MATCH

De Casiopea
MATCH


TítuloMATCH
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)María Ignacia Santander Serrano, Fernanda Talamilla P, Valentina Blanco
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Introducción del juego

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La experiencia del juego se desarrolla a través de un flujo, en el que surge la competencia y la expectación entre los jugadores. El juego se desarrolla dentro de un estado de reposo en un espacio y ambiente que permita que ese interés por jugar se mantenga hasta lograr el propósito del juego. Estos elementos provocan una interacción entre la acción lúdica del jugador y la mecánica del juego, que traen a lugar el dinamismo y la incertidumbre. Conceptos claves para direccionar la estructura de un juego. La acción lúdica del jugador genera habilidades de desarrollo mental y físico, permitiendo que la concentración, memoria, coordinación y expresión corporal se hagan presente a través del jugador en el desarrollo de la dinámica del juego. Lo anterior permite que se generen estrategias entre cada jugador para aportar a la competencia. La mecánica del juego se puede manejar a través de las reglas y el azar. Las reglas del juego, que pueden ser libremente aceptadas, provocan limitaciones para los jugadores dentro de este, dinámica que aporta y permite el flujo del juego. El azar trae consigo el perjuicio y el beneficio, que son cualidades que se presentan desde el inicio del juego y mantienen al jugador y a los jugadores en una constante expectación.

Aporte Juegos individuales

Expándete! consiste en limitar al jugador a usar sus habilidades motrices para poder avanzar en el tablero, mediante el azar de un dado, el jugador ira reconociendo el tablero, analizando el recorrido a avanzar y así representarlo a través de la expansión del cuerpo. A través de las diferentes habilidades el participante irá expandiéndose por el juego. El primer jugador que se expanda y colonice los 5 sectores del tablero, gana.

Colmenera tiene su base en el concepto del destino del azar y la estrategia. Además de presentar elementos claves que llaman la atención del jugador, como los distintos colores que son partes de las fichas y las formas de los tableros. Los sobres que contienen el color con el que deberás pintar el camino del tablero, dependen únicamente de tu suerte y el destino, al igual que las 18 fichas que son parte fundamental para la construcción de la figura. El primer jugador en pintar el camino de colmena gana.

La Ruta del Dragón consiste en un juego dejado llevar por el dinamismo e incertidumbre a través del azar de dados. Esto generando en el jugador un interés por mantenerse en el estado de juego. El juego tiene como objetivo llegar de un lado a otro del tablero en la menor cantidad de jugadas posibles pasando por una serie de dificultades y eventos que crean ansiedad en los participantes. Dentro de la dinámica existen momentos de colaboración entre jugadores.


Tablero3.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 8.jpg LRDVB8.jpeg

Mapa Conceptual

Mapa conceptual aportes juegos match,png.png


Observaciones fundamentales

La unión de nuestros conceptos de juego vienen desde el proceso de creación y profundización que cada alumno experimentó en el transcurso de observación, desarrollo de fundamento e investigación de la materia del juego. Cada concepto lleva a analizar más allá lo que significa en este desarrollo de creación y búsqueda de un nuevo término para la propuesta final. El dinamismo que se presenta en cada uno de nuestros espacios de juego anteriormente expuestos, permiten que la expectación y la competencia entre cada jugador estén acompañados de la estrategia, que puede ser de manera colaborativa en ocasiones a lo largo del juego. El azar provoca la incertidumbre y la ansiedad de los jugadores lo que los mantiene en un constante flujo y atención en el juego.

Mapa articulación black, Sphere 1.jpg

Casos de estudio

Scrabble

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2,3 o 4 jugadores.
  • Distingo del juego: ingenio,
  • Objetivo del juego: Sumar la mayor cantidad de puntos formando palabras.
  • En que consiste:

Consiste en formar sobre el tablero palabras que se crucen entre sí, igual que en los crucigramas, haciendo uso de fichas marcadas con una letra y un número (su valor). Los jugadores deben tratar de conseguir la mayor puntuación posible, utilizando sus fichas con habilidad; es decir, colocándolas de manera que obtengan el mayor partido tanto de los valores de las fichas como de las casillas con premio del tablero.

Caracteristicas: El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores (en general se juega de a 2), sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras) extraídas aleatoriamente. Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.

Memorice

Memorice 2.jpg
  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2 o más jugadores. Existe modalidad solitario.
  • Distingo del juego: memoria.
  • Objetivo del juego: formar pares con una serie de cartas.
  • En que consiste:

El juego consiste en formar pares con una serie de cartas. Por un lado tienen la imagen de las cartas y por el otro no tienen nada. Cada jugador debe tomar 2 cartas, si ellas no son iguales entonces este debe devolverlas a su posición y sigue el turno del otro jugador, de lo contrario el jugador se queda con el par de cartas y puede seguir jugando hasta que no salgan cartas iguales. El fin es juntar todos los pares de cartas hasta que se acaben, el jugador con más cartas al final de la partida gana.

La modalidad solitario consiste en autodesafiarse y jugar con romper el record de tiempo en el que logras juntar los pares de cartas.

Dobble

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2 a 8 jugadores.
  • Distingo del juego: rapidez mental y visual
  • Objetivo del juego: ser el más rápido y poder encontrar la coincidencia entre cartas antes que los otros jugadores.
  • En que consiste:

Consiste en un juego de cartas en donde se debe buscar el símbolo idéntico entre dos de ellas, mismo color, misma figura. El mazo se compone de 55 cartas con 8 símbolos en cada una de las cuales hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera del mazo. El objetivo es ser el más rápido y poder encontrar la coincidencia entre cartas antes que los otros jugadores. El que encuentra la coincidencia debe nombrar en voz alta el símbolo que encontró.

El juego trae minijuegos de los cuales se puede ir repitiendo el favorito o jugarlos todos, el jugador que más minijuegos haya ganado es el campeón.

El primer jugador que ha nombrado el símbolo es el que gana. Si los jugadores hablan al mismo tiempo, es quien ha cogido, colocado o descartado su carta (dependiendo el minijuego que estén jugando) primero quien gana.

Tetris

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  • Tipo de juego: juego digital.
  • Número de jugadores: 1 o 2 jugadores
  • Distingo del juego: rapidez mental y visual
  • Objetivo del juego: formar una línea horizontal con 4 colores iguales.
  • En que consiste:

El juego consiste en ir calzando distintos tetrimonios, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, las cuales se generan de una zona que ocupa 5x5 bloques en el área superior de la pantalla. No hay consenso en cuanto a las dimensiones para el área del juego, variando en cada versión.20​ Sin embargo, dos filas de más arriba están ocultas al jugador.

El jugador no puede impedir esta caída, pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta llegar a lo más alto (3x5 bloques en el área visible), interfiriendo la creación de más piezas21​ y finalizando el juego.


Análisis Casos de estudio

De los casos de estudio se logra identificar el juego didáctico y colaborativo como un aspecto esencial para lo que podría formular el nuevo concepto de juego. Cada uno de los juegos presenta una serie de habilidades como, memoria, formar, identificar y unir ciertas cosas dentro de su dinámica, lo que permite fomentar esta habilidad de rapidez mental y visual.


Casos de estudio, Sphere 1.jpg

Nuevo Concepto de Juego Formulado

  • Colores/didáctico
  • Reglas simples
  • Activo/interactivo/rápido
  • Construir

A partir de la articulación de los juegos individuales y los casos de estudio, el juego tiene como concepto principal lo didáctico. Elementos como lo dinámico, la estrategia, expectación y atención de los jugadores hacen que el juego gire entorno a este concepto, logrando así un juego de reglas simples, rapidez mental y visual, concentración, memoria y colores fáciles de recordar. Además mantiene a los jugadores en estado de alerta mediante los turnos y el azar, alcanzando así cierta expectación para lo que sigue. Es así como se obtiene un juego simple y rápido, sin momentos de ocio para no perder el interés al jugar.

CONCEPTO REFORMULADO MATCH.jpeg






Propuestas de Juego

Lo didáctico que se quiere abarcar en esta propuesta, se ve reflejado a través de los conceptos de lo dinámico, el azar, la expectación y las habilidades cognitivas. El juego se piensa en base a una mecánica de reglas simples y rápida, para que se mantenga el estado de alerta en el juego y el interés de seguir jugando. Se propone la idea de armar un objeto para fortalecer lo interactivo y didáctico, implementando la habilidad visual y la memoria del jugador.

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Primera Propuesta: SPHERE

  • FICHA TÉCNICA
    • Nombre del juego SPHERE.
    • Categoría de juego Juego de mesa.
    • Campo de juego Mesa.
    • Número de jugadores 2 - 4 jugadores.
    • Edad +6 años.
    • Piezas Fichas y cilindros.
    • Tiempo Indefinido.


¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

El primer jugador en armar la última esfera, de cualquier color, de las cuatro que se necesitan para completar el cilindro, gana el juego.


¿EN QUÉ CONSISTE?

Sphere consiste en completar un cilindro de un respectivo color con cuatro esferas. Esto se realiza mediante dos fichas circulares del mismo color, que además deben construir una figura en el interior de la ficha (círculo, triángulo, hexágono y rombo). Cuando la esfera está formada, se puede comenzar a llenar el interior del cilindro. La selección de estas fichas circulares se da mediante el azar y la memoria a lo largo del juego. Se colocan todas las fichas boca abajo sobre la mesa y parte un jugador tomando dos fichas, y si son del mismo color y forman la figura interior, se puede armar la esfera y colocar dentro del cilindro. Cada jugador juega un turno, si arma la esfera la introduce en el interior del cilindro y continua el siguiente jugador. Si no logra formas la esfera, deja las fichas boca abajo sobre la mesa y continúa el siguiente jugador. El primer jugador en armar la última esfera, de cualquier color, de las cuatro que se necesitan para completar el cilindro, gana el juego. Sphere permite que todos los jugadores permanezcan en incertidumbre, ya que nadie sabe quién ganará, además de incorporar un flujo dinámico y colaborativo, en el que si bien, sólo puede ganar una persona, todos son participes en ir completando el cilindro con las esferas de colores.

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Propuesta contenido juego, Sphere 1.jpg
Popuesta modo de juego, Sphere 1.jpg



Primer Avance de Propuesta: SPHERE

De la corrección y testeo de la primera propuesta, se avanza en agregar al juego una mecánica en donde se genere incertidumbre y un reinicio de este, creando un quiebre en el flujo de la jugada para así mantener al jugador expectante y con interés en seguir jugando. De esta manera el juego mantiene una dinámica atractiva en el jugador.


Siguiendo con la propuesta, y para incorporar este "reinicio del juego", se agregan 6 nuevas fichas, resultando 30 fichas totales. Estas nuevas fichas incorporadas se nombran como "fichas de castigo", las cuales son fichas penitenciaras esparcidas en la mesa en conjunto al resto de las fichas, aumentando la incertidumbre de Sphere, el jugador podrá también voltear una de estas fichas y recibir la penitencia escrita, afectando al individuo, al juego o al colectivo de jugadores.

Fichas de castigo.jpg



Segundo Avance de Propuesta: SPHERE

Se reflexiona sobre la mecánica general del juego y para que está sea más atractiva se eliminan los cilindros como punto de victoria, ya que este no genera la iniciativa del jugador para ganar. Se propone un avance en donde el juego tenga una conexión entre lo que se arma particularmente, para llegar a un todo más general. Generando así trazos abstractos que lleven la mecánica del juego a encontrar un trazo pequeño que sea parte de uno mayor.



¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

Formar el trazo abstracto que aparece en la carta desafío, con las 12 esferas que a lo largo del juego se van armando.

Fichas por grupo.jpg

FICHAS TOTALES.jpg


¿EN QUÉ CONSISTE?

Sphere consiste en armar 12 esferas que calcen y forman un trazo abstracto que luego serán parte de un trazo mayor, este trazo se va formando a lo largo del juego al estilo “memorice”, es decir, se encuentran todas las fichas boca abajo y en cada turno un equipo escoge al azar dos fichas circulares, las cuales deben ser del mismo color y debe calzar y armar un trazo abstracto que se contiene en su interior. Existen fichas “castigo” que van perjudicando a los equipos, en la que se encontrarán “revolver fichas” y “pierdes un turno”. Se deben armar 2 esferas de los 6 colores que se presentan en el juego, 12 en total para poder formar el trazo mayor que se encuentra en la “carta desafío”.


¿CUÁL ES LA CANTIDAD DE JUGADORES?

Existen 3 modalidades de juego. La primera como juego individual, donde se compite contra el tiempo. La segunda modalidad que es entre 2 jugadores. Y una tercera modalidad, que es colaborativa, donde se deben conformar dos equipos de dos personas, siendo cuatro jugadores los que se necesitan para comenzar la partida.




¿POR QUÉ SOLO HAY 6 COLORES REPETIDOS 2 VECES?

Nos inspiramos en el círculo cromático y sus 3 colores primarios, azul, rojo y amarillo y tres colores secundarios, morado, verde y naranjo. Encontrando una tonalidad de color que permitiera visibilizar la línea negra, que debe calzar mediante dos fichas del mismo color para formar una sphere y comenzar el juego.


Tablerospheretdi.jpg

Avance formacion.jpg


PROPUESTA TRAZOS DE ESFERA

- Avance de propuestas de fichas, trazos, cartas, colores. La definición general y particular del juego y sus partes.

Trazo: "(1)Se puede entender por trazo cada una de las rectas y curvas que componen un carácter (en cuyo caso la letra L se compone de dos trazos) o bien el conjunto de rectas y curvas que se escriben sin levantar el lápiz (u otro instrumento de escritura) del papel (según esta definición la L se escribe con un trazo). Esta última definición es la que se utiliza para contar el número de trazos de un carácter chino. En chino y japonés, la clasificación de los caracteres se suele hacer según el número de trazos que tienen; además, el orden de los trazos en el que se escribe cada carácter es muy importante. (2)Se refiere a la marca que deja un instrumento lítico al trabajar en su función específica sobre otros materiales (el punzón, que rompe con la punta, deja trazos longitudinales; el perforador, que perfora por rotación, deja trazos circulares). (3) Describir o explicar algo dibujando lo característico por medio de rayas ó líneas."

Definición extraída de Algoritmos Gráficos

PROPUESTATRAZOSSPHERE.jpg


PROPUESTA CARTAS DESAFÍO

Se proponen distintos colores para la carta desafío, se eligen los colores más pasteles, más claros para que el trazo abstracto no se pierda con los colores de las esferas. Se decide entre una carta rectangular o circular, donde la circular es la elegida para que esta siga la línea de los círculos en el juego.

Propuesta cartassphere.jpg


CARTAS A JUGAR

Las "carta desafío" que vienen en el juego Sphere indican el trazo a formar por las 12 esferas que a lo largo del juego se forman. Esto se logra mediante la unión de los trazos abstractos que aparecen juntando dos fichas circulares del mismo color.

Cartas desafío, sphere.jpeg


WIREFRAME

La propuesta de la página web donde se puede conseguir el juego Sphere,señala las indicaciones del juego, su manera de jugar y como comprarlo via online. Sphere es un juego simple y liviano, el cuál puede ser adquirido por cualquier persona de manera online y despachado a su domicilio. La página se distribuye de tal manera en la que se presentan todos los aspectos que tiene el juego. Como se juega, tiempo estimado, ficha técnica, modalidades jugabilísticas, reglas y como puede ser adquirido.

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  1. Página inicio.
  2. Página de compra.



Tercer Avance de Propuesta: MATCH

De una reflexión a la corrección anterior, se entra en cuestionamiento el círculo como pieza de construcción tridimensional para una totalidad que sería plana, bidimensional. Acompañado de esto, los trazos que se formaban no lograban este objetivo, perdiendo la continuidad de la figura final. Para una mecánica más fluida, se propone entonces desde un particular formar algo más orgánico, es por esto que se cambia a una forma hexagonal de las fichas y que estas formaran patrones con calce bidimensional y no tridimensional como lo hacían las esferas. El hexágono ayuda a estructurar el juego de tal forma, que al momento de construir una figura específica estós se encajen exactamente por sus lados y no queden en libertad de posición, es así como se genera un orden, se crea una especie de "tablero" cuando solo existen fichas; estructurando así el juego. Cambia su nombre de "SPHERE" a "MATCH", en donde el fin es hacer encajar patrones para generar luego una figura más grande.


¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

Formar una figura predeterminada a partir de una serie de patrones que se obtienen a través de la unión de dos fichas.

El primero en formar la figura, gana.

PATRONES A ARMAR match.jpg


¿CUÁL ES LA CANTIDAD DE JUGADORES?

Existen 3 modalidades de juego.

  • Juego individual, donde se compite contra el tiempo.
  • Competencia entre 2 jugadores, 1 vs 1.
  • Competencia en equipos, se forman 2 equipos de 2 o más personas. Colaboran entre los integrantes del equipo para vencer al equipo contrario.


¿EN QUÉ CONSISTE?

El juego consiste en formar una figura predeterminada, mediante patrones formados por fichas. Cada jugador o equipo, debe encontrar los 12 patrones para lograr construir la figura. Los 12 patrones están constituidos por 24 fichas. En su totalidad se juega con 52 fichas,24 fichas dobles que hacen las 48 fichas que forman patrones, más 4 fichas de castigo que consisten en revolver el mazo y perder el turno. Si se juega individual, el mazo es reducido a la mitad de las fichas.

Para empezar se elige una carta desafío la cual se debe cumplir a lo largo del juego. Esta carta muestra una figura predeterminada conformada por una serie de patrones. Mediante turnos se deben ir dando vuelta 2 fichas de la mesa y ver si coinciden en su color, luego de eso deben calzar las fichas girándolas una sobre la otra y ver si conforman el patrón exacto, si no es así, se devuelven las fichas. Con cada patrón encontrado, se comienza a formar la carta desafío. En una modalidad de competencia, el primero que logra construir la carta con las fichas (patrones) gana. En modalidad solitario, se debe competir contra el tiempo, batiendo un propio récord.

Fichas totales match.jpg FICHAS X GRUPO match.jpg

Calce fichas match.jpg


JUGABILIDAD

REGLAS

  1. Las fichas deben ser del mismo color y el calce de los fragmentos pintados deben formar un patrón.
  2. Al calzar las fichas y formar el patrón, NO se debe perder el hexágono. El calce debe permanecer dentro de él.
  3. El color del patrón debe abarcar el hexágono por las esquinas. No es válido si es que el color abarca hasta la mitad de uno de los lados.
  4. El patrón debe formarse usando todas las áreas pintadas de ambas fichas. Sin tapar el área pintada una de la otra, ni dejando espacios intercalados en blanco.
  5. Se debe seguir un orden para armar la figura de la carta desafío. Al encontrar un patrón y posicionarlo en la mesa, se debe seguir construyendo encontrando los patrones vecinos del encontrado anteriormente. De no ser así, se devuelven las fichas.
  6. Debe aparecer solo UNA ficha castigo para que esta se haga válida.



PROPUESTA DE COLORES Y PATRONES

En un principio se busca una gama de colores de un tono específico, luego de pruebas de color en el juego, se dio cuenta que los colores deben ser distintos para que puedan ser diferenciados con claridad, y así poder encontrar ambas fichas del patrón y avanzar en la construcción de la figura. Esta "distinción de colores" se logró obtener gracias a la propuesta de paleta de colores antes expuesta, inspirada por los círculo cromático utilizando los tres colores primarios y los tres colores secundarios.

Para una primera propuesta de patrón se eligieron trazos que formaran un calce circular mediante 3 patrones. La segunda propuesta se basa en crear figuras geométricas con la unión de todos los patrones. Nos decidimos por la segunda propuesta, ya que la primera propuesta funcionaba con la primera gama de colores, es decir la misma paleta de color de un tono específico, con lo que, se perdía la figura. Es por esto que se descarta esa propuesta y se elige la segunda, la construcción de una figura mediante la unión de fichas que forman un patrón.

Propuesta cyp.jpg

Propuesta patrones match2.jpeg


PROPUESTA CARTAS DESAFÍO

Las cartas desafío definen desde un inicio del juego la figura que se debe armar para ganar la partida. Esta debe ser sacada al azar revolviéndolas todas o simplemente sacando una del montón.

Tiro retiro cartas desafío match.jpg
CARTAS DESAFÍO match.jpg


PRUEBA DE JUEGO

El juego duró aproximadamente 50 minutos en modalidad competencia 1:1.

•Muestra de cartas desafío hechas.

Muestra cartas desafío match.jpeg



Cuarto Avance de Propuesta: MATCH

Avanzando con la propuesta, se propone denominar la destreza del juego "del giro", como la mecánica del encuentro de la carta desafió. Así se denomina el giro para todo el calce del resto de las fichas en juego. Se propone un nuevo diseño para el retiro de las cartas y fichas, mostrando el logo en escala de grises, diferenciando los colores de juego con uno estándar en el retiro. El juego en sí ya muestra un grado de dificultad y concentración. Fue sometido a nuevos testeos de experiencia con un variado rango etario de jugadores, y se concluye que se necesita de un apoyo constante mediante cartas guías ilustradas, para facilitar el encuentro de los patrones aportando al flujo dinámico de Match.


En este avance se observan cambios en los retiros de las fichas y cartas, cambios que facilitan el orden del juego, para que este no pierda su fluidez y sea observa una propuesta de lo que sería la caja del producto.

PROPUESTA GESTO CARTAS DESAFÍO

De la corrección del avance anterior, se trabajó en el desglose de cada una de las cartas desafío para poder realizar así la destreza de giro y encontrar la figura a formar en el juego.

Desglose cartas desafio match.jpg


PROPUESTA RETIRO FICHAS Y CARTAS

Se propone un nuevo retiro en las cartas y fichas, proponiendo un retiro con un logo sobrio para que este no confunda los colores de las fichas en juego. Estas son de material papel couché 200 mg. Las cartas y fichas se proponen de material papel couche 200 mg. Nuevo retiro y desafio-07.jpg Nuevo retiro y desafio-08.jpg


PROPUESTA CARTAS GUÍA

Como una forma de facilitar la separación de mazos para la modalidad individual del juego, en el reverso de la caja se encuentra un glosario de las 24 fichas principales que el jugador debe tener. Así también dentro de la mecánica de juego se incluye una carta guía para que los jugadores sepan los patrones que deben formar para poder llegar a la figura de desafío.

CARTA PATRONES A ARMAR.jpg CARTA PATRONES A ARMAR.jpg GLOSARIO FICHAS, REVERSO CAJA.jpg

Cartas con reglas ilustradas, que vienen incluidas en la caja.

Reglas match.jpeg


PROPUESTA CAJA

Se propone la caja del producto siendo esta blanca por el momento, de material cartón couche 400 gr. En su interior se encuentran las reglas y todos los elementos del juego. Existe una pieza que separa ambos mazos de fichas y esta va sobre las cartas desafío, facilitando el sacar las fichas y cartas, y a su vez generando un orden de ellas dentro del empaque.

CAJA TAPA MATCH2.jpg POTO GLOSARIO CAJA.jpg Caja proceso.jpeg


PROPUESTA PÁGINA WEB

La propuesta de la página web donde se puede conseguir el juego MATCH, señala las indicaciones del juego, su manera de jugar y cómo comprarlo via online. MATCH es un juego simple y liviano, el cual puede ser adquirido por cualquier persona de manera online y despachado a su domicilio. La página se distribuye de tal manera en la que se presentan todos los aspectos que tiene el juego. Cómo jugarlo, tiempo estimado, ficha técnica, modalidades de juego, reglas y como puede ser adquirido.


WIREFRAME

 Wireframe match 1.jpeg  Wireframe match 2 gg.jpeg
  • página inicio.
  • página de compra.


PROPUESTA WIREFRAME

 Wireframe match 2.1.jpg  Wireframe match 2.jpg
  1. página inicio.
  2. página de compra.






PROPUESTA FINAL: MATCH

¿Crees poder ser el más rápido en memorizar las fichas y lograr ganar match? ¡Desafía tu memoria y concentración! El juego sin tablero, un juego dinámico que requiere de toda tu concentración para memorizar las fichas e ir haciendo Match.Buscando colores, encajando patrones y formando figuras es la forma que podrás ganar MATCH!!

Cajamatch8.jpg

Concepto

Se propone un juego que abarque los conceptos de dinamismo, estrategia y azar, vinculado con lo didáctico. Para esto se piensa en la memoria visual y la concentración como elementos principales que permiten mantener en el jugador y/o jugadores un constante sentimiento de expectación para continuar en el juego. La propuesta de juego MATCH es de reglas simples, visualmente llamativo y de modo de juego rápido, esto último permite que el concepto dinámico se presente y otorgue al flujo del juego algo esencial para no caer en el desinterés de los jugadores de obtener el objetivo.

Ficha Técnica

  • Nombre de juego: Match
  • Categoría: Juego de mesa, memoria, concentración, rapidez visual.
  • Participantes: 1 jugador, 2 jugadores o 2 equipos (de 4 jugadores o más)
  • Modalidad: Solitario, Competencia entre 2 jugadores, y 2 equipos.
  • Campo de juego: En mesa, dimensionalidad física.
  • Piezas: Cartas y fichas.
  • Edad: +8 años.
  • Dificultad: Media.
  • Tiempo ponderado: Solitario: 12 min app. Competencia: 30-50 min app.

Objetivo de Juego

Formar una figura predeterminada a partir de una serie de patrones que se obtienen a través de la unión de dos fichas. El primero en formar la figura, gana.

Jugabilidad y Mecánica

El juego consiste en formar una figura predeterminada, mediante patrones formados por fichas. Cada jugador o equipo, debe encontrar los 12 patrones para lograr construir la figura. Los 12 patrones están constituidos por 24 fichas. En su totalidad se juega con 52 fichas; 24 fichas dobles que hacen las 48 fichas que forman patrones, generando 2 mazos, más 4 fichas de castigo que consisten en, revolver fichas y perder turno. Si se juega individual, se utiliza uno de los mazos con las fichas castigo "revolver fichas". Para no repetir patrones, existen cartas que son entregadas a cada jugador o equipo, denominadas cartas guía. Con el glosario impreso en la caja se facilita la separación de las fichas en 2 mazos iguales.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
  • Reglas
  1. Las fichas deben ser del mismo color y el calce de los fragmentos pintados deben formar un patrón.
  2. Al calzar las fichas y formar el patrón, NO se debe perder el hexágono. El calce debe permanecer dentro de él.
  3. El color del patrón debe abarcar el hexágono por las esquinas. No es válido si es que el color abarca hasta la mitad de uno de los lados.
  4. El patrón debe formarse usando todas las áreas pintadas de ambas fichas. Sin tapar el área pintada una de la otra, ni dejando espacios intercalados en blanco.
  5. Debe aparecer solo UNA ficha castigo para que esta se haga válida.
  6. Se debe seguir un orden para armar la figura de la carta desafío.
  7. Al encontrar un patrón y posicionarlo en la mesa, se debe seguir construyendo encontrando los patrones vecinos del encontrado anteriormente. De no ser así, se devuelven las fichas.


  • Cómo jugar

Para dar inicio se elige una carta desafío la cual se debe cumplir a lo largo del juego. Esta carta muestra una figura predeterminada conformada por una serie de patrones la cual aparece mediante el gesto de rotación de una carta sobre otra. Por turnos se deben ir dando vuelta 2 fichas de la mesa y ver si coinciden en su color, luego de eso deben calzar las fichas girándose una sobre la otra y ver si conforman el patrón exacto, si no es así, se devuelven las fichas a la mesa. Para no repetir patrones, cada jugador/equipo cuenta con una carta guía que indica los patrones a formar. Con cada patrón encontrado, se comienza a formar la carta desafío. Se debe cumplir una jerarquía al posicionar los patrones en la mesa según la carta desafío, ya una vez puesto un patrón, los siguientes deben ser patrones vecinos a este, de no ser así se deben devolver las fichas. En una modalidad de competencia, el primero que logra construir la carta con las fichas (patrones) gana. En modalidad solitario, se debe competir contra el tiempo, batiendo un propio récord.


Fichas y calce match.jpg

Lenguaje Gráfico

La línea gráfica de MATCH se conforma desde las fichas y cartas hasta el empaque. Se escogen colores secundarios y primarios tipo pastel para que estos no sean tan fuertes y genere una suavidad al visualizar el juego, ayudando a diferenciar de mejor manera los patrones.

Se levanta un logo que esté relacionado con lo que se debe hacer como destreza en el juego, juntar patrones y formar un todo más grande. En este caso se forma la M de "MATCH" y para formar la letra se utilizan los 12 patrones que deben ser encontrados durante el juego.

LOGOmatch.jpg

Tipografía y Paleta de colores

Se escoge una tipografía dentro de la familia San Serif, ya que es de fácil lectura, en donde sus tamaños varían entre 18 y 24 pts. La paleta de colores es inspirada por el círculo cromático, específicamente los colores primarios y secundarios para que este se pueda diferenciar de manera clara al momento de memorizar.

PALETADECOLORESMATCH.jpg

Ilustraciones

  • FICHAS

Se presentan las 24 fichas principales que son repetidas 2 veces para el juego en modo competencias. Se suman 4 fichas castigo por parte de la mecánica. Los retiros son derivados a un color sobrio, estándar, de un gris, para que este no perjudique en la memoria del tiro de las fichas. (Material propuesto: papel couché 200 mg)

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  • CARTAS DESAFÍO

Se presentan las 20 diferentes figuras posibles a formar en el juego y su desglose, el cual permite formar el gesto de girar una carta sobre otra y encontrar el desafío. La carta es hexagonal para que siga la línea del juego. (Material propuesto: papel couché 200 mg)

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
  • CARTAS GUÍA

Presenta los 12 patrones que deben ser encontrados para lograr armar la figura del desafío. Se entrega una para cada equipo. La carta es hexagonal para que no se pierda la forma principal del juego. (Material propuesto: papel couché 200 mg)

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Patrones a armar match.png
  • GLOSARIO

Este glosario contiene las 24 fichas principales, se imprime en el reverso de la caja para guiarse al momento de ordenar ambos mazos de fichas.

GLOSARIO FICHAS, REVERSO CAJA este si.jpg
  • REGLAS

Instructivo de papel donde se indica el proceso de juego y el punteo de reglas acompañadas de ilustraciones.

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  • ILUSTRACIÓN EMPAQUE

La caja se propone de material cartón couche 400 mg, esta es de 10,4 cm de ancho por 3,5 cm de alto por lo que contiene el juego en un espacio reducido para que este sea de fácil portabilidad y liviano a su vez. En primer lugar se posicionan las cartas desafío con las cartas guía en la fondo del empaque. Las fichas se quedan en un compartimiento donde caben ambos mazos por separado en una pieza de 10,2 cm de largo por 1,5 cm de alto, estas se ubican sobre las cartas guía y desafío. Sobre ella se deja el instructivo de reglas y luego se coloca la tapa para cerrar el empaque.

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Packaging

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Modelo de Juego

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Video Presentación


  • Modalidad: solitario

  • Modalidad: 1 versus 1

  • Modalidad: equipos

Sitio Web

Para acceder al sitio del juego, seleccionar enlace. En este se expone en plenitud la finalidad del juego y su proceso de compra para poder adquirirlo.

- Sitio Web MATCH

Para acceder al repositorio GitHub y visualizar el proceso de construcción de la página, seleccionar enlace.

- Repositorio en Github