La Batalla

De Casiopea


TítuloPropuesta de Juego - LA BATALLA
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Marisol Cekalovic
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado

Estudio Previo del estado de Flujo

Observaciones

  • Tiempo y ritmo del estado de flujo

LA BATALLA

El juego: LA BATALLA

Fundamento

Me dediqué a observar distintas actividades lúdicas, algunas que exigen más demanda física que otras, como por ejemplo el skate y el ajedrez. Logre distinguir dos tipos de estado de flujo en relación a la prolongación y figura de este estado en el tiempo. Se reconoce que la persona que hace skate está en un estado de flujo intermitente, ya que después de cada intento de truco pasa unos minutos en reposo y se vuelve a preparar para ejecutar el truco una vez mas, que sería su momento de máxima concentración y esfuerzo físico. En cambio la persona que juega ajedrez está en un estado de concentración constante en el tiempo, está todo el rato concentrado, ya que el juego es pura estrategia.

Ocurre algo interesante con el azar, pareciera desencadenar un estado de adrenalina en las personas, le da cierta emoción. La idea del juego es mezclar la estrategia y el azar de modo que la experiencia del jugador figure como una montaña rusa, la expectativa sube y baja, existe el factor estrategia que genera una reacción satisfactoria si es que se está jugando bien y a la vez existe el factor azar que puede complicar o facilitar las cosas.


Mapa Conceptual

Modelo visual

Prototipo I (versión alfa)

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Elementos del juego:

Un tablero, conformado por 140 cuadrados (14 x 100), que está dividido justo por la mitad con una línea roja, quedando dos lados de 7 x 10 cuadrados. Cada lado se considera como el territorio del bando (rojo o negro) y cada territorio esta conformado con distintos cuadrados marcados con distintos elementos:

1.1) Zonas blancas (cuadrados sin marca): Corresponden a zonas de libre desplazamiento.

1.2) Zonas de tiro (cuadrados con estrella): Corresponden a zonas donde el jugador, si es su turno, puede ejecutar un ataque al enemigo.

1.3) Zonas de muerte (cuadrados con círculo azul): Corresponden a zonas donde el jugador puede ser eliminado.

  • la cantidad de estas zonas y su distribución en el tablero están bajo evaluación.

Una pirámide-dado, que tiene 4 caras y 4 aristas. Las puntas están pintadas con color rojo y negro de manera intercalada y las caras tienen dos símbolos, uno de “bloqueo” y otro de “tiro acertado” también puestos de manera intercalada.

Fichas (3)* por bando que se desplazan por el tablero hacia adelante, atrás y lados, pero solo un puesto.

La batalla 01.jpeg

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es conquistar el territorio enemigo, o sea cruzar la línea roja . Basta con que una sola* ficha del jugador cruza la línea roja para que éste concrete la victoria.

El juego funciona en base a suerte (azar) y estrategia de juego similar al ajedrez.


Bases y Reglas:

  • El juego empieza con 3 piezas o fichas por color (bando rojo y bando negro).
  • Los jugadores intercaladamente lanzan el dado, la punta indica el bando que juega el turno. (rojo o negro). En el turno el jugador puede avanzar o hacer un disparo, no ambas.
  • Empieza la guerra a medida que las fichas avanzan por las casillas del tablero, si el jugador llega la zona de tiro puede aniquilar a su enemigo. Cuando el jugador quiere disparar al enemigo debe primero expresarlo (ej: decir, “quiero disparar a” e indica la ficha que quiere eliminar) entonces procede a levantar el dado, este paso es muy importante porque según el símbolo que salga en la parte de abajo de la pirámide, sabremos si el tiro fue asertivo (símbolo de “destello”) o si fue errado (símbolo de “bloqueo”) que en consecuencia significa que el contrario bajo amenaza se salva.
  • Es importante el lugar donde están las fichas, una ficha no puede ser eliminada si no está en la zona de guerra y no podrá disparar si no está bajo una estrella*.
  • Si un bando elimina a todas las fichas del enemigo entonces gana automáticamente el juego.

*Bajo a análisis y posibles cambios

Pruebas de usuario:

  • Tiempo de la partida: 6-7 min aprox.
  • Se vuelve tenso, el azar le otorga esa tensión, expectativa y euforia se mezclan.
  • En la primera partida los jugadores trataron de desarrollar estrategias para llegar a la línea roja.
  • Ganó el azar, pero también la estrategia pudo haber ganado el juego.

Cosas a evaluar:

  • Mayor cantidad de fichas por lado.
  • Que los disparos se puedan a ejercer sólo cuando las piezas se encuentren frente a frente.*
  • Aumentar las “zonas de guerra” al llegar a la zona roja.
  • La geometría del triángulo debe ser equitativa, ¿qué materiales se deben usar?
  • La fila 4 con más “zonas de muerte”.
  • La “zonas de tiro” tienen balas limitadas (3,2 o 1) y están señaladas, significa que si el jugador dispara y agota todas las balas se debe mover automáticamente del puesto, pero solo es permitido moverse hacia los lados.

Prototipo I (versión beta)

Ajustes

Se re organiza la distribución de las zonas de tiro y muerte.

Bases y Reglas:

  • El juego empieza con 4 fichas circulares por color (bando rojo y bando blanco).

La batalla 02.jpeg

Cosas a evaluar:

  • El uso del "dado" para incorporar el azar. (puede ser que el tablero de lugar al factor azar).
  • Que los disparos se puedan a ejercer sólo cuando las piezas se encuentren frente a frente.*
  • Materiales y medidas.
  • Incorporar otros elementos que le den dinamismo al juego.

Prototipo II (versión alfa)

La batalla 03.jpeg

Elementos del juego:

Un tablero, conformado por 140 cuadrados (14 x 100), que está dividido justo por la mitad con una línea roja, quedando dos lados de 7 x 10 cuadrados. Cada lado se considera como el territorio del bando (rojo o negro) y cada territorio esta conformado con distintos cuadrados marcados con distintos elementos:

1.1) Zonas blancas (cuadrados sin marca): Corresponden a zonas de libre desplazamiento.

1.2) Zonas de tiro (fichas cuadradas con estrellas removibles): Corresponden a zonas donde el jugador, si es su turno, puede ejecutar un ataque al enemigo. Al disparar el jugador de turno debe levantar el cuadrado y según el símbolo que esté por debajo concreta o pierde el tiro.


1.3) Zonas de muerte (cuadrados con círculo azul): Corresponden a zonas donde el jugador puede ser eliminado.

Fichas circulares 10 en total, (5 rojas y 5 blancas) que se desplazan por el tablero hacia adelante, atrás y lados, pero solo un puesto.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es conquistar el territorio enemigo, o sea cruzar la línea roja . Basta con que una sola* ficha del jugador cruza la línea roja para que éste concrete la victoria.

El juego funciona en base a suerte (azar) y estrategia de juego similar al ajedrez.

Bases y Reglas:

  • El juego empieza con 5 piezas o fichas por color (bando rojo y bando blanco).
  • Los jugadores deben instalar las zonas de tiro (cuadrados con estrellas) de manera aleatoria en los huecos del tablero (el primero en terminar parte).
  • Los jugadores tienen turnos intercalados, en cada turno el jugador podrá desplazarse un solo espacio hacia cualquier lado excepto diagonal o bien podrá ejecutar un ataque (disparar).
  • Empieza la guerra a medida que las fichas avanzan por las casillas del tablero, si el jugador llega la zona de tiro puede aniquilar a su enemigo. Cuando el jugador quiere disparar al enemigo debe primero expresarlo (ej: decir, “quiero disparar a” e indica la ficha que quiere eliminar) entonces procede a levantar el cuadrado, este paso es muy importante porque según el símbolo que salga en la parte de abajo del cuadrado, sabremos si el tiro fue asertivo (símbolo de “destello”) o si fue errado (símbolo de “bloqueo”) que en consecuencia significa que el contrario bajo amenaza se salva.
  • Es importante el lugar donde están las fichas, una ficha no puede ser eliminada si no está en la zona de guerra y no podrá disparar si no está bajo una estrella*.
  • Una vez que se dispara, sea errado o no, el cuadrado queda fuera del tablero y ya no se puede volver a disparar en el lugar, en consecuencia queda un espacio que simula lo que en la guerra son las “trincheras” (zonas de protección).
  • Si una ficha queda detrás de la otra (en el mismo bando), la ficha de atras queda “protegida” o “cubierta” de disparos.
  • La ficha circular con estrella corresponde al “capitán” que podrá ser usado como comodín reemplazando una ficha eliminada.
  • Si un bando elimina a todas las fichas del enemigo entonces gana automáticamente el juego.

Pruebas de usuario:

LA BATALLA prototipo final

“LA BATALLA” es un juego de mesa, que consta de un tablero, 28 fichas re movibles con gráficas por ambas caras y 10 fichas “soldados” que mueven el juego. La jugabilidad es similar a la del ajedrez y tiene elementos parecidos a los de los juegos “Catan” y “Batalla Naval”.

La batalla imagen bonita.jpg

Modelo Visual

Modelo Visual LA BATALLA.png

Instrucciones

Contenido

Contenido LA BATALLA.png

Elementos del juego

LA BATALLA FINAL WIKI 01.jpg

Un tablero, conformado por 140 cuadrados, que está dividido justo por la mitad con una línea roja, quedando dos lados de 7 x 10 cuadrados dibujados con una grilla y con elementos gráficos específicos. Cada lado se considera como el territorio del bando (rojo o blanco). Existen tres tipos de cuadrados:


1.1) Zonas blancas (cuadrados sin marca): Corresponden a zonas de libre desplazamiento.

1.2) Zonas de tiro (fichas cuadradas con estrellas removibles): Corresponden a zonas donde el jugador, si es su turno, puede ejecutar un ataque al enemigo. Al disparar el jugador de turno debe levantar el cuadrado y según el símbolo que esté por debajo concreta o pierde el tiro.


1.3) Zonas de muerte (cuadrados con círculo azul): Corresponden a zonas donde el jugador puede ser eliminado.

Fichas Soldado 10 en total, (5 rojas y 5 blancas) que se desplazan por el tablero hacia adelante, atrás y lados, pero solo un puesto.

Objetivo

El objetivo del juego es conquistar el territorio enemigo, esto se logra cruzando la línea roja. El jugador que elimine a más fichas rivales o que tenga más fichas en la línea roja, gana.

El juego funciona en base a suerte (azar) y estrategia de juego similar al ajedrez.


Grafica y materiales

Croquis modelo final del juego.jpg Captura de pantalla 2023-07-04 045759.png

Elementos graficos y su fundamento

Medidas finales

El material principal es cartón piedra negro de unos 2 milímetros de espesor, las gráficas del tablero y de las fichas se imprimieron en papel adhesivo y las del exterior del packaging en papel de 140 gramos blanco.

Se uso Ilustrator para diseñar las gráficas y el packaging del juego y para el archivo de corte que posteriormente se uso en la láser de corte.

Los colores usados en los elementos gráficos del juego son amarillo, azul y una especie de fuxia, la idea era que estos elementos resaltaran en el negro de fondo con colores vivos y luminosos. Las gráficas se diseñaron en Ilustrador, siguiendo los mismos colores y formas que se encuentran en el tablero y fichas.

Packaging

Se ocuparon los mismos elementos gráficos que conforman el juego y el logo que corresponde a el titulo del juego “LA BATALLA” en la tipografía “Cut the Crap”.

Packaging LA BATALLA.png



Archivos laser

Archivo de grabado para laser. En el proceso constructivo se cambio el grabado por estampar la grafica con papel adhesivo impreso, esto resolvió varias problemáticas sobre todo en tiempo de producción.

Archivo laser grabado LA BATALLA.png


Archivo de corte, piezas removibles, no se cortaron las figuras dentro de los cuadrados.

Archivo laser corte LA BATALLA.png

Video Prueba de usuario

https://youtu.be/V_chhCEW_Ks







Lamina Final