LET'S FACE IT

De Casiopea


TítuloLETS FACE IT
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveapp
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Catalina Ortúzar, Javiera Martinez Guajardo, Sofía Soto
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

INTRODUCCION

Descubrimiento

La palabra "autismo" fue utilizada por primera vez en 1912 por el psiquiatra suizo Eugene Bleuler, refiriéndose a un sinónimo de la esquizofrenia. Lo construyó a partir del griego autos, que significa "uno mismo". En 1938, el médico austríaco Hans Asperger utilizó la terminología de Bleuler usando «autístico» en el sentido moderno para describir a niños que no compartían, no comprendían las palabras "cortesía" o "respeto" y presentaban hábitos y movimientos estereotipados. El uso médico no ocurrió hasta 1943, cuando Leo Kanner, del Hospital Johns Hopkins, estudió a un grupo de once niños que tenían "una inhabilidad innata para lograr el usual y biológicamente natural contacto afectivo con la gente" e introdujo la caracterización autismo infantil temprano. Hans Asperger y Leo Kanner son considerados los diseñadores del estudio moderno del autismo.

Acerca de los Niños: ¿Qué es y en qué consiste esta condición?

Los niños que tienen TEA (Trastorno Espectro Autista), son niños con problemas sensoriales y de comunicación, es decir, con respecto a lo sensorial, hay elementos que los recibirán de mejor manera que otros, como también, unos que recibirán de manera muy fuerte y otras muy leves, casi inexistentes. Retienen mucha información, por lo que los ruidos fuertes o medianamente fuertes son recibidos con mayor agudez, lo que les llega a molestar. Algunos tienen incapacidad para comprender conceptos (conjunto de elementos que crean una idea). De hecho, su interpretación es concreta-literal. Para ellos también lo estructurado y rutinario lo entienden y acogen de manera más amigable y propio. Tienen gustos muy específicos.

A estos años les gusta entender lo que va sucediendo en el momento y saber lo que viene después, antes de experimentarlo. De no ser así, se crea estrés. Esto habla de la intolerancia a la frustración.

Una de las principales características de estos niños es la inflexibilidad mental. De ello, se deriba una repuesta emocional poco adecuada al contexto. Esto esta conectado con lo difícil que es para ellos poder comunicarse y expresarse. Lo más fácil para ellos, es indicar objetos, para decir algo derivado de ellos. También pueden entender y asociar palabras, pero sólo palabras sueltas. Del mismo modo, les es difícil entender las respuestas. Requieren una estimulación mayor al normal. Por lo tanto, el mayor desafío del tutor, es llegar a leer al niño e interpretar sus acciones.

¿Qué quiere?

¿Qué necesita?

¿Qué le sucede?

Sobre el TEA en chile

Es poco lo que sabemos para hacer una estadística, pero se puede decir que en Chile hay más de 100.000 personas con un Trastorno del Espectro del Autismo y en Santiago deberían haber aproximadamente 48.000 personas con un TEA. El 10% de las personas con un TEA tiene acceso a la intervención terapéutica que requiere esta condición, con psiquiatra-neurólogo, fonoaudiólogo, terapia ocupacional, psicopedagogía y el 90% restante no tiene ese acceso principalmente por el alto costo que involucra. Existe una escasez de profesionales que conozcan del tema. Debido a esto los diagnósticos son tardíos y muchos niños aún son catalogados con déficit atencional por ignorancia o deficiencia. El acceso al sistema educacional para las personas con una TEA es restrictivo y discriminatorio. El 95% de los niños con autismo tienen problemas en el colegio, de acoso escolar y de rendimiento.

La falta de información en Chile se deba a que no existen verdaderos estudios con respecto a la población que tiene TEA, ya que los estudios referentes al tema son internacionales. En consecuencia se han formado Organizaciones y Fundaciones privadas para ayudar a padres a entender y tratar en tema.

Población de interes

Objetivos

Tendiendo esto en cuenta, se definen los siguientes objetivos:

  • OBJETIVO PRINCIPAL: Apoyo y Ayuda al Desarrollo Comunicativo Social
  • OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Fomentar la Independencia e Iniciativa


Criterios a Considerar

En un principio, hay que dejar en claro, que todos los niños TEA son y se comportan distinto. Todos los casos son especiales y distinguibles, por lo que lo ideal, sería una app para cada niño. Sin embargo, hay conceptos que se comparten entre ellos, por lo que se presta atención a estos elementos y se piensa en una app que abarque la mayor cantidad de niños y que sea adaptable para cada uno en especial. De hecho, como si se diseñara una app personalizada para cada uno.

Se piensa en una app para tablet o celular estructurada, con clasificaciones y ordenada. Es sencilla de usar. Su interfaz es distinguible, clara y precisa, donde los objetos son identificables en su significado. Son íconos concretos y literales. La idea es evitar la sobreestimulación. Está orientada a la cotidianidad del niño. Deben mostrarse los pasos a seguir. Tiene un principio y fin e instrucciones visuales. La anticipación verbal es importante para que el niño tenga entendido qué es lo que va a suceder y pueda prepararse para ello. Todo debe ser bien explicado

PRIMERA ETAPA: METODOLOGIAS

Entrevista

Se entrevistó a la profesora Patricia, del Centro de Educación Especial Bellavista ubicado en Yerbas Buenas 437, Valparaíso. Es ahí donde se le hicieron preguntas genérales sobre los niños con TEA.

Entrevista audio sobre TEA

Mapa de Empatia

SEGUNDA ETAPA: DISEÑO

Se piensa en una app que juega con las caras de los niños, mediante la cámara frontal, con el fin de desarrollar las expresiones faciales en relación a los sentimientos, y así, lograr que el niño sea más expresivo y demuestre lo que siente. Del mismo modo, puede lograr entender las expresiones de los otros con los que se relaciona.

Esto le brinda al niño mayor libertad y permite que el usuario se apropie de esta app, la haga suya y pueda hacerla parte de su "propio mundo".

La app consiste básicamente en seleccionar la emoción que se quiere mostrar. Al seleccionar, se modifica la pantalla e indica al niño, cómo debe acomodarse ciertos elementos de la cara, para expresar la emoción. Una vez logrado, se saca una foto y se muestra la cara del niño expresiva con el sentimiento escrito, para el coeficiente mental del niño.

Así, la plataforma es un apoyo y ayuda al entendimiento del niño con las otras personas y proyecta una mejor comunicación.

Escenarios Y Presonajes

Archivo:UNOautismo.jpg

  • La aplicación didáctica se convierte en una rutina para en un fin poder lograr asociar el contenido, tratando de dedicarte 15 minutos al día. Esta contiene un “catalogo” de emociones junto a sus expresiones y variedades
  • La aplicación consistiría en el uso de la cámara y detectores faciales para poder guiar la imitación de los gestos, al momento de lograrse esta tomaría la foto automáticamente
  • Desarrollando la expresión de gestos y sentimientos se espera que el niño en un momento avanzado sea capas de expresarlas, asociarlas y reconocerlas


Archivo:DOSautismo.jpg


  • Se contempla un aparato que sea capas de mandar un mensaje a la aplicación (que se encontraría en el celular del tutor), este consta con botones de función personalisable asociados a colores o iconografias. Así el niño al momento de sentir/necesitar/querer algo y no saber como comunicarlo podrá acceder a este dispositivo y “ahorrar” la parte que lo estresa
  • Llega la notificación a la aplicación, advirtiendo cual es el deseo del niño.
  • Finalmente se actúa en base a esto y los problemas pueden ser abordados con ya un pequeño conocimiento previo


Archivo:TRESautismo.jpg


  • El juego consiste en situaciones diarias y cotidianas que podrían causar alguna reacción que el niño no sepa abordar, estas se desarrollan a traves de sonidos y imágenes animadas. Al final de estas sesiones el niño tiene un pequeño conocimiento de lo que podría suceder si le toca a el vivir esas experiencia.
  • Las situaciones abordan desde el hecho ocurrido hasta la superación y aceptación de este para dar fin a cada juego/cuento
  • Entonces, se crea un “patrón” para el, algo que pueda asumir y al momento de tener que vivir esto no le cause tanto estrés


Archivo:CUATROautismo.jpg


  • El niño tiene una necesidad: tiene hambre y quiere comer. En las opciones de necesidades salen distintas imágenes relacionadas a las necesidades las cuales el niño puede seleccionar
  • Se selecciona la opción correcta
  • De inmediato,llega un notificación al tutor responsable con la traducción del software con la necesidad del niño


Archivo:CINCOautismo.jpg


  • ”me siento triste” “no me siento bien” “tengo que expresarlo”
  • selecciona la opción correcta dentro del abanico que hay acotado. Simulando caras que muestran estados de animo.
  • El tutor recibe el mensaje y puede reaccionar de inmediato y acudir al niño



Archivo:SEISautismo.jpg

  • El niño requiere ayuda para realizar una actividad, o algo le paso que quiere ayuda
  • Selecciona su botón de ayuda
  • Al tutor le llega la notificación con sonido que la alarma de lo sucedido.

Mapa de navegación

Modelo Nº 1

Modelo Nº2

ESQUEMA SITUACION

Modelo Nº 1

Modelo Nº 2

Modelo Nº 3

TERCERA ETAPA: PROPUESTA FINAL

Wareframes


Primera versión Archivo:WareFrame1.pdf

Segunda versión Archivo:WireFrame2.pdf

Versión Actual Archivo:WireFrame3.pdf

La dirección URL o la ruta de acceso WireFrame3.pdf no existe

Detalles de pantallas

La medida de trabajo es de 720 x 1280 pixeles.

  • CARGANDO: Cargando Esta es la pantalla en donde se muestra el logo de la aplicación mientras el resto del juego se carga.
  • INICIO: Inicio La pantalla de inicio tiene tres opciones para seleccionar. La principal es la de jugar; el botón con más jerarquía. Seguidas por los de configuración y ayuda; botones iconográficos.
  • CONFIGURACIÓN: Esta pantalla se diseñó para que el niño pueda tomar control de la app, ya que se le da la libertad de elegir ciertas opciones que lo ayudan a personalizar para que así el juego se integre con los gustos del niño.
    1. Color: Para el fondo del juego y botones de importancia, habrá distintos tonos con respecto al color elegido.
    2. Animación: Estas aparecerán al momento del feedback positivo que se le entregara al niño al termino de cada juego.
    3. Canción fondo: la melodía del juego.
    4. Voz de audio: Se podrá activar o desactivar la voz que "lee" las opciones que tiene el niño al momento de de elegirlas con el avance del juego.
    5. Efectos de sonido: Se podrá activar o desactivar el feedback de los botones que te asegura que se ha seleccionado una opción.
  • AYUDA:Ayuda Esta pantalla da una pequeña introducción al objetivo del juego, junto con pasos a seguir o instrucciones para lograr jugar.
  • SELECCIÓN EMOCIÓN:Seleccion Emocion Esta es la pantalla principal del juego, tiene las opciones para elegir distintas emociones y poder continuar con el juego.
  • CÁMARA Y GRILLA:Camara y grilla Luego de elegir la emoción que se quiere lograr, se abre la cámara frontal, la cual muestra unas grillas a seguir para lograr el objetivo; en este caso la cara de la emoción seleccionada.
  • INTERFAZ JUEGO: En esta pantalla se logran las expresiones de las cejas y la boca con ayuda de las grillas.
  • ¿CONTINUAR?:¿Continuar? Aquí se puede decidir si la foto gusto o no para poder continuar el juego.
  • VIDEO: Un video con las animaciones y colores que se eligieron en la configuración. Es el feedback positivo del juego.
  • BIEN!:Bien! Las ultimas pantallas sirven para guardar, volver a jugar o insertar "stickers" a la foto ya terminada.

Iconos de navegación

Logotipos

PRIMERAS PROPUESTAS


PROPUESTA FINAL

En este logotipo podemos definir tres principales componentes que logran el total; estos siendo colores, blancos, corte horizontal y forma.

  • Colores: Los dos colores elegidos hacen referencia a la relación popular de colores fríos - tristeza y colores calientes - alegría; en este caso azul y naranjo respectivamente. Esto se debe a que la aplicación ayuda a desarrollar no solo las expresiones alegres y sorprendidas, sino que también las de enojo y tristeza, entre otras.
  • Blancos: El blanco hace referencia a la mitad de una cara. Ubicado en la parte superior derecha del logo, se reconocen una ceja y el ojo. Por otro lado en la parte inferior izquierda se puede reconocer una boca.
  • Corte: El corte se produce en los colores horizontalmente. El hecho de que sea de esta manera se debe a que al estar una vez jugando, la pantalla de las grillas incentiva principalmente el movimiento en dos sectores de la cara, el de las cejas (arriba) y la boca (abajo).
  • Forma: El logo de Let's face it se compone de dos piezas de un puzzle, una azul y la otra naranja. Esto es porque se quiere hacer "encajar" lo que el niño siente con lo que quiere expresar.

Presentacion

Video

"Testeos"

Se buscó hacer este test con niños entre los 3 y los 7 años de edad; este periodo de desarrollo es la mejor edad para que los niños con TEA practiquen el expresar sus emociones.

Video Nº 1

Testeo para app 1

Video Nº 2

Testeo a los padres

Video Nº 3

Testeo para app 2

Video Nº4

Testeo para app 3

Audio

Testeo audio para app

Interfaz

Pantallas

PANTALLAS PDF Archivo:PANTALLAS.pdf


Voz de audio