entre otros.
Benchmark
Experiencias y proyectos locales (Chile)
Caso de estudio: Parque lúdico familiar Viña del Mar


La Municipalidad de Viña del Mar, en el marco de su Plan integral de reactivación y recuperación de espacios públicos, lanzó un proyecto para la construcción de cuatro nuevas plazas en terrenos de EFE ubicados en el eje Álvarez-Viana, céntricas y hasta entonces abandonadas. Cada una fue diseñada con una temática específica para responder a las exigencias y preferencias de distintos sectores de la población:
- Plaza Lúdica Familiar: espacio de encuentro que favorece la interacción entre distintos grupos etarios.
Objetivo Estos nuevos espacios lúdicos se realizaron con el objetivo de tener accesibilidad, seguridad y fomentar el uso activo del lugar.
Grupo etario
- Niños y niñas: Juegos infantiles.
- Adolescentes y jóvenes: Áreas deportivas, espacios de reunión social.
- Adultos y adultos mayores: Bancas, espacios de sombra, accesibilidad física, zonas para descanso y convivencia.
- Familias en general: El parque fomenta actividades conjuntas por la relación que se genera entre cuidador- niño.
Marco de autores
- Municipalidad de viña: Lidero la iniciativa
- SUBDERE: financió el proyecto dentro del programa Revive Barrios/PRBIPE.
- EFE Valparaíso: cedió terrenos para la construcción.
Accesibilidad integrada en los espacios
- Circuitos peatonales accesibles: Caminos planos, anchos y continuos que permiten la movilidad de personas con sillas de ruedas, cochecitos de niños y personas con movilidad reducida.
- Pavimentos podotáctiles: Se incorporaron pavimentos con texturas especiales que facilitan la orientación a personas con discapacidad visual.
- Zonas de permanencia inclusivas: Los bancos y escaños están distribuidos estratégicamente para permitir que personas con distintas capacidades puedan descansar y socializar.
- Señalética clara y visibilidad: La información y orientación dentro de las plazas es fácil de entender y ver, beneficiando a personas con discapacidades cognitivas o visuales.
- Iluminación adecuada: La iluminación LED asegura que los espacios sean visibles y seguros para todos, incluso en horarios de poca luz.




Análisis de criterios
Inclusión y accesibilidad universal
Accesibilidad física
El parque no presenta desniveles, lo que facilita el desplazamiento de personas con movilidad reducida. Sin embargo, gran parte del mobiliario y de los juegos no está diseñado para un uso universal; existen pocos elementos adaptados específicamente para personas en silla de ruedas.
Accesibilidad cognitiva
Se observa una falta de señalética, aunque por la forma lineal del parque no se dificulta la orientación.
Aun así, sería eventualmente se podría incorporar:
- Mapas sencillos con pictogramas que indiquen la ubicación de juegos, zonas deportivas y áreas de descanso.
- Señales inclusivas con íconos y textos claros para identificar los bebederos y áreas de juego.
- Señalización de advertencia en sectores próximos a la calzada, especialmente útil para niños y personas con discapacidad cognitiva.
Accesibilidad sensorial
El parque cuenta con huella podotáctil a lo largo del recorrido, lo que favorece la orientación de personas con discapacidad visual.
- Los juegos infantiles incluyen módulos con estímulos sensoriales, como instrumentos musicales y estructuras de cuerda, que fomentan la exploración táctil y auditiva.
- El entorno está expuesto al ruido del tráfico vehicular que lo rodea. Aunque no resulta excesivo, podría ser molesto para personas con hipersensibilidad sensorial.
- Los suelos están diseñados con materiales amortiguadores, lo que incrementa la seguridad en caso de caídas, especialmente en el área infantil.
Criterios de Gehl
Seguridad y protección
El parque ofrece un nivel de seguridad aceptable gracias al diseño de sus superficies y la ausencia de desniveles. Los suelos amortiguadores en la zona de juegos reducen el riesgo en caso de caídas, lo que lo convierte en un espacio apto para la infancia. Sin embargo, los niños deben estar en constante supervisión, ya que, a pesar de ser un entorno protegido, el parque se encuentra rodeado por alto tráfico vehicular.
Confort
Presenta zonas de descanso, áreas verdes y espacios de sombra, pero algunos mobiliarios no son universales.
Disfrute
Se logra una buena vitalidad urbana gracias a la diversidad de usos y a la mezcla etaria de los usuarios.
Hallazgos escala niño
Interacción en el espacio Se observa que los niños a su escala de 90cm app. se suelen fijar mas en detalles que para nosotros en escala normal no nos detenemos como ellos, por estar mas cerca del suelo suelen relacionarse mas con el espacio, a través de las texturas del suelo, desniveles, hojas, insectos, charcos de agua, etc. Exploran el espacio mucho mas que los adultos a un tiempo y ritmo mas lento y mas atento a pequeños estímulos.
Seguridad En un espacio completamente abierto los niños suelen fijarse o detenerse con barreras físicas que los detengan, en este caso el área verde de los costados funciona como barrera de transición hacia el trafico vehicular, también en el sector de juegos existen zona de cuidadores a ambos extremos y también hay un especie de obstáculos lo cual impide o dificulta que se vayan a las zonas peligrosas.
Observaciones
El parque de la familia ubicado en Viña del Mar. Su estructura es larga y angosta, pero presenta un ancho suficiente para permitir el desplazamiento y recorrido sin que se un lugar estrecho.
En cuanto al perfil de usuarios, se aprecia una gran diversidad etaria. La primera sección del parque integra diferentes tipos de mobiliario y equipamientos que amplían las posibilidades de su uso.
- Juegos infantiles que convocan a niños y familias.
- Zonas de descanso con bancas y áreas amplias, utilizadas tanto para interacción social como para comer o simplemente observar.
- Áreas verdes laterales, apropiadas para pasear mascotas y generar espacios de transición con la calle.
- Barras de calistenia, que fomenta la práctica deportiva y convoca màs a jóvenes y adultos de mediana edad.




Iniciativa de Ciudades Emergentes y Sostenibles ICES (Puerto varas y Puerto Montt)
A través de una estrecha colaboración con la Secretaría de Planificación y el Gobierno Regional, la metodología Gehl se basa en estudiar el comportamiento humano en espacios públicos, utilizando encuestas en las que se analiza cómo la gente usa estos espacios y notando cuáles son sus fortalezas y debilidades desde la perspectiva de los usuarios. A partir de esas observaciones se desarrolla una visión a largo plazo y un conjunto de estrategias para alcanzarla.
Se identificaron diversos desafíos en las distintas locaciones analizadas. Uno de los principales consistía en lograr que los espacios fueran más inclusivos para las personas, priorizando su uso y disfrute por sobre el tránsito vehicular. Esto implicaba, entre otros aspectos, equilibrar la relación entre el porcentaje de peatones y el espacio disponible para ellos, de modo que superara al destinado a los automóviles.

Jan Gehl: Ciudades para la gente [8]
Concepto de escala humana
Los obstáculos urbanos, el ruido, la polución, la poca cantidad de espacio, el riesgo de accidente y condiciones de uso casi siempre deplorables son el panorama general con el que deben enfrentarse los usuarios en la gran mayoría de las ciudades. espacio público como un lugar de encuentro, una herramienta vital en pos de lograr una sociedad sostenible y una comunidad abierta y democrática.
Enfatizar la movilidad “verde”, es decir, viajar utilizando el sistema de transporte público, o bien caminar o usar una bicicleta, es el modo más eficiente de lograr una ciudad sostenible. Estas formas de transporte, además, le otorgan marcados beneficios a la economía y al medio ambiente, ya que reducen el consumo de recursos, limitan las emisiones de carbono y disminuyen los niveles de ruido.
Hay un incremento marcado en problemas de salud relacionados con el sedentarismo, ya que hay grandes segmentos de la población que solo se mueven en automóvil, de puerta a puerta. Alentar a la gente a caminar como parte natural de su rutina diaria es un componente indispensable.

Primero moldeamos a las ciudades — y luego ellas nos moldean a nosotros Copenhague viene reestructurando su red de circulación vehicular hace ya varias décadas, removiendo carriles y lugares para estacionar, en un intento por crear mejores condiciones para los ciclistas. Hace ya muchos años que Copenhague alienta el uso de la bicicleta y, gracias a una extensa red de ciclovías, este medio de transporte se ha convertido en una alternativa sana y eficiente de circular.

La ciudad como lugar de encuentro
Los sentidos y la escala
A la hora de pensar en diseñar ciudades para la gente, el punto lógico de partida es concentrarse en la movilidad y en los sentidos del hombre, ya que de ellos depende la capacidad biológica de las personas para comunicarse, comportarse y realizar actividades dentro del espacio urbano. Este es nuestro cliente, un peatón con estos atributos, con estas potencialidades y limitaciones. Trabajar con la escala humana significa, básicamente, proveer buenos espacios urbanos que tengan en cuenta estas características dictadas por el cuerpo humano.
Campo visual Nuestra vista se ha desarrollado de modo tal que nos permite caminar sobre un plano horizontal. No podemos observar mucho cuando miramos hacia arriba, y cuando tratamos de mirar hacia abajo para eludir obstáculos en nuestro camino, la situación es solo parcialmente mejor. A esto hay que sumarle que tendemos a bajar la cabeza 10 grados cuando caminamos. Nuestros sentidos y nuestro aparato locomotor dibujan un claro panorama de quiénes somos: un peatón en alerta, que puede percibir rápidamente lo que pasa tanto abajo suyo como a los costados, pero que tiene un limitado campo de visión cuando se trata de mirar hacia arriba.
Si el camino está lleno de obstáculos, o si el panorama se presenta de una forma compleja, automáticamente disminuimos la velocidad a la que nos movemos. De lo contrario, no tendríamos tiempo de observar, entender y reaccionar. Para poder entender el escenario en el que nos movemos y aprehender los detalles, debemos circular a una velocidad aproximada de 5 kilómetros por hora.

La escala de los 5 km por hora cuenta con espacios chicos, pequeños carteles, numerosos detalles y mucha gente. La escala de los 60 km por hora, por su parte, necesita espacios y señalética grande, y no tiene detalles. A esa velocidad, es imposible ver ni detalles ni personas.

Distancia y comunicación Los contactos cálidos e intensos ocurren entre las personas que se encuentran a distancias cortas. Los espacios pequeños y las distancias cortas resultan en ambientes urbanos intensos, vitales y cálidos. La conjunción de espacios y edificios grandes dan como resultado un ambiente urbano formal, frío e impersonal.
La ciudad vital, segura, sana y sostenible
Ciudad vital Ciudad vital es aquella que cuenta con calles y plazas llenas de personas que realizan diversas actividades. La vitalidad surge cuando el espacio público está bien diseñado y resulta atractivo para caminar, permanecer, encontrarse y participar en experiencias sociales y culturales. Una ciudad se vuelve más viva cuanto más posibilidades ofrece de interacción y de usos variados, por lo que la calidad del diseño urbano es decisiva para garantizar esta condición.
Ciudad segura La seguridad urbana está estrechamente ligada a la vitalidad. Cuando los espacios públicos están habitados y transitados de forma constante, se genera una vigilancia natural que reduce tanto los delitos como la sensación de inseguridad.la seguridad no depende solamente de medidas tecnológicas o policiales, sino del simple hecho de que haya ojos en la calle, personas que observen y participen en la vida urbana. Además, una ciudad que favorece los trayectos cortos, la caminata y la bicicleta también disminuye los riesgos de accidentes de tránsito.
Ciudad sana El diseño urbano influye directamente en la salud de la población. Una ciudad que invita a caminar y a usar la bicicleta en los desplazamientos cotidianos promueve el ejercicio físico como parte de la vida diaria, lo que ayuda a reducir el sedentarismo y las enfermedades asociadas a él. Pero la salud no se limita a lo físico: también se fortalece el bienestar psicológico, ya que los espacios públicos agradables, verdes y accesibles generan menos estrés, más interacción social y un mayor equilibrio emocional entre los habitantes.
Ciudad sostenible la sostenibilidad urbana se logra reduciendo la dependencia del automóvil y promoviendo alternativas de movilidad verde como el transporte público, la caminata y la bicicleta. Una ciudad sostenible se caracteriza por ser compacta, con distancias cortas y con infraestructura que permite trasladarse sin generar altos niveles de contaminación ni ruido. Además, al priorizar a las personas por sobre los autos, se construye un entorno más eficiente en el uso de recursos y más responsable con el medioambiente.
Checklist de accesibilidad universal
Accesibilidad física de movilidad
- Pavimento nivelado en transiciones
- Acceso universal
- Mobiliario adaptado
- Ancho y áreas suficientes
- Pendientes no extremas
- Ruta libre de obstáculos (suelo, laterales y altura)
- Rampas amplias con pasamanos a ambos lados
Accesibilidad sensorial
- Señaletica clara y en braile
- Señaletica sonora
- Contraste cromático en bordes de escaleras, rampas y mobiliario
- Huella podotactil
- Señalización con alto contraste
Accesibilidad cognitiva
- Señalética en lectura fácil (uso de pictogramas y palabras simples para indicar baños, juegos, salidas, etc.).
- Mapas accesibles del parque
- Ruta lógica y continua (recorrido comprensible, sin confusión de trayectorias).
Inclusión social y bienestar
- Fuentes de agua accesibles (a distintas alturas).
Mapas interactivos accesibles para la neurodiversidad autista
En los espacios urbanos actuales existe una baja accesibilidad física, sensorial y cognitiva. Esto significa que para muchas personas, transitar por la ciudad puede ser confuso, inseguro y en algunos casos, imposible.
En particular, las personas dentro del espectro autista enfrentan una sobrecarga sensorial y dificultades de orientación, lo que limita su autonomía y participación en la vida urbana.
El Trastorno del Espectro autista (TEA) es una condición que no muy frecuentemente suele incluirse como propuesta para la construcción de espacios inclusivos, debido a las limitantes en términos de comunicación e interacción social propias de la condición, que varían en mayor o menor medida según la ubicación dentro del espectro.
Criterios a considerar en espacios urbanos[9]
El objetivo principal en teoría sobre el mapa sería proporcionar al usuario la capacidad de tomar decisiones informadas sobre las rutas y los espacios a utilizar, priorizando el control sensorial y territorial. Para que lo usuarios también puedan sentir seguridad al habitar la ciudad y potenciar su autonomía.
Control Territorial y Visual (Affordances de Asiento)[10]
El articulo menciona la importancia del control territorio a través de espacios diseñados para que estas personas puedan sentirse cómodos y acudir a ellas.
- Nichos y Rincones: Ubicación de nichos, rincones y otras áreas de asiento que ofrecen un buen control visual y territorial. El deseo de territorio personal y control visual fue un hallazgo fuerte.
- Espacios de Desescalada: Ubicación de espacios de desescalada (De-escalation spaces), considerados la característica más flexible y de mayor impacto positivo para interactuar con el entorno espacial.
- Zonas Seguras y Tranquilas: Identificación de la presencia de áreas designadas seguras y tranquilas en el entorno urbano, ya que su ausencia es una barrera significativa.
- Espacios Verdes: Señalización de espacios verdes, áreas naturales y zonas tranquilas, ya que la exposición a entornos naturales reduce el estrés y fomenta un desarrollo positivo
Estímulos sensoriales a evaluar
| Estímulo | Sobrecarga sensorial | Solución en mapa |
|---|---|---|
| Sonidos
Multitudes Luz |
Ruido de tráfico, obras, aglomeración.
Aglomeraciones en espacios públicos. Iluminación muy intensa. |
Alertas de ruido, que cambien durante el día dependiendo el nivel de estimulo.
Indicadores de densidad de personas. Niveles de luz en la ruta. |
Levantamiento de datos espacial en Taller de interacción 2025
Mapbox como una herramienta de visualización y análisis geoespacial
Mapbox presta su servicio a través de una plataforma basada en la nube que permite a los usuarios crear, personalizar y mostrar mapas interactivos en aplicaciones web y móviles. Los mapas, estilos y datos se almacenan en los servidores de Mapbox, y los usuarios acceden a ellos mediante llaves de acceso conocidas como API keys, que autorizan el uso de los mapas en sus proyectos.
- Una API es un conjunto de instrucciones y protocolos que permite que un programa “hable” con otro. Por ejemplo, la API de Mapbox permite que tu aplicación web solicite datos de mapas, rutas o ubicaciones y los muestre en tu proyecto sin necesidad de crear un mapa desde cero. Es como un puente que facilita el intercambio de información entre tu aplicación y el servicio de Mapbox.
- Un SDK, en cambio, es un paquete más completo que incluye librerías, herramientas, ejemplos de código y documentación que ayudan a integrar un software en tu proyecto de manera más sencilla. Por ejemplo, el SDK de Mapbox para JavaScript te permite agregar mapas interactivos a tu sitio web con funciones listas para usar, como marcadores, rutas o capas personalizadas, sin tener que programar todo desde cero.
Trabajo en capas
En Mapbox, las capas son elementos que se superponen sobre el mapa base para mostrar información adicional, como puntos de interés, rutas, zonas o cualquier tipo de dato geoespacial. Se construyen a partir de fuentes de datos (sources), que pueden venir en formatos como GeoJSON, vector tiles o imágenes.
El proceso funciona así: primero se carga una fuente de datos, y luego se crea una capa que define cómo se visualizarán esos datos (colores, formas, iconos, opacidad, etc.). Por ejemplo, si quieres mostrar en tu mapa las zonas ruidosas de la ciudad, puedes preparar un archivo en formato GeoJSON con las coordenadas de esos lugares, cargarlo como fuente en Mapbox y después aplicar un estilo (círculos rojos o áreas sombreadas).
Sonda de exploración sensorial: actividad de estímulos en un entorno
Objetivo General: Observar y analizar cómo los niños de 8 a 10 años transitan, eligen y permanecen en diferentes zonas urbanas con diferentes estímulos sensoriales presentes (ruido, movimiento, color, olor y luz).
Objetivos Específicos: Identificar las zonas urbanas que los niños perciben como más cómodas y tranquilas; analizar las reacciones ante estímulos desfavorables; comprender cómo los aspectos sensoriales promueven o limitan la participación; lograr que los niños se expresen fácilmente; e identificar datos para alimentar el mapa interactivo sensorial.
Participantes: Niños y niñas entre 8 y 10 años.
Ubicación y preparación
Ubicación Propuesta: Playa del Deporte, Viña del Mar (Zona elegida por su clara variación de estímulos: tráfico, áreas verdes, zonas de juego, espacios de venta y áreas tranquilas).
Materiales: Hojas de actividades, lápices y Stickers de Colores (Verde = me gustó / Amarillo = neutral / Rojo = no me gustó).
Diseño de la sonda
- Estación 1 zona de juegos: Observar reacción frente a diversos estímulos.
- Estación 2 elección de zona de calma: Validar la necesidad de refugio y los criterios ambientales para un espacio de baja demanda.
- Estación 3 proximidad a estímulos desfavorables: Observar la reacción frente a estímulos desfavorables (Cercanía al trafico, presencia de mas personas en el lugar, ruidos diversos y clima de mucho viento) esto para validar la Evitación).
Modo de Ejecución
Durante la estación la acción principal fue dirigida al niño, mientras se mantuvo en un rol de acompañamiento y registro pasivo (observación de reacciones). Post-Estación se realizaron diferentes actividades que s ele entregaron en cada una de las estaciones para preguntarles como se sintieron en cada lugar y para que s expresaran libremente. Para el cierre de la sonda los niños ubicaron los stickers en el mapa que se les entrego a cada uno para que evaluaran cada una de las estaciones con diferentes colores de stickers.
Narrativa y materia que se le entrega a los niños versión 1
Narrativa y materia que se le entrega a los niños versión final
La sonda




Resultados de la sonda
Insight
- Evitación: Existe un consenso total en que el ruido de autos (Tráfico) y el ruido de personas (Afluencia) son los principales estímulos que se deben EVITAR. Esto es la validación directa de la prioridad de datos del mapa.
- El ruido natural como refugio: El sonido del mar y el viento son consistentemente catalogados como agradables, lo que refuerza la conclusión de que la naturaleza funciona como un filtro sensorial para el ruido caótico urbano.
- Ruido inesperado de (Patines): El ruido de los patines, aunque solo lo mencionó la una niña, es un insight muestra que el problema no es solo la intensidad (Tráfico), sino la irregularidad y la imprevisibilidad del sonido.
Encuesta a usuario principal: Cuidador de niño/a
El objetivo principal fue pasar de la validación clínica a la validación de la usabilidad y la urgencia, estableciendo los requisitos funcionales del mapa desde la perspectiva del usuario final. Detectar y priorizar los estímulos sensoriales específicos conocer un poco mas las situaciones cotidianas (ej., actos escolares, calles con tráfico) que generan limitación y estrés en la participación del niño. También cuantificar la frecuencia con la que los cuidadores se ven obligados a modificar o evitar recorridos debido a la posible sobrecarga sensorial.
Estímulos y Limitaciones
Los resultados de los cuidadores confirman y refuerzan las prioridades establecidas por los Terapeutas Ocupacionales, concentrando el problema en el eje auditivo y la afluencia.
Estímulo Sensorial más Afectado
- Sonora (Ruido, Tráfico, Gritos): 67%
- Olfativa (Olores Fuertes): 33%
Situación de Mayor Dificultad
- Eventos/Lugares Cerrados con Afluencia (Actos, Comedores): 100%
- Calles con Alto Ruido o Tráfico: 67%
Insight: Modificar recorridos o evitar lugares
El 100% de los cuidadores y profesionales han tenido que modificar o evitar recorridos y lugares debido a la posible sobrecarga sensorial. La evitación del espacio público no es una opción, sino una realidad universal entre los usuarios, lo que hace que el mapa sea una herramienta esencial para la participación y la inclusión.
Encuesta a profesional T.O para validación temprana
Objetivos de la encuesta
Se realizo esta encuesta a terapeutas ocupacionales con el fin de asegurar una visión aterrizada y metodológicamente respaldada para el desarrollo del mapa, se realizaron entrevistas cualitativas a profesionales principalmente con experiencia clínica en el Trastorno del Espectro Autista (TEA).
Principalmente con el objetivo de validar metodologías de evaluación e identificar y confirmar las herramientas de valoración sensorial que se utilizan en su práctica, esto para no cometer errores que el lenguaje y la estructura del proyecto sean coherente. Conocer barreras sensoriales urbanas más recurrentes y problemáticas que sus pacientes han experimentado y que limitan su participación en actividades.
También se busco determinar información objetiva respecto al lenguaje, estímulos, identificar herramientas de autorregulación y zonas de refugios con el fin que el mapa sea una guía útil tanto para familias como para los propios profesionales.
Propósito del formulario: Recolectar información de cuidadores de niños con hipersensibilidad sensorial o con condiciones del espectro autista, para:
- Identificar patrones de comportamiento y necesidades sensoriales.
- Reconocer zonas de la ciudad donde se presentan mayores desafíos o limitaciones.
- Construir arquetipos de usuarios que guíen el diseño del mapa sensorial interactivo.
- Detectar problemáticas en la experiencia urbana de las familias.
Fundamentos Teóricos y Práctica
Estímulos Problemáticos El análisis revela que el ruido fuerte e inesperado y las luces brillantes son las dos barreras sensoriales urbanas con mayor consenso entre los profesionales encuestados. Esto indica que los estímulos auditivos y visuales son los principales desencadenantes de sobrecarga sensorial para los niños con TEA en la calle.
Las multitudes y afluencia de personas representan el segundo factor de mayor impacto, confirmado por el 67% de los encuestados. Este desafío no solo implica el contacto físico inesperado, sino también el exceso de información visual y auditiva generada por la densidad poblacional.
Priorizar rutas y zonas que, aunque sean más largas, minimicen la exposición a estas tres barreras principales (Ruido, Luces, Multitudes).

Zonas de Refugios y Autorregulación
En las respuesta existió un consenso total que las zonas de refugio en el espacio público (como plazas, parques o áreas de descanso) deben ser elegidas bajo el criterio de baja hipersensibilidad en todos los sentidos, actuando como puntos de calma.
El mapa integrará esta validación mostrando las zonas de refugio sensorial como una capa de información. Los profesionales enfatizaron que la estrategia ambiental debe complementarse siempre con el uso proactivo de objetos de autorregulación portátiles (kits sensoriales), adecuados al perfil individual de cada niño. También se utilizará esta sugerencia de terapeutas de manera estratégica donde se integrarán consejos o recordatorios visuales sobre el uso o la portabilidad de estos objetos (audífonos, juguetes, etc.) en las pop up de alerta o al planificar rutas por zonas de alta estimulación.

Priorización del Ruido, Afluencia e Iluminación
Los resultados muestran variables que deben ser las primeras capas de datos del mapa, ya que fueron elegidas por el 100% de los profesionales:
- Nivel de Ruido: La métrica más crítica. El mapa debe proveer esta información de forma cualificable (bajo, medio, alto).
- Densidad de Población/Afluencia: Esencial para planificar rutas, permitiendo evitar horarios pico y grandes concentraciones de personas.
- Tipo de Iluminación: Requiere mapear la presencia de luces parpadeantes, intensidad excesiva o fuentes LED frías, para informar sobre riesgos de sobrecarga visual.
La planificación y desarrollo del prototipo inicial debe priorizar la integración de datos geoespaciales para estas tres variables esenciales. Las demás variables (sombra, refugio, estímulos específicos) serán consideradas como funcionalidades secundarias o enriquecimiento de capas existentes.

Arquetipos de usuario
Paula Solis: Cuidadora primaria(Madre)

Dra. Paulina Orellana

Arquetipo 1: Paula Solís (Cuidadora primaria)
- Dolor Principal: La imprevisibilidad del entorno urbano y el miedo a exponer a su hijo a una sobrecarga.

Arquetipo 2: Bernardita (La Terapeuta Ocupacional)
- Dolor Principal: La falta de información objetiva y cuantificable del entorno para planificar la desensibilización gradual.
- Funcionalidad Clave: Datos cuantitativos (rangos de ruido y afluencia), la escala funcional ("Evita/Busca/Tolera") y la capacidad de filtrar información urbana precisa.

Arquitectura de información


Wireframes
benchmark pictograma de estimulos
User flow

![300px]](https://wiki-ead.b-cdn.net/images/e/ed/User_flow_terapeuta_.png)
Prototipo 1 figma
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para generar ilustraciones de baja fidelidad para darle más contexto al wireframe
Prompt: Hazme una ilustracion simple en relación con imagen adjuntada, sobre un niño explirando su entorno y que tambien que aparezcan terapeutas que se vean que es la red de apoyo |
Pruebas de Usuario
Tareas usuario cuidador
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para redactar de mejor manera las tareas en un lenguaje pertinente. |
Tarea 1: Registro y Personalización del Perfil Sensorial:
"Eres el cuidador de un niño con un perfil sensorial mixto. Tu objetivo es configurar la aplicación para que las rutas prioricen su bienestar. El niño presenta los siguientes rasgos:"
- Auditivo: Hipersensibilidad severa (evitar ruidos fuertes a toda costa).
- Visual: Sensibilidad moderada a luces artificiales parpadeantes (las tolera, pero prefiere evitarlas).
- Social: Alta preferencia por entornos concurridos, presencia de otros niños y vitalidad urbana.
- Táctil: Disfruta explorar el entorno, aunque muestra reparo ante texturas muy rugosas (sin
- Olfativo/Contextual: Disfruta explorar y reconocer olores nuevos y cambios climáticos, integrándolos positivamente en su experiencia de marcha.
Comprensión del modelo semántico sensorial
- Insight: La propuesta terminológica de la escala sensorial ("Evita", "Tolera" y "Busca") posee una buena comprensión. El usuario logra mapear con éxito las opciones del formulario de configuración sensorial sin problema.
- Evidencia:Éxito del 100% en la configuración del perfil sensorial específico durante el registro.
- Feedback: "Dice que se entiende bien la escala de evita, tolera y busca; logra hacer el registro exitosamente".
Ubicación para la gestión de perfil
- Insight: El usuario opera bajo un modelo mental convencional de aplicaciones móviles: la gestión de la identidad y preferencias la mayoria de las veces se encuentra en el apartado de "Mi Perfil" dentro del menú principal.
- Evidencia Maze: El 100% de los usuarios se dirigió directamente al ítem de menú "Mi Perfil" para verificar o editar su estado activo.
- Feedback: "Lo primero que hace el 100% es ir a la opción mi perfil en el menú".
Ambigüedad funcional del acceso rápido
- Insight: El acceso directo ubicado junto a la barra de búsqueda no comunica su propósito de "edición de perfil". Debido a su proximidad con el input de búsqueda, el usuario le asigna la función de "Filtros de Mapa", lo que genera una pequeña confusión.
- Evidencia: Los usuarios solo interactuaron con este botón tras una sugerencia directa la cual fue, que encontraran la manera de ajustar el perfil sensorial dentor del home.
- Feedback: "Se piensa que es algo de filtros de mapa más que de editar el perfil sensorial del usuario", se podria rediseñar el icono"
Tarea 2: Encuentra una ruta sensorial, guarda e iniciala

"Ya te encuentras en la pantalla de inicio y el perfil sensorial que configuraste está activo. Como es una zona nueva para ti, no quieres improvisar la ruta; prefieres utilizar una ruta recomendada por un profesional que ya haya validado el trayecto según el perfil sensorial del niño"
- Búsqueda: Encuentra en la interfaz una sección o categoría que contenga rutas diseñadas por profesionales y selecciona una que te parezca adecuada para el perfil de tu niño.
- Guardarla: Antes de empezar a caminar, guarda esta ruta en tus favoritos para poder usarla en otro momento.
- Ejecución: Una vez guardada, activa la navegación e inicia la ruta.
Pantalla 1: Modelo mental de arquitectura de información
- Insight: Existe una discrepancia entre la arquitectura propuesta y el modelo mental del usuario respecto a la propiedad de las rutas. El concepto de "Comunidad" no es percibido como el repositorio de rutas preexistentes.
- Evidencia (Maze): Un alto Misclick Rate en la sección "Mis Rutas" cuando la tarea requería buscar rutas del sistema.
- Feedback: "No asumen que las rutas prediseñadas se encuentran en comunidad; piensan que deberían estar en 'Mis Rutas'."
Pantalla 2: Jerarquía y flujo de cierre de ruta
- Insight: El flujo de finalización de ruta presenta un "punto ciego" visual. La carga cognitiva de no encontrar un estado activo en los botones de emoción impide que el usuario haga scroll para descubrir la acción final de guardado.
- Evidencia (Maze): Abandono de misión en la pantalla final. Los usuarios cliquean repetidamente en elementos inactivos.
- Recomendación: Implementar un diseño Above the Fold o asegurar que el botón "Guardar" esté habilitado visualmente para guiar el cierre del flujo.
Pantalla 3: Interpretación de la iconografía de reporte
- Insight: El componente de reporte es percibido como un elemento de retroalimentación del sistema en lugar de un elemento interactivo. La forma circular y el icono de "peligro" se asocian a un banner informativo.
- Evidencia (Maze): Casi nula interacción con el botón de reporte de estímulo; los usuarios omiten la instrucción.
- Recomendación: Rediseñar el componente para que parezca un botón de acción (usar etiquetas de texto "Reportar aquí") y evaluar un icono menos alarmista para estímulos sensoriales generales.
Pantalla 4: Asequibilidad (Affordance) de la interfaz desplegable
- Insight: La falta de indicadores visuales en la barra de entrada inferior (input) genera desorientación. El usuario no percibe la forma para recuperar los controles sobre el mapa.
- Evidencia (Maze): Aumento significativo en el Avg. Duration y patrones de clics erráticos en el centro del mapa.
- Feedback: "Al tener la barra desplegada hacia abajo, se desorientan al no ver botones y no intuyen que esta debe levantarse."
- Recomendación: Incorporar un controlador visual (handle bar) más prominente y agregar floating action buttons.
Tarea 3: Reporte de Estímulo
"Te encuentras recorriendo la ruta que seleccionaste anteriormente. De pronto, detectas un estímulo en el entorno que no estaba señalizado en el mapa. Como cuidador, decides que es importante informar a la comunidad (otros padres y terapeutas) sobre este hallazgo para que lo tengan en cuenta en sus trayectos."
- Identificación: Mientras la ruta está activa, localiza la función para añadir un nuevo reporte o alerta.
- Categorización: Registra un estímulo (puede ser uno positivo, como un jardín con olores agradables, o uno negativo, como un ruido de construcción inesperado).
- Publicación: Completa el proceso para que el reporte sea visible para otros usuarios. Cuéntame en voz alta si te resultó fácil encontrar el botón mientras simulabas que ibas caminando.
Tareas usuario Profesional
Tarea 1,2 y 3: Registrate, Diseño de una Ruta Sensorial Personalizada y zona estimulante

Pantalla 1: Flujo creación de ruta
- Insight: El componente de creación de ruta en el Home posee una alta eficacia de reconocimiento bajo instrucciones directas. Sin embargo, se detectó un patrón de "clics exploratorios" en el menú lateral, lo que indica que el usuario busca validar qué otras herramientas de creación existen antes de iniciar el flujo principal.
- Evidencia (Maze): Registro de Misclicks en ítems de menú inactivos. El usuario intenta indagar en la arquitectura antes de ejecutar la tarea.
Pantalla: Creación de ruta : Mapa estático
- Insight: La falta de movimiento en el mapa durante los pasos de creación genera una breve desorientación. El usuario espera una respuesta visual zoom o desplazamiento que confirme que el sistema está procesando la ubicación de la ruta.
Pantalla 3: Flujo de Registro del Terapeuta
- Insight: La carga automática de datos tras un solo clic genera una respuesta de desconfianza o duda en el usuario. Al no existir un proceso de llenado secuencial manual, el usuario siente la necesidad de interactuar repetidamente con cada input y botón de carga de archivos para validar que la información fue capturada correctamente.
- Evidencia (Maze): Se detectó un patrón de clics exploratorios (no funcionales) en campos ya completados. Los usuarios intentan "activar" los campos para confirmar su validez.
- Conclusión: Implementar Validación Visual Afirmativa. Se propone que, al autocompletarse, cada campo cambie a un estado de "éxito" (por ejemplo, un borde verde suave o un icono de check). Esto cierra el ciclo de retroalimentación sin necesidad de intervención manual.
Finalización del flujo decrear ruta
- Insight: El flujo de publicación carece de un cierre de ciclo. Al no existir una redirección automática o un botón de "Volver al Inicio" tras publicar, el usuario percibe un estado de abandono, dificultando la transición hacia tareas posteriores.
- Evidencia (Maze): Los usuarios se detienen tras publicar y no logran iniciar la tercera tarea de forma intuitiva.
Prototipo 3
Decisiones Gráficas iniciales

Isologo: Se compone de dos copas superpuestas —una más oscura y otra más clara— que sitúan el acompañamiento como el núcleo del proyecto. Esta superposición formal representa la naturaleza guiada de la plataforma: el infante nunca navega solo. A su vez, la silueta evoca la forma de un árbol, haciendo una referencia directa al espacio público y a la naturaleza como el territorio principal donde opera la aplicación.
Arquitectura de información
Flujos de los usuarios cuidador
Registro

Encontrar Ruta sensorial

Fase de Validación: Pruebas de Usabilidad con Usuarios
Con el objetivo de evaluar la efectividad del sistema de navegación, se llevó a cabo una sesión de pruebas de usabilidad con usuarios finales. La validación se centró en medir la efectividad del prototipo interactivo frente a tareas específicas, prestando especial atención a la jerarquía y legibilidad tipográfica, la comprensión de los flujos de navegación y la carga cognitiva que la interfaz pudiese generar.
- Perfil de los Participantes: El testeo se realizó con usuarios pertenecientes al segmento de cuidadores (rango etario entre 27 y 32 años).
Metodología: Se implementó un Test de Tareas Monitoreadas combinado con el protocolo de Think-Aloud (pensar en voz alta). Esta metodología permitió registrar acciones físicas y rutas de navegación de los usuarios, como también dudas que se presentaran en el proceso.
Ficha que se les entrego
Hallazgos
Reconocimiento de perfil activo
Análisis: Durante la ejecución de la Tarea 1, se observó que la mayoría de los usuarios logró comprobar con éxito la activación del perfil sensorial dentro del apartado "Mi Perfil". No obstante, al analizar los elementos de la pantalla principal que comunican dicho estado, los participantes identificaron el recurso ubicado bajo la barra de búsqueda mediante un proceso de reconocimiento visual directo antes que por lectura textual.
Diagnóstico de Diseño: Los usuarios manifestaron que el estilo tipográfico del elemento de perfil activo dentro del home, presentaba un tamaño muy reducido, lo que dificultaba la lectura y la identifación rapida de este. A pesar de esto, se validó positivamente la eficacia del indicador (punto verde), el cual fue descrito como un recurso intuitivo y "fácil de reconocer sin leer".
Iteración: Se propone rediseñar el componente bajo la barra de búsqueda mediante un escalamiento en el tamaño de la tipografía para cumplir con los estándares de accesibilidad visual. Asimismo, se preservará el uso del punto verde como elemento de confirmación inmediata, reforzando la relación entre el texto (legible) y el indicador.
Encontrar Ruta recomendada por la plataforma
Análisis: En la Tarea 2, donde los participantes debían localizar una ruta específica generada por la plataforma, se detectó una discrepancia crítica entre la arquitectura de la información propuesta y el modelo mental de los usuarios. Mientras que el flujo de diseño pretendía que esta acción se iniciara desde el apartado "Red", la totalidad de los participantes se dirigió de forma intuitiva e inmediata a la sección "Mis Rutas" ubicada en la barra de navegación principal.
Diagnóstico de Diseño: Este comportamiento demuestra que para los cuidadores el apartado "Mis Rutas" —diseñado inicialmente con un enfoque exclusivo en el registro de actividad histórica del usuario— posee una carga semántica tan fuerte que absorbe la expectativa de encontrar ahí cualquier recomendación por defecto de la plataforma.
Iteración: En respuesta a este patrón, se pensará nuevamente la arquitectura de la información de la interfaz. Se replanteará si la terminologia utilizada en el apartado "Red" para esta tarea es correcta, centralizando la gestión de trayectos en el nodo "Rutas".
Realizar un reporte en una ruta iniciada
Análisis: Al evaluar la tarea de generación de reportes sobre estímulos sensoriales, la mayoría de los participantes completó el flujo de manera exitosa, catalogando la acción como "fácil". Sin embargo, el protocolo de think-aloud permitió registrar una observación crítica por parte de uno de los usuarios: tras completar el formulario, este esperaba una pantalla de ajuste que le permitiera precisar el punto exacto del evento en el mapa, comparando explícitamente la acción con el modelo de interacción de "ajuste de parada" que utilizan plataformas de movilidad urbana como Uber.
Diagnóstico de Diseño: El diseño original asumía de manera predictiva que el sistema automatizaría la localización del reporte mediante el GPS del dispositivo. No obstante, la observación del usuario revela una limitación en este supuesto: los cuidadores pueden verse en la necesidad de reportar un estímulo de manera retrospectiva (metros más adelante de donde ocurrió el evento, o tras haber salido del espacio crítico). Forzar una geolocalización rígida restaría fidelidad a los datos del mapa de accesibilidad sensorial.

Prototipo 4
Refinamiento del Diseño
Contraste y Legibilidad: Al abandonar la paleta de colores del prototipo 3 (de celeste sobre blanco), que generaba un poco de fatiga y no funcionaba bien el contraste, se implementó una paleta que garantiza los ratios de contraste necesarios para una lectura rápida en la vía pública. En lugar de utilizar un blanco puro (#FFFFFF) o un gris neutro tradicional, se optó por trabajar las superficies y fondos claros con una sutil tonalidad verde muy clara (#F5F9F7) esto permite que los componentes blancos resalten sutilmente sobre el fondo, organizando los bloques de manera limpia y sin necesidad de recargar la pantalla con otras tonalidades.
Esta decisión gráfica cohesiona la interfaz con la identidad gráfica del proyecto, basada uan paleta de verdes quetransmite lo que se busca (calma, salud y seguridad).
Reestructuración de la Arquitectura de Información (AI): El comportamiento real de las personas en las pruebas obligó a reestructurar la Arquitectura de Información dentro del formato de cuidadores. Se modificó la posición de los apartados en el menú de la barra de navegación, trasladando las funciones críticas exactamente al lugar donde los usuarios hacían más clics de forma natural. Al alinear la interfaz con el modelo mental del cuidador (quien podria operar bajo estrés ambiental en la vía pública), las tareas se vuelven mucho más intuitivas. Esto optimiza la eficiencia del sistema, reduce el tiempo de respuesta y disminuye la tasa de error, permitiendo que el usuario complete cualquier acción con la menor cantidad de clics posibles.
Validación Profesional y Soporte Cognitivo mediante Emojis: La incorporación del feedback de terapeutas y profesionales de la salud fue clave para el codiseño de la interfaz, sugiriendo la implementación de emojis estratégicos para anteceder y acompañar a los textos.Al asociar un elemento gráfico universal a los conceptos, la experiencia se vuelve más amena e intuitiva, permitiendo que el usuario identifique las categorías sensoriales mas rapido.
Optimización de Flujos y Eficiencia: Aprovechando herramientas avanzadas y recursos de IA aplicados al diseño, se logró pulir la interacción de la plataforma mediante un rediseño de botones y flujos de confirmación orientado a la reducción de clics. Al simplificar la interfaz para que cada acción requiera menos pasos.
Versión movil: para cuidadores
Versión web: para profesionales
Validación con Profesionales y Especialistas de la Salud
Con el propósito de validar la pertinencia clínica, la coherencia de la escala sensorial y el nivel de soporte que la aplicación entrega al cuidador en el espacio público, se realizó una sonda de evaluación externa con profesionales de la salud especializados en integración y dificultades del procesamiento sensorial.
Hallazgos del Testeo
Validación de la Propuesta: Los profesionales manifestaron una excelente recepción hacia el proyecto, validando la plataforma digital como una herramienta de anticipacioón ambiental de alto valor para mitigar la ansiedad y el estrés en las familias. Asimismo, confirmaron que la estructura de niveles para medir los estímulos (Busca, tolera y evita) es clínicamente coherente y útil para la personalización de trayectos seguros.
Oportunidades de Mejora: Las especialistas enfatizaron de manera unánime que el cuidador opera bajo una alta carga cognitiva y estrés ambiental mientras transita la vía pública con un niño. Se advirtió que el procesamiento de texto denso o técnico en momentos de crisis ralentiza la capacidad de respuesta, por lo que sugirieron incorporar recursos de pre-lectura visual inmediata que no dependan exclusivamente de la alfabetización textual. A partir de este diagnóstico, las profesionales plantearon una serie de requerimientos clave para robustecer la accesibilidad cognitiva y la utilidad de la aplicación:
Accesibilidad Universal y ampliar el rango etaria: Se destacó que un diseño cognitivamente accesible no solo beneficia a la infancia temprana, sino que es altamente útil para todo rango de edades, incluyendo a jóvenes y adultos dentro del espectro autista. Por lo tanto, la aplicación podria ser apta y comprensible de manera autónoma para cualquier usuario neurodivergente que transite solo.
Escalabilidad a Espacios Cerrados (Micro-entornos): Se sugirió expandir el alcance más allá del entorno urbano abierto. Plantearon la necesidad de anticipar las condiciones sensoriales de lugares cerrados de alta concurrencia (como supermercados, centros comerciales o gimnasios), permitiendo saber las variables sensoriales.
Participación Infantil: En el caso de mantener el foco en las infancias, se propuso hacer partícipes activos a los niños en el uso de la plataforma. Aprovechando su alta familiaridad con las tecnologías, la interfaz puede integrar dinámicas visuales para que ellos interactúen con su propio perfil.
Alertas de Utilidad y Consejos de Autorregulación: Se recomendó que la aplicación actúe como un asistente activo, entregando mensajes preventivos (ej: "No olvides llevar los audífonos de cancelación de ruido") y guías de acción rápidas ante crisis de desregulación sensorial en la vía pública.
Interacción Manos Libres en Ruta (Modo Waze): Para evitar la distracción de mirar la pantalla mientras se camina, se sugirió implementar comandos de voz y alertas auditivas geolocalizadas. Así, una vez iniciada la ruta, el usuario puede resguardar el teléfono y recibir notificaciones por audio (usando audífonos) al aproximarse a una zona de alta estimulación.
- ↑ Ministerio de Vivienda y Urbanismo (MINVU). *Guía de soluciones accesibles para espacios públicos y viviendas para personas con discapacidad* [PDF], División Técnica de Estudio y Fomento Habitacional – Ditec, 2018, disponible en https://csustentable.minvu.gob.cl/wp-content/uploads/2018/08/GUIA-ACCESIBILIDAD.pdf
- ↑ Montiel Mendoza, G. V. (2025). Trayectorias urbanas de adultos jóvenes con Trastorno del Espectro Autista funcional en entornos urbanos: Apuestas por el Derecho a la Ciudad y la autonomía [Trabajo de grado, Universidad Distrital Francisco José de Caldas]. Repositorio Institucional de la Universidad Distrital. https://repository.udistrital.edu.co/server/api/core/bitstreams/6baa4d4a-0c50-4edd-9a4d-5676abc8a425/content
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