La determinación y labor del diseñador en el co-diseño y la visualización de datos

De Casiopea
TítuloLa determinación y labor del diseñador en el co-diseño y la visualización de datos
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Nathaly Sepúlveda
ProfesorKatherine Exss
PDFArchivo:La determinación y labor del diseñador en el co-diseño y la visualización de datos.pdf

En el siguiente documento se presenta la investigación o ensayo personal sobre el co-diseño y la visualización de datos.


Co- diseño y la visualización de datos

¿Qué tan efectivo son los métodos de creatividad colectiva para la creación de un producto? ¿Qué relación tiene el co-diseño y la creación colectiva con las siete estrategias de visualización de datos que expone Benjamín Fry?

Introducción

Con un gran cuestionamiento sobre cuál es la labor y no labor de un diseñador cuando del diseño colectivo se trata o como esta este último ligado a la visualización de datos que es algo completamente distinto. Son preguntas y variantes que es propio considerarlos, pues muchas veces es indudable encontrarse con estrategias completamente similares pero que en su funcionalidad son distintas y solo por el hecho de que depende de los entes que la componen.

Aspectos

Liz Sanders (2001) plantea que en el co-diseño existe la creación colectiva – collective creativity- que consiste en un estudio en conjunto con un grupo de personas –participantes o usuarios -las cuales son sumamente importantes cuando de otorgar información y creatividad se trata.

“All people have a wellspring of creativity when it comes to experiences they care about, such as home, hobbies, friends, etc. And with the advent of new forms of communication, people today are becoming more demanding “consumers.” They are in the position now to be participants—even ideagenerators— in the design development process, and they know this.”[1]


Dicha cita dice que todas las personas tienen una fuente de la creatividad cuando se trata de experiencias que les preocupan, como el hogar, pasatiempos, amigos, etc, y con el advenimiento de nuevas formas de comunicación, la gente hoy en día son cada vez más exigentes “ los consumidores ". Están en la posición actual de ser participantes, incluso –generar ideas-en el proceso de desarrollo del diseño, y saben esto. Por lo cual todo tiene un sentido muy fundamental que radica en el hecho de identificar información que es entregada mediante variados procedimientos. El usuario (llámese a las personas que usan el producto) , consumidor o participante es aquel ente que ayuda a proporcionar información al diseñador ¿de qué forma? Pues el diseñador es capaz de entregar una determinada cantidad de información la cual el participante (co-creador) estudia, analiza e indica cuales son las cosas que a él le parecen importante, aportando así creatividad de cierta forma para la elaboración de algún producto.


Será el trabajo de los diseñadores el otorgarle a los distintos usuarios las herramientas necesarias para expresar y comunicar su creatividad. Debido a esto, se definen dos tipos de experiencias que se les deben brindar: ideación (etapa pre-verbal del surgimiento de las ideas) y expresión (traducción de las ideas). De esta manera, deberá existir un proceso de creación de herramientas necesarias para hacer florecer la creatividad de los usuarios, lo cual puede tornarse en un proceso aún más complejo. Por esto, Sanders nos relata un método de acercamiento utilizando en la empresa SonicRim para ayudar a sus clientes a realizar productos con una perspectiva centrada en el ser humano. Tomando cuatro pasos esenciales, en donde los tres primeros forman parte de la ideación: Inmersión en la experiencia, activación de sentimientos y recuerdos sobre la experiencia, soñar con el futuro y finalmente bisociación y expresión de nuevas ideas relacionadas con el futuro de la experiencia. [2]


Por ende se comprende que para desarrollar el co-diseño debemos cumplir etapas que ayudarán a lograr un buen producto, ya sea objeto, espacios, interfaz, etc. El diseñador es consciente de que muchas veces requiere de la ayuda y de la opinión de otra persona para llevar a cabo un proyecto, lo que se cataloga como co-diseño o diseño colectivo, y aunque muchas veces se desee no tomar opiniones o ideas de entes externos estos se deben tener en cuenta, ya que permiten un desenlace adecuado para dicho proyecto y con ello que su funcionalidad sea completamente eficiente para todos los usuarios.

“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la opinión de un experto” [3]


Esta frase es indudablemente acertada ya que muchas veces es necesario que como diseñador se conozca la realidad desde la misma realidad. Esto quiere decir, que aquellas personas más involucradas sean las que nos aporten sus ideas, necesidades, soluciones sobre aquello que los acompleja para así encontrar la solución firmemente acertada.


En el co-diseño el diseñador pasa a ser un personaje más, no quiere decir que no sea importante, por el contrario, lo sigue siendo. Solo que en este caso el diseñado r pasa a tomar otra postura, no solamente de creador, sino de aquel que puede canalizar todo lo que el usuario le está entregando. El diseñador pasa a ser un periodista, psicólogo, profesor etc. dependiendo del proyecto que realice. Todo esto con el fin de adaptarse al medio, con el propósito de que se puedan adquirir rasgos más fundamentales para el propósito a realizar, para llevar la creación misma a un plano de eficacia.


Entonces se sabe que por fundamental que sea el diseñador siempre este está en constante movimiento para poder suplir todas las necesidades que va adquiriendo el usuario. Eso hace que la labor del diseñador sea de pleno aporte en cualquier plano que se esté por desarrollar, esto quiere decir, si el trabajo es de estudio científico, artístico, de lengua etc. sin importar de qué área específica sea el trabajo a realizar el diseñador toma una postura elocuente que le permite abarcar mucho más.


Cuando se produce el diseño colectivo, pues es por diversos motivos. Pero como en todos los casos su utilidad es sumamente importante. El siglo que estamos viviendo, consta de estas cosas, ya que está demostrado que es de suma importancia y utilidad lo que el usuario quiere. Porque muchas veces está pensado para él, pero con la plena creación del diseñador, donde el usuario solo pasa a ser un consumidor de dicho producto –objeto, interfaces, etc. Por ello lo idea es que la creación de un nuevo proyecto sea parte de algo colectivo, pues es oportunidad del diseñador de tomar las ideas de entes externos sin experiencia en el campo como tal, y por ello la oportunidad del futuro usuario a mostrar con ideas que es lo que quieren o necesitan. Si comparamos el diseño colectivo (co-diseño) con la visualización de datos (Visualizing data) pues a simple vista no tienen mucha conexión entre ellos. Puesto que una visualización debe ser capaz de reunir las características propias de los datos que presenta. En esta se trata también de utilizar la menos cantidad de datos para comunicar un mensaje significativo sobre la información reunida. Pero no por eso se debe dejar el público al cual va dirigida la información, ya que es importante conocer el público a quien va dirigida la visualización de datos. Saber el objetivo al acercarse a un modelo visual, que información buscan y en qué modo la utilizaran.


“Es una demanda clara que las visualizaciones basadas en la exploración de datos deberían imponer su mensaje. Visualizaciones que enfatizan aquello que ya sabemos –reasegurarnos- frecuentemente no valen el espacio que ocupan. Visualizaciones que deben ser observadas con una lupa para ver su propósito son pérdida de tiempo e insuficientes. El gran valor de una visualización es cuando nos fuerza a darnos cuentas lo que nunca esperamos ver” John Turkey


Benjamin Fry (2007) plantea los siete estados de una visualización de datos (the 7 stages os visualizing data) en donde se explica cómo es el desarrollo para alcanzar una buena visualización. El proceso para poder construir una visualización.

1. Adquirir| Obtención de la data desde un archivo o desde la red.

2. Analizar| Organizar los datos y definir categorías para ordenarlos.

3. Filtrar| Desechar la información que no sea de interés a la pregunta inicial.

4. Extraer| Aplicar métodos de la minería de datos como un modo de identificar patrones y situar los datos en un contexto matemático.

5. Representar| Escoger un modelo básico para visualizar la información

6. Refinar| Mejorar la representación básica para hacerla más clara y más cautivante visualmente.

7. Interactuar| Añadir métodos para controlar los datos o características visibles.


Por lo cual nos presentan cuales son las etapas de elaboración de la visualización de datos. Como se explica en el presente esquema, los pasos para su desarrollo son los de una determinada manera pero este puede ir rotando o volviendo atrás. Claramente no tiene un orden establecido, puesto que lo más probable es que se vuelva atrás por alguna duda o algún nuevo planteamiento. Otorgando la libertad al diseñador de intervenir de modo favorable la visualización.


Desarrollo.png

(Adquirir – analizar – filtrar – extraer – representar – refinar – interactuar)

Las visualizaciones de datos con elocuentes y precisas de cierta forma. Son aquellas que permiten entender información difícil de forma más clara, y que no es complicada de mirar. Las visualizaciones de datos tratan también en gran parte la estética, si esta no está de cierta forma bien constituida pues la visualización no será del agrado de las personas.


“El hombre está condenado a inventar a cada instante al hombre [...] hay un porvenir por hacer, un porvenir virgen que aguarda” – Jean Paul Sartre


Jean Paul presenta una realidad constante en los tiempos del siglo en el que vivimos. Pues sucede que siempre se está creando e investigando datos para así dar se a conocer. Muchas veces es importante que sea proporcionada la liberación de datos, puesto que estos sirven para que todo un país comprenda datos duros. El diseñador en este sentido posee una labor más neutral. Cuando de visualizaciones de datos se trata, pues el diseñador no puede cambiar los datos a entregar, porque estos son datos precisos, datos que son lo que son y deben quedarse como tal. En este caso el diseñador lo que hace o puede hacer es filtrar y omitir información, pero más allá. Es algo más complicado.


Si volvemos a los antecedentes anteriores, y nos centramos en lo que es la creatividad colectiva y con ello el co-diseño nos encontramos que el diseñador en ese momento es el ente que trasmite información, producto, realidad, o necesidad, algo que es creado en conjunto. La cual está latente de cierta forma en la creación colectiva, porque eso es creatividad colectiva, y el diseñador en este caso es el experto, porque los que proporcionan la información a utilizar (llámese así a todo los datos entregados en los estudios) son los participantes, involucrados, futuros usuarios y beneficiarios en este caso. Por ello el diseñador es el experto que limpia los datos, ando como resultado el producto con las características totales o parciales de las ideas, necesidades de los usuarios.


En el caso de las visualizaciones de datos, pues no es necesario cumplir con los gustos, ideas o necesidades de un usuario, a menos que este sea el caso. Pero cuando se trata de presentar información concreta, pues esta debe ser con plena legitimidad. No puede cambiar demasiado. Es importante darse cuenta que muchas veces -reiteradas - el diseñador es aquel ente que acata o impone –dependiendo del caso- ideas y prototipos que pueden ser de utilidad a la comunidad. Dando así también una gran importancia, muchas veces, a los usuarios.


En conclusión se puede decir que el diseñador consta de muchas etapas para desarrollar si labor como tal, en el caso de una creatividad colectiva por el co-diseño, este ayuda a filtrar, ordenar, y dar su mirada de experto cuando alguna opinión sea perdida o este mal pensada una idea. Cuando se trata de presentar información- como en una visualización- pues el diseñador solamente debe presentar todos estos datos de forma clara, legible y entendible. Para que su repercusión sea mayor.


Entonces si se ve ambos métodos tienen en similitud los mismos pasos o etapas, una que consta de investigación o adaptación al tema –experiencia -, otra es aquella donde se analiza la información que estamos recibiendo, luego la filtración de aquellos datos – información- cuando ya se posea la información que se requiere, el diseñador interpreta y analiza dichos datos. Posteriormente se procede a crear o representar las ideas para tener un cometido –objeto – cuando este ya está construido se refinan o alistan los detalles, para como finalidad exista la interacción o sea que se entregue al usuario.

Cada momento es importante, pero no necesariamente en la misma intensidad de importancia. Estos pasos nos proporcionan el contenido y la labor que cumple el diseñador a lo largo de la creación de un objeto, interfaz, etc.


referencias

[1] Liz Sanders. Collective Creativity(2001)

[2] Liz Sanders. Collective Creativity(2001)

[3] James Surowiecki, The Wisdom of Crowds. Anchorbooks (2005)

[4] Benjamin Fry, Visualizing Data Chapter 1: The 7 stages of visualizing data. (2007)