LC2:Síntesis de Contenidos CEN
Título | Síntesis Lenguaje Computacional 2015 |
---|---|
Asignatura | Lenguaje Computacional 2 |
Del Curso | Lenguaje Computacional 2 |
Carreras | Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 01 |
Alumno(s) | Camilo Escobar |
Rol del diseñador frente al usuario
Existe un contexto de la experiencia que nos concierne a los diseñadores. Cuando diseñamos algo, tan obvio, un objeto, un folleto, tenemos que poner siempre adelante al cliente, al usuario. (A propósito, no se dice página web, sino sitio web, construído por pantallas). Cliente pide un encargo de sitio web, pero ¿Es realmente la solución que se necesita? Los diseñadores solucionamos problemas. En el fondo, está pidiendo una solución que él piensa que necesita. Alomejor no necesita una página, sino un fanpage en facebook, por ejemplo. Entonces decimos que el rol del diseñador es detectar problemas y darles la solución adecuada.
Cuál es la diferencia entre Cliente y Usuario
El cliente es el mandante, que llama, convoca, paga, consume el producto. El usuario es el ocupa el producto de manera cotidiana. Es el primero en detectar problemas en el diseño. El objeto posee una condición espacial y visual de uso. Comodidad. Ejemplo: Pasos, Timing, Lenguaje para el uso del cajero. Hola, es un saludo, la respuesta posee un tiempo de demora. La comunicación y los rangos de espera son traducibles a diseño en general, todos los aspectos comunicativos. Lo que pudiese existir es un sistema, un servicio en donde el cajero que no tiene dinero, notifica dónde si lo hay, a que distancia se encuentra y a qué tiempo está. Todo esto mediante un simple dispositivo de geolocalización. Como diseñadores debemos pensar en nuestros diseños cuando funcionan bien, mal o cuando el usuario comete un error, puesto que los errores también se diseñan. Mientras más UX, menos publicidad para el producto. Ese diseño es una conversación, al igual que el sistema nervioso se comunica con otros sistemas por medio de agentes aductores. Un usuario no siempre es cliente, pero es susceptible de serlo. Como lo es en el caso de los cajeros automáticos.
Concepto de Personas y Escenarios
Es un metodología para el diseño de sitios web, en la que se crean personajes que serán posibles usuarios del sistema. Se pone a estos usuarios en distintas situaciones para luego suponer una necesidad, de acuerdo a sus características, y así verificar que el sistema sea útil para una gran variedad de usuarios que se enfrentarán a él. "El concepto "usuario", si bien muy útil para otros propósitos, se queda ahora pequeño." Esto ayuda entonces a especificar qué usuarios usarán el sistema, y anticipar cómo es que el sistema los ayudará en sus necesidades.
Los personajes pueden ser primarios y secundarios. Los primarios necesitan de un mecanismo de interacción propio y único que no serviría para otro personaje. Los secundarios podrían utilizar una interfaz diseñada para otra persona.
Los escenarios son la descripción del personaje en una situación de uso del sistema, con una meta concreta. Se crean a partir de observaciones directas o entrevistas con los usuarios. Se clasifican según el tipo de acciones:
- Acciones de Alta Frecuencia: que requieren, en un primer momento, ser guiadas de manera pedagógica, pero que por ser frecuentes pronto deja de ser necesaria la ayuda.
- Acciones Necesarias: No son frecuentes
- Acciones Marginales
- Persona:
"Pilar es madre de dos hijos y que trabaja fuera de casa, nivel económico medio-alto, con los conocimientos de informática mínimos para realizar su trabajo en la oficina y poca confianza en Internet porque a menudo ve en el telediario noticias de estafas a través de la Red"
- Escenario:
"son las 20:00 de la tarde, acaba de llegar de recoger a los niños de la guardería y va a hacer la gran compra para la semana siguiente antes de hacer la cena, tiene prisa porque los niños tienen hambre. Va a comprar productos preparados, congelados y otros de gran consumo, además de algunos productos de limpieza, pero pocos productos frescos que los reserva para el sábado por la mañana cuando va a la plaza a comprar"
Técnicas de medida de la usabilidad Que un sistema funcione, no quiere decir que sea bueno. Emoción, la sensibilidad dada por la interfaz, esto es lo que deja recuerdo, luego puede llegar a transformarse en una convención gráfica. (patrones de interacción) Los colores y su significado, en un contexto determinado. Rojo (peligro) Yo puedo entonces construir argumentos para ser usados. Semiótica, le otorgo un lenguaje gráfico que comunica algo.
Tarea de investigación. Buscar exponentes de usabilidad a nivel mundial. Los 10 factores que afectan, a la usabilidad, los 10 principios.
10 Principios de Usabilidad por Jakob Nielsen
- Visibilidad del estado del sistema: mantener al usuario informado, sobre lo que esta pasando
- Relación entre el sistema y el mundo real: hablar el lenguaje del usuario, por ejemplo si es un libro de niños es claro y simple
- Control y libertad del usuario: los usuarios siempre cometen errores y necesitarán un botón de salida rápida, boton back
- Consistencia y estándares: no necesitan dudar nada, usando iconografía
- Prevención de errores: mejores diseños no son solo los que provocan menos errores, sino los que previenen errores
- Reconocimiento antes que recuerdo: sistema ayuda a recordar lo que ha buscado antes
- Flexibilidad y eficiencia de uso: sistema incorpora aceleradores, comandos para herramientas que aceleran las tareas
- Estética y diseño minimalista: dialogos sólo tienen información necesaria, con diseño simple y que funciona bien, eficientemente conmpuesto
- Ayudar a los usuarios a reconocer: recuperación luego de los errores
- Ayuda y documentación: asistencia y documentación, para ayudar al usuario
Diseño centrado en los usuarios
La principal trampa que vivimos los diseñadores es creernos diseñadores. Tenemos un ego tan grande, que tenemos problemas pa’ cachar pa quién estamos trabajando. Enfrentarán un mundo profesional en donde deben saber observar y escuchar. El gran problema es la incapacidad o la poca capacidad de ponernos en el lugar del otro. Primero está el mandante, que paga porque quiere establecer una comunicación de algún tipo, por ejemplo, una campaña. Construir códigos comunicacionales que darán solución a algo. El cliente antepone la solución al problema. La heterogeneidad de la persona que va a utilizar explota con la internet. El diario impreso tiene un feedback instantáneo. Es una dinámica que te hace crecer en cortos períodos de tiempo. Con la internet hay inmediatez. El problema es que las audiencias son exponencialmente mayores. El diseñador conoce ciertos riesgos, y apuesta a la belleza. El actor más importante es el usuario final. Lo primero que tenemos que hacer es escuchar al otro. El vector antropológico. Tenemos tribus, audiencias que van a usar nuestros diseños, o no. La gente no es idiota. Una obra tiene que ser capaz de decirle al otro que lo construye. Abogamos por un diseño inclusivo. El lenguaje queda obsoleto, cuando el que lo construye cambia. Sostiene un lenguaje comunicacional con su audiencia, aquel buen diseño. Si el sistema se comunica mal, a través de lenguajes prácticos, no se produce una sinapsis con sus audiencias. ¿Cómo me pongo en el lugar del otro? A través del método de roles, de diálogo entre un sistema, y un posible usuario, navegador académico-alumno, y así ayudar a identificar algunas falencias en los sistemas, haciéndolas más evidentes y también exagerándolas un poco.
Construir una realidad
Les va a encargar el diseño alguien que tiene a esas personas. El diseñador tiene que construir una realidad. Fuera de sí, es un intermediario, un mandante el que encargaba el proyecto. Vamos a construir puentes de comunicación entre los habitantes de dos pueblos. Cuando conoces a alguien, te reconoces. Hay distintos tipos de puentes entre estas ciudades, con distintos objetivos.
Construir al otro
Recibimos el encargo de un mandante, y el objeto que diseñamos tiene que dar cabida al otro, pero ¿quién es el otro? ¿cómo es? No basta con entenderlo, hay que construirlo. Hay dos visiones, una desde la poesía con "La otredad" de Octavio Paz, y la de Humberto Maturana desde la ciencia. ¿Cómo el diseñador va a tomar la escencia de ese otro? Involucrándose y construyéndolo, ¿y cómo construyo al otro? Somos seres lingüísticos, nos reconocemos en el lenguaje, en los gestos y sistemas, porque el lenguaje construye realidades.