La Experiencia del Jugar (Felipe, Marcela y Daniel)

De Casiopea



TítuloLa Experiencia del Jugar (Grupo E)
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego, interacción
Período2018-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico
Alumno(s)Felipe Arancibia, Marcela Bravo Pulgar, Daniel Fernández
ProfesorHerbert Spencer

Introducción al Concepto de Juego

Apuntes 27/Marzo

A modo de contextualización se plantean los Juegos como caso de estudio relevante para entender la interacción de las personas con éstos. Siendo los juegos de mesa el foco principal del desarrollo del proyecto, debido a que es abordable tanto en costo, como tiempo. El mundo digital de los juegos sólo se tomará como referencias. El juego tiene una estética de la interacción relacionada con la material (lo físico) que está en relación constante con el mecanismo del juego, en este sentido pensar en la materialidad de los objetos (cartas, dados, piezas, etc) es importante. La mecánica de juego gatilla en el "¿cómo?", y a su vez, maneja el flujo del juego en general. Existen también diferentes tipos de destrezas que se requerirán para poder jugar, algunos juegos desarrollan lo físico, como otros se centran en capacidades estrategas o creativas...

Sobre Chris Crawford

Chris Crawford,nacido el 1 de junio de 1950 es un diseñador de videojuegos, escritor de libros sobre el tema y fundador de The Journal of Computer Game Design y la ahora llamada Game developers Conference. Crawford, define un Juego (Game) mediante una serie de dicotomías que se pueden presentar de la siguiente forma:

  • La expresión creativa es Arte si se hace por su propia belleza. Si se hace por fines comerciales es Entretenimiento.
  • Un objeto de Entretenimiento sera una Cosa-para-jugar (palabra original: plaything) si es interactivo. Los libros y peliculas, citados como ejemplos de entretenimiento no-interactivo.
  • Si esta Cosa-para-jugar tiene no tiene objetivos asociados, entonces es un juguete, si posee objetivos asociados será un Desafío.
  • Si el Desafío no tiene agentes activos contra los cuales competir, será un Puzzle, de lo contrario, si se realiza de forma colectiva será un Conflicto
  • Finalmente si en el conflicto, el jugador solo puede superar a su oponente, sin influir en su conducta, estaremos hablando de una Competencia. Si el jugador en cambio, puede influir en la conducta y resultados de sus oponentes, y ellos en la del jugador, estaremos hablando de un juego.

(material traducido, fuente original: https://en.wikipedia.org/wiki/Game#Chris_Crawford)

Por qué Jugamos

Mapa Conceptual

QueeselJuego GrupoFMD.png

Proposición de Juego

Filibusteros al Agua

Idea

En el inicio de la creación del juego, pensamos primero en la idea de querer que los jugadores duden entre ellos y que exista una suerte de falta de información del otro, con el fin de generar conflicto entre los mismos.

En ese sentido se decide plantear una suerte de "trama abstracta" para concretar la idea de base, esta trama vendría hacer el conflicto de la incertidumbre de no saber quién oculta o tiene algo, este algo tomaría forma más adelante con la implementación de una narrativa.

Si bien se indicó no profundizar tanto en el aspecto narrativo de un juego, creemos como grupo que esta cualidad, no solo incorpora un valor más al diseño en sí, sino que nutre de sustancia la experiencia misma para con los jugadores.

Respecto a la narrativa, la temática que se decidió, para entender el juego, sería Los Piratas, ya que son personajes que están dentro del imaginario colectivo de muchos, y sirve para explicar la mecánica misma del juego.

Objetivo

Los jugadores harán el rol de Piratas, cada uno tendrá cartas iniciales tanto de su inventario como de su tripulación, el objetivo es conseguir todas las piezas del tesoro ubicadas en distintos puntos del tablero, luego el que reuna todas las partes del tesoro deberá llegar a la isla central. Los piratas podrán saquear a sus enemigos en el transcurso de la búsqueda, pero tendrán que tener cuidado de no perder algo valioso.

Mecánica del Juego

  • Pre-Juego: Se define el inventario de los barcos (repartición de fichas), se elige al azar quién será el poseedor inicial del tesoro, sin que el resto de los jugadores lo sepan. Los jugadores podrán ver sólo una vez las fichas.
  • Flujo de Juego: Mientras ocurre el juego se dan paso a diferentes tipos de turnos según el jugador quiera, el jugador puede intercambiar fichas con otros, pero "a ciegas", con el fin de que en algún punto alguien más tenga el tesoro, los jugadores podrán atacar o sabotear el inventario del otro a través de fichas de acción, por lo que podrán utilizar métodos más "ofensivos" para conseguir ser el ganador.
  • Fin de Juego: Gana el pirata que tenga el tesoro al finalizar el último turno.


MapaJuegoPiratasGrupoFMD.png Mapajuegopiratas2grupofmd.png EsquemadeSaqueosGrupoFMD.png

Tablero

EsquemaTableroGrupoFMD.png

El tablero sería dividido en secciones en forma de cuadrado de 2x2 cm, éste será dividido en 4 cuadrantes, los jugadores que quieran saquear necesariamente necesitan estar en el mismo cuadrante.

Cartas

Cada jugador tendrá en un principio 6 cartas, las cuales son 5 tripulantes y el capitán, los jugadores a medida que avanzan en el juego podrán adquirir nuevas cartas, pero también perderlas. Existen 3 tipos de cartas:

  • Cartas de Inventario
    1. Herramientas: Cartas funcionales, pueden llegar a intervenir al resto de los jugadores.
    2. Lastre: Cartas "inútiles", pero que funcionan como parte del azar, estas cartas serían tu mala suerte, son uno de los obstáculos a la hora de encontrar el tesoro.
    3. Sobrenatural: Cartas poderosas, son únicas y limitadas. Estas cartas pueden intervenir a los demás jugadores.
  • Carta del Capitán: Ésta será única para cada jugador. El Capitán es quién dirige el barco, por lo que si tu capitán es robado de tu baraja, el jugador saqueador puede pedirte algo a cambio para devolvertelo, o dejarlo barado en una isla y deberás de ir a rescatarlo para seguir en el juego. Si tu capitán es secuestrado en una tercera ocasión, el jugador enemigo podrá decidir matarlo y por ende quedarías fuera del juego.
  • Cartas de Tripulación: Son varias cartas que representan el cuerpo de tu tripulación, con estas cartas se verefica que tan efectivo o no fue el saqueo al barco enemigo. Si realizas un saqueo, pero tu enemigo tiene mayor número de tripulación, él podrá robar más cartas que tu.

Lo Grotesco

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En cuanto al diseño de cartas se toma como inspiración la serie cartoon: "Las Maravillosas Desventuras de Flapjack", creada por Thurop Van Orman. La inspiración no viene tanto por la temática (también Piratas), sino que principalmente por el diseño de los personajes, ya que a través de las diferentes formas y expresiones caricaturescas crea una sensación extraña, no sólo en cuanto a su anatomía, sino que transmite lo grotesco y cómico al expectador, sumándole el contraste de que va dirigido a niños, crea una atmósfera divertida y rara. Básicamente de esta serie se rescata lo Grotesco como punto central, lo grotesco se aprecia en los detalles, en el contraste de temáticas y en las gestualidades exageradas y marcadas.

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Diseño de Cartas

Manual del Jugador

Objetivo:

El objetivo del juego es hacerse con las 4 partes del tesoro. Para esto, los jugadores deberán saquear tanto las islas como las embarcaciones de los demás jugadores. Quien logre conseguir el tesoro y regresar a la Isla Tortuga será el ganador.

Conocimiento Preliminar

Las Zonas Del Tablero

  • Isla Tortuga: La Mítica isla fue un punto de reunión para los piratas. En el juego representa el punto de partida, para los jugadores y el al que se debe llegar con el tesoro para finalizar el juego.
  • Islas del Tesoro: Son las islas con las que los jugadores tendrán interacción directa. En ellas se pueden encontrar Partes del Tesoro, Prisioneros que se uniran a la tripulación del jugador, Herramientas, Mejoras para el barco y Objetos Inútiles, los cuales eventualmente pueden ser intercambiados con el Mercader.
  • Recorridos: Los recorridos están trazados por una línea punteada en el mapa. Los círculos ubicados en los recorridos, representan la "unidad de movimiento". Hay intersecciones en los recorridos, sin embargo, para seguir un recorrido diferente al actual, debe haber una circunferencia en la intersección.
  • Suerte: Despues de los primeros x turnos, comenzarán a utilizarse las cartas de suerte. Las Cartas de Suerte representan eventos que escapan al control de los jugadores, pudiendo estos ser beneficiosos o perjudiciales.
    1. Leviathan: Leviathan es un Monstruo marino, el cual habita en el fondo del mar, sus movimientos generan enormes torbellinos que dejarán fuera de juego durante 3 turnos, al jugador que se encuentre en el cuadrante de Leviathan al momento de ser "activado"
    2. Sirenas Las Sirenas Atraen con su canto a los marineros. La embarcación que se encuentre en el cuadrante de las sirenas al momento de que estas han sido activadas, quedará fuera del juego durante 3 turnos.
    3. Mercaderes: Llega un mercader de una tierra lejana, dispuesto a transar sus tesoros a cambio de la basura de los jugadores. El Mercader aparecerá en una zona del tablero dependiendo del tipo de mercader. Hay tres tipos de Mercader: El mercader que transa esclavos; el que transa Mejoras; y el que transa Herramientas.
    4. Dave Jones: Dave Johnes es un capitán comparado con los demonios. Su propósito es coleccionar las almas de los que naufragan en Altamar. Al momento de ser activada esta carta, se pondrá en juego el alma de cada Capitán. Cada jugador deberá ceder su carta de Capitán mezclarla con el resto de las cartas de Capitán de los jugadores. Se sacará una carta al azar y el capitán que sea elegido, deberá abandonar el juego.

Cartas

Las cartas representan todo lo que está abordo de cada embarcación. Las cartas que cada jugador puede tener son:

  • Herramientas: Se refiere a cartas con habilidades especiales. Estas habilidades van desde tácticas directas como inmovilizar la embarcación enemiga para facilitar un ataque, hasta la recolección de información sobre el estado actual de una nave enemiga.
  • Mejoras e Implementaciones: A diferencia de las herramientas, que en su mayoría son acciones que afectan a otro jugador, las Mejoras el Implementaciones actúan favorablemente en la propia Embarcación. Pueden ser mejoras de velocidad o mejor poder de ataque.
  • Tripulantes: Las cartas de tripulante determinan la capacidad de ataque y defensa básica de cada embarcación. Por ejemplo una nave que tenga 5 tripulantes tendrá 5p de ataque y 5p de defensa.
  • Capitanes: Son el Avatar de cada jugador y además la carta más importante, ya que la pérdida del capitán ya sea por causa de otro jugador, o por causa de Dave Jones, significa quedar fuera del juego.

Mecánica de Juego

Turnos

En cada turno, los jugadores podrán realizar un total de 4 acciones.

  • Rondas: Cuando todos los jugadores han jugado su turno, se considera que ha pasado una ronda. Al inicio de las rondas se juegan las cartas de suerte. Las cartas de suerte pueden tener efectos prolongados de más de un turno, si es este el caso, se debe esperar a que se acabe el efecto de dicha carta para jugar la siguiente. (nota, los primeros 5 no se jugarán cartas de suerte).
Acciones

Las acciones pueden ser:

  • Movimiento: La forma de moverse esta determinada por los recorridos trazados en linea punteada, y la unidad de movimiento, esta representada por los círculos ubicados sobre los recorridos. Si el jugador desea cambiar el recorrido actual por otro, podrá hacerlo en una intersección de recorridos, siempre y cuando en la intersección se halle un círculo.
  • Saqueo de Islas: Para saquear una isla, primero hay que llegar a ella, posando el barco en el punto más cercano. Una vez ahí la unidad de acción será sacar una carta. De esta forma, cada jugador saquear un máximo de 4 cartas por turno.
  • Asaltos: El asalto será el ataque básico entre los jugadores. Para efectuar un asalto consume 1 unidad de accion, y para efectuarlo es necesario estar dentro del rango del Compás, si la distancia entre dos barcos es menor o igual al rango del compás, entonces se considerará el asalto como válido.
    1. Mecánica de Asaltos: Para decidir quien sale vencedor de un enfrentamiento se cuentan la cantidad de tripulantes de cada embarcación, ej: una nave con 5 tripulantes (5P de ataque), ataca a otra con 3 tripulantes (3P de defensa). Hay una diferencia de 2 tripulantes a favor de quien ataca, por lo tanto es el ganador del enfrentamiento. Debido a que se realizó un asalto exitoso, es hora de cobrar el botín. El cual consiste en robarle cartas al azar de la mano al jugador que perdió el enfrentamiento. La cantidad de cartas a robar es igual a la diferencia de tripulantes.
    2. El robo de Cartas: El jugador que pierde el enfrentamiento debe poner a disposición del ganador todas las cartas (todo lo que esté a bordo del barco, incluyendo al capitán y su tripulación). El ganador (en el caso del ejemplo, que superó a su rival por 2 puntos) tiene el derecho de robar 2 cartas al azar de la mano del contrincante.
      • Eventual Robo de Capitán: El código de honor pirata, permite que cada capitán que haya sido capturado, pueda optar al rescate hasta 2 ocasiones. Estas son negociaciones entre los jugadores, en las cuales se podría ofrecer esclavos en parte de pago por el capitán, al igual que objetos o penitencias y humillaciones fuera del juego. En el caso de que un jugador se niegue a pagar, o considere que la paga es insuficiente, el total de jugadores deberá intervenir, decidiendo si se trata de un trato justo o no.
        1. Caminar por la Plancha Cuando no se llega a un acuerdo razonable, o cuando el capitán ha sido capturado en 3 oportunidades por el mismo jugador, entonces se procede con el ritual de caminar por la plancha, donde el capitán es asesinado y por lo tanto queda fuera del juego.
  • Transacciones
    1. Con el Mercader: Eventualmente Saldrá una carta de suerte con el mercader, el cual estará disponible en ciertas zonas del mapa para intercambiar objetos inútiles por mejoras, esclavos o herramientas.
    2. Entre Jugadores: Los trueques entre jugadores están permitidos bajo previo acuerdo, sin embargo ninguna de las partes está completamente obligada a cumplir con el trato.
  • Ganar el Juego:
    1. Por Conseguir el Tesoro: Si un Capitán logra conseguir las cuatro partes del tesoro y volver a la isla tortuga, será el ganador.
    2. Por Eliminar al Último Jugador: En su defecto, si quedan solo dos jugadores, la victoria será del último jugador que sobreviva.

Prototipos Descartados

Otras Propuestas

  • Concepto de llegar a un lugar a otro (la destreza se centraría en lo físico, cómo tomo el objeto/piezas)
  • Concepto de incorporar cartas junto con fichas