Magiasilagia

De Casiopea
- Magiasilagia


Título- Magiasilagia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2022
CarrerasDiseño
Alumno(s)Gabriel Olivares Torrijo, Valentina Cofré, Camilo Salamanca, Itay Rojas, Javiera Veliz
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado, Leonardo Aravena

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El proyecto apunta hacia un juego de tablero una carrera de magos. Éstos, a través de hechizos que les trabarán la lengua, se harán la vida imposible para tratar de llegar al centro de un círculo mágico, donde reside el máximo poder: el Sombrero Dorado.

Comienzo

Salida inicial a observar ludos y paideia


Camilo S

Croquis y Observaciones

Construcción de la tensión

Existe cierta dinámica, entre quien posee una información negada a otro, donde puede tomar una decisión de acción acorde, buscando provocando a su adversario. Esta situación, como extender la mano, o ubicarlas palma arriba al jugar Manitos calientes, construye una tensión a la vez que una solicitud: que el otro responda a la acción.
Si la provocación se hizo adecuadamente, y el otro no es capaz de notar el engaño, caerá en la trampa provocando una resolución o quiebre, que en el caso del juego se traduce en risa. Esto es cuando al tratar de dar la mano para saludar, el primero la quita, exclamando "¡Oosoo!", o cuando al jugar Manitos calientes el primero finta y luego golpea la mano del oponente.
Existen dos resultados posibles adicionales; donde el oponente nota el engaño y decide no caer, cancelando la acción; o donde el oponente nota el engaño pero toma una decisión de acción adicional, que contrarresta la provocación. Ésta, es la situación más alta de fiero, donde se siente satisfacción por resolver una adversidad.

Ideal de juego

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Javi V

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Itay R

Observaciones

Cuerpo en fragmentación del almacenamiento

En la etapa de observación se encontró el flujo cotidiano de ordenar una pieza y todas las acciones que conllevan como recorridos dentro de la casa. Entonces al principio uno observa la totalidad del caos y reconoce los elementos que lo conforman y busca los patrones de orden, para clasificar y categorizar a estos mismos,después de este procedimiento mental viene la acción adecuada para cada elemento, si es ropa doblarla o colgarla dentro del closet, guardar objetos dentro de un cajón o hacer la cama, todas estas son gestualidades distintas pero unidas para un propósito final. Otro punto del flujo es que dentro de la habitación se pueden encontrar otros elementos que no pertenecen a esta zona como los platos o loza, lo cual causa la necesidad de abandonar este espacio y entrar a otro que es otra atmósfera y responde a otras gestualidades y elementos.

Pero lo que yo encontré más interesante, es que este flujo se da en compartimientos dentro de más compartimientos, o sea, de lo macro a lo micro esta el orden de: casa, habitaciones, muebles, cajones, closet y así a su vez. Un gran cuerpo que contiene a su vez otros cuerpos de almacenamiento no solo de materialidades sino también de comportamientos distintos.

Primeras propuestas

JUEGO.png Captura de pantalla 2022-07-03 190946.jpg Magiapotagia 0.png

Gabo O

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Vale C

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LINK AL FIGMA COLABORATIVO

Propuesta común

Acercamiento al juego

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MAgiapotagia 4.jpgMagiapotagia 5.jpgMagiapotagia 6.jpg

A partir de la conversación común establecimos puntos clave de lo que queríamos llegar con el juego, integrando aspectos de lo observado en cada caso, y llegando a un acuerdo de objetivos:
  • Preferir un proyecto que tienda a lo tridimensional, con una estructura mutable.
  • Que sea de ritmo rápido, por lo que el flujo tiene que darse fácilmente, para inspirar la risa.
  • Preferir una gráfica sencilla, evitar largas explicaciones de reglas.
  • Que contenga personajes icónicos, por los cuales encariñarse, para provocar mayor inmersión.
  • Crear situaciones de tensión/resolución.
En un comienzo la narrativa rondó en la construcción de una torre, la cual escalaban los personajes, que usarían sus habilidades personales para llegar a lo más alto, convirtiendo esto en una carrera. La torre fue puesta en cuestión por su complejidad constructiva y la poca claridad de cómo aportaba a la mecánica clave. Nace de ella
Dibujo explicativo de la maqueta de juego "Desplazar Obstáculos".

Primeras propuestas

Desplazar Obstáculos

Esta primera propuesta busca proponer una forma de movimiento, un juego a través del cambio de posiciones, avanzando desde un punto a otro.

Catástrofes, pociones y el Dragón

Este juego va directamente a proponer un juego de tablero con dados y cartas, donde tres personajes (magos) recorren tres pistas separadas, lanzando el dado para avanzar escapando de un dragón. En las cartas hay hechizos, que se roban al caer en una casilla determinada, y se lanzan para beneficio propio o para obstaculizar al oponente.

Ruleta y Apuestas

Propuesta de juego a partir de lo visto en clases

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Maqueta para la ruleta, donde se aprecian los símbolos que causan los eventos
La nueva propuesta se establece como una carrera de hechiceros en un tablero rotativo, con movimiento a través de apuestas, y algún elemento que trae catástrofe a todos los jugadores: la ruleta.
Para avanzar por el tablero, los magos apostarían cubitos de maná o energía ante una ruleta, con lo que multiplicarían el resultado que indique tirarla. Si la ruleta indica avanzar 1 paso, apostar 3 cubitos lo triplicaría a avanzar 3 pasos. El problema está en que la ruleta también trae catástrofes, como que todos pierdan algo de valor, o que uno retroceda 3 veces.
Bosquejo para el tablero, donde se da cuenta de los distintos niveles que se conectan al avanzar en el juego.
El juego se descompone en:
  • Acciones: como lanzar hechizos, conseguir fichas para apostar, y avanzar o retroceder.
  • Magos: Serían al menos 3, máximo 6, y cada uno comenzaría el juego con algún talento.
  • Tablero: Se mueve activando un evento (Urano), tendría casillas de cosecha (ganas un hechizo), y condena (pierdes un hechizo). Posee distintos sectores.
  • Ruleta: Tendría distintos efectos, entre esos provocar el movimiento, que los jugadores ganen o pierdan recursos, o que ocurran eventos beneficiosos o catastróficos para los jugadores.

¿Cómo crear la magia?

Integrando la mecánica de destreza al juego

Conflictivamente, apostar a una ruleta no funciona acorde a la temática principal del juego, que es una carrera de magos. La pregunta que nace a partir de estudiar la charla Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101[1] es: ¿Qué se hace en una carrera de magos? Se lanzan hechizos para tratar de llegar primero. Es necesario entonces replantear el cómo se desarrolla el juego, y alcanzar una mecánica que responda naturalmente a esta temática, que nos responda ¿Cómo se lanzan los hechizos?
Asimismo, nace la sugerencia de hacer los hechizos desde un desafío de destreza, donde la resolución del desafío signifique un resultado favorable para el jugador.
Tipos de desafío listados:
  • Lanzar objetos.
  • Tocar una nota musical.
  • Formar una figura, dibujada, rompecabezas, con un elemento que dificulte la forma.
  • Decir un trabalenguas.
  • Resolver un acertijo.
  • Atrapar algo en movimiento
  • Formar una frase.
Desde esta conversación se toma la decisión de pronunciar el hechizo, cual Abracadabra, en la forma de un trabalenguas que se formaría nuevamente en cada iteración.

Primer Prototipo: Alfa

Propuestas en alfa

El juego llega a definirse como una carrera de magos, quienes recorren un tablero circular, como un círculo esotérico, lanzando tres runas las cuales determinan la suerte del que las tiran, y según el resultado se avanza, retrocede en el tablero.
El tablero presenta distintas fases:
  1. Fase 1: Los jugadores se mueven alrededor del tablero, tratando de llegar a un punto de unión.
  2. Fase 2: Urano: Por fortuna de la ruleta o por el llamado del tablero de los jugadores, se habilita el paso a la parte interior del tablero, acercándose a la victoria.
Para la conjuración de la magia, los hechizos tienen la sintaxis de un trabalenguas, configurado de forma distinta según hechizo. Cada jugador deberá llamar su propio nombre, la sílaba del hechizo que quiere conjurar, y el nombre de su oponente para que este haga el efecto. Si el jugador no logra pronunciar de manera correcta su hechizo, se bota la carta al mazo.
La ruleta, indica el nombre del tablero (una silaba) y 2 silabas que se deben mencionar para conjurar el movimiento de sus niveles. Además esta ruleta muestra el estado del tablero, ya que posee eventos de mundo lo cual pueden beneficiar como obstaculizar la magia.


Tablero

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Imagen del Tablero
Imagen del Tablero con la ruleta cubierta


Cartas de Hechizos

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Reglas del Prototipo

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Personajes

Recursos

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Prueba de Juego en Clase 13/06

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Matilde Croxatto UlrichAnais JohnsonVicente CabreraNatalia SotoAlejandra Witto

Observaciones e Insights

  • Los jugadores se confunden si cambias las vocales en cada desafío.
  • La información muta muchísimo, por lo que a los jugadores les cuesta entender todas las combinaciones.
  • El desafío les gusta, interesados por la posibilidad de hacer hechizos.
  • No se dan cuenta de si se equivocan. Falta un método para confirmar que digan el trabalenguas sin problemas.
  • No giran la ruleta al terminar una ronda.
  • No les queda claro como mover los distintos niveles del tablero.
  • Les interesan las casillas como objetivos para moverse por el tablero.
  • Los jugadores aprecian mucho a los magos y la posibilidad de ponerle un sombrero.
  • La ruleta es un elemento muy accesorio aún. Hay que integrarlo al tablero.

Segundo Prototipo

Acercamiento al mecanismo del Juego de Magos

El cambio de Cartas a Fichas

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Las cartas se eliminan y se mueven todos los hechizos a las casillas del tablero, provocando que el tablero sea el foco de la atención.
Se establece un libro de hechizos como guía o interfaz de lectura de los hechizos que aparecen en el juego. La información que antes estaba contenida en cartas pasa a leerse en una hoja que cada jugador posee. En el tablero se recogen las sílabas, y en la hoja se explica su efecto al ser invocado.
Empieza a aparecer la posibilidad de sumar ritmo a la forma de recitar el juego. Esto provoca una situación "ritual".

Pruebas Tipográficas

Tipografías escogidas: Enchanted Land[4] y Dosis.[5]
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Libro de Hechizos, interfaz gráfica de información.

Tercer Prototipo

Primer acercamiento material

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Fichas de hechizos. Cada sílaba indica un conjuro distinto.

Corte láser | pintado a mano

Se escoge madera terciada para materializar el tablero, pintado a mano con acrílico, al igual que las fichas con sílabas que contienen los hechizos. Fichas negras para hechizos comunes, y fichas blancas para hechizos especiales.

Libros de Magia| reorganizando información

Los libros poseen una diferencia de hechizos entre sí, para entregar personalización a los jugadores. Se integran casillas para espíritus y efectos, para guiar al jugador.

Libro del Mago Mesa de trabajo 1.png Libro del Mago Mesa de trabajo 1 copia 2.png

Libro del Mago, última versión del prototipo.

Ritmo

Para definir una forma inequívoca para decir los trabalenguas, se toman como referencia los juegos Taritá y Limón Lima Limón. Ambos juegos buscan confundir a los jugadores, y ganan quienes se mantengan en el ritmo diciendo las palabras de forma correcta. Perder queda en evidencia puesto que se salen de ritmo.
De la misma forma, Magiasilagia constuye trabalenguas de forma espontánea, por lo que es necesario mantener el ritmo para dejar en evidencia que se dice de forma fluida. Si el jugador se traba o dice las cosas mal, el hechizo no tiene efecto.
Ejemplo:
Kuku lanza un hechizo Ga a Susu. Kuku recita al ritmo de un compás:

¡Ku-Ku-Ga-Su-Su-Ga-Ku-Ku!

Resultado, Susu recibe el efecto del hechizo Ga.

PLAYTEST

Prueba de Jugabilidad: Visita a Buho Juegos de Mesa

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Visitamos la tienda de Buho Juegos de Mesa, en paseo Dimalow 280, cerro Alegre. Esta tienda especializada en juegos de mesa tiene espacios para sentarse y jugar cualquier juego por hora, con ayuda de mentores experimentados que te explican rápidamente cómo jugar. Ahí nos recibieron con mucha disposición a probar nuestro juego, y nos dieron retroalimentación muy completa, tanto de jugadores nuevos como de expertos en mecánicas lúdicas e interfaces de cartón.[6]
Esta visita fue fundamental para aplicar cambios radicales que debieran sanear la estructura del juego y hacerlo más intuitivo, espontáneo y divertido.

Observaciones e insights

Nota: Esta es una síntesis de la extensa retroalimentación que nos dieron. Fue ocupada como referencia de los puntos clave en los cuales deberíamos enfocarnos y priorizar en función del tiempo disponible.
  1. Falta contexto en cuanto al lore. ¿Cómo se llama este tipo de magia?¿Por qué llegaron los magos a esta situación?
  2. La idea inicial es sencilla, pero aplicarla se vuelve difícil. Hay muchas combinaciones, hay ordenes distintos, cúal es la sintaxis adecuada.
  3. Hay que darle más valor a un hechizo por sobre otro, ojalá reforzados con forma.
  4. Frustrante pero divertido. Idealmente bajar la complejidad inicial e ir aumentando progresivamente. Aprovechar los niveles.
  5. El juegos se siente plano. Puedes ganar repitiendo la misma acción toda la partida. Los hechizos no sorprenden porque no hay nada que descubrir, está todo dado.
  6. Las figuras de los espíritus no tienen mucho protagonismo.
  7. Faltan ataques entre los jugadores, potenciar la interacción.
  8. El ritmo no facilita sino que dificulta el juego, por exceso de estímulos.
  9. Encuentran la idea muy original, y disfrutan reirse del resto y de si mismos tratando de jugar.
  10. La parte final del juego necesita más recursos, puesto que se siente algo vacío. Queda como mecánica sólo tratar de avanzar.

Decisiones

  • Mantener hechizos básicos permanentes, que no se queman. Revancha y Redireccionar.
  • Jerarquizar la información y los desafíos e ir mostrándolos de a poco.
  • El juego es un proceso de aprendizaje en sí.
  • Pretende ser un juego tipo Fiesta, por lo que se prioriza la interacción entre magos.
  • Diferenciar las formas de los hechizos de distinto nivel y otras casillas.
  • Establecer una misión para cada nivel, que tengas que resolver para avanzar, probando tu maestría con la magia.

Propuesta Final

Magiasilagia: Una carrera por el poder supremo


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Libro abierto en Nivel 1
Libro abierto en Nivel 3
Los lomos de los libros y todas las fichas fueron pintados completamente a mano.

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Fundamento e Historia

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Reglas y Elementos del Juego

Gráfica

  • La tipografía para los textos largos se resolvió usando Fira Sans.[7]

Lomos de los libros | Encuadernación interior

Interior de los libros "Grimorios"

El interior de los libros se va desplegando progresivamente se avanza en el juego, a medida que los jugadores van superando las pruebas, mostrando la información de a poco y complejizando el juego al avanzar.

Grimorios en Nivel 1

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Grimorios en Nivel 3

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Caja del Juego

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Modelos 3D

Tablero

Pruebas de corte, grabado lineal y grabado profundo en cortadora láser Mira 9.
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Lijado/Sin lijar. El tablero fue seccionado para facilitar su guardado. En la foto se pueden ver casillas de hechizos (círculos), casilla de nombre de tablero (hexágono extendido), Sol (ganas un hechizo), Luna (pierdes un hechizo), y Eclipse (tiras una runa que y te transporta inmediatamente hacia un Sol o una Luna).
El archivo del tablero fue optimizado para poder reducir al mínimo su tiempo de corte. Los objetos están separados por capas a lo largo del eje Y, y se logró reducir el tiempo de corte de 4 horas 30 minutos a sólo 1 hora 20 minutos. El tablero y todas sus fichas caben completamente en una plancha de terciado de 3mm, de 84x60 cms. La integración de las fichas aumentó el tiempo de corte final.


Sol Luna y Eclipse.png


Bibliografía