Juegos Serios para el Bienestar Digital
| Título | Juegos Serios para el Bienestar Digital |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
| Palabras Clave | Diseño de Interacción, Diseño UX/UI, UX/UI, juegos, interacción, accesibilidad |
| Período | 2025-2026 |
| Asignatura | Proyecto de Título de Diseño de Interacción |
| Del Curso | Taller de Título Diseño de Interacción 2026 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Joel Henríquez |
| Profesor | Katherine Exss |
Proyecto de Titulo de Diseño de Interacción
Planificación semestral
Marco teórico
Formado e investigado a lo largo de Taller de Título.
Mapa conceptual
El celular y redes sociales
Es una herramienta que permite un acceso a un ambiente por sobre la personalidad en persona de los individuos, agilizando la comunicación y el acceso a la información de manera personal. Donde el ingreso de los teléfonos celulares significó un cambio en cómo se establecen y mantienen relaciones interpersonales, no siendo solo una herramienta sino una representación alterna de la persona. Este tipo de fenómenos se vuelve aún más dañino en personas en etapas formativas(alumno/estudiante), debido al enfoque entre las relaciones inmediatas y como el uso del celular puede implicar a la manera en que se desarrolle en las aulas.
Efectos
La creación de este ambiente permite distintos efectos, ya sean positivos y negativos, donde pueden ser diferenciados de la siguiente manera:
Físicos
- Positivos
- La divulgación de apoyo nutricional: Las redes sociales han permitido una distribución de información y maneras de poder alcanzar una meta saludable sobre sus propios cuerpos a través de la comida, esto por la distribución recetas y la valoración de las mismas de manera popular es que buscan motivar y potenciar un comer saludable. (ejemplos: katereviewsfood, cookingforgains, the plantslant y scotty.k.fitness en tiktok)
- Negativos
- Sedentarismo: El poseer al alcance de los dedos toda la información y la comunicación casi instantánea ha generado una pérdida en la necesidad de salir o movilizarse activamente, ya sea para actividad social o física.
Psicológicos
- Positivos:
- Acceso a una red de apoyo personal:El alcance que poseen permite la búsqueda, la discusión y la oportunidad de compartir experiencias de aquellos malestares que puedan estar sobrellevando. Acompañado por el sentido de anonimidad permite la creación de redes de apoyo, donde los partícipes puedan afrontar dichos malestares.
- Negativos:
- Incrementos en patologias de salud mental: El frecuente uso de las redes sociales ha potenciado los síntomas de depresión, ansiedad y otras enfermedades de salud mental.
Sociales
- Positivos
- La facilitación de interacción social: La expresión por medio de las redes sociales se ve como un punto accesible para las personas que frecuentan el uso del celular, apoyandose en la anonimidad y las interacciones sin una medida de tiempo inmediata.
- Negativos:
- Enfrentar interacciones hostiles: El cyberbullying se vuelve un gran factor de riesgo en las comunidades, asociado con mayores efectos sobre aquellos que presentan síntomas de ansiedad o depresivos. Donde el daño no solo se presenta de manera directa a la persona, podemos observar cómo se genera el aislamiento social sobre las víctimas, donde no solo se ejerce en las redes, hasta se fomenta en persona y entornos sociales.
- La divulgación de información personal: A través de las redes sociales los usuarios son aquellos que determinan cuánto de su vida van a mostrar, pero ahí surge un problema, la cantidad y la manera en que esta información puede ser utilizada para llegar a invadir la privacidad, confidencialidad y generar consecuencias sobre la misma salud de la persona.
¿Cómo se regula?
En los años más recientes se han implementado medidas de forma nacional e internacional que buscan limitar o regular el acceso de los dispositivos, con restricciones que piden un requisito de edad o limitaciones para las mismas empresas sobre el acceso de nuevos usuarios que se podrían ver mayormente afectados, como aquellos menores a 15 años.
Los efectos sobre el aprendizaje
El alcance de los celulares significa no solo este cambio social mencionado previamente, sino que se ven nuevas avenidas para implementar mecanismos de apoyo académico. Los SMLA, o Social Media Learning Activities[1], son sistemas que buscan potenciar el estudio a través del normalizado uso actual de las redes sociales, promoviendo diferentes niveles de procesos cognitivos y tipos de conocimiento aplicado, haciendo uso de wikis y blogs para establecer canales de comunicación aparte del teléfono y correo.
Así mismo la adicción al celular puede generar distintos efectos negativos que afectan sobre los estudiantes al momento de atender sus clases, tales como generar un impacto negativo sobre la atención que prestan a la lección, la calidad de sueño, la soledad y la percepción de la realidad. Al mismo tiempo el teléfono se vuelve un elemento distractivo y genera un patrón de dependencia[2][3], impactando al rendimiento académico y fomentan el hábito de retrasar las actividades académicas, la procrastinación se ha vuelto un factor dominante, determinando actividades como menor prioridad por la ansía del estímulo generado por algo más gratificante al instante, sucediendo no solo en los tiempos personales, sino que se incluye en los tiempos de trabajo escolar postergando la realización de las actividades.
Politicas públicas
Políticas nacionales
En el año 2020 se llevó a cabo el comienzo del proyecto Conectividad para la Educación 2030[4], buscando mejorar el acceso a internet en aproximadamente 10.000 establecimientos educacionales e ir incrementando las velocidades de conexión de forma gradual hasta el 2029. Este proyecto fue dirigido en tiempos de pandemia, surgiendo la urgencia de mantenerse conectados y potenciar la accesibilidad a la educación en tiempos donde el salir era difícil. Al mismo tiempo se han ido implementando leyes que buscan proteger y regular a los usuarios y sus comportamientos en las redes sociales, las leyes en cuestión son las siguientes:
- La Ley N° 19.628[5]: Esta protege la vida privada y los datos personales. Define qué datos son sensibles, como los hábitos, ideologías, creencias religiosas, salud, y vida sexual. Esta ley fue actualizada para proteger a menores de edad al hacer uso de redes sociales, problemas tales como :
- Grooming: Práctica a través de la cual un adulto se gana la confianza de un menor con un propósito sexual.
- Sexting: Intercambio de fotografías o vídeos con contenido erótico entre los propios jóvenes, con las que luego llegan a extorsionarse causando daños psicológicos importantes.
- Ciberbullying: Acoso entre menores que en Internet por su carácter global, supone un alcance que puede llegar a generar mucho daño no solo al menor sino a su familia y amigos.
- La Ley N° 21.431[6]: Regula el trabajo en plataformas digitales, como el reparto de mercaderías y el transporte de pasajeros, también reconoce el derecho a sindicalización y negociación colectiva de los trabajadores de plataformas digitales.
- La Ley N° 21.459[7]: Se establecen normas sobre delitos informáticos, como la interceptación ilícita, falsificación informática, fraude informático, entre otros.
Políticas internacionales
- En Australia se ha buscado ejercer una restricción sobre el uso de redes sociales en aquellos menores a 16 años, donde implementarían metodos verificadores de edad para el acceso a material fuera de lineas de ayuda para niños, Google Classroom y Youtube. La restricción haría enfoque en Snapchat, TikTok, Instagram y X, cabe destacar que igualmente buscan que los niños puedan mantenerse comunicados, la motivación detras de estas restricciones es "queremos que los jovenes australianos, esencialmnente, tengan una niñez. Que sus padres estén tranquilos, Queremos que se comuniquen -de persona menor a persona menor- no solo a través de sus dispositivos"[8].
- En Inglaterra el año 2023 se promulgó una ley llamada "Online Safety Act"[9] la cual busca regular a las redes sociales exigiendo nuevas responsabilidades y deberes que reduzcan los que poseen sus servicios y las actividades ilegales que pueden traer consigo. Donde el incumplimiento de los requerimientos previos significaría sanciones, las cuales serían multas hasta los 24 millones de dolares, y la criminalización de los altos ejecutivos en las empresas. Esta ley requiere lo siguiente:
- Las empresas deben eliminar contenidos ilegales, como abuso sexual infantil, terrorismo e incitación a la violencia.
- Las empresas deben crear sistemas para reducir el riesgo de que sus servicios se utilicen para actividades ilegales.
- Las empresas deben proporcionar a los padres y a los niños formas de denunciar problemas.
- Las empresas deben ser más transparentes sobre los tipos de contenido que permiten.
- Las empresas deben dar a los usuarios más control sobre los tipos de contenido que ven.
Serious Games y la gamificación del contenido
Los “Serious Games”[10] son un método de aprendizaje a través de la gamificación de un contenido educativo, aplicando actividades y estrategias frecuentadas en competencias, juegos y videojuegos. Donde el enfoque principal cambia, dejando el entretenimiento como una herramienta para conseguir metas específicas, cómo la educación, entrenamiento, capacitación y la promoción de hábitos saludables, a través de acciones orientadas a una meta con unas reglas predeterminadas.
Se puede ver a través de una gama diversa de estudios alrededor del área de la salud una implementación de elementos de gamificación y juegos serios, incorporando estos componentes para mantener hábitos saludables de manera sostenible a través de un compromiso dentro de la actividad, cómo la implementación de puntos, medallas o tablas de liderazgo y puntuación, estableciendo retos y feedback en el proceso y sistema.
La gamificación es la manera en que formamos y traemos estos elementos de juego al entorno y lo anclamos con las actividades que potencien un aprendizaje, productividad o salud, atrayendo de manera comparativa principios que no pertenecen a un ambiente de juego a un momento de trabajo monótono mientras se le proveen ventajas cognitivas y motivacionales. Este concepto nace por la necesidad de encontrar la utilidad a los juegos digitales, debido al alcance y accesibilidad que se posee actualmente a ellos ha llevado a la intervención en otros ambientes, desarrollando y evolucionando la forma en que se accede y progresa a una meta, alcanzando en la actualidad la implementación de entornos de realidad virtual(RV) para un medio educativo.
Implementaciones de los Juegos serios
La implementación de la gamificación en la salud ha formado el término e-Health(“e” por electrónico), donde se ve desde un enfoque general para potenciar la rehabilitación de pacientes y la promoción de hábitos saludables, donde el impacto en los jóvenes es particularmente mayor debido a el uso de tecnologías y las capacidades de adaptarse a estas más rápidamente. Donde se pueden abordar ycategorizar de la siguiente forma:
- Salud General: promoviendo una serie de comportamientos tales como la rehabilitación de adicciones como el cigarrillo o fumar en general, aplicando metas, logros y felicitaciones por alcanzar un mayor número, estableciendo feedback a corto y largo plazo se fomenta un comportamiento positivo fuera de la atención directa de los dispositivos o juegos.
- Rehabilitación fisiológica: a través de un rastreo de progresos sobre las capacidades de los pacientes se explora un medio adaptable para conseguir motivar y generar metas mayores a través de eventos y evaluaciones progresivas, donde pacientes pueden evaluar como su estado físico avanza y sus capacidades retoma su normalidad, esto de puede evidenciar como, por ejemplo, un paciente comienza a caminar después de alguna dificultad y se evalúa cuánto logra caminar por distancia, tiempo y velocidad, impulsando a un progreso variable para cada paciente y buscando un avance corto y largo dentro del tratamiento, llegando a ser aplicado fuera de un entorno controlado.
- Juegos para la Educación: en el caso de la salud del individuo se valora la forma en que comprende qué consideraciones debe tener en cuenta a medida en que progresa su tratamiento y desarrollo en las actividades, avanzando en un aprendizaje teórico y práctico potenciado a un corto plazo, estableciendo las bases para un medio a mayor plazo de manera más estable.
- Juegos para desórdenes mentales: enfocado directamente en el cambio de comportamientos en adolescentes y niños, se realizan actividades que mantengan al usuario orientado reduciendo la cantidad de estímulo presente al mismo tiempo, mientras se mantiene un medio ajustable a través de la actividad y dinámica.
A través de este estudio se puede encontrar que los Serious Games y la gamificación alcanzan una gran variedad de condiciones de salud, desde patologías crónicas, en la salud mental, la rehabilitación de adicciones y el entorno fisiológico, y condiciones alimenticias.
Un modelo para desarrollar Serious Games
"Una forma adaptativa de aprender mecánicas puede atraer jugadores y darles una experiencia de aprendizaje diferente y significativa" es la forma en que plantean una base para formar un modelo de desarrollo para los juegos serios en el Artículo Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning Foundation, donde existe una barrera entre los juegos con un enfoque principal en el entretenimiento y el propósito de los Serious Games, diferenciandose así de los juegos educacionales.

Esto sigue el planteamiento de 4 fases de desarrollo, divididas de la siguiente manera:
- Análisis: Donde se realiza la ideación de contenido educativo con bases en lo emocional a partir de las actitudes, lo motivacional a través del interés, lo cognitivo con la información entregada y lo social en base a la relación de los jugadores con el contenido.
- Producción: Generando un ciclo de actividades a partir de un desarrollo del arte y la tecnología a usar, seguido por establecer una mecánica de aprendizaje y de evaluación para llegar a un prototipo, esto en base a crear una narrativa que vaya de la mano con una estética visual apropiada, que mantenga un incentivo a través de la interacción y mecánicas a disposición comprendiendo un contexto, la representación y una estructura clara, donde vayan de la mano con qué tipo de interacción social posee y una cultura de aprendizaje.
- Prueba: esta fase comprende todo el testeo y validación de lo realizado en la fase de producción, y si es necesario esta ha de volver a visitar la etapa anterior.
- Lanzamiento: compuesta por una versión final donde el aprendizaje se encuentre basado en los elementos de juegos y genere un enfoque atractivo de realizar la actividad.

¿Qué mecánicas y elementos de diseño son más usados comunmente para la salud?
- Puntos, medallas y tablas de puntuación, las cuales buscan retroalimentar en el progreso y crea un sentido de competición y logro.
- Misiones y retos, los cuales buscan crear un sentido de propósito y proveer una estructura en la experiencia de juego.
- El storytelling y herramientas narrativas, estas buscan crear un sentido de inmersión, otorgando un contexto y significado en las acciones del jugador.
- Recompensas visuales e incentivos, donde se busca motivar a los jugadores para participar en comportamientos deseados, tales como el ejercicio o tomar medicamentos.
- Personalización, donde se busca adaptar el juego o la experiencia de gamificación a las necesidades y preferencias del jugador.
- Conexiones sociales y colaboración, donde se cree un sentido de comunidad y pertenencia a través de un apoyo mutuo.
- Retroalimentación y coaching, donde se busca guiar, informar y retroalimentar a los jugadores buscando mejorar sus habilidades y conocimientos.
- Entornos gamificados y configuraciones que buscan crear el sentido de inmersión y proveer una experiencia que sea atractiva para los jugadores.
¿Cuál es la eficacia de promover hábitos saludables a través de Serious Games?
La eficacia actual es emergente, y al mismo tiempo se encuentra en crecimiento, donde los estudios mantienen que los Serious Games y enfoques de gamificación otorgan un medio efectivo para promover salidas saludables, como una actividad física mejorada, alimentación saludable, dejar de fumar, así como mejoras en la salud mental, donde se reduce la depresión y la ansiedad.
¿Cómo se evaluan y estudian los juegos serios?
A partir del artículo "Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance"[13] se establece una estructura para la evaluación de los juegos serios y cómo esta tecnología forma un rol educativo didactico para los participantes. Comprendiendo que un “Juego Serio” no es evaluado de una forma unidimensional, buscando solo el entretenimiento de los participantes o si su parte “seria”(el aprendizaje) esté educando, sino que se trata de una forma de balance entre ambas áreas, comprendiendo de esta forma que la manera de evaluar los juegos serios es un método tridimensional, evaluando el área de juego, el área “seria” de aprendizaje y el balance que sucede entre estos elementos.
La Parte “Seria”
Esta área evalua si el juego cumple con su proposito pedagogico, médico, de entrenamiento, cambio conductual, capacitación o desarrollo de contenidos, donde podemos establecer los siguientes puntos claves para entender cómo el contenido educativo se desenvuelve en los Juegos Serios:
- Enfoque sobre la Meta Característica: Comprobar si el contenido se mantiene como el enfoque principal y si los elementos del juego apoyan este objetivo en lugar de distraer
- Indispensabilidad: Verificar que la parte seria sea obligatoria, es decir, que el jugador/participante no pueda obviar estas tareas de aprendizaje para ganar el juego.
- Corrección del contenido: Validar de que forma la información teórica, médica o científica dentro del juego sea precisa y libre de errores.
- Retroalimentación del progreso: Evaluar si el sistema ofrece feedback simultáneo y claro(visual, auditivo, háptico) sobre el rendimiento y avance del usuario.
- Prueba de efectividad: Determinar si existen estudios científicos que demuestran que los efectos del aprendizaje o entrenamiento son sostenibles con el tiempo.
La Meta Característica.[14]
Meta o enfoque relacionado al área de aplicación. En el caso de juegos educativos se refiere a metas que incluyan el aprendizaje o efectos de entrenamiento, en los juegos por la salud la meta característica busca cambios en la actitud y comportamiento, así mismo se llega a ampliar para combinar el aspecto del entrenamiento cognitivo y físico.
Metas Claras.
Los juegos serios deben plantear una meta directa sobre la cual actuar, de esta forma los jugadores pueden trabajar buscando alcanzar dichas metas. En particular se ve que los juegos series deben asegurar que los jugadores puedan cumplir tareas o ejercicios, de todas formas un tutorial debe ser incluido para introducirlos a la forma de evaluación, ya sea explícita e implícita dentro del juego.
Indispensabilidad de la Meta Característica. Adentrarse en la manera en que la Meta Característica se presente en el juego debe ser mandatorio, de no ser así los jugadores pueden evadir la “Parte Seria” para alcanzar el entorno de entretenimiento más rapidamente, previniendo que la meta sea alcanzada. En particular las metas o tareas no deben entorpecer la forma en que juega, en otras palabras la Meta Característica debe estar entrelazada con la jugabilidad.
Corrección del contenido. Formar una red de validación sobre el contenido, y evaluar la forma en que aparece en el juego, siendo esta información precisa y clara para su interpretación.
La Parte de Juego
En este apartado se evalúa la calidad del juego en sí mismo como producto de entretenimiento y medio interactivo, en los juegos serios tradicionales se evalúa en base a los videojuegos. De esta forma podemos encontrar los siguientes principios clásicos del diseño de juegos que funcionan como una base para construir y adaptar el juego serio a un formato acorde al contenido:
- Jugabilidad e inmersión: Se mide la facilidad de uso(usabilidad), la claridad de acciones y la capacidad del juego para retener la atención del usuario y alcanzar un estado de flujo(“flow state”)
- Narrativa y Estética: Analizar si la historia, el diseño de los elementos. ya sea gráfico, de sonido, objetos e implementación del juego.
- Recompensa y Motivación: Evaluar si los incentivos dentro del juego mantienen una motivación en los jugadores a seguir interactuando de manera voluntaria con la dinámica establecida en el juego.
El proyecto busca atraer esta forma de comprender la “Parte de Juego” al entorno de un juego de mesa para alejarse del problema presentado, los dispositivos móviles, entonces se realizan distintas aproximaciones sobre los fundamentos tratados con los videojuegos a la manera en que los juegos de mesa atraen y forman un espacio de interacción.
Asegurar la atención de los jugadores y una experiencia apropiada.
Se busca asegurar una experiencia positiva sobre los jugadores al estar participando, siendo de una forma atractiva la manera de interactuar con el contenido mientras hay un entorno que permita un balance entre las habilidades del jugador y siendo un reto para avanzar sobre el dominio del contenido.
El “estado de flujo”(flow state)
Para formar una experiencia óptima para el jugador el juego debe establecer un balance entre los retos y la expresión de habilidades propias, destacando la importancia de que sea un medio entretenido[15], a medida en que avanza el jugador pueda afrontar nuevos retos y desafíos basados en las capacidades que posea al avanzar con las metas y tareas establecidas para evitar el aburrimiento. Se puede identificar así mismo como el contenido, la emoción, motivación y atractivo asociado al juego son elementos claves para formar un flujo.
El balance
Una vez establecidas ambas partes que conforman un juego serio se busca la manera en que se conectan, es decir, cómo los elementos educativos y serios se llegan a implementar como juego, a la vez buscando que el contenido científico no sea aburrido y desmotiva la participación sobre las dinámicas o que las mecánicas del juego sean demasiado entretenidas y opaquen la forma en que se presenta el contenido, midiendo el balance de la siguiente manera:
- Integración: Cómo las mecánicas del juego estan unidas a las mecánicas de aprendizaje, donde jugar el juego sea una forma de aprender.
- Interferencia mínima: Asegurando que la dificultad del juego o la complejidad de las interfaces no supongan una barrera o frustración arruinando el proceso de aprendizaje o entrenamiento.
¿Qué material usar para crear las cartas de un juego de mesa?
El papel se vuelve la base de trabajo más recurrente e importante en los juegos de mesa, dándoles en algunos casos un esqueleto adicional para la impresión o para dar un efecto especial debido al acabado del papel, por lo mismo hay materiales probados a través del estudio de fabricación de “proxies”, una alternativa generada por la motivación de querer jugar algún juego de cartas coleccionables, pero debido al entorno del juego algunas cartas de vuelven inaccesibles o inasequibles, ya sea porque no se han realizado re-impresiones de las cartas, o la variabilidad generada por los mercados secundarios.
Los juegos de cartas coleccionables siguen una construcción por capas de material que permiten darle la resistencia y adaptabilidad para ser manipulados con facilidad, estos siguen la siguiente estructura:
- Concepto de nucleo: en los juegos de cartas se usa una base de cartón delgado como un nucleo donde montar los elementos gráficos, preferiblemente uno maleable y resistente al doblez y golpes, con un gramaje cercano a los 200 gsm, se usa comúnmente el “cardstock”, una cartulina flexible utilizada regularmente en manualidades y en máquinas de corte como Cricut.
- Papel fotográfico adhesivo: ¿Por qué fotográfico?, es un papel diseñado para ser un soporte físico estable y una base de alta calidad para la fijación de imágenes, es necesario que sea adhesivo para poder tener una fijación estable sobre la base de cartón. El acabado del papel puede dar distintos efectos sobre el laminado que se realiza posteriormente, cabe destacar que el papel fotográfico con acabado brillante tiene un mayor gramaje que un acabado en mate, esto para sostener el recubrimiento brillante y manejar la saturación de la tinta sin curvarse. También hay que mencionar la posibilidad del papel fotográfico adhesivo holográfico, con distintos patrones disponibles para dar un efecto adicional al contenido, similar al efecto visto en los TCG convencionales como Pokémon TCG, Magic The Gathering y otros.
- Laminación: en este caso depende de qué efecto se busca alcanzar sobre las cartas en el juego de mesa, donde una termolaminación(caliente) regularmente usa bolsillos de micas que dan un acabado glossy sobre la superficie, y protege el papel de distintos tipos de percances, y una laminación en frío permite más opciones sobre el acabado de las cartas, con acabados brillantes (glossy), mate, mate, tornasol o glitter.
¿Por qué un juego de mesa?
La forma en que se desarrollan los juegos serios en su mayoría están ambientados en el mundo digital, ya que adaptan conceptos de los videojuegos a la realidad que tratan de apoyar, ya sea en las capacitaciones, educación, la salud, entre otros.
En este proyecto se busca formar un entorno fuera de los dispositivos móviles, buscando generar un ambiente de diversión y entretenimiento alternativo buscando ir en contra del fenómeno del phubbing. Los juegos de mesa exigen una atención plena a la vez que sustituyen el estímulo de las pantallas, donde el espacio de juego se vuelve la atracción principal y la interacción con los demás la refuerza a través de un acuerdo implícito al jugar, donde los participantes acuerdan el compartir el espacio y el tiempo en conjunto, generando interacciones sociales apartadas por la dependencia a los dispositivos
¿Qué juegos de mesa pueden ser categorizados como juegos serios?
A través de un estudio sobre distintos juegos serios se exploran los elementos que componen a los juegos serios, recopilados por un estudio y tabla, podemos realizar una comparativa con juegos de mesa populares y cómo estos juegos no solamente están basados en la entretención, sino que implementan temáticas complejas a través de estos elementos lúdicos.
La siguiente tabla[16] explora y analiza la manera en que juegos actuales comprenden estos objetivos y maneras de alcanzarlos a través de sus distintas cualidades.
Archivo:TablaSGforHealth2JH.pdf
Una vez comprendida la forma en que los juegos que conocemos como un medio de entretenimiento actúan y puedan tener una cercanía con los juegos serios es que se busca acercarse a otros juegos, esta vez en formato de juego de mesa, para formar un acercamiento sobre que mecánicas y qué tan presente se encuentran los Juegos serios en la actualidad. Tabulandolo de la siguiente manera:
Propuesta
| Fecha | Prototipo de Propuesta | Participantes de Validación | Hallazgo | Objetivo de la validación | Feedback |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 de Marzo | Juego de acumulación de Actividades | Taller de Titulación | Dinámica | Proponer una dinámica para construir el juego | No se puede evidenciar una forma en que interactúen los participantes en el juego, se necesita una forma de explicar el flujo de la partida, no tiene un acercamiento a la temática, es una base sobre la cual construir y se busca que haya una forma de interactuar y mantener el flujo entre jugadores. |
| 27 de Marzo | Juego de acumulación de Actividades/ Juego de planificación diaria |
Grupo independiente de evaluación (Estudiantes de 21, 22 y 23 años) |
Avance de Dinámica | Se busca explorar formas de integrar la interacción entre jugadores, e incorporar el contenido a través de categorización de los elementos | Se exploran las formas en que los jugadores podrían interactuar en su turno y la manera en que se podría incorporar el contenido a través de las acciones de los jugadores e integrar como los malos usos se manifiestan sobre la dinámica. Necesita de una forma más explicita para navegar el contenido. |
| 30 de Marzo | Juego de acumulación de Actividades | Taller de Titulación | Incorporación de Contenido | Incorporar cómo las actividades(cartas jugables), interrupciones(eventos negativos por el mal uso) afectan la construcción de un "día" mientras buscan afrontar las interrupciones | Necesita una forma clara de entender porqué una actividad es más beneficiosa que otra y que las interrupciones sean el enfoque para manejar la dinámica. |
| 3 de Abril | Juego de acumulación de Actividades | Grupo independiente de evaluación (Estudiantes de 21, 22 y 23 años) |
Desarrollo visual de la dinámica | Incorporación de nuevos elementos interactivos(cartas de distracción o evento), desarrollar el flujo de la dinámica. | Necesito una forma clara de simular que estoy de verdad haciendo estas actividades y estoy siendo interrumpido, y que lo visual sea más polarizante en la forma en que expresa que algo es negativo o positivo. |
| 6 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Taller de Titulación | Desarrollo visual de la dinámica, personificación de las actividades. | Encontrar la forma de ilustrar y definir valores a los tipos de actividades de acuerdo a un aporte al "bienestar" que uno alcanza mediante la realización de dichas actividades emulando el sentimiento de "revisar el celular" | |
| 10 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Grupo independiente de evaluación (Estudiantes de 21, 22 y 23 años) |
Explorar que tipo de actividades son más frecuentes en realidad en el público objetivo, que tipo de lenguaje se usa para describirlas y de que manera se implementan en el juego. | ||
| 13 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Taller de Titulación | Establecer flujo de juego y turno, cómo y cuándo se define el fin del juego. | Formar una manera clara de explicar que se encuentra en las posibilidades de actuar de los jugadores | El juego sigue siendo díficil de tabular en el progreso(no se sabe cuanto uno anota, cuando gana, que sucede), se pierde el flujo del juego. |
| 17 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Grupo independiente de evaluación (Estudiantes de 21, 22 y 23 años) |
Implementar contadores puede ser útil, pero es necesario que siga el orden de los otros elementos, también en la manera en que se incorporaría. | ||
| 20 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Taller de Titulación | Establecer espacios de juego, implementación de eventos. Conexión de dinámica con contenido. |
Alterar el diseño de las cartas de juego, cómo las interrupciones y las distracciones se manifiestan, y son resueltas o usadas. | Se juega y se puede mantener la forma en que el contenido se manifiesta con el juego, hay un elemento interactivo que surge a lo largo del juego, pero puede ser demasiado limitante siendo en el azar. |
| 22 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Miembros de Buho Games | Revisión de dinámica y acercamiento a la exploración del contenido. | Comprender cómo la dinámica y el contenido se exploran a través del juego, también evaluar la propuesta "como juego". | El juego parecieran dos propuestas al mismo tiempo, pero necesita algo que lo apoye, quizá un tablero para poder tabular la manera en que progresan los jugadores. Las cartas de interrupción no alcanzan a interrumpir como se supone, deben cargar con un peso mayor. |
| 24 de Abril | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Grupo independiente de evaluación (Estudiantes de 21, 22 y 23 años) |
Revisión de dinámica y acercamiento a la exploración del contenido. | Se ha simplificado demasiado y la manera en que se explora es clara, pero no se entiende la manera en que las interrupciones se manifiestan en el turno de los jugadores ahora, mientras que antes parecía que tenia una manera clara de encontrarse y tener la necesidad de "solucionar" esta problemática | |
| 27 de Abril | Juego de Simulación de Días contra dispositivos | Taller de Titulación | Exploración de un cambio de dinámica o alteración de la propuesta | Tratar de alcanzar un acercamiento a un "juego", siendo algo más divertido y entretenido, siguiendo un enfoque a través de dinamismo y un flujo en la partida, junto a un replanteamiento de la propuesta con la posibilidad de explorar distintas avenidas. | El juego pareciera que perdió su línea de desarrollo actual, quizá necesita retomar aquellos aspectos que son claves en la propuesta y cómo avanza la temática. |
| 1 de Mayo | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Grupo independiente de evaluación (Estudiantes de 21, 22 y 23 años) |
Explorar la incorporación de un tablero para apoyar la temática del juego, pareciera que se puede uno mantener en consciencia sobre el progreso al jugar, la linea de actividades y su desarrollo gráfico está mejor logrado. | ||
| 4 de Mayo | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Taller de Titulación | Incorporación de nuevos elementos y manera en que el juego progresa | Replanteamiento de la propuesta y la posibilidad de hacer 2 propuestas divergentes. | Las actividades necesitan volver a un estado de cohesión y vinculo, así como encontrar un "¿por qué?" al jugar cartas de distintos tipos, |
| 8 de Mayo | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Grupo de evaluación con público objetivo (Estudiantes de 12, 18, 21 y 22 años) |
El juego sigue siendo algo complejo al comenzar, siendo explicado de manera verbal, manteniendo una forma clara de progresar a través del tablero, mientras se habilitan distintas formas de poder ganar y sumar al puntaje de cada jugador, inclusive teniendo más objetivos sobre ser quién llegué al final del tablero y de por terminada la partida. | ||
| 11 de Mayo | Juego de Usos afrontando los dispositivos | Taller de Titulación | Incorporación de nuevos elementos y manera en que el juego explora la dinámica. | Evaluación de dinámica y avance sobre la propuesta | Se necesita mayor variedad de cartas de Interrupción y Distracción, mejorar el impacto de las cartas de Interrupción donde al resolverlas pareciera que ni existiera, avanzar con la materialidad de la propuesta y realizar una propuesta de Manual de Juego, para poder comprender de manera explicita la forma en que se compone la partida y las acciones posibles para los jugadores. |
(23 de Abril)Falta un elemento donde interactuar directamente entre otros, en ambos casos, el de tablero y cartas, el problema del tablero es que se pierde la noción de ¿qué hago?, ¿y ahora qué?, ¿cómo?, es una capa extra que no llega a enganchar a los participantes, mientras que el juego de cartas es rápido y conciso, solo que le falta un elemento en que pueda atraer a los jugadores. El sistema de puntaje es bien visto, junto a la posibilidad de mantener algunas cartas y poder decidir que jugada o acción tener en la próxima ronda, entonces para suplementar eso, se cambia por un modelo abstraído de “carioca”, donde el “bajarse” juega un rol de comienzo para luego interactuar, de esa forma las jugadas son algo que da paso a luego organizar las próximas jugadas, y al mismo tiempo se toman decisiones constantemente para barajar las posibilidades en el momento y al robar nuevas cartas. A partir de esto es que se busca enfocar un flujo dinámico en la propuesta de las cartas para luego asimilar el proceso de diseño sobre la propuesta de tablero, facilitando así la ideación de nuevas mecánicas o implementaciones de acciones sobre el ritmo de la partida
(30 de Abril)El enfoque visual de la propuesta esta basado en el actuar y hacer de las actividades, definir algunas actividades como más “beneficiosas”, siguiendo la linea de actividad por si sola<actividad guiada<actividad social, e incluyendo la posibilidad de nuevas jugadas, ya sea añadiendo nuevas cartas(cartas de distracción) o permitiendo nuevas maneras de jugar(compartir acción). El problema cae en CÓMO graficar una distracción sobre las “actividades”(jugada), para esto se busca aplicar una intervención para las próximas jugadas, permitiendo que la persona afectada tenga un tiempo de reacción y posibilidad de actuar después, mientras aún se mantienen las interrupciones como un medio directo que afecta de manera singular al participante.
(6 de Abril)La forma de la carta busca emular el sentimiento de “revisar el celular” mientras se realizan actividades, como si vieras como va pasando el tiempo mientras “haces”(juegas) las acciones(cartas), de esta manera se puede abstraer las distracciones e interrupciones de una forma familiar, a través de notificaciones, tal y como puede sucederle a cualquiera, entonces se vuelve una forma en tratar de acercar el uso de dispositivos y como este interviene entre las actividades que hace uno día a día. Mientras se realizaban pruebas los participantes mencionaban que tipos de elementos gráficos favorecían más, un enfoque sobre la caricaturización de las actividades, buscando que sean incluso animalitos ilustrados realizando las actividades, destacando como el tener un cartoon de ellos mismos(niños) puede ser polarizante, en el sentido de "¿esto se supone que soy yo?" o "¿se supone que es un niño que tiene mi misma edad?".

(15 de Abril)
Contenido del Manual de propuesta.
Referentes
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