Khuneia

De Casiopea
Proyecto Modulo 3 - Juego


TítuloProyecto Modulo 3 - Juego
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2022
CarrerasDiseño
Alumno(s)Javiera Ruiz, Luciana Jorquera, Maite Aranda, Martina Vasquez Viñales, Paulina Zuñiga
ProfesorDaniela Salgado, Herbert Spencer, Leonardo Aravena

Observaciones

Luciana Jorquera

Javiera Ruiz

  • Imagen 1: la llegada frontal y en movimiento de la luz de los autos al pasar genera un movimiento traslacional y secuencial en las sombras.
  • Imagen 2: En la continuidad del movimiento generado por el recorrido de la luz, las sombras comienzan a incorporarse en una única forma texturada.
  • Imagen 3: Cuando la luz traspasa el límite de los cuerpos proyectados, su imagen a penas es reconocible por los bordes de la figura, eventualmente las sombras son ininteligibles.

En cuanto a los criterios de la observación personal que buscan ser un aporte a este proyecto colectivo, me gustaría presentar el movimiento generado a través de la superposición de diferentes dimensiones de luz

Paulina Zuñiga

Maite Aranda

Martina Vasquez

Fundamento

Relación con la alquimia

Uno de los puntos que nos parecieron interesantes a la hora de revisar nuestras observaciones, fue encontrarnos con la noción del arriba y abajo. Un ejemplo de esto es como al mirar el cielo uniéndose con la costa podemos perder la percepción de dónde empieza uno y termina el otro, cosa que asociamos a la obra de Escher en la cual no se puede distinguir si se está subiendo o si se está bajando. Este concepto de no saber la dirección en la que estamos moviéndonos y de cómo los cambios de perspectiva alteran nuestra trayectoria nos pareció interesante y novedoso.

En algún momento quisimos vincular esto con algo fantástico, crear una narrativa en la cual brujas por arte de magia podían voltear las escaleras. Sin embargo, nos pareció que era algo aleatorio y carecía de sustancia. Es por eso que decidimos investigar más y nos encontramos con la siguiente cita «como es arriba es abajo» proveniente del Kybalión, el libro que sintetiza la filosofía hermética, en la cual se basa la alquimia.

La alquimia es una antigua práctica protocientífica y filosófica. Uno de sus principales objetivos es la transmutación de la materia. Quisimos vincular esto a la idea de ir creando tu escalera, de intercambiar objetos de valor por algo que necesites, utilizar círculos de transmutación como momentos en los cuales puedes generar cambio en tu jugada, para finalmente alcanzar la piedra filosofal sustancia alquímica legendaria que se dice que es capaz de convertir los metales básicos en plata u oro.

Es entonces que a partir de estas ideas comenzamos a construir nuestra propuesta.

Mapa mental

Mind Map.jpg

Primera Entrega

Lunes 6 de Junio

En el primer acercamiento al juego se propone el uso de escaleras como un modo de construcción, pensando en piezas que se unan formando un camino. Se construye una espacio determinado para la prueba de estas escaleras, otorgando volumen y espacialidad al juego, para esto se forma 3/6 de cubo para dimensionar y pensar una modalidad jugable. Se piensa en la mecánica y el sentido, proponiendo escaleras removibles para generar estrategias y competitividad en los jugadores.

Segunda Entrega

Jueves 9 de Junio

Para esta entrega se busca la manera más factible de crear un tablero, para esto se proponen dos modalidades de tablero distinto para poder hacer pruebas y encontrarles un sentido a la mecánica, se sigue trabajando con la idea principal de escaleras queriendo que el jugador pueda tener el control de su propia construcción.

Como propuesta de fundamento se pensaba en el sentido del juego, para esto se habla de “escapar del juego o escapar del tablero” , creando caminos con la escaleras que nos ayude a conseguir este objetivo, mediante estas iteraciones se busca el cómo.

Propuesta 1 Este tablero pensado en forma de pirámide se pensaba partir desde la cima e ir bajando estos niveles hasta llegar al final, además tenía la gracia de que cada nivel era giratorio dando dificultad al tablero, pero solo se llegó a una propuesta constructiva.

Propuesta 2 En este segundo tablero se construye desde lo plano, pensando en escaleras prefabricadas que fueran corredizas en donde se necesite llegar a la cima para lograr escapar, es un primer acercamiento a voluminizar el juego e iteración para comenzar a pensar la forma de la escalera, que sea constructivamente firme.

Tercera Entrega

Lunes 13 de Junio

Para esta propuesta se entrega un tablero en el cual se propone una forma diferente, consta de una estructura de dos pisos el cual tiene la particularidad de darse vuelta en algún momento del juego, en esta propuesta las escaleras toman más sentido

Tablero

Escaleras

Estas piezas se construirán mediante impresión 3D, además están pensadas para encajar una con la otra, se moldearán por lo menos cuatro versiones de estas para crear diferentes caminos durante el juego. Gracias al filamento de la impresión estas escaleras son firmes y con el ángulo preciso, se crearon diferentes iteraciones para encontrar la medida exacta de encaje.

Iteración I

Iteracion1m3tdi.gif

Iteración II

Iteracion2m3tdi.gif

Cabe destacar que dentro de la Iteración II se realizan 3 versiones buscando mejorar tamaños y encaje.

Dados

Se imprimieron dos versiones de dado, uno de estos será el que señalará la cantidad de pasos que el jugador deberá dar y la otra indicará la siguiente escalera que se deberá usar.

El azar está pensado mediante estos elementos pero tendrá otro factor que nos ayudará a variar la probabilidad de azar, para esto se harán pruebas con pequeños frascos en los cuales contendrán el dado dentro junto agua teñida que los ayudará a flotar, de esta manera al agitarlos y dar vuelta el frasco se nos indicará una valor al azar que será mostrado en la base de este elemento.

Cuarta Entrega

Lunes 20 de Junio

Se construye el primer tablero formal del juego,

Tablero

Pruebas de jugabilidad

Se realizaron dos pruebas de jugabilidad donde les pedimos a nuestros sujetos sus opiniones sobre la funcionalidad del juego a partir de la rúbrica exigida.

Ambos grupos de jugadores jugaron dentro del tiempo que habiamos estimado previamente (20 a 40 minutos).

Comentarios y correcciones después de estas:

Respecto al tablero, llama la atencion su armado y que parte de este se encuentre suspendido y que este cambie de posicion durante el juego. Se decidio agregar cuñas a este para aumentar su estabilidad debido a que este tambaleaba durante las jugadas en altura y tambaleaba al voltearlo. Se destaco el uso de acrilico transparente y los simbolos en este, la estetica en general.

Sobre las piezas, en general llama la atencion debido a su originalidad, las piezas en forma de escalera y que este fuera un juego de construccion de forma horizontal y no vertical como se suele ver en otros juegos de mesa. se destacan sobretodo los dados en pequeños frascos, los cuales su idea general era poder dar mayor neutralidad al azar, que este fuera poco manipulable y más justo para todas las partes, pero su presenatación terminó siendo un gran atractivo para todos. Uno de los problemas principales que tuvieron fue que las escaleras 360 eran muy debiles, se doblaban y sostenian poco a la pieza adyacente, no aportaban a la fluides del juego, por lo que se replanteo la pieza por una tridireccional (pieza 180°).

Ademas se simplificaron las reglas, para agregar mayor fluides al juego luego de comprobar que estas eran algo complejas y no aportaban a la experiencia de este. Por ultimo se converso sobre trabajar en una pieza puente/soporte para el sector del portal (centro del tablero) donde se pudieran apoyar las escaleras ya que estas cedian luego de cruzar el sector. Tambien se busco una solucion sobre la aliniacion de las escaleras con la grilla del tablero y de como apoyar estas al llegar a este.

Video Prueba de juego

Prototipo Final

Khuneia

Las raíces de la palabra Khuneia, proviene del antiguo estudio de la alquimia cómo transmutar metales "de tierra" en "oro" en combinación con conjuros alquímicos así como de esfuerzos por encontrar la Piedra filosofal. La mayoría de autores acepta que el origen de la alquimia nació en el antiguo Egipto, donde la palabra kēme se usaba para referirse a la fertilidad del suelo alrededor del Nilo.

Khuneia es un juego de estrategia en el cual, mediante la construcción de un camino de escaleras, debes avanzar por el tablero hasta la salida de este y obtener la piedra filosofal. En este recorrido dos alquimistas compiten por alcanzar el máximo tesoro, la piedra filosofal, que otorga a quien la alcance un poder incomparable.


Gráficas

Estudios previos

Para realizar la gráfica del juego, se tomó en cuenta 2 aspectos fundamentales: la idea inicial del juego extraída de la impresión litográfica de M. C. Escher "Relativity", y además los símbolos clásicos de la alquimia

Exploracion grafica khuneia 1.jpg

En la imagen se presenta una selección de muestras de Relativity a modo de inspiración para realizar las gráficas

Imagen gráfica del juego


Shshshsfhshsh Mesa de trabajo 1 copia 15.png
Khuneiablanco Mesa de trabajo 1 copia 14.png


La imagen gráfica busca tener una relación directa con la narrativa y mecánica del juego, desde las inspiraciones iniciales relacionadas a la litografía Relativity de Escher y El relato de la alquimia, donde se incluyen los circulos de transmutación.

En cuanto a la mecánica, el juego consiste en ensamblar un recorrido con escaleras que van en diferentes direcciones, tratando de llegar a lo más alto del tablero contrario. En ese sentido, en la gráfica, se busca encerrar las escaleras dentro de un cubo con la condición de que cada cara de este cubo (representado por un hexágono que contempla las aristas principales del cubo) sea paralela a la dirección frontal de una escalera, añadiendo perspectiva a la imagen de esta manera. Se mantienen elementos propios del grabado como la ausencia de colores y líneas a modo de achurado simple que guían la dirección xy.

En cuanto a los círculos de transmutación propios de la alquimia, se diseñaron símbolos basados en los tradicionales símbolos de los elementos alquímicos, que pudieran representar de mejor manera el misterio y cualidad mística de la narrativa mediante una exageración de estos mismos.

Círculos de transmutación


Tipografía y paleta de colores

Para el título del juego se utilizo la tipografía Rufina. Esta decisión se basa en su simpleza y elegancia, tomando en consideración que en ella se puede reconocer la inspiración del trazo de pluma sin dejar de lado la rigidez del trazo (siendo un buen ejemplo la letra K), relacionada a los constantes ángulos de 90° presentes en el juego, tanto en las escaleras como en el tablero.

Para acompañarla en otros textos se selecciona la tipografía Poppins por su legibilidad.

tipografías utilizadas
paleta de colores


Gráfica dentro del juego

Tablero

Para el tablero se realizó una grilla de 12x12 en la que cada casilla tiene un tamaño de 23x23mm. Los círculos de transmutación presentados previamente se distribuyen de manera equitativa entre el lado izquierdo y derecho del tablero, de manera que cada uno de los jugadores tenga las mismas oportunidades de acceder a ellos. Este tablero posteriormente se trabaja en la cortadora láser, siendo la grilla y los círculos de transmutación un grabado de color blanco en acrílico transparente.

gráfica del tablero

Instrucciones

Juego y contenedor

Tablero

El tablero del juego se puede desarmar en 3 partes

Piezas finales

Escaleras

Las escaleras son la pieza central del juego. Ellas debían cumplir varias condiciones, primero que nada tenían que encajar perfectamente unas con las otras, por lo cual se tuvieron hacer un total de 6 pruebas (de diferentes formas, grosores y tipos de calces) para poder llegar a un modelo de encaje definitivo. El calce debía ser preciso ya que de otra forma el juego iba a colapsar constantemente.

También teníamos que tener en cuenta cómo se veían las escaleras en la medida que estas se iban ensamblando. Nuestra idea fue que estas uniones fueran lo más invisibles posibles, para que las escaleras se percibieran como una unidad sólida que iba creciendo.


Los diferentes tipos de escaleras fueron diseñadas con diferentes direcciones: la primera era frontal, la segunda tenía un escalón que forzaba el giro hacia la derecha, la tercera forzaba este giro hacia la izquierda y finalmente la pieza de 180° permite que el jugador elija la dirección en la que quiere ubicar su escalera. Estas diferentes piezas permiten que el juego sea dinámico, obliga al jugador a ser ingenioso y estratégico al momento de ubicar sus piezas.


En cuanto a las decisiones estéticas con respecto a las escaleras, quisimos que fueran livianas a la vista, por lo cual utilizamos filamento translúcido para hacer las impresiones en 3d. Con este material se lograron hacer piezas limpias, livianas, firmes y prácticamente iguales (hay que considerar que las máquinas de impresión 3D no son cien por ciento precisas).Ya que todas las piezas fueron hecha con este filamento, era muy difícil distinguir los diferentes tipos de escaleras, entorpeciendo la experiencia del juego.Es por eso que utilizado la paleta de color pintamos los costados de los escalones, para luego darnos cuenta de que al unir las diferentes piezas, estas franjas de color laterales dibujaban una interesante linea a medida que se desarrollaba el juego.

Fichas

Para crear instancias en las que el juego cambiará su dinámica de solo construir, quisimos agregar fichas las cuales les daban habilidades especiales a los jugadores.

Estas fichas fueron fabricadas con MDF de 3cm, cortadas en láser y pintadas con pintura spray negro. Cada ficha era doble y estaba unida con una pieza modelada e impresa en 3D. Decidimos hacerlas de esta manera para que su contenido se mantuviera secreto a la largo del juego y para que los participantes no pudieran saber dónde estaba ubicada cada pieza dentro del tablero.

Peones

Los personajes con los que se avanza en el juego son dos alquimistas, los cuales se pueden diferenciar por el color de sus gorros. Estos fueron diseñados como una abstracción exagerada de la silueta de un ser humano, ya que consideramos que la estética general del juego eran mayoritariamente líneas limpias y simples, por lo cual los peones debían seguir esta línea.

Era importante para este juego que estas piezas se pudieran sostener en diferentes sentidos en los escalones, por lo que se diseñaron con una pieza de agarre hechas a la medida de los escalones.

Estas piezas al igual que los escalones, fueron impresas en 3D con filamento translúcido. Se hicieron un total de 3 pruebas con las que pudimos determinar cuáles eran las mejores condiciones para producir estas piezas.

Dados

Estos fueron impresos en 3D. El dado piramidal (hecho para determinar qué escalera te toca) fue hecho con filamento translúcido y después fue pintado a mano. En el caso del dado de avance, este fue hecho con filamento negro y los números fueron pintados con pintura plateada.


Piezas de avance con magnetos

Estas piezas fueron creadas para poder continuar el juego fuera en el tablero. Los personajes pasan de estar posados en las escaleras a ubicarse en la parte superior de las fichas magnéticas. Su particularidad es que tienen magnetos para que esta no se caiga en caso de que se de vuelta el tablero, además tiene una pieza impresa en 3D la cual permite que él peón quede firme.

Caja

IMG 4764.jpg

La caja exterior/ de guardado del juego. Esta esta


Juego final

Giro del tablero.


Github

Para permitir que cualquier persona pueda reproducir este juego, se realizó un github en el que se encuentran todos los archivos de corte láser e impresión 3d necesarios para su construcción. De esta manera aseguramos que el juego es replicable.