Lo radical de la bitácora como lenguaje - Taller de título / Esteban Rejas

De Casiopea


TítuloValor de la bitácora como herramienta de desarrollo - Esteban Rejas
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación, Anteproyecto de Titulación
Período2023-2023
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Titulación de Diseño
CarrerasDiseño
Alumno(s)Esteban Rejas
ProfesorMichèle Wilkomirsky


Exposición Gráfica

El valor de la bitácora como herramienta de desarrollo formal de un proyecto


La bitácora y los torneos

Los torneos

Definido como una “acción libre, desinteresada, improductiva y tendiente a lo bello”, sea en sus prácticas o en su condición de modelo de acción, el juego ha impregnado fuertemente a ciertas vertientes de la producción arquitectónica y artística modernas. El que las haya impregnado no significa que haya introducido como una cuña, un paréntesis en la producción “seria”, y consecuentemente una trivialización del empeño del proyecto; muy por el contrario, en sus momentos más logrados, el juego ha sugerido sus propios niveles de rigor. En este contexto se incuban las obras del arquitecto Manuel Casanueva, quien se propone iluminar ciertos aspectos del juego a través de diversos medios. Estos cubren desde la producción de ensayos escritos a la elaboración de principios lúdicos, para la realización de proyectos cuya invención y puesta en escena se instituye en celebraciones, las «fiestas del juego», realizadas entre 1972 y 1992, que se llamaron Torneos. Se celebra el que haya juego, mediante una invención lúdica singular a cada instancia que hace presente ciertas aristas fundamentales del impulso del juego. La figura, el color, el movimiento, el ritmo, realzan la acción, la hacen sobresaliente, a la vez que implícitamente realzan la capacidad de asombro que todo juego verdadero debe poseer. La originalidad de la propuesta es entonces celebrar el juego re-inventándolo: para reinventarlo lo problematiza, y en el centro de su preocupación remonta a su «idea rectora», su lógica interna, anterior por fuerza a sus propias reglas que lo complementan. (Torneos – Manuel Casanueva, s. f.)

Campo de estudio

Como campo de estudio se recogen las bitácoras de los fundadores las cuales contienen registro sobre algunos torneos, eventos realizados en la Escuela de Arquitectura y Diseño durante los años 1974 - 1979 y luego retomados de forma intermente entre los años 1984 y 1992. Estos eventos reflejaron la reinvención de los torneos medievales, y los distintos eventos que se llevaban a cabo durante su desarrollo, además los X Games o juegos extremos que se dieron a conocer más adelante. Como resultado se dieron diversos eventos los cuales relacionaban estos temas, y como gran atracción era la puesta en acción de las ideas propuestas por Manuel Casanueva, junto con Jaime Márquez y Fabio Cruz, las cuales alcanzaban magnitudes que superaban la escala humana. Siendo todo un espectáculo.


Registro de bitácoras

Libro de Torneos

Para adentrarse en los distintos torneos realizados se abre el estudio con la lectura de “Libro de Torneos” de Manuel Casnueva Carrasco, en donde se cuenta la evolución de los torneos como tal, y como estos llegan a la escuela, para luego describir cada evento con una breve descripción de estos, complementados con imágenes que nos aproximan a lo que fue.

El libro además contextualiza el como la definición de Torneo tomado desde la edad media, hasta distintos tipo de torneos contrastados con lo moderno fue tomado en cuenta para luego reinventar esto, y dar cuenta de nuevas posibilidades y testear también los límites de lo humano y su proporción

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Archivo José Vial Armstrong

Este archivo se encarga de cuidar, resguardar y conservar el patrimonio artístico e intelectual de la escuela, además de poseer archivos originales que datan hace más de 60 años, también esta en constante revisión y actualización de los registros que están a su cuidado.

En este archivo se encuentra la colección de “Conjunto Cuaderno Fundadores“, en donde se cuidan las bitácoras de los profesores arquitectos Fabio Cruz Prieto, Manuel Casanueva Carrasco, Miguel Eyquem Astorga, Jaime Márquez Rojas y Mauricio Puentes Riffo; del escultor José Balcells Eyquem. Se comienza la revisión y selección de las bitácoras que tengan registro acerca de los torneos y la realización sobre estos, consultando en primera instancia el registro web del archivo, identificando bitacoras de los años correspondientes a los torneos, además de nombres tentativos que puedan estar relacionados a ellos. Con el permiso del archivo, se revisan los cuadernos originales resguardados en la escuela, encontrándose con el registro de ciertos torneos, además de un contenido gráfico que nos permite adentrarse en los procesos llevados a cabo de algunos torneos.

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Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es un recurso donde se pueden crear experiencias inmersivas logrando ver, esuchar e incluso sentir contenido digital el cual es situado en el mundo físisco. RA empuja los límites de la realidad y lo hace mas intuitivo, inmersivo e interactivo para quienes estemos frente a ello.

Las aplicaciones de RA hoy van desde los videojuegos, la manofacturación, servicios, el mundo retail, la educación, el mundo de la salud, y cada vez se hace más presente como una de las nuevas tecnologías en el mundo, este medio es usado para la experiencia de compra de usuarios, tal como IKEA quienes fueron pioneros en lograr poner un objeto de la casa en tu entorno para ver si este era ideal para el espacio pensado.

La integración de Realidad Aumentada en este proyecto es lograr dar cuenta sobre las magnitudes de los objetos logradas por los Torneos propuestos por Manuel y compañía además de proponer una vinculación con archivos digitales los cuales muestren el registro original y editado de las bitácoras mediante salidas digitlaes en diferentes formatos, adaptándose al entorno físico escogido

Unity

Unity es un motor de desarrollo en tiempo real que te permite crear experiencias interactivas en el Editor de Unity que se utiliza para la creación de videojuegos. Estos se pueden publicar en diversas plataformas como PC, videoconsolas, móviles, etc.

Gracias a su flexibilidad es una herramienta que también se usa en diferentes industrias como arquitectura, ingeniería, automotriz y de entretenimiento.

 [Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine](https://unity.com/)

Adobe Aero

La aplicación para llevar a cabo la exposición es Adobe Aero desarrollada por Adobe, herramienta que permite la creación y visualización de proyectos a través de realidad aumentada, es un programa cuya interfaz gráfica permite insertar objetos 3D, animaciones, contenido interactivo, imágenes y gifs; además de formar parte de Adobe Creative Cloud, esta permite un trabajo colaborativo entre algunos programas pertenecientes a Adobe, tales como Photoshop, Illustrator y Dimension.

Puede ser usada en dispositivos móviles compatibles con conexión a internet y en Windows o Mac para un mejor manejo al crear o visualizar.

Requisitos para dispositivos móviles

Dispositivos iOS:

Para iOS, tanto un iPhone o un iPad, puedes descargar la aplicación Adobe Aero desde la App Store. Una vez instalada, puedes abrir la aplicación y comenzar a crear o experimentar con proyectos de RA. (Phone X o superior).

Dispositivos Android:

Para Android, asegúrate de que tu dispositivo sea compatible con ARCore. Descarga Adobe Aero desde Google Play Store. Inicia la aplicación y comienza a explorar o crear experiencias de RA. (Samsung Galaxy S21, S22 y Google Pixel 6 y 7).

[Create augmented reality with AR software - Adobe Aero](https://www.adobe.com/products/aero.html)

Ubicación espacial

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Atributos y limitaciones

Se abre la instancia de adentrarse en Adobe Aero como plataforma y medio de proyección de la exposición, comenzando a explorar sus atributos como un acercamiento para reconocer las ventajas y desventajas de esta para adecuar los recursos gráficos a ubicar sobre el espacio y comprender las interacciones que pueden ser aplicadas además de los formatos permitidos para armar un discurso gráfico sin interrupciones o quiebres en la experiencia

Previo a la maqueta se inician pruebas de ubicación y visualización con assets de adobe aero como personajes en 3D y formatos de registro fotográfico, textual y modelos básicos de blender. Estos son trabajados en una escala menor a la pensada en primera instancia para configurar escenarios e interacciones para luego, realizar pruebas en sectores de la escuela para ver la escalabilidad de los recursos, la interacción con el lugar y como estas se visualizan en el entorno.

Se rescata que en lugares menores a las dimensiones establecidas en el programan alteran y producen un quiebre en la inmersión de la visualización distorcionando la escala dada además de producir glitches en la visualización (la escena intenta encajar en el lugar de espacio reducido, haciendo que esta vibre en el dispositivo, sin lograr anclarse a un lugar apto)


Primer acercamiento al prototipo

Reconocimiento espacial

El reconocimiento del espacio y sus parámetros en el entorno físico es un trabajo en simultáneo al proceso de la recopilación de los recursos gráficos a usar en dicho entorno, con ello se hacen pruebas rápidas en espacios tanto abiertos como cerrados, concluyendo que debido a la magnitud de algunos objetos y la disponibilidad de los espacios en la escuela el espacio más propicio es el faguar o entrada de la escuela, ubicada en Matta 12.

Para poder proyectar el espacio sobre Adobe Aero se ilustra de forma esquemática con las medidas correspondientes del espacio escogido en Adobe Illustrator, esto para luego importar el archivo en Adobe Aero, abriendo el paso de adaptación y ubicación de los recursos gráficos que serán trazados sobre el espacio expositivo.

Trabajo de recursos gráficos

Uso de los recursos nativos (archivos OG escaneados) y el uso de estos en los programas Id, Ai, Ps y Blender

Pruebas de visualización prototipo

Evaluación intermedia

Discurso de presentación de proyecto

El proyecto se inicia con la oportunidad que se identifica en la potencia de los lenguajes visuales de las bitácoras de los profesores Manuel Casanueva y Jaime Márquez que se encuentran en el AHJVA como oportunidad de aprendizaje del valor de una bitácora como herramienta de desarrollo desarrollo de la forma, y en particular del desarrollo formal de los torneos desde 1975 a 1977 (torneos con contenido sobre su ejecución).

El objetivo del proyecto es proyectar una exposición gráfica mixta que, desde una plataforma digital, sea proyectada en un espacio físico ya existente (entrada de la escuela) creando un espacio a través de la Realidad Aumentada, permitiendo mostrar la magnitud en escala de algunos elementos presentes en los Torneo.

Durante el Taller de Titulación se:

  • Comienza con la lectura del Libro de lo Torneos de Manuel Casanueva, se realizó una lista sobre cada torneo presente en el libro (1974 - 1979, 1984, 1986 y 1992)
  • Se revisan y seleccionan las Bitácoras de Manuel, Jaime y Fabio de esos años para comparar la información respecto a los Torneos (1975, 1976 y 1977)
  • Se revisaron los cuadernos de viaje de los profesores Sylvia Arriagada, Arturo Chicano, Isabel Margarita, Ricardo Lang, Rodrigo Saavedra, Mauricio Puentes, David Luza para ver la construcción del discurso gráfico editado.
  • Se busca información sobre Realidad Aumentada y plataformas para la visualización de estas (Unity - Adobe Aero)
  • Se registra información detallada de cada bitácora, obteniendo información sobre el torneo y su organización, especulaciones sobre los elementos, planos esquemáticos sobre los objetos a construir por medio del programa Blender
  • Se revisa fotografías del Archivo sobre los torneos

Realización de maquetas:

(Presentación de imágenes del espacio de trabajo de Aero, Blender, Illustrator. Videos de las pruebas en distintos espacios y evolución de maqueta)


Comentarios de profesores

Definir el discurso del fundamento Se explica el como tratar el proyecto mediante el uso de la realidad aumentada y el trabajo de las bitácoras, pero no su propósito. Indagar en el como los elementos de la bitácora son traídos al espacio digital y como interactúan con el entorno; traer el pensamiento de cómo Manuel se proyectaba antes de materializar los proyectos (a través de los dibujos se sitúaba en el, traer el dibujo a la escala y así situar al espectador en el mismo).

Ver el trabajo documental de la bitácora Abstraer la cabeza editorial (la esencia para representar) de la cosa (bitácora) Como la bitácora es interpretada para que sea visualizada sobre la plataforma de RA

Acercamiento de formatos tales como el modelado paramétrico de los objetos representados para la correcta demostración de materiales y de lo construído (uso de fusión 360 en vez de Blender)


Exposición taller de título

Lámina de exposición

Visualización de prototipo final

Visualización de prototipo final a escala

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La escala de esta exposición es de 0.15, lo que se traduce en que la superficie horizontal que se necesita para una correcta visualización es de 400 x 700 mm, contando con un margen de 100 mm. Este espacio permite evaluar el entorno en su total, sin tener sus interacciones aplicadas, ya que al ser una escala, el calculo para la correcta visualización también debería tener su soporte la cual deba tener características propicias para la proyección de la exposición y su recorrido en la escala dada.


Bibliografía

Libros

  1. Carrasco, M. C. (2009). Libro de torneos. https://www.ead.pucv.cl/app/uploads/2020/03/Libro-de-Torneos-2009-Casanueva.pdf
  2. Casanueva, M. (1980). El Torneo: Curso de Cultura del Cuerpo.

Páginas web

  1. Torneos – Manuel Casanueva. (s. f.). https://manuelcasanueva.cl/torneos/
  2. Documentos DOC Archivo Histórico José Vial A - Casiopea. (s. f.). https://wiki.ead.pucv.cl/Documentos_DOC_Archivo_Hist%C3%B3rico_Jos%C3%A9_Vial_A
  3. Fotografías Flickr https://www.flickr.com/photos/archivo-escuela/collections/72157608252975755/
  4. Adobe Aero https://www.adobe.com/cl/products/aero.html
  5. Unity, Augmented Reality https://unity.com/unity/features/ar