Lenguaje Computacional 3
Clave(es) | ARQ 482 |
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Créditos | 2 |
Del Programa | Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Currículum | Decreto Académico 7/2001 |
Homologada | Diseño de Experiencia de Usuario |
Régimen | trimestral |
Pre-requisito | Lenguaje Computacional 2 |
Horas PUCV | * Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos. |
Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo
Está orientado al Diseño para Pantallas en general y en particular para la Web, sobre la base de la Metodología Diseño de la Experiencia o Diseño Centrado en el Usuario (DCU). El DCU es la metodología de Diseño que se acepta y aplica en el mundo académico y profesional para la investigación, enseñanza y desarrollo del Diseño para Internet. Considera el estudio y aplicación de las disciplinas de la Arquitectura de la Información, la Usabilidad y el Diseño de Interfaz de Usuario, en una dinámica de comprensión y aplicación de la investigación del comportamiento y uso de las interfaces desde la perspectiva del Usuario.
Objetivos generales
- La comprensión y aplicación de las metodologías para hacer Diseño de Interfaces en la Web, desde la perspectiva del usuario final
- La comprensión y aplicación de todo el proceso productivo para el Diseño de un sitio web, incluida la manutención de los servidores que alojan las piezas de Diseño elaboradas
Objetivos específicos
- La comprensión, discusión, investigación y aplicación de la metodología de Diseño de Interfaces, Diseño Centrado en el Usuario que se sustenta en las disciplinas de:
- Arquitectura de la Información
- Usabilidad
- Diseño de Interfaces de Usuarios
Una vez completada esta asignatura los alumnos son capaces de:
- Entender y aplicar cómo se enfrenta un proyecto web
- Entender y solucionar problemas en lenguaje de programación básico HTML, Web semántica y
{XHTML + CSS}
- Entender cómo funciona y se administra un servidor de Internet para alojar sitios web
- Entender y aplicar la metodología Diseño Centrado en el Usuario
- Entender cómo funcionan y aplican las imágenes en las pantallas
- Entender cómo funcionan y aplican las tipografías en las pantallas
- Entender cómo funcionan y aplican los colores en las pantallas
Contenidos o Unidades de Aprendizaje
- Este ramo Diseño Centrado en el Usuario, se inserta en los ramos teóricos que la Escuela dispone en el segundo trimestre. Esto limita el período de trabajo a 12 semanas incluido el examen final. Cada alumno como faena principal del trimestre debe abrir una cuenta de hosting y administrar un sitio que en su home va sumando tareas y un sitio de auto-encargo que pretende que los diseñadores se involucren a través de la práctica en hacer funcionar un sistema en web sobre la base de una metodología determinada.
Actividades de Aprendizaje
- Se aplica la estrategia del “aprender haciendo” donde el profesor es un compañero de ruta en el aprendizaje y que comparte los conocimientos y habilidades con el alumno. Para ello los alumnos descubren los contenidos. El Profesor construye y administra el contexto y el alumno descubre y aplica lo específico.
Evaluación de los Resultados de Aprendizaje
- Se evalúa personalizadamente el esfuerzo por la comprensión de la teoría y su aplicación en encar- gos y tareas semanales. El criterio es segmentado según las habilidades y avances particulares de cada Alumno y no admite comparaciones entre los mismos.
'"`UNIQ--h-0--QINU`"'Recursos didácticos y materiales
- Clases teóricas con análisis de casos para la comprensión de materias específicas
- Tareas prácticas de aplicación de la teoría con corrección pública donde se escucha al alumno su
avance. Lectura e investigación de materias propias de la disciplina
- El Profesor prepara sus Clases en formatos digitales (Power Point, Sitios Webs, PDF, JPG y otros) y los expone en las Clases a través de un data show en pantalla con el apoyo de pizarrón
- Se utiliza expresamente el computador y los programas específicos de la materia estudiada, para ello se cuenta con una Sala de Computación donde el alumnos debe trabajar
- Se entregan Papers, publicaciones y/o libros más otros recursos en formatos digitales
- Los alumnos entregan siempre sus trabajo, tareas y exámenes en formatos digitales publicados en
Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje
- Elements of User Experience (Garret), Aboutface (Cooper), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites, Web Style Guide. (http://www.webstyleguide.com/), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web SitesLa propiedad «Bibliografía» (como tipo de página) con el valor de entrada «Elements of User Experience (Garret), Aboutface (Cooper), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites, Web Style Guide. (http://www.webstyleguide.com/), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites» contiene caracteres inválidos o está incompleto, por lo que puede causar resultados inesperados durante una consulta o proceso de anotación.
Plan de Asignatura
ARQ 388 LENGUAJE COMPUTACIONAL 3 | ||
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Disciplinar | Técnicas | |
Conocimientos |
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Habilidades |
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Actitudes |
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Cursos Realizados
- Tutorías 4º DG 2011(Año: 2 011)
- LC3 2011(Año: 2 011)
- LC3 2012(Año: 2 012)
- LC3 2013(Año: 2 013)
- LC3 2014(Año: 2 014)
- Lenguaje Computacional 3 (2015)(Año: 2 015)
- LC3 - 2016(Año: 2 016)
- LC3 - Lenguaje Computacional 3 (2017)(Año: 2 017)