Luciano Cimino: Resumen LC2 2015

De Casiopea



TítuloDiseño centrado en el Usuario (UX)
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del CursoLC2-2015
CarrerasDiseño Gráfico, Diseño, Interacción y Servicios
Alumno(s)Luciano Cimino

Diseño de experiencia de Usuario

Cómo diseñadores debemos ser capaces de ser y crear puentes de comunicación entre dos puntos, quienes saben que el otro existe y está ahí, pero no se conocen. Nuestra tarea y trabajo entra en juego cuando estos dos puntos deben conectarse, por siguiente, conocerse entre ellos y, al mismo tiempo, conocerse a sí mismos. Este conocerse implica que deban hablar entre ellos, deben interactuar, de modo que debe existir un lenguaje que permita que estos dos polos puedan comunicarse, pues nos reconocemos y construimos en el lenguaje y es él, el lenguaje, el que construye una realidad.

¿Por qué y cómo construimos un lenguaje?

El lenguaje es una forma de expresión, es querer decirle algo a alguien y de la mejor forma. Podemos tomar como ejemplo las pinturas rupestres, las cuales son mera expresión. Estos dibujos pueden ser no muy altos en sentido pictórico, pero en su dimensión de expresión y comunicación soy muy elocuente. Venían de la necesidad de querer decirle a alguien que ahí había pasado algo, una memoria dibujada, algo abstracto.

La comunicación ha sido y será una necesidad innata del ser humano, las personas siempre buscan los medios para poder expresarse, por ejemplo las redes sociales (Facebook, twitter, flickr, tumbler, etc), donde la persona sabe que al otro lado de la pantalla hay alguien que lo estará leyendo.

“El lenguaje nace de la interacción social entre los seres humanos. En consecuencia, el lenguaje es un fenómeno social, no biológico".[1]

Las personas somos seres lingüísticas, es decir, vivimos en el lenguaje, lo que nos hace un fenómeno social. Nos desarrollamos en un mundo en donde no vivimos solos, pues entonces la necesidad de comunicación se vería insatisfecha. Siempre hay algo que queremos decir.

Es por esto que nuestro trabajo es poder crear esa manera de comunicarse, poder satisfacer esa necesidad básica e innata del ser humano que se ha observado desde el inicio de este.

¿Cómo creo un lenguaje?

Un lenguaje, en el sentido más abstracto, es un sistema de signos (fonéticos o visuales) empleado entre dos o más sujetos con el cual se designan objetos, cosas o acciones de la realidad. Digo dos o más personas y lo explico con los siguientes ejemplos:

Dos personas y sólo ellas dos pueden poseer el mismo lenguaje, como cuando dos amigos hablan entre ellos. Existen palabras o conceptos que ellos y sólo ellos entienden, de modo que sí ese mismo lenguaje es utilizado en otra conversación en donde uno de ellos habla con otra persona, el receptor no entenderá de lo que está hablando, por lo tanto, la comunicación no es efectiva. Del mismo modo, un lenguaje es hablado entre más personas, como una convención de la comunicación. Aquí toman lugar los idiomas, los cuales son un lenguaje específico para ciertos grupos geográficos de personas: En Chile se habla en castellano, En E.E.U.U se habla inglés, en Francia se habla francés, etc. De manera que sólo las personas que sepan esos idiomas, o al menos tengan noción de él, pueden tener una interacción más efectiva. Sí un chileno que no sabe nada de francés se comunica con un francés que no sabe nada de castellano, la comunicación no es efectiva.

Por lo tanto, para construir un lenguaje, debo saber a quién le debo construir un lenguaje, hacia quien va dirigido, hacia donde apunto. Aquí es donde comenzamos a hablar de usuario.

El usuario

El usuario es la persona que va a hacer uso de nuestro trabajo, es, también, quien va a medir si nuestro trabajo está bueno o malo mediante sus acciones y su comportamiento. Por esto es que el Diseño ya no es centrado a que si el sistema funciona, si no que va centrado a que si el usuario puede usar nuestro sistema, Diseño centrado en el usuario. Y para poder diseñar y crear un sistema que un usuario específico pueda usar debo construir un lenguaje específico que permita al usuario dialogar efectivamente con el sistema, y para poder construir ese lenguaje, debo conocer al usuario, para lo que existen diversos métodos que me permiten a mí saber y conocer para quien estoy diseñado.

Personas & Escenarios

Uno de estos métodos es uno creado por Allan Cooper, llamado Personas & Escenarios, el cual nos permite colocar a una persona real ficticia en un contexto real ficticio, de manera de poder saber para quien estoy trabajando, qué tengo que hacer, bajo qué contexto estoy trabajando. Todo esto me permite construir un lenguaje específico para un público específico bajo un contexto específico.

  • Personas: El nombre “personas” en verdad responde el nombre de arquetipos, es decir, un tipo de persona. Ya que uno no diseña para UNA sola persona, sino que para UN TIPO de persona específica. Se crea una persona y se le otorga de datos tanto geográficos (vive en…, nació en…, viajará a…, vive con…, etc) como psicorgáficos (le gusta…, le apasiona…, diestro o zurdo, le gusta leer los libros de…, etc), se comienza a cerrar el círculo de usuarios. Van desde la generalidad hasta la particularidad
  • Escenario: Este personaje que se creó, debe o quiere realizar una acción, se le otorga una tarea específica, por ejemplo: Ver su saldo en su cuenta de ahorro. Estos escenario son los posibles escenarios de uso, es decir, en que momento o lugar el usuario usaría este servicio.


También existe la creación de personas secundarias, que son aquellos a los cuales el diseño no está destinado, pero de todas maneras hace uso de este sistema porque pueden entender a forma de navegar, aunque puede que no entienda el lenguaje con el que el sistema dialoga, ya que no está diseñado para ese usuario.

Relación Usuario-Cliente

Es indispensable destacar que el usuario NO ES lo mismo que el cliente. Ambos pertenecen a conjuntos diferentes pero sí mantienen una relación.

El cliente la defino como aquella persona que hace uso frecuente, por preferencia, de un servicio y los servicios que funcionan en conjunto a ese. Por ejemplo: una persona que está suscrita a un banco específico. Esta persona tiene su cuenta en ese banco y utiliza los servicios que ese banco le ofrece.

Por otro lado, el usuario es la persona que hace uso indistinto del sistema. Por ejemplo: una persona que usa un cajero de un banco específico, pero NO está adscrito a ese banco.

Entonces, ¿Para quién debo diseñar, para el usuario o para el cliente?

Siempre se debe diseñar pensando en el usuario. El cliente SIEMPRE será un usuario, ya que usará los sistemas que a él le ofrezcan, pero el usuario PUEDE LLEGAR A SER un cliente, dependiendo de su experiencia con el sistema.

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Experiencia del Usuario y Experiencia del Cliente

Nuestro trabajo se basa en estudios etnográficos, los cuales corresponden a la observación del usuario y como él interactúa con el sistema a diseñar. Esta interacción del usuario v/s sistema, la traducimos a una experiencia, que fue lo que el usuario aprendió luego de hacer uso del sistema. Esta experiencia nos ayuda a entender qué es lo que el usuario hace frente a un contexto, nos ayuda a anticiparnos.

Esta experiencia del usuario o UX (user xperience) se transforma en la base de la experiencia del cliente o CX (customer xperience), es su unidad discreta, ya que la experiencia del cliente engloba todas las interacciones que el usuario tuvo que efectuar. De esta forma, a nosotros nos permite diseñar en base a estas interacciones entre sistemas.

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Usabilidad

Como mencioné anteriormente, diseñamos para que un sistema sea usable, es decir, que permita al usuario poder realizar una acción de la manera más efectiva posible. Esa usabilidad se tiene que ir probando constantemente al momento de diseñar. Diseño y pruebo. Para poner a prueba un sistema, existen Tipos de evaluación, los cuales son hecho por expertos (Métodos de inspección) y hechos por usuarios (Métodos de indagación).

Métodos de indagación

Aproximación contextual

Método estructurado de entrevista de campo. Método estructurado, una guía, una pauta. Busca comprender el contexto. Asimilar al usuario en el proceso de diseño.


  • Estudio etnográfico: observar al usuario, ver como el usuario interactúa con el producto en su entorno habitual.


Aproximación individual

Formulación de preguntas. Hay que tener cuidado porque no tiene carácter estructurado, las estructuras metodologías de las encuestas desde las estadísticas son formales y estructuradas.


Participación remota

Tomo un softwarer que permite que le cargue una aplicación o un sitio web y se lo mando a alguien con un link que abre el browser, pero abajo hay una barra que da instrucciones. El software graba lo que hace la persona, tanto en la pantalla como su rostro. Esto nos da datos cuantitativos: demora, donde pusieron el mouse, etc. Entrega tres cosas super importantes: una evaluación de la interfaz usuario-software y de sitio web, a través de acciones registradas, métricas y tendencias.

Métodos de inspección

Paseo cognitivo / Walking through

Este método de evaluación consiste en que el evaluador experto se coloca en el lugar del usuario y debe navegar por el sistema con un objetivo claro.

Lo que hace el experto es ir desmembrando este objetivo paso por paso, de modo de poder evaluar dicho pasos uno por uno.

Evaluación Heurística

Jakob nielsen dejó 10 criterios (heurístico = criterio) Establece parámetros de investigación y generar una metodología de investigación. Busca es sí cumple los criterios acordados. Se usa en etapas tempranas de diseño como en wareframes: maquetas de papel. La gracia es que necesita poca gente para evaluar. El número de evaluadores no necesita ser más de cinco. Estos cinco evaluadores darán un rango de respuesta del 75% de los fallos habituales de la usabilidad.

  1. Visibilidad del sistema.
  2. Correspondencia del sistema y el mundo real.
  3. Libertad y control del usuario.
  4. Consistencia y estándares.
  5. Prevención de errores.
  6. Reconocer antes que recordar.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
  8. Estética y diseño mínimo.
  9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.
  10. Ayuda y documentación.

Citas

  1. La ontología del lenguaje - Rafel Echeverría