Las magnitudes de los torneos en las bitácoras de registro - Esteban Rejas
Título | Las magnitudes de los torneos en las bitácoras de registro - Esteban Rejas |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
Palabras Clave | magnitudes, realidad aumentada, bitácoras, torneos, exposición |
Período | 2023-2024 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Esteban Rejas |
Profesor | Michèle Wilkomirsky |
Archivo:Rejas Esteban Carpeta.pdf |
Exposición con realidad aumentada
La exposición tiene como objetivo presentar las magnitudes observadas en los cuadernos-bitácora de los profesores Jaime Márquez y Manuel Casanueva en el contexto de los torneos realizados en 1975 y 1976. El proyecto incluye una exposición, utilizando la realidad aumentada como medio principal y apoyándose en medios impresos y paños de entrvvetela. La observación de las bitácoras junto con las lecturas de Libro de torneos, El torneo: curso Cultura del Cuerpo y la bitácora de Manuel Casanueva de 1976 MCC 76_2, permiten dar cuenta de 4 tipos de magnitudes presentes en ellas al momento de hablar sobre los torneos:
- Cuerpo-elemento: relación del cuerpo con los elementos propuestos
- Descriptiva: escritos que evidencian y construyen el pensamiento
- Espacial: dónde se ubica y cómo se proyecta la realización de los torneos
- Ilustrativa: registro gráfico sobre los temas propuestos
Las magnitudes observadas en las bitácoras representan una nueva perspectiva en el contexto del documento ‘El Torneo: Curso cultura del cuerpo’, que menciona la trilogía Cuerpo - Espacio - Juego como una nueva coordenada de observación, y cómo esta se comprende en el lenguaje y material de la Escuela. “Así el Acto es un Espectáculo, la Obra es una Invención, el Espacio es la Acción” (Casanueva Carrasco, 1980) sobre lo que es el Acto, Obra y Espacio, lo traduce como Espectáculo, Invención y Acción respectivamente cuando llegamos a hablar en materia referente a los torneos y su re-invención. Las bitácoras de los profesores están al resguardo de la colección “Conjunto Cuadernos Fundadores” en el AHJVA Para este proyecto se revisaron los originales de Jaime Márquez y Manuel Casanueva, que se conservan en dicho catálogo.
En un primer momento, se estudian aquellas que registran los torneos y sus particularidades las que , podemos exponer a través de la realidad aumentada para dar cuenta de la magnitud de los objetos diseñados. Algo que las fotografías pueden mostrar de manera parcial.
Seleccionamos páginas y con ellas proyectamos una primera propuesta de orden, tamaño y posición de elementos posibles a visualizar a través de una aplicación de celular. Con esas pruebas se determinó un espacio para la proyección final con el objetivo de controlar la luminosidad y recorrido posible de hacer al momento de “visitar” la exposición.
La sala seleccionada para ello fue la de primer año de arquitectura dada la altura del cielo lo que nos permite “proyectar” elementos de hasta 2.5 mt de altura holgadamente.
La bitácora como medio y objeto de estudio
La bitácora es una herramienta de trabajo al alcance de la mano, este nos permite llevar registro sobre el desarrollo formal de un proyecto, este comprende desde dibujos, escritos, reflexiones, esquemas, etc. Incluso con la vida cotidiana dependiendo del uso y hábito de esta. El estar a la mano logra el acceder a ella cuando se es necesario, además permite decantar las ideas, pensamientos o reflexiones que implican el desarrollo de un pensamiento según lo que se tenga en mente. El uso del lápiz y papel permite desarrollar y retener la información potenciando el ahondar en el desarrollo de la propuesta realizada.
En el texto Entre Páginas y Dibujos: Revelando el Patrimonio Cultural de los Cuadernos-Bitácora de la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV podemos leer una descripción de lo que ha significado el transferir este modo de ver a través de la bitácora: Los cuadernos-bitácora de vida, trabajo y estudio de la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV (ver en esta página el Conjunto Cuadernos Fundadores) son un conjunto de cuadernos-bitácoras que forman parte de una práctica individual y colectiva de la comunidad de profesores y profesoras de dicha Escuela, desde 1952 hasta la actualidad. Esta práctica consiste en llevar adelante, en cuadernos-bitácora, los procesos creativos, artísticos, académicos, disciplinares y culturales que estos profesores y profesoras desarrollan colectivamente para construir un pensamiento y obras originales, además de un modo de vida que reúne a la poesía con los oficios.(Entre Páginas y Dibujos: Revelando el Patrimonio Cultural de los Cuadernos-Bitácora de la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV - Casiopea, 2024.)
Junto a la bitácora, hoy en día contmaos con nuevos medios de registro y expresión, que nos entrega y permite ir más allá de lo que nos ofrecen los medios análogos, reuniendo en abundancia recursos que recogen múltiples formatos permitiéndonos realizar intervenciones digitales de gran formato.
Las nuevas tecnologías, como la realidad extendida —que incluye la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta que es la combinación de las anteriores—, permiten la intervención del espacio físico y la creación de espacios virtuales. Estas tecnologías permiten diseñar para otros soportes sin necesidad de imprimir o materializar elementos.
La bitácora análoga es un registro y permite desarrollar el diseño o las directrices de diseño, mientras la herramienta permite iterar una y otra vez. Se trata de una posibilidad de ensayar múltiples veces hasta ajustar la propuesta. El registro entonces se vuelve más cuidado, razonado y dedicado. La bitácora ordena el proceso que el medio muestra.
Al cumplirse 15 años del lanzamiento del ‘Libro de Torneos’ de Manuel Casanueva y en el contexto de un proyecto de difusión del patrimonio del Archivo Histórico José Vial Armstrong es que pensamos en la ocasión de estudiar la magnitud a través de los elementos diseñados y construidos en los torneos realizados en la escuela, cuyo desarrollo formal podemos ver en las bitácoras de Jaime Márquez y Manuel Casanueva. Sus bitácoras dan cuenta del proceso proyectivo de los torneos que vemos a través de bosquejos, esquemas y anotaciones, y a la vez, el proceso contemplativo en aquellos dibujos cuya expresión gráfica dan cuenta de un tiempo de detención en la luz, el color y el gesto.
Estas bitácoras se eligen como las guiás pues en ellas vemos la bitácora como objeto, permite decantar el desarrollo de un proyecto. Se desarrolla un lenguaje de diseño y un lenguaje propio que permite construir un trazo identificable, como firma o rúbrica del autor.
El hábito del registro en la bitácora muestra un riguroso desarrollo formal y proyectual intercalando el acontecer en las páginas.
Antecedentes
En la primera parte de este proyecto se leyeron los textos y documentos que permiten comprender el sentido de ellos en la formación de la escuela. El juego, como materia fecunda para la exploración formal y material, ha sido tratado una y otra vez en diferentes talleres y todos ellos sustentan parte de su desarrollo en los torneos.
Documentos
Libro de Torneos
Una de las fuentes principales de información para este proyecto es el libro de torneos, cuyo autor es Manuel Casanueva; editado por el Taller de Investigaciones Gráficas (.:Tig:.) de la escuela y su lectura permite ahondar sobre los torneos y lo que trata cada uno de ellos, a través de pequeñas descripciones y una serie de fotografías.
El libro se divide en 5 capítulos que recopilan el contenido sobre los torneos, contando sus componentes, tradición, la evolución del torneo como concepto y un catálogo con los torneos realizados en la Escuela.
Finalizando con una muestra facsimilar de afiches y cuadernos del autor.
Bitácora MCC 76 2: Sobre Torneos. Apuntes, dibujos
De esta bitácora se recogen las páginas 17 a la 22, donde se encuentra el escrito “El cuerpo es una facultad” donde se da a entender que el cuerpo es eje central de los torneos en la Escuela.
Primero Manuel explica el cuerpo, que es tomado como la facultad que se hará REAPARECER, por medio del juego donde se le agregarían o quitarían factores que alteren dicha facultad. Continúa luego con los componentes de los torneos, donde se describen los 4 torneos realizados donde la esfera que circunscribe a estos torneos es La Vida y la de FestcolastAgón. El Torneo no es una proyección del deporte convencional sino su revisión. El verdadero protagonista del Torneo es el cuerpo, y en ello se pone en juego el nombre del curso, lo arriesga, preguntándose por él.
La segunda pregunta surge del nombre Torneo, dado a esta actividad, y aquí llegamos a un punto encrucijada puesto que tal nombre implicaría una “orientación histórica o en el peor de los casos arcaizante” (M. Casanueva, 1976).
Se establecen variables y constantes de los torneos:
- Tornear: el giro es un movimiento de una figura cerrada, tal figura cerrada inscrita en la vida habitual y giradores respecto a ella
- La esfera del juego: esta esfera mediante el giro del torneo interrumpe la vida habitual. Aún ni el más excelente partido de fútbol puede provocar un acceso a lo extraordinario que es
- La fiesta: para el torneo es una interrupción de la vida habitual que penetra la esfera del juego y la traspasa hacia el ámbito de la fiesta
- El aparato: es el necesario hacer aparecer aquello del cuerpo que ha de constituirse en lo asombroso. Así como el lleno del cuerpo encuentra su hueco en la capacidad de la fiesta, el cuerpo objeto en sí requiere se parte del juego (como el juego de llaves) de la fiesta
- El implemento: es el artefacto que puede o no ser así mismo el aparato. El cuerpo humano es un promedio ante lo animado en el espacio, es todo cuerpo dotado de movimiento en tanto que lo vivo es toda forma que trabaja sobre o bajo la superficie de la tierra
- La vida: El “ganarse la vida” es una competencia en que vencen y triunfan los seres mejor dotados. Todos las especies que existen han triunfado respecto de la “prueba de capacidad” que impone la naturaleza
El torneo: curso Cultura del Cuerpo
Este escrito de Manuel Casanueva, es una introducción formal de los escritos encontrados en las bitácoras de Manuel, de los Torneos, su forma de ser observados y revisados, para luego continuar con esta tradición sin salir del origen de la invención. Reflexiona sobre la trilogía de Cuerpo, Juego y Espacio, como resultado del proceso de la observación desde la arquitectura que contempla el Acto, Obra y Espacio.
Además se introducen algunos textos que se toman como referencia para entender lo que son algunos es un torneo y sus componentes, donde encontramos: Torneo barroco, Torneo en cassel, Celebración (secuencia de actos), Carrousel, La danza barroca, La máscara y la ilusión, La caza, Luis de Gongora y El torneo medieval.
Otras bitácoras
Posterior a la lectura del 'Libro de Torneos', se acude al AHJVA, donde se encuentran los archivos catalogados, y con su nomenclatura para organizar y tener un registro de estos para us fácil acceso. El código de las bitácoras que se bucan, llevan por nomenclatura JM a Jaime Márquez y MCC a Manuel Casanueva, mientras ue los números que le siguen corresponde al año que del documento y número de bitácora según el registro del archivo.
Luego de la revisión detallada del ‘Libro de Torneos’ buscamos en la colección bitácoras que complementanel contenido y la forma de los torneos elegidos a exponer, y seleccionamos las siguientes:
MCC 75 2 Apuntes, dibujos constructivos
Se encuentran reflexiones del origen del Torneo, indicando de donde proviene y cómo es reinventado para su representación, los momentos con los que cuenta el torneo, datos sobre las medidas del objeto propuesto, distribución de equipos y reflexión a propósito de Cultura del Cuerpo.
JM bit (s-f) 01 Torneos
Se encuentra registro a modo de ilustraciones referentes a tiempos medievales, caballeros, jinetes, algunos personajes como juana de arcos, escritos sobre que es un torneo medieval, sus componentes y la cultura cortesana, propuestas de objetos, esquemas de construcción del objeto, momentos del torneo y proyecciones sobre un espacio. Además de notas que describe la idea del torneo. MCC 76 2 Sobre Torneos. Apuntes, dibujos
Se encuentra un escrito que reflexiona sobre los torneos y como el cuerpo es facultad, escrito que da pie al documento El torneo: Curso cultura del Cuerpo, dibujos de estudio, de aves, peces, anatomía humana, dibujos proyectuales sobre la realización del torneo y del objeto a utilizar, planos de juego
MCC 77 2 Apuntes, dibujos
Se encuentra registro escrito, dibujos y anotaciones vagas sobre el torneo Serpientes realizado ese año.
Finalmente las bitácoras que utilizaremos para el proyecto son: JM bit (s-f) 01 y MCC 76 2. De la forma que se registran 3 torneos a exponer: Giro y realce de triple cortejo sobre volutas, Cristalizaciones y Laberinto en relentie.
Las Magnitudes Observadas
En esta fase del estudio, como primer momento observamos la composición de las páginas, el tipo de registro y establecemos un sistema de organización y clasificación respecto al desarrollo de cada torneo. Al observar la bitácora de Jaime Márquez, del año 1975 sobre el torneo: “Giro y realce de triple cortejo sobre volutas”.
Podemos seleccionar el contenido en 3 grupos:
- Estudio: es el registro del estudio de los torneos medievales con referencias de libros sobre el medioevo y reproducciones de algunos dibujos. En el medioevo se desarrollaban distintos momentos: las meliès, las justas y los desfiles iniciales. Manuel estudia en sus dibujos la relación del cuerpo con los elementos del espacio
- Deducción: el arquitecto dibuja y deduce los elementos formales y objetivos del torneo, donde se da un momento de preguntas que se contestan con la deducción de la forma.
- Reinvención: comprende la relación del torneo y el cómo se faculta el cuerpo y propone aparatos que guardan esta relación, ya sea agregando o quitando factores, a partir de los torneos originales.
Como tercer momento, se realiza la reproducción y complacencia de las páginas de la bitácora de Jaime, JM bit (s-f) 01. Con el fin de entender el trazo, la construcción de la página, reparar en el registro realizado y ver lo que se distingue en una de ellas como unidad. Aunque teniendo en consideración el total como bitácora para ver que relaciones se pueden establecer entre ellas. Realizando las reproducciones de las páginas seleccionadas para el proyecto, comenzamos a dibujar los elementos que toman protagonismo en la página desde lo gráfico, la potencia del trazo junto al color añadido hace resaltar al cuerpo o al animal según la página que se vea.
[[File:3ME ERC PT1-05.png|class=full-width] Se encuentran dibujos simples, y con un trazo descuidado, pero aún siendo el mismo trazo en la página, se destacan elementos cuando se refiere al cuerpo como unidad, en este caso “el caballero”. Y por otra parte, donde la página es saturada en trazos y achurados, son los trazos que no tienen mayor detalle los que destacan sobre el total, siendo estos los esquemas de una cancha. La cantidad de trazos sobre el dibujo se determina como una complacencia ante un elemento presente durante el estudio del torneo, tal como se muestra en las primeras páginas. Y los dibujos que proponen, muestran un trazo que nota un dinamismo en el hacer, como si estuviera hablando o explicando su pensamiento a la vez que proyecta a las personas en la página.
[[File:3ME ERC PT1-06.png|class=full-width]
La composición del trazo dinámico se da en cualquier lugar de la página, es algo que debe realizarse de inmediato, mientras que los dibujos que muestran control del trazo, son pensados en la página y cuidan un margen. Volvemos a presenciar un control de la composición de la página y del trazo sobre los dibujos que ilustran el torneo del medioevo, mientras que la propuesta de torneo, en este caso las evoluciones del torneo, no muestra un cuidado en la composición, mostrando que fue un registro que fue construyéndose en el momento. Al ir observando y reproduciendo las páginas, vemos como el cuerpo es importante para representar los componentes del torneo, elementos, distribución de espacio, entre otros. también se ven los tamaños de estos y como se comportan, mostrando diferentes magnitudes que van estableciendo relaciones entre páginas según su contenido.
REFLEXIÓN:
A partir de esto podemos decir que; lo fiel de la bitácora y el torneo es el cuerpo, su naturaleza torna respecto a ella y desde esta se manifiestan 4 magnitudes:
- Cuerpo-aparato: relación entre el cuerpo y un aparato, viendo el cómo este cuerpo reaparece o se faculta mediante el elemento reinventado.
- Descriptiva: lo que define la construcción y desarrollo del pensamiento.
- Espacial: lugar o espacio donde se propone la realización del torneo y como este se proyecta.
- Ilustrativa: registro de gran potencia gráfica que representa e identifica el tazo de cada autore según el tema planteado.
Al observar y definir estas magnitudes, se vuelve sobre cada página de la bitácora de Jaime, esta vez considerando la bitácora de Manuel. Dando cuenta del tipo de magnitud que se hace presente en la página e incluso si se encuentra más de una en ella.
Esto con el fín de volver aseleccionar las páginas para comenzar con la siguiente fase del proyecto que trata del proponer una forma de exponer estas magnitudes. Las magnitudes identificadas que guardan relación con el torneo, desde la página de la bitácora no logran ser identidficadas como tal, es por esto que se decide deconstruir la página y atribuirle características a cada magnitud para ser expuestas.
Entendiendo que la palabra magnitud lleva directa relación con el tamaño de un cuerpo referido a dimensión o volumen, mientras que en cuanto a su importancio la magnitud es relativo a grandeza. El modo de exponer las magnitudes llevará directa relación con el cuerpo, entendiendo que el torneo y la magnitud como definición tornan frente a este.
Proyecto
Para hacer presentes las magnitudes observadas en la bitácoras y que están abarquen tamaños en relación al cuerpo, contemplamos el uso de medios digitales para exponer estas magntitudes, además de apoyarnos de medios análogos tales como entretela para generar el espacio expositivo, junto a afiches que permitan el ingreso a esta.
Como medio digital, haremos uso de las nuevas tecnologías, tal como la Realidad Aumentada, medio que nos permite alcanzar magnitudes de gran formato para establecer dicha relación con el cuerpo en escala además de permitirnos proyectar los elementos construidos en los torneos sin la necesidad de materializarlos.
Realidad Aumentada
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Trabajo de Recursos
Los recursos presentes en el proyecto son de tipo gráfico vectorial, gráfico de imágenes en mapa de bits, y modelos tridimensionales, para esto dichos recursos deben ser trabajados en ciertas salidas que preserven sus definición y calidad. Ya probados los distintos formatos y fallas que algunos presentan en la aplicación se ha bajado la siguiente información respecto al uso óptimo para los distintos tipos de formatos de salida de los recursos.
Los formatos que se recomiendan usar para los distintos formatos son:
IMÁGENES: PSD | .psd .psdb
Adobe reconoce los archivos png, jpg y tiff como si fueran formatos de salida para archivos 3D por tanto, su conversión no es la estimada, incluso suele reconocer un par de veces el archivo y luego no lo previsualiza en la escena. Es por esto que el formato PSD es el mejor, ya que no genera problemas al momento de importar el archivo como imagen y logra preservar su calidad.
Los recursos de imágenes usados son escáners de las bitácoras orginales de Manuel Casanueva Carrasco y Jaime Márquez Rojas con formato de salida TIFF para conservar la máxima calidad posible para el trabajo de estas en digital.
Para lograr que la calidad sea la más apropiada y se conserve su mejor calidad, se hace una conversión de estos archivos, desde su formato nativo TIFF, al formato PSD.
- Se agrupan los archivos TIFF a convertir en una carpeta
- Se inicia Adobe Photoshop
- Mediante la opción de Script, se selecciona el procesador de imagen
- Se selecciona la carpeta que contiene los archivos TIFF
- Se configura el panel de ocnversión, para que los archivos sean guardados en PSD con la máxima compatibilidad.
Una vez convertidos los archivos en formato PSD estos no tendrán problemas con ser importados en Adobe Aero y su calidad será compatible a la que debería tener en su formato nativo de TIFF
MODELOS Y GRÁFICOS VECTORIALES: Filmbox (FBX) | .fbx
Los gráficos vectoriales se trabajarán de igual forma que los modelos 3D, pero su proceso de conversión son distintos.
Una vez trabajado el archivo vectorial, en Adobe Illustrator este debe:
- Verificar que los trazos estén bien trabajados y agrupados, para exportar los recursos
- Abrir la ventana de Asset Export
- Arrastrar los vectores a la ventana y nombrarlos (Se pueden exportar varios recursos en simultáneo)
- Configurar el formato en SVG
- Exportar los recursos en una carpeta de fácil acceso
Si se trabaja con calco imagen, procurar revisar y unir los trazos del dibujo mediante la herramienta de creación de formas.
File:ERC - Láminas Proyecto Título Final SC.pdf
Visualización exposición
Anteproyecto: Taller de Titulación 2S 2023
El valor de la bitácora como herramienta de desarrollo formal de un proyecto
La bitácora y los torneos
Los torneos
Definido como una “acción libre, desinteresada, improductiva y tendiente a lo bello”, sea en sus prácticas o en su condición de modelo de acción, el juego ha impregnado fuertemente a ciertas vertientes de la producción arquitectónica y artística modernas. El que las haya impregnado no significa que haya introducido como una cuña, un paréntesis en la producción “seria”, y consecuentemente una trivialización del empeño del proyecto; muy por el contrario, en sus momentos más logrados, el juego ha sugerido sus propios niveles de rigor. En este contexto se incuban las obras del arquitecto Manuel Casanueva, quien se propone iluminar ciertos aspectos del juego a través de diversos medios. Estos cubren desde la producción de ensayos escritos a la elaboración de principios lúdicos, para la realización de proyectos cuya invención y puesta en escena se instituye en celebraciones, las «fiestas del juego», realizadas entre 1972 y 1992, que se llamaron Torneos. Se celebra el que haya juego, mediante una invención lúdica singular a cada instancia que hace presente ciertas aristas fundamentales del impulso del juego. La figura, el color, el movimiento, el ritmo, realzan la acción, la hacen sobresaliente, a la vez que implícitamente realzan la capacidad de asombro que todo juego verdadero debe poseer. La originalidad de la propuesta es entonces celebrar el juego re-inventándolo: para reinventarlo lo problematiza, y en el centro de su preocupación remonta a su «idea rectora», su lógica interna, anterior por fuerza a sus propias reglas que lo complementan. (Torneos – Manuel Casanueva, s. f.)
Campo de estudio
Como campo de estudio se recogen las bitácoras de los fundadores las cuales contienen registro sobre algunos torneos, eventos realizados en la Escuela de Arquitectura y Diseño durante los años 1974 - 1979 y luego retomados de forma intermente entre los años 1984 y 1992. Estos eventos reflejaron la reinvención de los torneos medievales, y los distintos eventos que se llevaban a cabo durante su desarrollo, además los X Games o juegos extremos que se dieron a conocer más adelante. Como resultado se dieron diversos eventos los cuales relacionaban estos temas, y como gran atracción era la puesta en acción de las ideas propuestas por Manuel Casanueva, junto con Jaime Márquez y Fabio Cruz, las cuales alcanzaban magnitudes que superaban la escala humana. Siendo todo un espectáculo.
Registro de bitácoras
Libro de Torneos
Para adentrarse en los distintos torneos realizados se abre el estudio con la lectura de “Libro de Torneos” de Manuel Casnueva Carrasco, en donde se cuenta la evolución de los torneos como tal, y como estos llegan a la escuela, para luego describir cada evento con una breve descripción de estos, complementados con imágenes que nos aproximan a lo que fue.
El libro además contextualiza el como la definición de Torneo tomado desde la edad media, hasta distintos tipo de torneos contrastados con lo moderno fue tomado en cuenta para luego reinventar esto, y dar cuenta de nuevas posibilidades y testear también los límites de lo humano y su proporción
Archivo José Vial Armstrong
Este archivo se encarga de cuidar, resguardar y conservar el patrimonio artístico e intelectual de la escuela, además de poseer archivos originales que datan hace más de 60 años, también esta en constante revisión y actualización de los registros que están a su cuidado.
En este archivo se encuentra la colección de “Conjunto Cuaderno Fundadores“, en donde se cuidan las bitácoras de los profesores arquitectos Fabio Cruz Prieto, Manuel Casanueva Carrasco, Miguel Eyquem Astorga, Jaime Márquez Rojas y Mauricio Puentes Riffo; del escultor José Balcells Eyquem. Se comienza la revisión y selección de las bitácoras que tengan registro acerca de los torneos y la realización sobre estos, consultando en primera instancia el registro web del archivo, identificando bitacoras de los años correspondientes a los torneos, además de nombres tentativos que puedan estar relacionados a ellos. Con el permiso del archivo, se revisan los cuadernos originales resguardados en la escuela, encontrándose con el registro de ciertos torneos, además de un contenido gráfico que nos permite adentrarse en los procesos llevados a cabo de algunos torneos.
Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es un recurso donde se pueden crear experiencias inmersivas logrando ver, escuchar e incluso sentir contenido digital el cual está situado en el mundo físico. RA empuja los límites de la realidad y lo hace más intuitivo, inmersivo e interactivo para quienes estemos frente a ello.
Las aplicaciones de RA hoy van desde los videojuegos, la manofacturación, servicios, el mundo retail, la educación, el mundo de la salud, y cada vez se hace más presente como una de las nuevas tecnologías en el mundo, este medio es usado para la experiencia de compra de usuarios, tal como IKEA quienes fueron pioneros en lograr poner un objeto de la casa en tu entorno para ver si este era ideal para el espacio pensado.
La integración de Realidad Aumentada en este proyecto es lograr dar cuenta sobre las magnitudes de los objetos logradas por los Torneos propuestos por Manuel y compañía además de proponer una vinculación con archivos digitales los cuales muestren el registro original y editado de las bitácoras mediante salidas digitlaes en diferentes formatos, adaptándose al entorno físico escogido
Unity
Unity es un motor de desarrollo en tiempo real que te permite crear experiencias interactivas en el Editor de Unity que se utiliza para la creación de videojuegos. Estos se pueden publicar en diversas plataformas como PC, videoconsolas, móviles, etc.
Gracias a su flexibilidad es una herramienta que también se usa en diferentes industrias como arquitectura, ingeniería, automotriz y de entretenimiento.
[Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine](https://unity.com/)
Adobe Aero
La aplicación para llevar a cabo la exposición es Adobe Aero desarrollada por Adobe, herramienta que permite la creación y visualización de proyectos a través de realidad aumentada, es un programa cuya interfaz gráfica permite insertar objetos 3D, animaciones, contenido interactivo, imágenes y gifs; además de formar parte de Adobe Creative Cloud, esta permite un trabajo colaborativo entre algunos programas pertenecientes a Adobe, tales como Photoshop, Illustrator y Dimension.
Puede ser usada en dispositivos móviles compatibles con conexión a internet y en Windows o Mac para un mejor manejo al crear o visualizar.
Requisitos para dispositivos móviles
Dispositivos iOS:
Para iOS, tanto un iPhone o un iPad, puedes descargar la aplicación Adobe Aero desde la App Store. Una vez instalada, puedes abrir la aplicación y comenzar a crear o experimentar con proyectos de RA. (Phone X o superior).
Dispositivos Android:
Para Android, asegúrate de que tu dispositivo sea compatible con ARCore. Descarga Adobe Aero desde Google Play Store. Inicia la aplicación y comienza a explorar o crear experiencias de RA. (Samsung Galaxy S21, S22 y Google Pixel 6 y 7).
[Create augmented reality with AR software - Adobe Aero](https://www.adobe.com/products/aero.html)
Ubicación espacial
Atributos y limitaciones
Se abre la instancia de adentrarse en Adobe Aero como plataforma y medio de proyección de la exposición, comenzando a explorar sus atributos como un acercamiento para reconocer las ventajas y desventajas de esta para adecuar los recursos gráficos a ubicar sobre el espacio y comprender las interacciones que pueden ser aplicadas además de los formatos permitidos para armar un discurso gráfico sin interrupciones o quiebres en la experiencia
Previo a la maqueta se inician pruebas de ubicación y visualización con assets de adobe aero como personajes en 3D y formatos de registro fotográfico, textual y modelos básicos de blender. Estos son trabajados en una escala menor a la pensada en primera instancia para configurar escenarios e interacciones para luego, realizar pruebas en sectores de la escuela para ver la escalabilidad de los recursos, la interacción con el lugar y como estas se visualizan en el entorno.
Se rescata que en lugares menores a las dimensiones establecidas en el programan alteran y producen un quiebre en la inmersión de la visualización distorcionando la escala dada además de producir glitches en la visualización (la escena intenta encajar en el lugar de espacio reducido, haciendo que esta vibre en el dispositivo, sin lograr anclarse a un lugar apto)
Primer acercamiento al prototipo
Reconocimiento espacial
El reconocimiento del espacio y sus parámetros en el entorno físico es un trabajo en simultáneo al proceso de la recopilación de los recursos gráficos a usar en dicho entorno, con ello se hacen pruebas rápidas en espacios tanto abiertos como cerrados, concluyendo que debido a la magnitud de algunos objetos y la disponibilidad de los espacios en la escuela el espacio más propicio es el faguar o entrada de la escuela, ubicada en Matta 12.
Para poder proyectar el espacio sobre Adobe Aero se ilustra de forma esquemática con las medidas correspondientes del espacio escogido en Adobe Illustrator, esto para luego importar el archivo en Adobe Aero, abriendo el paso de adaptación y ubicación de los recursos gráficos que serán trazados sobre el espacio expositivo.
Trabajo de recursos gráficos
Uso de los recursos nativos (archivos OG escaneados) y el uso de estos en los programas Id, Ai, Ps y Blender
Pruebas de visualización prototipo
Evaluación intermedia
Discurso de presentación de proyecto
El proyecto se inicia con la oportunidad que se identifica en la potencia de los lenguajes visuales de las bitácoras de los profesores Manuel Casanueva y Jaime Márquez que se encuentran en el AHJVA como oportunidad de aprendizaje del valor de una bitácora como herramienta de desarrollo desarrollo de la forma, y en particular del desarrollo formal de los torneos desde 1975 a 1977 (torneos con contenido sobre su ejecución).
El objetivo del proyecto es proyectar una exposición gráfica mixta que, desde una plataforma digital, sea proyectada en un espacio físico ya existente (entrada de la escuela) creando un espacio a través de la Realidad Aumentada, permitiendo mostrar la magnitud en escala de algunos elementos presentes en los Torneo.
Durante el Taller de Titulación se:
- Comienza con la lectura del Libro de lo Torneos de Manuel Casanueva, se realizó una lista sobre cada torneo presente en el libro (1974 - 1979, 1984, 1986 y 1992)
- Se revisan y seleccionan las Bitácoras de Manuel, Jaime y Fabio de esos años para comparar la información respecto a los Torneos (1975, 1976 y 1977)
- Se revisaron los cuadernos de viaje de los profesores Sylvia Arriagada, Arturo Chicano, Isabel Margarita, Ricardo Lang, Rodrigo Saavedra, Mauricio Puentes, David Luza para ver la construcción del discurso gráfico editado.
- Se busca información sobre Realidad Aumentada y plataformas para la visualización de estas (Unity - Adobe Aero)
- Se registra información detallada de cada bitácora, obteniendo información sobre el torneo y su organización, especulaciones sobre los elementos, planos esquemáticos sobre los objetos a construir por medio del programa Blender
- Se revisa fotografías del Archivo sobre los torneos
Realización de maquetas:
(Presentación de imágenes del espacio de trabajo de Aero, Blender, Illustrator. Videos de las pruebas en distintos espacios y evolución de maqueta)
Comentarios de profesores
Definir el discurso del fundamento Se explica el como tratar el proyecto mediante el uso de la realidad aumentada y el trabajo de las bitácoras, pero no su propósito. Indagar en el como los elementos de la bitácora son traídos al espacio digital y como interactúan con el entorno; traer el pensamiento de cómo Manuel se proyectaba antes de materializar los proyectos (a través de los dibujos se sitúaba en el, traer el dibujo a la escala y así situar al espectador en el mismo).
Ver el trabajo documental de la bitácora Abstraer la cabeza editorial (la esencia para representar) de la cosa (bitácora) Como la bitácora es interpretada para que sea visualizada sobre la plataforma de RA
Acercamiento de formatos tales como el modelado paramétrico de los objetos representados para la correcta demostración de materiales y de lo construído (uso de fusión 360 en vez de Blender)
Exposición taller de título
Lámina de exposición
Visualización de prototipo final
Visualización de prototipo final a escala
La escala de esta exposición es de 0.15, lo que se traduce en que la superficie horizontal que se necesita para una correcta visualización es de 400 x 700 mm, contando con un margen de 100 mm. Este espacio permite evaluar el entorno en su total, sin tener sus interacciones aplicadas, ya que al ser una escala, el calculo para la correcta visualización también debería tener su soporte la cual deba tener características propicias para la proyección de la exposición y su recorrido en la escala dada.
Bibliografía
Libros
- Carrasco, M. C. (2009). Libro de torneos. https://www.ead.pucv.cl/app/uploads/2020/03/Libro-de-Torneos-2009-Casanueva.pdf
- Casanueva, M. (1980). El Torneo: Curso de Cultura del Cuerpo.
Páginas web
- Torneos – Manuel Casanueva. (s. f.). https://manuelcasanueva.cl/torneos/
- Documentos DOC Archivo Histórico José Vial A - Casiopea. (s. f.). https://wiki.ead.pucv.cl/Documentos_DOC_Archivo_Hist%C3%B3rico_Jos%C3%A9_Vial_A
- Fotografías Flickr https://www.flickr.com/photos/archivo-escuela/collections/72157608252975755/
- Adobe Aero https://www.adobe.com/cl/products/aero.html
- Unity, Augmented Reality https://unity.com/unity/features/ar
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Ubicación espacial
EXPLICAR COMO SE UBICAN LOS ELEMENTOS EN LA ESCENA DE ADOBE AERO
Hay que entender que Adobe aero es una plataforma la cual nos permite a partir de un plano horizontal, vertical, una imagen o incluso una ubicación espacial desde google maps (para esta extensión hay que realizar una solicitud en la página) a través del uso de diferentes tipos de formatos, lo cuales contemplan desde archivos de imagen, modelados, comandos y otros, lo que abre un mundo de posibilidades a la hora de dar cuenta o entablar un proyecto.
Para ubicarnos en el espacio dentro de AE bastará con tener claro algunas bases:
# El espacio donde nos vamos a proyectar Con esto nos referimos a las medidas espaciales del lugar físico donde vamos a trabajar, para ser más precisos con el lugar y poder proyectar el plano digital sobre el físico. En este proyecto ocupamos otra plataforma de Abobe, Abode Illustrator para poder ilustrar la superficie y levantar las paredes donde se expondrá. Con las medidas ya trazadas
Atributos y limitaciones
Se abre la instancia de adentrarse en Adobe Aero como plataforma y medio de proyección de la exposición, comenzando a explorar sus atributos como un acercamiento para reconocer las ventajas y desventajas de esta para adecuar los recursos gráficos a ubicar sobre el espacio y comprender las interacciones que pueden ser aplicadas además de los formatos permitidos para armar un discurso gráfico sin interrupciones o quiebres en la experiencia
Previo a la maqueta se inician pruebas de ubicación y visualización con assets de adobe aero como personajes en 3D y formatos de registro fotográfico, textual y modelos básicos de blender. Estos son trabajados en una escala menor a la pensada en primera instancia para configurar escenarios e interacciones para luego, realizar pruebas en sectores de la escuela para ver la escalabilidad de los recursos, la interacción con el lugar y como estas se visualizan en el entorno.
Se rescata que en lugares menores a las dimensiones establecidas en el programan alteran y producen un quiebre en la inmersión de la visualización distorcionando la escala dada además de producir glitches en la visualización (la escena intenta encajar en el lugar de espacio reducido, haciendo que esta vibre en el dispositivo, sin lograr anclarse a un lugar apto)
El Espacio: Estudio y organización
Reconocimiento espacial
El reconocimiento del espacio y sus parámetros en el entorno físico es un trabajo en simultáneo al proceso de la recopilación de los recursos gráficos a usar en dicho entorno, con ello se hacen pruebas rápidas en espacios tanto abiertos como cerrados, concluyendo que debido a la magnitud de algunos objetos y la disponibilidad de los espacios en la escuela el espacio más propicio es el faguar o entrada de la escuela, ubicada en Matta 12.
Para poder proyectar el espacio sobre Adobe Aero se ilustra de forma esquemática con las medidas correspondientes del espacio escogido en Adobe Illustrator, esto para luego importar el archivo en Adobe Aero, abriendo el paso de adaptación y ubicación de los recursos gráficos que serán trazados sobre el espacio expositivo.
Proyecciones sobre el espacio
Entendemos y nos adentramos en el Diseño de Exhibiciones como punto de partida para distribuir y visualizar estándares los cuales nos ayudan y acercan a lo que es una exposición en concepto y como esta está estructurada y llevada a cabo.
Tomaremos la definición de exposición la definición: "una exposición es (de mostrar) y relatar (telling). La exposición es adem'as una puesta en escena de los objetos interpretados con los que se quiere contar y comunicar un relato" (G Ellis Burcaw; 1975;115)
Vistas y Alturas de la persona promedio respecto a un espacio
Recorrido del espacio
Proyecciones iniciales
Trabajo de recursos gráficos
Los recursos presentes en el proyecto son de tipo gráfico vectorial, gráfico de imágenes en mapa de bits, y modelos tridimensionales, para esto dichos recursos deben ser trabajados en ciertas salidas que preserven sus definición y calidad. Ya probados los distintos formatos y fallas que algunos presentan en la aplicación se ha bajado la siguiente información respecto al uso óptimo para los distintos tipos de formatos de salida de los recursos.
Los formatos que se recomiendan usar para los distintos formatos son:
IMÁGENES: PSD | .psd .psdb
Adobe reconoce los archivos png, jpg y tiff como si fueran formatos de salida para archivos 3D por tanto, su conversión no es la estimada, incluso suele reconocer un par de veces el archivo y luego no lo previsualiza en la escena. Es por esto que el formato PSD es el mejor, ya que no genera problemas al momento de importar el archivo como imagen y logra preservar su calidad.
Los recursos de imágenes usados son escáners de las bitácoras orginales de Manuel Casanueva Carrasco y Jaime Márquez Rojas con formato de salida TIFF para conservar la máxima calidad posible para el trabajo de estas en digital.
Para lograr que la calidad sea la más apropiada y se conserve su mejor calidad, se hace una conversión de estos archivos, desde su formato nativo TIFF, al formato PSD.
- Se agrupan los archivos TIFF a convertir en una carpeta
- Se inicia Adobe Photoshop
- Mediante la opción de Script, se selecciona el procesador de imagen
- Se selecciona la carpeta que contiene los archivos TIFF
- Se configura el panel de ocnversión, para que los archivos sean guardados en PSD con la máxima compatibilidad.
Una vez convertidos los archivos en formato PSD estos no tendrán problemas con ser importados en Adobe Aero y su calidad será compatible a la que debería tener en su formato nativo de TIFF
MODELOS Y GRÁFICOS VECTORIALES: Filmbox (FBX) | .fbx
Los gráficos vectoriales se trabajarán de igual forma que los modelos 3D, pero su proceso de conversión son distintos.
Una vez trabajado el archivo vectorial, en Adobe Illustrator este debe:
- Verificar que los trazos estén bien trabajados y agrupados, para exportar los recursos
- Abrir la ventana de Asset Export
- Arrastrar los vectores a la ventana y nombrarlos (Se pueden exportar varios recursos en simultáneo)
- Configurar el formato en SVG
- Exportar los recursos en una carpeta de fácil acceso
Si se trabaja con calco imagen, procurar revisar y unir los trazos del dibujo mediante la herramienta de creación de formas.