Lenguajes Visuales para la Ronda de los Oficios 1

De Casiopea




TítuloLenguajes Visuales para la Ronda de los Oficios 1
Período2011-2012
Del CursoTaller de Diseño Gráfico Titulación 1
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Marcelo Velásquez
ProfesorHerbert Spencer

Presentación

En el mundo del diseño gráfico nos encontramos con infinitas expresiones y productos. Desde la construcción de interfaces en la robótica, plataformas digitales y softwares hasta la creación de ediciones, revistas y catálogos.

Esencialmente diremos que el diseño gráfico se construye a partir de dos realidades: la tangible o material y la intangible o abstracta.

La primera realidad trata con elementos complejos como la superficie y el vacío, el contraste y la forma, con los colores pigmentos y con la luz. A su vez se relaciona con objetos más comunes, como lo es el papel, las texturas y los objetos. En esta realidad se diseña desde el pigmento, reconociendo al color como la unidad discreta en su sentido primario, concreto y material, cuya data registra de nuestros antepasados, quienes mezclaban la tierra y el agua hasta formar una pasta que les permitía dibujar sobre las superficies rocosas de las cavernas, registrando así sus actividades con un lenguaje testimonio de una primera idea de organización social. Hoy en día el registro de nuestras culturas se plasma con mezclas industriales sobre la impresión de millones de ediciones, revistas y periódicos que diariamente circulan en casi todas las partes del planeta.

Respecto de la segunda realidad, la intangible, nos encontramos con el tiempo y la cultura. Estos términos, amplios y abstractos, son los que permiten que el diseño pueda tener su lugar en cada sociedad y vaya configurándose dependiendo del cómo se construye y de los códigos sociales y mentales (aceptados por concenso, un acuerdo común producto de la singular historia de cada nación o pueblo) y que, acordes a la época - el tiempo - logran comunicar y plasmar una serie de imágenes, que a modo de mixtura, van construyendo finalmente una identidad reconocible (la cultura).

Por otra parte, la manera en que el diseño dialoga con estas realidades es mediante un cúmulo de herramientas que se registran desde nuestra genética hasta el mundo natural en el que existimos. Por ejemplo, gracias a la teoría del color, el diseño gráfico puede manejar casi a su voluntad la luz y la materialidad, dibujando trazos sobre un papel o modificando diversas superficies, mediante la plástica, según el propósito encomendado. Y desde la metafísica, en el mundo abstracto, nos encontramos con la pantalla, el ordenador y los dispositivos móviles como distintos sistemas tecnológicos que dan cuenta de la materia de diseño en sus interminables expresiones (diseño de sistemas, diseño centrado en el usuario, diseño de interfaces, entre otras). Estas herramientas gráficas, han permitido sin precedente alguno en la historia, introducirnos, comprender y desarrollar aún más el mundo de la tecnología, sobretodo en los tiempos actuales, la “era de la información”[1], término acuñado por el sociólogo español Manuel Castells[2], al rededor de 1990.

Viéndolo así, podríamos decir que, sigilosamente, el mundo del diseño va abriéndose paso entre las vanguardias de las distintas manifestaciones artísticas y científicas del mundo moderno, comunicando y construyendo las más inesperadas, novedosas y exquisitas formas visuales y gráficas, captando así y cada vez más, la mirada y los sentidos del ser humano. Por lo tanto modificando y reconfigurando la vida de las sociedades de manera constante y diaria.

Por otro lado, el rol del diseño en esta capa pareciera trascender algo más allá respecto de las especulaciones recurrentes de las personas donde, por cierto desconocido, la gráfica se relaciona sólo con aquella interfaz última sin mediación de un estudio complejo (el famoso “los diseñadores que dibujan bonito”), debido a que las visualizaciones nos permiten observar que la información se vuelva explícita, eliminando toda especulación o falta de comprensión que producen a menudo, por ejemplo, los textos. La explicación es gracias a que lo visual se lee con los sentidos[3], haciendo más entendible el mensaje, al tocar la emoción del receptor y logrando la apropiación de la información. Esto le permite al observador no sólo comprender con mayor claridad y asimilación lo que se está comunicando, sino que poder discutir y argumentar su posición con mayor énfasis y energía.

De la misma manera, podemos decir que existen otros campos donde el diseño gráfico comienza a interlocutar y relacionarse, eso sí menos renombrados, como lo son el mundo de la arquitectura y el urbanismo.

Estos nuevas áreas de interacción son otra propuesta donde se expandiría el conocimiento y una nueva manera de intervención desde el diseño, introduciéndose a paso firme con cada vez más oportunidades hacia las técnicas que se desarrollan y utilizan, la docencia que ejerce y transmite, la investigación que crea y promueve y por supuesto, con oportunidades de trabajo para las generaciones de diseñadores que aumentan considerable y exponencialmente en el mundo actual.

Es justamente allí, en el urbanismo, donde el diseño se encuentra con el tejido de la discusión y con la ronda de los oficios. Pues en esta disciplina, es donde convergen distintos casos de proyectos multidisciplinares. Ésto a raíz de los proyectos urbanísticos que enfrentan las amargas complejidades de redes actuales como las megaciudades, la comunicación, la habitabilidad, la movilidad, la circulación y finalmente, la convivencialidad[4], entre otras.

De este modo, un proyecto urbanístico, vale decir de diseño arquitectónico, es de carácter multidisciplinar.

Al mismo tiempo, en el diseño de las ciudades contemporáneas, cada proyecto debe ser realizado bajo cierta estructura que vaya ordenando los distintos procesos a los que se somete. Vale decir mediante una metodología de desarrollo. Según esta premisa, debe regirse al menos de tres aspectos fundamentales, que serán profundizados más adelante:

  • El contenido:

Se refiere a la materia a investigar. Es el tema en cuestión, aquel marco teórico en el que se emplaza el proyecto. Por lo general debe ser acotado y preciso, para lograr cumplir con las metas que se proponen. Aquí se definen los campos que van a a dialogar con el proyecto.

  • La metodología de estudio:

Es el proceso que se desarrolla mientras el contenido se investiga. La metodología es un sistema configurado por etapas, ordenado y acotado que permite un eficiente y empírico modo de proceder, es decir, es verificable mediante las pruebas que se realizan y las conclusiones que se obtienen al comparar, medir, registrar y analizar. Dentro de sus etapas podemos reconocer de manera general, la problemática, la hipótesis, la investigación propiamente tal y por último las conclusiones y las evaluaciones o pruebas.

  • La manera en que se comunica lo investigado:

Aunque el desarrollo de un proyecto cumpla con los dos pasos anteriores, la manera en que se comunican ambos procesos y los distintos oficios del proyecto es crucial. Depende en cuestión, del cómo se comunica la información que se está cruzando permanentemente entre los involucrados.

En este último campo es donde se enmarca esta tesis.

Reconocemos aquí que el diseño gráfico interviene directamente en la manera en que los distintos oficios se comunican convergiendo su punto de vista con respecto al objetivo común del proyecto. En el fondo, el diseñador es un interlocutor. Para ésto, se vale del lenguaje visual.

Lamentablemente hoy en día, como se señaló, es un área poco explorada. Lo que ha influenciado de alguna manera a la poca contribución del urbanismo a solucionar constante y prácticamente las problemáticas de nuestras sociedades modernas[5].

Esta tesis busca dejar algún antecedente en su exploración por este camino. Del mismo modo pretende registrar, medir, cuantificar y cualificar, metodológicamente y basándose en la experiencia directa del autor, desde una primera aproximación, a aquel lenguaje que permita construir una comunicación en común para contribuir a la participación activa de los distintos oficios en las diferentes etapas (la ronda) de un proyecto multidisciplinar de diseño arquitectónico.


  • Notas:
  1. Tras analizar la revolución tecnológica que está modificando la base de la sociedad a un ritmo acelerado, posterior a la Guerra Fría, Manuel Castells aborda el proceso de globalización que amenaza con hacer prescindibles a los pueblos excluidos de las redes de información. En su libro La Era de la Información realiza un acucioso examen de los efectos e implicaciones de los cambios tecnológicos sobre la cultura de los medios de comunicación, la cultura de la virtualidad real en la vida urbana, la política global y la naturaleza del tiempo y del espacio.
  2. Castells Oliván, Manuel (1942, Hellín, Albacete, España), sociólogo y profesor universitario, catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en Berkeley, y director del Internet Interdisciplinary Institute en la Universitat Oberta de Catalunya. Según el Social Sciences Citation Index 2000-2009, Manuel Castells es el quinto académico de las Ciencias Sociales más citado del mundo y el académico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) más citado del mundo. Entre otros cargos distinguidos, fue miembro del Consejo Asesor del Secretario General de las Naciones Unidas sobre la Tecnología de la Información y el Desarrollo Global, y miembro del Consejo Asesor del Secretario General de las Naciones Unidas sobre la Sociedad Civil Global. También es miembro del Consejo de Administración del Instituto de las Artes de California. En 2005 la Comisión Europea lo nombró miembro fundador del Consejo Científico del Consejo de Investigación Europea. En 2008 lo nombraron miembro del Consejo de Gobierno del nuevo Instituto Europeo de Innovación y Tecnología (EIT), creado por la Unión Europea para estimular la cooperación entre universidades, empresas y sociedad.
  3. La lectura de un texto involucra al hemisferio izquierdo de nuestro cerebro, pues responde a reconocer un código construido por el contraste entre la luz y lo oscuro de la página. Esto es, reconocer el blanco de una página como la luz recortada por el negro. En conclusión, leemos lo blanco recortado, no el negro del símbolo o carácter que conocemos por letras o palabras. Una imagen, en cambio, es en sí misma. Su lectura responde a la comprensión espacial y plástica de las formas y los colores. De esta manera usamos el hemisferio derecho, el lado emocional, de nuestro cerebro, aumentando nuestra capacidad intuitiva y experiencial de recibir y comprender la información.
  4. Illich, Iván. (1973). Tools for conviviality‎. Marion Boyars, 110. CIDOC, Cuernavaca, Mexico
  5. Esta problemática se debate actual y permanentemente entre numerosos especialistas de todo el mundo académico. Dentro del marco de esta discusión, en la Universidad Técnica Federico Santa María de Valparaíso durante dos días en el mes de noviembre de este año, se trataron diversos temas que competen al urbanismo en la Pre-conferencia UGI (Unión Geográfica Interncional) de Megaciudades en distintas partes del mundo. En aquella oportunidad dentro de las conclusiones que se obtuvieron, se afirmó que una de los mayores obstáculos en el mundo académico en cuanto al debate de proyectos es “la manera y la disposición de las gramáticas visuales que acompañan el discurso y a la investigación(...), si no se muestra con claridad lo que se dice, entonces carece de credibilidad...” - Dr. Günter Mertins, Profesor del Departamento de Geografía de la Universidad de Marburg, Alemania.

Antecedentes

Para permeabilizarnos en el tema de esta tesis se comienza hablando de aquellos aspectos más generales que intervienen en la discusión de una ronda para un proyecto urbanístico. Estos aspectos han sido recogidos de la experiencia directa y no significan en ninguna medida que sean los criterios siempre a utilizar en cada ronda de especialistas, ni tampoco que sean los únicos. su validación es en la medida en que permitan abordar el tema desde una perspectiva global, para que el lector pueda comprender la extensión de la discusión aquí presentada.

Es por esto que se comienza desde los temas competentes al proceso de diseño, pues es aquello que nos convoca. La creatividad, el pensamiento divergente, el proceso creativo y el proceso de diseño son aquellas cuñas que hilarán este discurso.

Posteriormente, dentro del mismo marco de los antecedentes, para comprender las generalidades e introducirnos paulatinamente al tema, se hablará de la observación, de la metodología en general, y finalmente de un caso de estudio urbanístico.

Todos estos aspectos permitirían involucrar al lector en lo que se investigará en el curso de esta tesis. A partir de este comienzo, se dará lugar al desarrollo del tema, generando un recorrido de lectura respecto de la problemática o el encargo, una hipótesis de trabajo y por supuesto, a la metodología de investigación que se irá desplegando a medida que transcurra la investigación.

Además, este discurso será acompañado por visualizaciones cuyo objetivo es el de dialogar con el lector de manera sensitiva, con la intención que pueda apropiarse y compartir o debatir los puntos de vista que se tratan en esta edición.

La Creatividad y la Poiesis

El concepto de creatividad es diferente según el contexto en que se encuentre, y no tiene un solo significado, ya que la actividad humana implícita en él puede ser variada. Esto no significa que se pueda llamar creativa a cualquier situación. Hay límites determinados para el uso del vocablo, pero esas mismas fronteras son vagas y los límites, indeterminados. Lo cual no implica que no podamos reconocer que estos límites existan.

Para definir el concepto de creatividad es necesario conocer su raíz etimológica. La palabra creatividad deriva del latín creare, que significa tener hijos o engendrar, proveniente de una raíz indoeuropea “ker-” que alude a cereal, criollo y crecer. A su vez, creare está emparentada con crescere, lo que significa crecer o producir. Mientras que el sufijo -dad (creativi-dad), indica la cualidad de crear.

Según el Diccionario de la Real Academia Española, la palabra crear dice de lo siguiente:

(Del lat. creāre)

  1. tr. Producir algo de la nada.
  2. tr. Establecer, fundar, introducir por vez primera algo; hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado. Por ejemplo, crear una industria, un género literario, un sistema filosófico, etc.

Por otro lado, la palabrar crear proviene del antiguo griego ποιέω, que etimológicamente deriva en el término de poiesis. La palabra griega poiesis significa creación, o producción. Viene de la palabra poien que significa hacer o realizar. Esta palabra, la raíz de nuestra moderna «poesía», en un principio era un verbo, una acción que transforma y otorga continuidad al mundo. Ni producción técnica ni creación en sentido romántico, el trabajo poiético reconcilia al pensamiento con la materia y el tiempo, y a la persona con el mundo.

Platón en el Banquete, alude al término poiesis como:

“Sabes que el concepto de ‘creación’ es algo muy amplio, ya que ciertamente todo lo que es causa de que algo, sea lo que sea, pase del no ser al ser es ‘creación’, de suerte que todas las actividades que entran en la esfera de todas las artes son creaciones y los artesanos de éstas, creadores o poetas”.[1]

Así, en El Banquete, Diotima describe la lucha por la inmortalidad en relación con la poiesis. En esta génesis hay un movimiento más allá del ciclo temporal de nacimiento y decadencia.

Martin Heidegger[2], por su parte[3], introduce dos conceptos: thesis [θέσις] y physis [φύσις]. La physis es una forma de poiesis [ποίησις] o, como dice su equivalente alemán, un Hervorbringen[4]. Con el objeto de clarificar el significado que tiene la poiesis para Heidegger es básico atender a la equivocidad de la voz alemana. Tradicionalmente Hervorbringen se traduce al español como producir o crear y, por tanto, se ajusta al sentido tradicional de poiesis. Más, si se considera además que esta palabra se compone del verbo bringen –llevar– y del adverbio monosílabo her –proceder de, venir de, traer de– y de la preposición vor –delante de, antes de– su significado se amplía: Her-vor-bringen (tal como Heidegger escribe esta palabra) significa el movimiento que trae algo a presencia. La poiesis es así una determinada producción que trae algo ante nosotros y, con ello, permite su aparecer. Heidegger interpreta dicho movimiento poietico a partir de su noción de verdad como des-ocultamiento [ἀ-λήθεια]. La poiesis como Hervorbringen es un traer desocultante, un dejar aparecer algo que antes no estaba y que ahora comparece.

Por su carácter desocultante la poiesis se descubre como forma de verdad[5], en cuanto Heidegger entiende esta última como aquel movimiento que roba a algo en su ocultamiento haciendo así (y sólo así) posible su desocultamiento. De acuerdo a esta interpretación se podría afirmar que para Heidegger los griegos piensan el ser en relación a la poiesis, ya que estos entienden al ente como una presencia que ha venido a comparecencia, es decir, que aparece delante como lo que es.

Dado que la poiesis se manifiesta de diversas maneras Heidegger nos dice que su forma más elevada es la physis[6]. (Y no así la poiesis propia de la techne [τέχνη], es decir, de la producción técnica y de la creación artístico-poética.) La physis es poiesis en su sentido más propio, ya que ella representa un movimiento que brota desde sí y no desde otro. Tanto la poiesis propia de la fabricación de útiles como también aquella de la creación de obras de arte, para emerger, necesita siempre de la intervención de un tercero, a saber, del artesano o del artista. Por el contrario, la physis es una poiesis que se basta a sí misma: en ella yace el principio gracias al cual surge el movimiento de venir a presencia.

Volviendo al tema de la creatividad, algunas publicaciones hablan de cerca de 400 términos distintos de la creatividad. Entre ellos, algunos son ambiguos y confusos. Sin embargo, lo que sí se tiene claro es que la creatividad sería más que una condición necesaria en las actuales condiciones de vida y que por lo demás ha sido siempre necesaria ya que el medio obliga al hombre a modificarlo para que éste pueda adaptarse a su entorno, obteniendo así mejores ganancias. Se puede decir entonces que la mayoría de los logros de la humanidad son logros creativos como por ejemplo lo es la escritura, la luz eléctrica, el teléfono, la arquitectura, la tecnología y tantos más elementos y procesos de diseño que han ayudado paulatinamente al progreso de la humanidad.

Decir que todos somos creativos es como no decir nada y en realidad no queremos no decir nada sobre este importante tema que ha contribuido tan notablemente a nuestra supervivencia. De hecho, identificamos y localizamos a personas creativas, hacemos rankings con ellas, indagamos en sus vidas para buscar explicaciones a su creatividad porque ello ha debido resultar útil para nuestra adaptación. Valoramos como creativo a aquel individuo, todavía no está claro específicamente qué individuo, que vio por primera vez el potencial de un filo cortante en una simple piedra, a aquel que observó el ciclo de las estaciones y actuó en consecuencia, a aquel que plantó una semilla con la esperanza de que brotara una planta o fruto comestible, y más recientemente valoramos como personas creativas a Leonardo da Vinci, Miguel Ángel, Vincent Van Gogh, Charles Darwin, Thomas Alva Edison, Wolfgang Amadeus Mozart, Pablo Picasso, Salvador Dalí, Jorge Luis Borges, entre otros tantos personajes y artistas.

Las contribuciones de todas estas personas a las que hoy podemos llamar genios creativos son contribuciones de ejemplares concretos de nuestra especie, que han aprovechado las observaciones, el conocimiento, los aportes de otros y que han contribuido algo más definitivo, digamos que han “rizado el rizo” y que por ello merecen tal etiqueta, merecen ser recordados, citados y estudiados.


  • Notas:
  1. Platón. “El Banquete”. Extracto del libro ‘Diálogos’. Editorial Arcilla. 1985. Pág. 50. “El Banquete”, traducción de Lis Gil, cedida por Aguilar, S.A. de Ediciones, Madrid.
  2. Martin Heidegger (Messkirch, Alemania, 26 de septiembre de 1889 – Friburgo de Brisgovia, 26 de mayo de 1976). Filósofo alemán protagonista principal de la filosofía contemporánea, influyendo en toda la filosofía del existencialismo del siglo XX.
  3. Lo que abarca el discurso de Heidegger acerca de la poiesis, se extrae a partir del paper Sobre el Dominio de la Voluntad: con Heidegger hacia una Ética del Dejar Ser, de la Dr. Diana Aurenque, tesista de doctorado de Filosofía en la Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Alemania.
  4. Cf. Heidegger, Martin, Bremer und Freiburger Vorträge, Frankfurt a. M.: Klostermann, 2005, 64. La mayoría de los textos de Heidegger aquí analizados son citados desde la Gesamtausgabe (GA) y traducidos por el autor. Una excepción constituyen las citas del Heidegger Studies que contienen material aún no publicado en el marco de la Gesamtausgabe.
  5. Cf. Heidegger, Martin, Vorträge und Aufsätze, Frankfurt a. M.: Klostermann, 2000, 13-14.
  6. Cf. Heidegger, Martin, Vorträge und Aufsätze, Frankfurt a. M.: Klostermann, 2000, 12.

Algunas Definiciones de Creatividad

Comencemos por las definiciones más básicas de creatividad que se encuentran en la literatura. Para J. P. Guilford[1], sicólogo americano pionero en la investigación de la creatividad, ésta implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para producir algo que, al menos para el niño, resulta novedoso. Según Guilford, la creatividad en sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son características de los individuos creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente[2]. Por otra parte, demostró que la creatividad y la inteligencia son cualidades diferentes. También plantea en 1967, que la creatividad no es el don de unos pocos escogidos, sino que es, una propiedad compartida por toda la humanidad en mayor o menos grado.[3]

Según Jesús Beltrán, catedrático de la Universidad Complutense de Madrid y el profesor Dr. José A. Bueno en Ciencias de la Educación (sicología de la educación), en 1995 afirman que la creatividad sería la capacidad esencial del ser inteligente que le permite producir una especie de obras que se llaman “creaciones” u obra creada. Estos autores hacen una distinción entre la noción ontológica de la creatividad y su noción psicológica. La creatividad según su noción ontológica sería “aquella presente en la existencia por el creador, sacándola de la nada, de tal forma que en su producción no tiene que echar mano usando algo preexistente. Este tipo de obra es sólo de Dios (creador por excelencia). Los hombres también son creadores y su acción consiste en hacer algo nuevo y original, pero de algo ya existente”.[4] La obra creativa según su noción psicológica, se refiere a un ser que ya existía, pero que en virtud de la acción del ser inteligente, que es el creador, recibe un nuevo modo de ser; y esto es lo que les otorga la consideración de verdaderas creaciones.

Mihály Csíkszentmihályi, profesor de psicología en la Universidad de Claremont, desde una perspectiva integrada, explica la creatividad en 1995, como una función de tres elementos: campo (lugar o disciplina donde ocurre); persona (quien realiza el acto creativo); y dominio (grupo social de expertos). Además define a la creatividad como “el estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear y resolver problemas de manera relevante y divergente.”[5]

Según Edgardo J. Venturini, arquitecto argentino, quien toma un enfoque más biológico, se refiere a la creatividad como la capacidad humana de modificar la visión que tiene de su entorno a partir de la conexión con su yo esencial. Esto permite al hombre generar nuevas formas de relacionarse con ese entorno y crear nuevos objetos; y estaría fuertemente determinada por los genes pero también puede ser desarrollada y estimulada. También define a la creatividad como la capacidad que tiene el ser humano de enfrentarse con una necesidad expresiva y lograr comunicarla.[6]


  • Notas:
  1. Existe cierto consenso en atribuir el interés moderno por este tema a J. P. Guilford, eminente psicólogo americano, que en 1950 pronunció una brillante conferencia ante la Asociación Americana de Psicología, titulada "Creativity" (Guilford, 1950).
  2. Guilford, J. P. 1950. “Creativity. American Psychologist”, 444-454.
  3. Guilford, J. P. 1967. The Nature of Human Intelligence. Nueva York. Publicado por McGraw-Hill.
  4. Beltrán Llera, J.; Bueno Álvarez J.A. "Psicología de la Educación". 1995. Impreso en España.
  5. Sobel, D. (1995). Interview: Mihaly Csikszentmihalyi. Omni 17(4), 73. En aquella oportunidad Csikszentmihalyi entrevistó a 90 figuras destacadas en diversos campos (arte, negocios, gobierno, educación y ciencias). Entre ellos estaban el biólogo Jonas Salk (quien inventó la vacuna contra la polio), el ex senador Eugene McCarthy, el filósofo Mortimer Adler y el psicólogo Donald Campbell, un ex presidente de la Asociación Americana de Psicología.
  6. Venturini, Edgardo J. “Evaluación ambiental de proyectos y formulación de nuevas orientaciones para la gestión ambiental del desarrollo urbano en Córdoba”. Subsidio SECyT/UNC. Córdoba, 1998.

¿Para qué sirve la creatividad?

“La creatividad es a la evolución cultural lo que la mutación genética a la evolución natural.”[1]

Todos podemos contribuir en algo a la evolución cultural aunque no seamos recordados por ello. Aunque la creatividad no nos conduzca a una trascendencia reconocida, puede hacer algo que desde el punto de vista individual es incluso más importante, que es: “hacer más vivas, más agradables y más gratificantes las experiencias cotidianas.”[2]

Si aprendemos a ser creativos en el campo de lo cotidiano puede que no cambiemos el modo en que las generaciones futuras vean el mundo, pero cambiaremos la forma en que lo experimentamos y eso “es un objetivo por el que merece la pena apostar.”[3]

El campo de la vida personal contiene las reglas, hábitos y prácticas que definen lo que hacemos cada día, es decir, cómo nos vestimos, cómo trabajamos, cómo llevamos nuestras relaciones, etc. Reflexionar sobre ello, elegir conscientemente cuáles son nuestras opciones y estar abiertos a nuevas posibilidades son también ejercicios de creatividad relacionados con la satisfacción personal, ya que hacer lo que muchas veces no hacemos simplemente porque no se nos ocurre y ver lo que habitualmente no vemos porque no prestamos atención, como mínimo enriquece nuestro mundo y el de quienes nos rodean. De todos modos, estas experiencias nos pueden resultar muy ventajosas en el continuo proceso de adaptación al entorno.

Igualmente, intentar conscientemente desarrollar la creatividad en un campo cualquiera, supone un grado de reflexión que además viene a contrarrestar automatismos, condicionamientos, procesos de conformidad y de obediencia que nos llevan a hacer siempre lo mismo, a lo rutinario, a lo predecible. En el campo de las relaciones interpersonales, por ejemplo, nos puede llevar a percibir a los demás y lo que hacen desde perspectivas más amplias que contribuyan a mejorar el entendimiento. Pensar, como hacemos habitualmente, que lo que hacen los demás sólo obedece a una causa posible que además nos fastidia, no ayuda demasiado a la construcción de relaciones interpersonales satisfactorias. Pensar, por el contrario, que posiblemente existan varias razones para hacer algo, investigarlas e intentar comprenderlas, como mínimo, favorecerá la comunicación y el intercambio constructivo (a lo que atiende por supuesto el rol del diseño gráfico según esta tesis) y esto no deja de ser un ejercicio de creatividad dirigido conscientemente a percibir lo que generalmente no se percibe y a hacer lo que habitualmente no se hace.

La creatividad también puede ser considerada como un valioso recurso terapéutico al servicio de la salud. Las estrategias terapéuticas de búsqueda de alternativas, las de corrección de errores cognitivos, los ensayos conductuales, etc., son técnicas que en última instancia persiguen cambios en la forma en la que se interpreta la realidad, cambios en la forma de afrontar situaciones, cambios concretos de conducta, de actitudes, entre otras. Por ello pueden ser ampliamente conceptualizadas como estrategias que potencian habilidades estrechamente relacionadas con la creatividad.


  • Notas:
  1. Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (Creatividad: El Flujo y la Psicología del Descubrimiento y la Invención). New York: Harper Perennial.
  2. Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (Creatividad: El Flujo y la Psicología del Descubrimiento y la Invención). New York: Harper Perennial.
  3. Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (Creatividad: El Flujo y la Psicología del Descubrimiento y la Invención). New York: Harper Perennial.

El Pensamiento Creativo

Las distintas formas de percepción y de respuesta al medio, explican la existencia de distintos estilos cognitivos. Variados autores, han acordado dos maneras diferentes de pensar, las cuales han sido denominadas de diferentes formas: Pensamiento convergente y divergente, primario y secundario, lateral y vertical, autista y realista, múltiple y secuencial etc. Hoy en día, gracias al avance del conocimiento acerca del funcionamiento cerebral, se tiene evidencia experimental la cual apoya la existencia de dos estilos cognitivos diferentes relacionados con los hemisferios cerebrales. Nadja Antonijevic e Isidora Mena, ambas sicólogas de la PUC, en 1989 intentan sintetizar las características elementales de éstos dos tipos de pensamiento de la siguiente forma:

Pensamiento Divergente o Proceso Primario

Este tipo de pensamiento no está necesariamente controlado ni regido por la lógica racional del hemisferio izquierdo de nuestro cerebro. Es rico en metáforas, es atemporal y altamente simbólico. Funciona, se podría decir, más dentro del contexto de la fantaasía y la imaginación que en el ámbito de la realidad concreta.

El proceso primario es lo mismo que el pensamiento creativo o divergente, y se fundamenta en los mismos principios del pensamiento lógico, vale decir, en la necesidad de perfeccionar el potencial del que somos capaces de obtener y madurar.

No obstante, es falso considerar a la creatividad como un proceso independiente o antagónico de la inteligencia o la razón, pues es parte de ella también. Esto se explica a que también forma parte de esa capacidad que nos permite conocer y leer dentro de las cosas (deducir). Dado el fuerte contenido intuitivo e imaginativo del pensamiento divergente, el acto creativo también debe estar orientado por la razón, para que resulte constructivo. De esta manera se puede ejercitar y desarrollar las habilidades que nos permiten crear, inventar, imaginar y proponer nuevas maneras, realidades u objetos, incluso mejorar nuestra propia vida.

Además, las autoras dicen que la creatividad puede ser referida a cualquier proceso de pensamiento que nos permita resolver un problema de manera útil y original.

Pensamiento Convergente o Proceso Secundario

Se refiere a un estilo cognitivo cuyo funcionamiento está bajo el control del consciente y es mayoritariamente racional, de modo que las ideas aparecen conectadas entre sí de manera lineal y secuencialmente, evitando la superposición entre ellas, utilizando las leyes de la lógica. Este pensamiento está orientado hacia la realidad que experimentamos constante y ordinariamente[1] y abocado a la solución de problemas que ella ofrece y cuya resolución resulta importante para la adaptación al medio ambiente.


  • Notas:
  1. Recordemos que según, Carlos Castaneda (antropólogo y escritor sudamericano), en su obra Las Enseñanzas de Don Juan, existen múltiples realidades, una de ellas es la que experimentamos fruto de la conciencia y el racionalismo lógico y empírico - la realidad como la conocemos - y otras realidades que son tan válidas, como las inducidas o alteradas por sicotrópicos o alucinógenos, pues se recrean y explican también en nuestro cerebro y resto del cuerpo, logrando una completitud en la experiencia inducida.

El Proceso Creativo

Como hemos afirmado e insistido anteriormente, la creatividad, no sólo tiene su lugar en el arte sino que se involucra incluso de manera íntima, con muchos ámbitos del quehacer humano, solucionando de manera innovadora los distintos desafíos que se nos presentan y desarrollando así el potencial de cada ser humano en las sociedades durante el transcurso de la historia.

No obstante, la creatividad como concepto se involucra directamente con el término proceso, pues en su significado se hace implícito el poseer etapas, ya que del no-existir al existir (solamente esa acción) se contienen dos momentos. Por esto es que podemos afirmar que el proceso creativo tiene su lugar como cualquier otro proceso, siempre y cuando entendamos que su particularidad recae en que su metodología además de ser variada, puede conducir a muchísimos caminos y resultados. En otras palabras, pueden haber tantas creaciones como ideas existen. Finalmente, el proceso creativo se encarga de poder concretar estas ideas en algún objeto, ya sea éste material o intangible.

Según Graham Wallas[1], en su libro “El arte del pensamiento (1926), presentó uno de los primeros modelos en el proceso creativo. Distinguiría entre 4 etapas:

  • La preparación:

Es la fase en la que en un momento más remoto se adquieren conocimientos y actitudes de las que surgirá el pensamiento creador. La preparación es un aspecto del proceso creador que con frecuencia pasa por alto aquellos que conciben el acto creativo como un simple proceso de intuición. El pensamiento creador se apoya en el uso habilidoso de ciertos conocimientos (científicos, literarios, artísticos, etc.), pero lo que es más importante es la posesión d ciertas aptitudes mediante las cuales emerge el acto creador. Sin estos dos elementos no puede existir la creatividad a lanzarse a la expresión creadora sin preparación adecuada, no produce competencia ni creatividad. Es el proceso de recopilar información, interviene procesos preceptúales de memoria y de selección.

  • La incubación:

Aquí el creador parece no estar pensando en el problema, sino que tiene un cierto alejamiento de él. Según Mckinnon es la etapa en la que se da un abandono psicológico del campo que a veces necesita el germen de una idea para poder adquirir forma. Es el proceso de análisis y de procesamiento de la información centrándose en la corrección y búsqueda de datos

  • La iluminación:

Es el momento en que se da la inspiración de la idea; cuando el problema es reestructurado y aparece la solución. Es el proceso de darse cuenta y se identifica mas como un proceso de salida de información, suele aparecer después de un periodo de confusiones. Esta etapa se da junto con la etapa de incubación. Muchas veces la iluminación llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema, y curiosamente se pasa a través de un proceso didáctico con momentos de tensión y distensión, y el punto culminante tiende a coincidir con la fase disténtica. Algunos autores dan por supuesto que tanto la incubación, como la iluminación se explica mediante un proceso no consiente. Así Kubie (1967) alude a la mente preconciente que consiste en una corriente continua y notablemente rápida de una actividad aferente, integrante, creadora y es eferente entreverada entregado por indicadores y señales cifradas, pero sin ninguna representación simbólica completamente desarrollada. Williams (1967) opina que en estas etapas se dan procesos, tanto conscientes como preconscientes.

  • La verificación:

Es la última etapa del proceso creador; la solución tiene que someterse a la crítica y la verificación y así poder pulir. La denominación de esta última etapa ha sido discutida, ya que parece referirse más a los procesos creativos de tipo científico; pero neo así a los procesos artísticos. Es el proceso de evaluación sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creación.

Joy Paul Guilford[2], por su parte, ve a la creatividad dentro del pensamiento divergente. Se ha visto que si bien, todos los individuos poseen ambas modalidades de pensamiento, no todos tienen la capacidad de utilizarlos y alternar la dominancia de uno sobre otro. El desarrollo de la capacidad creativa incluye facilitar y estimular el acceso a ambos pensamientos, desarrollando la habilidad de recurrir a ellos, haciéndolos funcionales al proceso de creación. Muchas veces, se ha tendido a asociar la creatividad con el segundo tipo de éstos estilos de pensamiento más que con el primero. Sin embargo, hoy en día la mayoría de los autores está de acuerdo en que la creatividad surge de una integración de ambas modalidades. En la percepción y en el hallazgo de ideas, se tiende a utilizar el pensamiento convergente y en las etapas de evaluación y realización se utiliza preferencialmente el pensamiento divergente.

Según este autor, la sensibilidad es central en la percepción para percibir los problemas, la evaluación mientras tanto, es más necesaria para las etapas finales.

Así, el desarrollo de la creatividad, supone el conocimiento y entrenamiento de una amplia gama de estrategias, lo que permite resolver problemas de una forma novedosa y distinta del resto de las personas. Existen tres factores principales considerados como parte integral del pensamiento creado: Aptitud para concebir gran numero de ideas:

  • Factor de fluidez: Esto se podría medir con las preguntas tipo: ¿Cuantos usos les puedes dar a un determinado objeto?
  • Flexibilidad en los esquemas de pensamiento, es decir, la aptitud de pasar de un pensamiento a otro.
  • Aptitud para concebir ideas no usuales o remotas.

  • Notas:
  1. Wallas, Graham. Inglaterra, 1859-1932. Pensador, psicólogo y ensayista político. Fue profesor de Ciencia Política en Oxford y fundó los primeros consejos y organismos educativos en la Inglaterra del finales del XIX, así como la London School of Economics.
  2. Guilford, Joy Paul. 1897-1987. Psicólogo estadounidense, conocido por sus estudios sobre la inteligencia con su modelo de Estructura de la Inteligencia.

Niveles y Modalidades de la Creatividad

Las formas o niveles de creatividad son resultantes del grado de transformación o alteración del medio. Integran la persona, el proceso, el medio y el problema, haciéndose más presentes en el producto (material o inmaterial). Apuntan a responder cómo se manifiesta el talento creativo o la conducta creadora en el sujeto. Según Calvin Taylor[1], la creatividad se evidencia a través de distintos niveles:

  • Nivel expresivo:

Representa la forma más elemental de transformación, caracterizándose por la improvisación y la espontaneidad. El hombre es capaz de descubrir nuevas formas de manifestarse, que le permiten por una parte, una auto-identificación y por otra, una mejor comunicación con los demás y con el ambiente. Estas nuevas formas de expresión permiten la captación e inclusión de la vida afectiva, de múltiples matices y relaciones no repetidas.

  • Nivel productivo:

Se caracteriza por la acentuación del carácter técnico. Su orientación hacia la productividad permite el incremento numérico del producto, el afinamiento de detalles que lo hacen más apto y atractivo. En otras palabras, la improvisación es sustituida por la aplicación de técnicas y estrategias pertinentes y adecuadas al resultado perseguido. Se fija el objetivo a alcanzar, y el resultado es una realización valiosa por su originalidad.

  • Nivel inventivo:

Tiene lugar cuando, superadas las expectativas lógicas, se llegan a manipular determinados elementos del medio. Este nivel de creatividad con valor social, se manifiesta en descubrimientos científicos.

  • Nivel innovador:

Supone un buen nivel de flexibilidad ideacional y un alto grado de originalidad. El sujeto transforma el medio comunicando resultados únicos y relevantes.

  • Nivel emergente:

La fuerza creativa irrumpe con tal fuerza que ya no se trata de modificar, sino de proponer algo nuevo. Los sujetos aportan ideas radicalmente nuevas. En general se presenta en el lenguaje abstracto. Es el nivel que caracteriza al talento y al ingenio.

Algunas Conclusiones

La diversidad de enfoques nos hace reflexionar acerca de la cantidad de puntos que merecen ser considerados a la hora de estudiar el proceso creativo. Como todo proceso, éste se compone de fases, las que abarcan desde la percepción del mundo hasta la verificación de una conducta creativa en el mundo real. A pesar de las diferencias que se proponen en los distintos enfoques, todos plantean que la creatividad es propia por naturaleza al hombre y aflora en su quehacer diario afectando directamente en la construcción de sociedad. Cuando se orienta positivamente, se aplica en forma constructiva a las realizaciones del hombre, dentro de los diferentes campos produciendo un enriquecimiento de la persona humana.

La orientación de la creatividad permite desde la primera infancia una mayor flexibilidad ante situaciones de la vida diaria, una conducción de las potencialidades que desarrollara una actividad formativa de proyección personal y de apertura al medio. La toma de conciencia del problema, el justo sentido de él, el conocimiento de aspectos básicos que puedan guiar la creatividad permitirá a los futuros educadores una acción orientadora que se proyectara como un aporte positivo al medio.

Es importante tener en cuenta que la creatividad no se expresa solo en los ámbitos artísticos de la vida, sino en todos los aspectos de ésta. Así, una persona creativa podrá encontrar respuestas ingeniosas a situaciones tan diversas como un problema matemático o cómo solucionar un asunto familiar. Desde esta perspectiva, la persona creativa tiene una ventaja por sobre la que no lo es. La creatividad es una herramienta que otorga libertad e impulso para desarrollar los potenciales con la mayor plenitud posible. De igual manera, podemos afirmar que la creatividad es un aspecto que define la personalidad del sujeto, ya que, si consideramos a la personalidad como la forma de pensar, sentir y actuar de un individuo de un modo más o menos consistente a lo largo del tiempo, la creatividad, se expresará en cada uno de los componentes de ésta.


  • Notas:
  1. Taylor, Calvin. Economista político. Phd Universidad de Glasgow. BSc Sociología y Economía Política, City University de Londres.

El proceso de Diseño[1]

En la actividad socio-productiva, tanto los problemas como los proyectos están incluidos en el proceso de proyecto para elaborar productos. Buscando la entidad teórica y el sentido científico que expliquen el modo en el que ese proceso se desarrolla, las escuelas que desde el siglo pasado se abocaron al estudio del diseño, comenzaron a diferenciar la actividad del producto derivado de ella, pensando que si bien los productos son innumerables, la actividad que los genera es la misma, la metodología proyectual. Esta metodología, objeto de estudio del diseño como proceso de resolución de problemas técnicos, genera intensos debates y opiniones.[2]

Las primeras líneas de estudio sistemático en este campo, influenciadas por el paradigma analítico de la arquitectura, intentaban identificar un método único y estricto que permitiera afrontar todos los problemas del diseño. Más tarde, la vastedad de los proyectos condujo a una idea radicalmente diferente: cada proceso proyectual se inicia planteando los métodos para resolver el tipo de problema que enfrenta. Desde esta perspectiva, proceso y producto se unieron nuevamente. Pero el centro de estudio, en la actualidad, está en una interfase determinada por el esquema ontológico del diseño.

El esquema está compuesto por tres ámbitos unidos por una categoría central. En primer lugar, existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden conectar, hasta formar una unidad, tres elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano, el objetivo de una acción y un artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa. La conexión entre estos tres campos se produce mediante una interface.

Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción. Este es justamente el dominio irrenunciable del diseño gráfico (también del industrial).

Todas las personas, empresas y grupos humanos que realizan un trabajo tienen algo en común. Pese a que todos los productos y servicios son distintos, todos siguen un determinado proceso. Los procesos determinan la calidad de los productos. si quisiéramos mejorar nuestros productos, deberíamos mejorar nuestros procesos, reconfigurando continuamente la manera en que diseñamos. Por eso se estudia el proceso de diseño. Para saber qué hacemos, cómo lo hacemos y así poder entenderlo, mejorarlo y volvernos mejores comunicadores.

Examinar los procesos puede que no beneficie a todos. Para un diseñador, trabajando solo, enfocarse en un proceso podría traer más problemas que soluciones. Pero enseñando a los nuevos diseñadores o grupos de trabajo de proyectos extensos, como en una ronda de los oficios por ejemplo, se requiere que reflexionemos sobre aquellos procesos. De esta manera el éxito del proyecto depende de:

  • Definir roles y procesos por adelantado.
  • Documentar qué se hace constantemente.
  • Identificar y arreglar aquellos procesos que se rompen o desligan del resto del proceso.

De la misma manera los desarrollos de procesos ‘ad hoc’ no son ni eficientes ni repetibles, éstos deben estar constantemente reinventándose, haciéndose casi insostenibles. Si llevamos esto a la práctica, en pequeñas escalas, el costo podría no importar, pero en organizaciones mayores podrían no sustentarse.

Consideremos, como ejemplo, aquella experiencia que relata Tim Brennan, acerca de la valorización al proceso de diseño. En el Creative Services Department de la compañía Apple, Brennan comenzó una presentación diciéndole a su equipo de trabajo: “Así es como trabajamos, algunos idean un proyecto, nosotros hacemos algunas cosas y el dinero aparece.”[3]

Un proceso debiese tener una entrada y una salida y entremedio algo debiese suceder, una transformación. A veces esta transformación es reducida a una función matemática.

Un paso importante en la gestión de cualquier proceso es su documentación. Documentar un proceso es como sacarle una fotografía. el autor sabe donde poner la cámara, es decir dónde comenzar el mapeo de un proceso, dónde terminar, qué poner dentro y que dejar de lado, por muchos detalles que incluya. Los procesos tienen una cualidad fractal. Se pueden mirar ampliándolos o disminuyéndolos, aumentando o simplificando la abstracción o especificación. Se pueden también, agregar más detalles o dividir las etapas en pasos y éstos en sub-etapas hasta el infinito. Los procesos raramente son terminados en sus inicios o en sus conclusiones.

Arquetipos del proceso de diseño

Análisis, síntesis

Cuando se está concientemente resolviendo problemas o cuando la creatividad aparece en la actividad del diseño, hay dos etapas necesarias. Primero, se rompe la situación o los vacíos en partes para examinarlas (análisis) y segundo, se reconstruye la situación basándose en nuestro entendimiento o en las mejoras descubiertas en nuestro estudio (síntesis).

Problema, solución

J. J. Foreman, al igual que Don Koberg[4] y Jim Bagnall[5], moldean el diseño como una respuesta al problema. Esta instancia es la más típica de la primera generación de métodos de diseño. De esta manera, Foreman introduce la idea de necesidades. También comienza a sub-dividir el proceso.

Expandiendo los dos pasos del proceso

En el libro "The Universal Traveler", Koberg y Bagnall abrieron el arquetipo de dos pasos en un proceso de tres pasos, luego cinco y finalmente hasta siete pasos. Se dieron cuenta que fuera del análisis nosotros derivamos como entendimiento o concepto aquello que es seguido como una base en la reconstrucción o etapa de síntesis. Sin el problema-solución del libro, las definiciones se vuelven definiciones de problemas, y éstos nunca dan seguimiento a la idea de definición como concepto. Es así como la etapa de síntesis se volvió: "idear, seleccionar, implementar", mientras que la fase de análisis permanece intacta. Finalmente, ellos agregan una nueva fase al principio y otra más al final.

Proceso de adaptación a la complejidad del proyecto

En el artículo A Short, Grandiose Theory of Design, Jay Doblin (1987) presenta unas series similares de procesos expansibles. Los terceros y cuartos procesos de Doblin corresponden al tercer tipo de diseño según Christopher Alexander.

Diseño inconciente y conciente de sí mismo

En la obra "Notes on the Synthesis of Form", Christopher Alexander[6] (1962), describió tres situaciones en las cuales diseñar podría tener lugar. Primero, a través del trabajo de un artesano directo e inconcientemente, una interacción bidireccional compleja entre el contexto y la forma, en el mundo mismo. Segundo, diseñar se separa del hacer. La forma es moldeada "por una imagen conceptual en el contexto donde el diseñador ha aprendido e inventado, en una mano, y las ideas y diagramas y dibujos que representan las formas , en la otra". En tercer lugar, los diseñadores también trabajan concientes de sí mismos, este tiempo es abstrayendo y formalizando representaciones del problema y la solución de manera que él y otros podrían inspeccionar y modificar, posteriormente, la obra.

Plan de trabajo de Arquitectura

Lawson presenta este modelo de prácticas y manual de gestión de la RIBA[7]. Conforme al manual, la asimilación es "la acumulación y el ordenamiento de información general específicamente en relación con el problema en la mano." El estudio General es "La investigación de la naturaleza del problema, es decir, la investigación de las posibles soluciones o medios de solución." El desarrollo es por lo tanto, un refinamiento de uno o más de las soluciones tentativas aisladas durante la fase 2.

La comunicación incluye la descripción de una o más soluciones potenciales para las personas dentro o fuera del equipo de diseño. No obstante, Lawson es crítico, "Esto es apenas un mapa(...) en breve tiempo, todos estos mapas nos dirán que los diseñadores tienen que reunir información respecto de un problema, estudiarlo, buscar una solución y dibujarla, aunque no necesariamente en ese orden."

A continuación se describen las 12 etapas principales recogidas del manual diseñado por la RIBA en 1965. Cabe señalar que las etapas en el plan de trabajo están estrechamente relacionadas como una transacción comercial, donde el cliente le dice al arquitecto lo que debe hacer y éste a su vez le responde el cómo se hace.

En la descripción detallada de cada sección, el plan describe lo que cada miembro del equipo de diseño va a realizar y cómo se relacionan con el arquitecto, representado claramente como un gerente y líder del equipo. Entonces este plan podría revelar a la arquitectura como un ejercicio de propaganda para reclamar a los arquitectos como líderes en la construcción multidisciplinar de diseño.

Modelo del proceso de diseño

El siguiente modelo fue realizado posterior a los estudios de Gerhard Pahl and Wolfgang Beitz (1984). Cross reconoce este modelo como "racionalmente comprensivo" pero no oscurecedor de "la estructura general del proceso de diseño de inundar en los pequeños detalles de las numerosas tareas y actividades, que son necesarias en prácticamente todos los trabajos de diseño." Al parecer se refiere al Método sistemático para diseñadores de Archer.

  • Notas:
  1. La mayoría de los contenidos que se muestran en esta sección de la tesis están referenciadas del texto “How Do You Design?” de Hugh Dubberly. Por lo tanto, para profundizar en el tema, se recomienda obtener el texto original. Lo que aquí se muestra es un simple compendio para introducirnos al proceso de diseño.
  2. La Escuela Superior de Diseño de Ulm, por ejemplo, apela en sus postulados a la razón antes que a los medios expresivos, en tanto que Gui Bonsiepe sostiene que si bien se puede hacer un discurso científico sobre el diseño, este no es en sí mismo ninguna ciencia. Hans Frei afirma que de las investigaciones científicas a gran escala realizadas en Ulm, siempre surgió la misma caja en diferentes tamaños y con otros botones. Como si los productos se burlaran de un modo imparcial de los afanes y los esfuerzos del creador. (Bürdeck, 1999)
  3. Brennan, Tim. Cita extraída del artículo “How Do You Design?”. A Compendium of Models. Pág. 10. Autor: Hugh Dubberly. San Francisco, USA.
  4. Kobarg, Donald. Arquitecto y profesor de la Architecture Department, California Polytechnic State University, USA.
  5. Bagnall, Jim. M. Arch, University of California, Berkeley, CA, 1974. B.A. Industrial Psychology, Occidental College, Los Angeles, CA, 1956. Actualmente profesor del Dept. Of Architecture, Cal Poly, San Luis Obispo.
  6. Alexander, Christopher. Arquitecto. Profesor emérito de la Universidad de California en Berkeley. Partiendo de la premisa de que los usuarios de los espacios arquitectónicos saben más que los arquitectos sobre el tipo de edificios que necesitan, creó y validó (junto a Sarah Ishikawa y Murray Silverstein) el término lenguaje de patrón, un método estructurado que pone la arquitectura al alcance de personas no especializadas profesionalmente en la materia, y que popularizó en su libro “A Pattern Language.”
  7. Royal Institute of British Architects (RIBA).

La Ronda de los Oficios

Vamos a referirnos a este término como a aquel espacio o lugar de convergencia, discusión e intercambio de conocimiento con el fin de lograr un objetivo común, que da cabida un trabajo o proyecto multidisciplinar donde dialogan y conviven distintas disciplinas u oficios, de manera simultánea y metodológica.

Para entenderlo de manera más sistemática, explicaremos ambos conceptos por separado.

Primero, tiene sentido decir de la ronda como ese espacio abstracto de la conversación. Aquella instancia donde convergen las distintas miradas de los especialistas involucrados. Aquí se reúne la convivencia y lo común entre las partes.

Por otro lado, dentro de este espacio de conversación, existen los distintos agentes colaborativos, representantes de las múltiples disciplinas involucradas. El oficio, como concepto es un poco más complicado de declarar. Para este propósito, nos apropiaremos del texto Borde de los Oficios de Godofredo Iommi M. poeta y profesor de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV:

“En una apreciación muy general, acerca del tema, muy disputado a fines del siglo pasado, todo el pensamiento y en consecuencia desde la teología hasta los oficios se pensaban con un trasfondo filosófico que dividía, como un quiebre, una dualidad de base. Fue a objeto de ese razonamiento la división entre naturaleza e historia, el concepto de naturaleza y el concepto de historia; significando por este factor la construcción del mundo.(...)"

"(...)Nosotros vamos a tomar por una razón muy especial la tradición poética. ¿Por qué? Porque es la que más agudamente la canta. Y ¿por qué es la que más agudamente la canta? Porque como se las ha de haber con la palabra y la palabra es aquello que todos tenemos, Hölderlin la llamaba el “más común y peligroso de los bienes”, la perfora y la perfila de una manera muy aguda.”

“(...)¿por qué dice que miente? para salvar de otros usos la noche regalada. Nos levantamos, venimos a la escuela o vamos al trabajo, el día está hecho para el trabajo. Le Corbusier va a marcar esa temporalidad en forma nítida y precisa. ¿Y por qué miente? porque la noche es regalada. En la noche ¿qué subsiste? El otro vacío sustentante y a él los grandes poemas a la noche del romanticismo alemán como de la poesía inglesa. (...)

"(...)Y todo oficio en verdad es el guante que esconde y protege la mano. La liturgia en cuanto a arte es arte es el aguante de la alabanza a los dioses. Y todo oficio es una manera de la mano que se aguanta, se oculta para dar lugar a la obra de lo regalado.”

“(...) La palabra manifestar se dice “gloria”. Exactamente quiere decir eso. La gloria es la manifestación, el venir a presencia. Se gloría por estas manifestaciones y es en el oficio, un gloriar humano, pero gloriar. Y por eso es propiamente oficio en su más alto sentido. Y aunque aparezca lo que decimos una barbaridad, incluye el oficio divino, por eso hemos hablado siempre de la santidad de la obra, cuando la obra va por musa, va por ardor el miedo, va por arco, va por corazón y pensamiento, va por guante y va por irradiación que conlleva la obra a una distancia dada, entonces hay oficio y el oficio es manifestarse y esto es la gloria y es también la gloria del oficio divino. El oficio humano es también la alabanza del otro.”[1]

Para concluir diremos que los oficios son aquellos que dialogan e intercambian las complejas redesd e información que se entrecruzan en un proyecto multidisciplinar, en la razón de construir una obra que le permita manifestarse.


  • Notas:
  1. Iommi, Godofredo. “Borde de los Oficios.” 1991. Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV. Viña del Mar.

La Observación

“La observación implica una dimensión o magnitud de contemplación. Esta comienza por ir, por deambular para detenerse en cierto momento en algún punto. (...)"

(...)”La observación al ser una medida del habitar del hombre - como ya se dijo en el punto anterior - es una formulación escueta, precisa y taxsativa. No puede ser nunca algo indeciso, vacilante, que enunciará opiniones o pareceres. Es que la observación es un acto. Un acto creativo. Que es el primero de concepción y realización de la obra. Por eso, el acto es algo en sí mismo, concluso, tal como una obra lo es. Concluso a su vez quiere decir, presente, que ha cobrado su plena presencia.”[1]

Según Alberto Cruz, La observación comienza con la contemplación, el ir al lugar a darse cuenta del presente y de la habitabilidad y dominio del ser humano frente a la naturaleza, conviviendo con ella. La detención como primer paso, da cabida a la formulación. Ésta debe ser precisa y acotada, como una determinación (podríamos deducir como una apuesta, el riesgo, o una sentencia, la voluntad).

Por otro lado expone Le Corbusier:

“Un día, vaya a la estación, con un metro en la mano, y haga un dibujo acotado y exacto de un coche restaurante con su cocina y servicio. Haga lo mismo con un coche dormitorio. Luego vaya al Puerto y visite un transatlántico. Haga planos coloreados y cortes mostrando cómo funciona. De hecho, ¿tiene usted idea clara de qué sucede en un transatlántico? Se da usted cuenta que es un palacio que acomoda a dos mil personas de las cuales un tercio vive lujosamente? ¿Se da cuenta que aquí hay un sistema de hotel con tres clases enteramente separadas e independientes, un sistema gigantesco de propulsión mecánica con su cuerpo de maquinistas y mecánicos, y aparte de esto un sistema de oficiales y marinos para dirigir el barco? cuando usted pueda expresar claramente por medio de cortes coloreados y plantas la organización de un transatlántico, usted podrá participar en el próximo concurso para un Palacio de la Liga de las Naciones."

"Y ahora, amigo mío, le ruego abra bien sus ojos. ¿Mantiene usted sus ojos abiertos? ¿Ha sido entrenado a abrir los ojos? ¿Los mantiene abiertos continuamente y últimamente? ¿Qué es lo que mira cuando va de paseo?"[2]

En este sentido, la observación pareciera ser un modo de mirar el entorno, que nos permite identificar sus múltiples lenguajes y códigos para un entendimiento basado en la experiencia directa. Mirar lo que nos rodea con particular atención (“con los ojos abiertos” no en el sentido figurativo sino con la intención de ir a aprender, a detenerse y comprender), constituye una primera intención de declarar la dimensión de profundidad y complejidad que abarca el observar. de alguna manera es palparnos de ese conocimiento implícito en la naturaleza.

Detengámonos por último en lo que dice Favio Cruz respecto de la observación:

“Bien, de esto se trata la Observación: de ‘ver como por primera vez’. Aunque resulte aparentemente desproporcionado, casi escandaloso, a través de la Observación nosotros esperamos tener una suerte de “videncia” (como diría Rimbaud) de algún o algunos aspectos de la realidad. Se trata evidentemente de algo que no se puede garantizar, de un regalo o don; no es un procedimiento, un método, que conduzca necesariamente al éxito.”

“¿Qué es lo que observamos? En lo fundamental, situaciones del habitar extenso que se vinculan de manera directa o indirecta con las exigencias señaladas burdamente en el Encargo. Por ejemplo: observamos el barrio (con su vida y su espacio)… las calles próximas… el sitio de la obra… Así mismo: actividades y quehaceres a que la obra deberá dar cabida(...) (..)Esta suerte de mirada penetrante y casi misteriosa que es la Observación, es la que nos permite acceder cada vez, en cada caso – ya lo señalamos – a una nueva realidad. Por la Observación lo aparentemente conocido, lo ordinario, lo trivial, lo cotidiano, sale de lo neutro y homogéneo y ‘cobra sentido’, vale decir cobra ‘un’ sentido. Y comparece así como algo nuevo, inédito, que nos sorprende. Por ejemplo: La observación nos entrega una clave (o llave) que nos permite acceder, podríamos decir, al secreto íntimo de ese lugar, de ese cuerpo, de ese acontecimiento. La Observación nos ha transportado a una nueva realidad.”[3]

Como conclusión respecto de la observación, podemos concretar casi como declarar un axioma, que cada vez que la mencionemos será dentro de los contextos que se han señalado. Es decir a partir de la observación arquitectónica. Ésta como una experiencia directa del ir a detenerse ante la naturaleza y con los ojos abiertos y dispuesto a comprender el entorno y cómo funcionan sus múltiples estructuras y qué actos se dan en ellas, de manera de poder entender el espacio y sus elementos, la vida y el quehacer del hombre como un asombro, una declaración o elogio de aquello en una sentencia escueta y precisa. De tal manera este tipo deobservación encuentra su mesura en la construcción, ya que la observación permite la proposición y con ello la obra. Tiene, por lo tanto, esa medida, esa extensión.


  • Notas:
  1. Cruz, Alberto. “Estudio Acerca de la Observación en la Arquitectura”. Clases dictadas en la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV. 1979. Taller de Investigaciones Gráficas, e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV.1982. Viña del Mar.
  2. Le Corbusier, "Mensaje a los Estudiantes de Arquitectura." Décima edición en castellano: 2001. Ediciones Infinito, Bueno Aires, Argentina.
  3. Cruz, Favio. Ponencia “Sobre la Observación.” 2001. Viña del Mar.

Marco Teórico

El Encargo

Todo Proyecto multidisciplinar trae consigo una extensión de lenguajes que se van cruzando entre los distintos oficios en la ronda, lenguajes gráficos que permiten configurar un acuerdo común y así evitar los equívocos producto de las distintas interpretaciones y algunas de ellas hasta erróneas, elicitando lo mayor posible todas las coordenadas en juego. Uno de los problemas es sin embargo ¿cómo hacer que todos los involucrados participen del total y no de ciertas partes?

Para esto el rol del diseñador gráfico es crucial.

En ese sentido la claridad del mensaje se manifiesta en la manera más concreta y explícita de mostrar de lo que se está comunicando.

Esta comunicación se despliega en diferentes situaciones. Desde un simple plano o esquema hasta una maqueta o prototipo. También por métodos más convencionales como la conversación directa o las vías escritas.

En un proyecto de urbanismo, la ronda de los oficios contempla arquitectos, diseñadores y otras disciplinas como geografía, geología, asistencia social, ingenieros, entre otros. Entonces se hace necesario encontrar la mejor manera de transmitir la información de lo que están proyectando, de modo que todos comprendan de lo que se está hablando.

Al mismo tiempo, entendemos que este tipo de proyecto cuenta con un proceso de diseño que justamente se alimenta de la comunicación, proposición y creatividad de quienes diseñan.

Dentro del proceso de diseño encontramos que la representación visual o la visualización gráfica es una especialización de una realidad invisible y como tal, es una invención que tiñe desde su propia partida plástica (ética y estética) un punto de vista. La materia de estudio en cuestión es respecto de la negociación colectiva desde la imagen que apunta a la construcción de un punto de vista en común. De esta manera, se constituye como un elemento longitudinal desde su origen hasta su término.

Según este orden, ¿Cuál sería el rol del diseño gráfico en relación al resto de los oficios de un proyecto de urbanización en el hoy?

Hipótesis

Si observamos el proceso de diseño y analizamos las distintas representaciones gráficas que se presentan a medida que se desarrolla, diremos que cada una de éstas posee su propio lenguaje o distingo. Podríamos fácilmente concluir que existe más de una manera de representar las cosas gráficamente y aunque dependiendo del proyecto estas maneras gráficas estén más delimitadas o acotadas, sabemos que son notoriamente distintas. Esto se debe a lo que quieren mostrar y a la interpretación que se quiera comunicar.

Cada intención de mostrar algo entonces, tiene su manera. Si hablamos con un arquitecto, diremos de las planimetrías; si hablamos con un historiador, diremos de mapas, crónicas y cartografías y al hablar con un ingeniero, diremos de los cálculos y las estructuras simbolizadas y con su respectivo código de visualización. Así sucesivamente.

El punto donde se tocan las distintas materias antes nombradas en un proyecto urbanístico, es en el proceso creativo. Allí, es donde podríamos reunir estos modos de expresión y comunicación y encontrar una transversalidad donde se encuentren la o las maneras más claras de compartir la información de manera gráfica.

Lenguajes Visuales

Para continuar, se reúne, a modo de antecedente y registro, un catastro comparativo de algunos de los distintos lenguajes que se presentan durante el proceso de diseño en un proyecto urbanístico. Comparamos, por ejemplo, primero distintas técnicas y modos de dibujo, hasta mostrar mapas y modelos digitales, para poder evidenciar desde el dibujo y representaciones gráficas, la variedad de posiblidades y distinguir aquellos que sean los más acertivos y usados y determinar así su importancia, jerarquía y usos.

Registro de Lenguajes

Aquí se habla del dibujo, que en sí mismo permite un modo de estudio y comprensión del medio. La forma en que entendemos el dibujo como un elemento gráfico que construye el espacio observable. Cómo se grafican las distintas maneras de observar.

En esta etapa se registran y comparan distintas maneras de expresiones gráficas. Partiendo del dibujo de la forma como materia de estudio, hasta el dibujo como herramienta para comprender, mediante la observación, el caso de estudio.

Dibujo de estudios analíticos

Breve recopilación de estudios de Leonardo da Vinci respecto de cuerpos, la forma, la luz, el volúmen y algunos estudios complejos de anatomía y de arquitectura. Aparecen cortes y dibujos detallados. Se rescata no sólo la nitidez con que representa lo observado, sino también el hecho que siempre estén acompañados de alguna palabra. Estos dibujos fueron realizados con distintas técnicas, desde la plumilla y tinta hasta el uso de carboncillos.

El Croquis

El trazo que se vuelve esquema y construye la observación. El dibujo simple que representa una realidad y refleja una manera de pensar el espacio y la forma. En este caso, como en mucho otros se aprecia la manera en que se representa gráficamente un lenguaje que explica el estudio del espacio. Se entiende la arquitectura a partir del trazo suelto. No hay matises, sólo el alto contraste entre el blanco y la línea negra. Del libro Acto Arquitectónico de Alberto Cruz, arquitecto, rescatamos algunos ejemplos.

Del mismo modo, se registra el croquis espacial, que se distingue por la capacidad de abstracción que comunica el espacio y la obra proyectada. Aparecen las personas como referencia del habitar en magnitudes y en proporciones. Pueden también replicar esquemáticamente cualidades espaciales y del habitar como el acto y la luz de un lugar que se está observando. Como ejemplos tomamos algunos croquis de estudio de los arquitectos Mies van der Rohe y Le Corbusier.

Dibujo Arquitectónico o dibujo técnico de arquitectura

En esta categoría podemos distinguir más de un tipo de construcción de la observación mediante el dibujo. La observación puede ser del espacio, de la forma, de elementos objetuales, respecto de alguna idea o concepto, de un estudio específico o a partir de la planimetría. Según esta lineación, el croquis y el dibujo hacen un distingo categórico respecto al lenguaje que ocupa cada tipo de análisis. Por ejemplo el croquis esquemático comunica de una idea a partir de una situación o concepto que se logra con la observación de dicho fenómeno y el mínimo trazo. al predominar el vacío en la página se pueden percibir las ideas recalcadas y jerarquizadas por la mano que piensa.

Por otro lado, la planimetría, también como una expresión gráfica de dibujo arquitectónico, es la construcción geométrica de una proyección arquitectónica. En las planimetrías también se pueden distinguir distintos tipos de dibujo planar como el plano arquitectónico (plantas, cortes, elevaciones, isométricas, entre otras); el escantillón (plano detallado y escalado de un detalle constructivo relevante); y el plano general o de emplazamiento (plano a escala de un lugar o territorio donde se incorpora entre otras, la lectura topógráfica).

Además diremos del dibujo técnico como un lenguaje gráfico normalizado por medio del cual se manifiesta una expresión precisa y exacta. Las actitudes para esta clase de dibujo por lo general son adquiridas, es decir, que se llega a él a través de un proceso de conocimiento y aprendizaje. Que se subdivide en Dibujo Técnico Especializado, según la necesidad o aplicación las más utilizadas o difundidos en el entorno técnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbología propia y específica generalmente normalizada legalmente.

Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje.

Mapas y Modelos Mentales

Para concluir con el registro de lenguajes gráficos, dedicamos una última sección a los mapas conceptuales y a los modelos mentales, ambas herramientas de visualización que permiten de una manera más abstracta mostrar una idea, un término, una experiencia, una investigación o simplemente un proceso. Esto a modo de relato, que se contruye mediante una lectura continua, a veces lineal y otras veces de otra manera, cualquiera sea ésta debe ser empleada de manera tal que se diseñe pensando “en el otro”, o sea en el lector.

su función es muy simple. Pretende comunicar mediante una imágen la totalidad de una estructura mental, de un concepto o del tema que lo requiera, de manera abstracta pero ordenada. De este modo se vuelve explícita su lectura y permite declararse como un objeto fronterizo entre quienes dialogan y se relacionan con aquél tema.


Bibliografía


Lectura Transversal

  • Democracia Electrónica: Concepto, Tipos y Posicionamientos Joan Oriol Prats, analista del Instituto Internacional de Gobernabilidad y colaborador docente de la Universidad Abierta de Cataluña; Óscar del Álamo, Licenciado en Ciencias Políticas y de la Administración por la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, analista en el Instituto Internacional de Gobernabilidad de Catalunya.
  • Democracia Electrónica Pablo Zúñiga San Martín, académico de la Escuela de Ciencia Política y Relaciones Internacionales de la Universidad Academia de Humanismo Cristiano.
  • Proceso Creativo Erika Landau, "El Vivir Creativo". Editorial Herder, Barcelona.
  • El Proceso Creativo Eulalio Ferrer. Profesor de Publicidad y Promoción, ITAM (Instituto Tecnológico Autónomo de México).