La Paradoja en la Prática de lo Bondadoso y lo Malicioso

De Casiopea


TítuloLa Paradoja en la Prática de lo Bondadoso y lo Malicioso
AsignaturaTaller de Diseño de Servicios 2019
Del CursoTaller de Diseño de Servicios 2019
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)María Josefa Alcántara
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La Paradoja en la práctica de lo bondadoso y lo malicioso

Palabras claves: • Bondadoso • Malicioso • Problem-solution • Design thinking • usuario

En el capítulo 4(Thomas Wendt. (2015). The Problem-Solution Paradox. Design for Dasein 72) habla de que la paradoja del problem-solution abre paso desde la fenomenología a la post-fenomenología. Pero no solo a la fenomenología, la paradoja también afecto al design thinking (practica del diseño) y el lean startup (hipótesis y experimentación para reducir tiempo y coste)

“sin embargo, la dicotomía del problem- solution es conveniente mientras recordemos dos cosas, 1 que los problemas no siempre están centrados en el humano. Los equipos de diseño también pueden trabajar con problemas de empresas como ventas bajas, el aumento de la competencia, etc.” ( Thomas Wendt, Design for Dasein, pagina 76)

La paradoja del problem-solution se relaciona directamente con lo bondadoso y lo malicioso del diseño. Es decir, el problem-solution se divide en dos formas para crear cosas, ya que el diseño no siempre se trata de solucionar problemas. si bien se puede diseñar para solucionar una necesidad especifica e importante, que beneficie a una gran cantidad de gente, también se puede usar para generar una adicción o una necesidad que antes no existía.

La tecnología, son objetos que crean mucha polémica, ya que no es necesario, pero en la sociedad es común tener al menos un televisor, un teléfono celular o un computador y el diseño en este caso nos crea una necesidad que ir cambiando estos objetos por algo nuevo, de moda o simplemente comprarle accesorios solo por ser vistosos.  Cuando quiero referirme a la tecnología como algo polémico, se pretende expresar que es un tema muy recurrente en lo que la salud respecta, que provoca ceguera, altera el sueño, emite ondas y hasta que nos mantiene desconectado de nuestro alrededor siendo que es creada para que sea más fácil acceder con el resto del mundo a través de las TIC.  

De esta manera los diseñadores son considerados personajes maliciosos que crean estas necesidades haciendo pensar al usuario que por ser algo bonito se debe comprar. Otra forma de crear esta necesidad de tomar un objeto de uso cotidiano y darle una apariencia nueva como un cortador de pizza con forma de bicicleta, el nuevo aspecto que se le otorga a este objeto que antes solo consistía en una rueda con un mango, se le agrega este valor que mejora su apariencia para verse atractivo. Pero como se mencionó antes, el crear cosas se divide en dos maneras, y el que ahora se abordara, es el diseño que busca una solución para un problema en específico. Como por ejemplo lo lentes ópticos, uno debe usar lentes, pueden ser de distintos colores, pero su principal objetivo es que, en cierto punto, el lente debe desaparecer para que solo puedas sentir la experiencia de usar los lentes y no sentir que tienes los lentes, que se caen, que pesan o que te obstruye visualmente. este diseño magnifico es el que busca a través de la experiencia elaborar un objeto que se adapte mejor al usuario y no que el usuario se adapte a él.

lo primero que se debe aclarar aquí, es que el diseño maligno y el diseño bondadoso no es que se pretenda decir que hay un diseño malo y uno bueno. Solo son diseñadores que en la práctica están enfocados en distintas maneras. Se han referido como una práctica maliciosa debido a que está enfocado como un lado más visual, los diseñadores pueden enfocarse en una empresa para mejorar la imagen, las ventas y llegar más rápido a los consumidores a través de la vista o si bien pueden trabajar en como mencioné en objetos cotidianos creando está necesidad de querer tener este objeto porque tiene un aspecto más bonito que el anterior. En comparación a lo bondadoso es que este está más enfocado en algo de innovación centrada en el usuario, buscando solucionar una necesidad que se está presentando en la vida cotidiana, una necesidad real, una problemática que se presenta a través de algo cotidiano, que podría facilitarse a través del diseño. No necesariamente debe ser algo grande puesto que estos problemas se suelen presentar en cosas pequeñas, como una mala visualización de un cartel que debía ser informativo. “La innovación representa todas aquellas transformaciones que introducen originalidad y novedad, suele desarrollarse con mayor frecuencia en el contexto económico, sobre todo cuando las empresas implementan nuevos productos o servicios que llegan a ser exitosos(…)” (anonimo. (2019). ¿que es la innovacion?. 2019, de concepto definicion Sitio web: https://conceptodefinicion.de/innovacion/)

En cuanto a la innovación que se utiliza en párrafos anteriores, se debe decir que hoy en día se suele usar la palabra innovación para referirse algo que ya existe. Pero este objeto ya existente debe ser renovado desde cero para convertirse en una innovación o sino solo será los mismo con un par de detalles diferentes. Además de que aquel objeto debe aspirar a ser una solución para muchos, es decir un bien mayor. De esta manera designthinking se ve afectado por la paradoja provoco, separándose en dos prácticas. Debo destacar que plantear la diferencia entre que el diseñador, al hacer algo bondadoso también hace algo malicioso pero no es algo que el mismo entregue esa cualidad, o mejor dicho Dualidad, sino que esta dualidad antes presentada se da por el impacto en el paradigma en la forma de vivir de la humanidad actual, si bien suple una necesidad inicial a la cual se apuntaba, el uso que le dé el usuario ( como adicción de estar siempre conectado) es meramente de él, pero el hecho de que este diseñado por un diseñador es porque en algún punto de la creación el mismo hecho de crear algo abre la siguiente pregunta si ¿ es necesaria suplir la necesidad primigenia o inicial que busca solución? o ¿ O es mejor que esta necesidad se mantenga?

Pero esta necesidad el mismo hecho de cambiar al usuario de lo que está acostumbrado, es la musa de todo diseñador. El querer una nueva cotidianeidad.