Joaquin Mansilla: Interacción como paideia

De Casiopea
Joaquin Mansilla: Interacción como paideia


TítuloJoaquin Mansilla: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Curso, Proyecto de Pregrado
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Joaquin Mansilla
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Diseño para el flujo lúdico de una experiencia significativa

¿Cómo hago para que la persona se sienta en:

  • un juego?
  • una experiencia?
  • en competencia?
  • en un ambiente?

Conceptos importantes dentro de la interacción de un juego

  • Ludus/Lúdico: En la época del imperio Romano se denominaba ludi a las actividades de recreo, pasatiempo o de esparcimiento. Se incluían a los festivales romanos así como otras actividades públicas que generaban diversión generalizada en el pueblo. Para la Real Academia Española la palabra lúdico es un adjetivo calificativo. Por lo que se refiere a todo aquello relacionado al juego. Pero también incluye a las actividades de ocio que generan diversión a las personas. Una actividad lúdica es aquello que se puede realizar, con el objetivo de liberar tensiones, y preocupaciones, para obtener un poco de placer, diversión y entretenimiento. La actividad lúdica debe lograr una satisfacción física, mental y espiritual. Debe promover el desarrollo de aptitudes físicas y sociales, mejorar el sentido del humor, desarrollar el conocimiento y la adquisición conceptos. [1]
  • Paideia: Educación" o formación, para los antiguos griegos, el proceso de crianza de los niños, entendida como la transmisión de valores (saber ser) y saberes técnicos (saber hacer) inherentes a la sociedad.
  • Juego: "Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aún así, el juego puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa." [2]
  • Jugador:Los juegos se caracterizan por necesita una interacción con el usuario o espectador para poder funcionar, tomando decisiones. Tiene que haber por lo menos un jugador que tome decisiones y se involucre, también participa en el desenlace del juego de manera activa.
  • Jugabilidad:La jugabilidad o Gameplay es lo que el jugador hace durante el juego, gobernado por las interacciones de uno o más sistemas de juego. El objetivo es hacer el juego divertido e interesante para el jugador o el espectador, es la interacción con el usuario y normalmente lo desafía constantemente. Se entiende que la jugabilidad define la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener.
  • Reglas: Definen con mayor claridad los objetivos del juego, qué está permitido y qué no, son una serie de instrucciones que el jugador acepta para poder entrar a la experiencia del juego, esas mismas reglas limitan al jugador a seguir la línea de la historia que creo un desarrollador de contenido.
  • Objetivo: Todo juego tiene una meta a cumplir, un propósito, ya sea terminar un nivel, conseguir más puntos que otro jugador, etc. Ya sea muy simple o extremadamente complejo, todo juego debe contar con por lo menos un objetivo, a veces el mismo juego te da herramientas para que tu elijas tus propios objetivos a seguir.
  • Herramientas: Diferentes objetos que están hechos para asistir al jugador para conseguir su objetivo. Por ejemplo, armas especiales. Los recursos varían dependiendo el juego, algunos de esos serán especiales para que el mundo donde te sumerjas sea único.
  • Estado de flujo: Aquellos instantes en que el jugador se encuentra completamente inmerso en la actividad, en la cual se compromete, motiva y logra familiarizarse con su acción, hasta completar sus metas.

Ejemplo website "Inside Bruegel"

"La nueva aplicación web Inside Bruegel proporciona un acceso sin precedentes a imágenes de alta resolución de las doce pinturas de Pieter Bruegel el Viejo en Viena, también en infrarrojos y rayos X. El sitio es una iniciativa del Kunsthistorisches Museum, en conjunto con el proyecto integral de investigación y documentación sobre las ricas propiedades de Bruegel de KHM. Desde el 2 de octubre de 2018 hasta el 13 de enero de 2019, los resultados de este proyecto se presentarán al público en la exposición Bruegel .

El objetivo principal de Inside Bruegel es proporcionar un acceso global y duradero a la gran cantidad de imágenes que resultaron de la investigación. El sitio web fue concebido y coordinado por Elke Oberthaler (KHM) y Ron Spronk (Queen's University, Kingston, ON; Radboud University Nijmegen), y producido por Universum Digitalis (UD), Bruselas". [3]

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Lecturas de referencia

Clasificación de los juegos según Roger Caillois

[4]

Roger Caillois fue un escritor, sociólogo y crítico literario francés que en los años 50’s contribuye al estudio del desarrollo de juegos con su obra Los Juegos y los Hombres. En esta obra plantea que en Homo Ludens, obra de Johan Huizinga, no existe una clasificación y descripción concreta de los juegos. Huizinga habla mas bien de la importancia de la función del juego en el desarrollo de la civilización. Por esto mismo se dedica a la clasificación del juego en 4 grandes áreas.

Para Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

  • Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.
  • Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.
  • Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental.
  • Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.
  • Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.
  • Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

Caillois hace una clasificación primaria de los juegos, en donde existen sólo dos categorías (mencionadas anteriormente):

Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comunmente conocido como el juego de los niños. Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

Dentro de estos dos polos opuestos, encontramos una sub-categoría de los juegos relacionado al predominio de la competencia, azar, simulacro o vértigo, los cuales son:

  • Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.
  • Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.
  • Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática.
  • Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.

Oposición entre el agon y el alea: Tenemos excepciones como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea, puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.

  • De la turbulencia a la regla: Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.

Mapa conceptual sobre el juego Según la lectura

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Manifiesto for a Ludic Century

[5]

  • Los juegos son antiguos: Son como hacer música, contar historias y crear imágenes, jugar es parte de lo que significa ser humano. Por otra parte, los juegos son tal vez los primeros sistemas interactivos diseñados por nuestra especie.
  • La tecnología digital ha dado a los juegos una nueva relevancia: El avance de las computadoras ha ido en paralelo con el resurgimiento de los juegos. Los juegos como Chess, Go y Parchís son similares a las computadoras digitales, máquinas para crear y almacenar estados numéricos. Por ende, las computadoras no crearon juegos; los juegos crearon computadoras.
  • El siglo XX fue el siglo de la información: Teoría de sistemas, teoría de las comunicaciones, cibernética, inteligencia artificial, ciencias de la computación: estos campos, muchos de los cuales surgieron mucho antes que las computadoras electrónicas, ayudaron a crear la "revolución de la información".
  • En nuestro siglo lúdico, la información se ha puesto en juego: Nuestras redes de información ya no adoptan la forma de grandes catálogos de tarjetas, estas redes digitales son flexibles y orgánicas. La información en las ultimas décadas ha cambiado, como Wikipedia, que no se trata de que los usuarios accedan a un almacén de conocimiento experto, sino que es una comunidad caótica en la que los usuarios también son los expertos. La información se crea y comprueba por los mismo usuarios. Un crecimiento en conjunto.
  • En el siglo XX, la imagen en movimiento era la forma cultural dominante: Narración personal, reportajes de noticias, narrativas culturales épicas, propaganda política: todo se expresó de manera más poderosa a través de películas y videos.
  • El siglo lúdico es una era de juegos: Cada vez más, las formas en que las personas pasan su tiempo libre y consumen arte, diseño y entretenimiento serán juegos, o experiencias muy parecidas a los juegos.
  • Vivimos en un mundo de sistemas: Para una sociedad tan sistémica, los juegos encajan de forma natural. Si bien cada poema o cada canción es ciertamente un sistema, los juegos son sistemas dinámicos en un sentido mucho más literal. Desde el póquer hasta Pac-Man y Warcraft, los juegos son máquinas de entradas y salidas habitadas, manipuladas y exploradas.
  • Hay una necesidad de ser juguetón: Ser juguetón (con los diversos sistemas existentes) es el motor de la innovación y la creatividad: mientras jugamos, pensamos en pensar y aprendemos a actuar de nuevas formas. Como forma cultural, los juegos tienen una conexión particularmente directa con el juego.
  • Deberíamos pensar como diseñadores: En el siglo lúdico, no podemos tener una relación pasiva con los sistemas que habitamos. Debemos aprender a ser diseñadores, a reconocer cómo y por qué se construyen los sistemas y a tratar de mejorarlos.
  • Los juegos son una alfabetización: Sistemas, juego, diseño: estos no son solo aspectos del siglo lúdico, también son elementos de la alfabetización en juegos. La alfabetización consiste en crear y comprender el significado, lo que permite a las personas escribir (crear) y leer (comprender). El auge de los juegos en nuestra cultura es tanto causa como efecto de la alfabetización en juegos en el siglo lúdico.
  • La alfabetización en juegos puede solucionar nuestros problema: Los problemas que enfrenta el mundo hoy en día requieren el tipo de pensamiento que genera la alfabetización en juegos. ¿Cómo afecta el precio del gas en California a la política de Oriente Medio en el ecosistema del Amazonas? Estos problemas nos obligan a comprender cómo encajan las partes de un sistema para crear un todo complejo con efectos emergentes. Requieren un pensamiento lúdico, innovador y transdisciplinario en el que los sistemas puedan analizarse, rediseñarse y transformarse en algo nuevo.
  • En el siglo lúdico, todos serán diseñadores de juegos: Los juegos alteran la naturaleza misma del consumo cultural. La música la tocan los músicos, pero la mayoría de las personas no son músicos, escuchan música que ha hecho otra persona. Los juegos, por otro lado, requieren una participación activa. El diseño de juegos implica lógica de sistemas, psicología social y piratería cultural. Jugar un juego profundamente es pensar cada vez más como un diseñador de juegos: retocar, hacer ingeniería retro y modificar un juego para encontrar nuevas formas de jugar. A medida que más personas jueguen más profundamente en el siglo lúdico, las líneas se volverán cada vez más borrosas entre los jugadores y los diseñadores de juegos.
  • Los juegos son hermosos. No necesitan ser justificados: Esto sobre todo: los juegos no son valiosos porque pueden enseñarle a alguien una habilidad o hacer del mundo un lugar mejor. Como otras formas de expresión cultural, los juegos y el juego son importantes porque son hermosos. Apreciar la estética de los juegos, cómo los sistemas interactivos dinámicos crean belleza y significado, es uno de los desafíos encantadores y abrumadores que enfrentamos en este naciente siglo lúdico.

Análisis de otros juegos relacionados con la puntería, el azar y la matemática

  • Dudo: Cada cachero tiene un cacho con 5 dados. Y juega. Mira los dados de su propio cacho unicamente, haciendo cuidado de que los otros cacheros no puedan ver cual es su juego. El primer jugador hace un anuncio, diciendo cuantos dados piensa él que hay sobre la mesa con un numero determinado. Puede decir lo que se le dé la gana. Le toca al siguiente. El cachero siguiente puede hacer 3 cosas: bullet aumentar la apuesta : caso normal, le toca al siguiente.bullet dudar : quire decir que no cree lo que le estan diciendo. bullet calzar : quiere decir que cree que sobre la mesa hay exactamente lo que le estàn diciendo. En los dos ùltimos casos, todos los cacheros levantan los cachos y se cuentan los dados. Entonces pueden darse los casos siguientes: bullet el cachero dudò y efectivamente no hay suficientes dados sobre la mesa con el numero apostado : el cachero precedente que hizo la apuesta falsa pierde un dado. bullet el cachero dudò pero hay màs dados sobre la mesa con el numero apostado : el cachero que dudò mal pierde un dado.bullet el cachero calzò y efectivamente hay sobre la mesa exactamente la cantidad de dados con el numero apostado : el cachero que calzò gana un dado. Si este tiene aùn 5 dados, no puede integrar un 6° dado a su cacho. Se guarda en memoria una vida suplementaria para la proxima vez que pierda. bullet el cachero calzò pero no hay la cantidad exacta (mas o menos) : al cachero que calzò mal pierde un dado. Se empieza entonces una nueva mano. El cachero que perdiò (o que ganò) la mano precedente habla primero. Si el cachero que perdiò la ùltima mano, perdiò al mismo tiempo su ùltimo dado y en consecuencia saliò de la mesa, entonces la mano se empieza con el cachero siguiente que habla en substitucion al que saliò de la mesa. cuando a un jugador le queda solo un dado, el juego cambia de regla. Se dice entonces que el jugador en cuestion, obliga. Vea en el parrafo Obligado como.Cuando un jugador pierde todos sus dados, sale de la mesa y los otros siguen jugando. Hasta que quede solo sobre la mesa el ùltimo cachero, que es el ganador.
  • Rayuela chilena:La rayuela consiste en lanzar desde una distancia de 14 metros un tejo metálico circular de poco más de un kilo de peso sobre una caja inclinada de 1 x 1 metro, rellena con arcilla. Este receptáculo está dividido por la mitad por una línea trazada con tiza o una lienza tensada dispuesta a lo ancho de la cancha. Los jugadores, que participan en pareja o en dos equipos, se van alternando los tiros y el tejo que queda más cerca de la lienza obtiene los puntos. Si le acierta a la lienza -jugada conocida como "quemada"- se adjudica doble puntaje. Los puntos se van anulando si son iguales entre los contrincantes, por lo que los partidos pueden tener una duración indefinida. Competitivo grupal o individual
  • Ruleta: Los jugadores pueden hacer tantas apuestas como quieran, siempre que no excedan el límite máximo de la mesa. El croupier anunciará el inicio de una nueva partida diciendo “hagan juego”. En ese momento las apuestas para la partida quedan abiertas y los jugadores colocan sus fichas sobre el paño hasta que el croupier cierre las apuestas diciendo “no más apuestas”. Así que antes de cada vuelta, decide en dónde quieres colocar tus apuestas. La ruleta se gira en una dirección y la bola en la dirección opuesta. Las divisiones alrededor de la rueda están numeradas del 1 al 36, los números son de color rojo o negro, y el 0 es de color verde. Los jugadores colocan sus apuestas en el paño de apuestas, el croupier gira la rueda hacia un lado y lanza la bola hacia el lado contrario. Cuando la ruleta para y la bola se detiene en un número, se revisan las apuestas de los jugadores. El ganador es anunciado, se retiran las apuestas perdedoras y se paga a quienes acertaron.
  • Dardos: El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en alcanzar el total de puntos especificado, el cual se selecciona antes de empezar a jugar. Cada jugador intenta conseguir tantos puntos como le sea posible en cada ronda, contando los dobles y triples dos o tres veces el valor numérico del segmento correspondiente. Competitivo grupal.


Croquis y observaciones

Se toman 4 casos estudiados donde aparece el juego en relación a la paideia.

  • Lanzamiento a un objetivo

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  • Giro incosciente

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  • Lanzamiento y agarre

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  • lanzamiento y giro

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Historia y fundamento

Como la vidase ha transformado en estar confinados debido a la contingencia sanitaria nos vemos inmersos en los tiempos de estudio, trabajo, ocio, alimento, aseo, descanso y actividad física en un mismo espacio. Este espacio puede ser compartido o bien ser espacio individual, en el cual se desarrollan las diversas rutinas diarias de participación hogareña.

En mi caso personal, el tema de permanecer mucho tiempo en mi hogar me ha llevado a buscar lo lúdico en variadas ocasiones naturales. En buscar lo lúdico me refiero particularmente a darle un sentido de juego a las acciones conscientes e inconscientes de mis quehaceres, como, por ejemplo, tomar naranjas de la cocina y jugar a achuntarle a algún objetivo, sacarme los zapatos y arrastrarlos sin tocar los bordes de los pasillos de mi casa, servir vasos de agua con los ojos cerrados concentrándome en el sonido del agua para no derramar esta, lanzar una pelota de tenis contra la pared de mi pieza mientras estoy en clases, etc. Estas pequeñas formas de expresión lúdica me han ayudado a salir del aburrimiento de la rutina, variar las maneras llegar a proceso creativos en mis trabajos y ha despertado este niño interno que solía jugar con todo lo que se cruzara por su paso.

A partir de las observaciones realizadas en mi hogar pude descubrir que los gestos se ven desarrollados desde la fuerza empleada, el espacio habitado, la destreza en el movimiento de objetos y el tiempo determinado para cada acto. Se notaron diversas formas de trasformar la rutina en algo lúdico y es por esto que decidí trabajar con los conceptos de puntería, fuerza y gesto. Sumado a esta idea, decidí adentrarme en el mundo de las probabilidades y los números, áreas que personalmente no son de mi interés, pero pienso que al combinarlas con los otros conceptos mencionados se puede llegar a algo educativo y recreativo.

Es así como nace "Matzary”, un juego en donde se premia a la práctica y desarrollo del dominio matemático simple, en el cual cualquiera que con ganas de aprender de manera lúdica es bienvenido. El nombre aparece a partir de los conceptos: matemática, azar y estrategia (en inglés), los cuales son claves para la configuración de esta experiencia.

Matzary es un juego pensado para niños y adultos, pero principalmente está enfocado como método de aprendizaje, desarrollo y práctica de habilidades matemáticas en estudiantes. Se puede utilizar tanto como material pedagógico en colegios o para jugar en casa con familia o amistades. Se entiende que la práctica hace al maestro, por ende, qué mejor que practicar y aprender con la actividad humana más liberal...el juego.

¿Porque es importante implementar el juego en clases de matemática?:

  1. Motiva a los alumnos con situaciones atractivas y recreativas
  2. Desarrolla habilidades y destrezas
  3. Invita e inspira al alumno en la búsqueda de nuevos caminos
  4. Rompe con la rutina de ejercicios mecánicos
  5. Configura hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar

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Mapa de flujo y arquitectura de información

En este mapa conceptual se presenta la arquitectura de información al momento de jugar Matzary y se muestran por otro lado los conceptosprincipales que componen el la experiencia del juego.

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Tipografía utilizada: Baruta Black

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Tipografía utilizada: Magnum de Fontalicious

Se corrigió la tipografía empleada para lograr armonía entre los símbolos matemáticos presentes en el tablero del juego (multiplicación, división, suma y resta)


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Paleta de colores utilizada

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Descripción general del juego

  • Nombre: MATZARY (siendo un juego de palabras entre matemáticas, azar y estrategia en inglés [strategy])
  • Público: De 10 a 99 años
  • Elementos:
    • Tablero circular
    • Dado de cartón (12 caras)
    • Números (del 1 al 12)
  • Reglas:
    • 1 a 5 jugadores
    • Si el jugador le achunta al círculo central del tablero puede escoger el símbolo a utilizar en su siguiente operación matemática
    • El juego termina cuando se acaba el tiempo determinado o cuando uno de los jugadores logra quedar sin panel personal de números.
    • Si el dado cae fuera del tablero o entremedio de dos símbolos el jugador pierde el turno
    • Cada jugador puede usar dos veces el trueque (comodín)
    • Todos los jugadores deben mantener la misma distancia con el tablero central
  • Número de jugadores:

El tiempo de juego lo determina la cantidad de jugadores. El tiempo base, si es que es para un jugador, son 5 minutos. Por ende, serán 10 minutos para 2 jugadores, 15 minutos para 3 jugadores, 20 minutos para 4 jugadores y 25 minutos si juegan 5 personas.

  • Descripción:

Los jugadores deben escoger al azar 12 números para luego ser ordenados y utilizados como panel personal a continuación. Al comienzo los participantes deben lanzar el dado de 12 caras, siendo el que obtenga la cifra más alta el que comenzará el juego y el siguiente en jugar será la persona ubicada a su lado izquierdo, en sentido reloj, generando un ciclo constante. La primera persona debe lanzar el dado hacia el tablero de símbolos, siendo su destino, el símbolo que deberá utilizar en una ecuación matemática. El dado mostrará una cifra en su parte superior, cifra que deberá ser utilizada como ingrediente tal ecuación, utilizando obligatoriamente el símbolo donde el dado calló.

El jugador podrá sumar, restar, dividir o multiplicar, dependiendo en cuál cuarto del tablero caiga el dado. La operación matemática se deberá llevar a cabo con los números del panel de cada jugador (escogidos inicialmente al azar), teniendo que utilizar 2 de estos, para después ubicarlos frente al panel luego de ser utilizados. Por ejemplo, si el dado cae en suma y muestra en su cara superior un 4 debo buscar dos números (de mi panel de números escogidos anteriormente al azar) que me permitan realizar una ecuación matemática de sumatoria. Por ende, para este caso me servirían los números 3 con y 1 con 2 y 2. Luego continúa el turno de la siguiente persona y así sucesivamente desarrollando un ciclo.

Existe el trueque (comodín), el cual se puede utilizar solo dos veces por cada jugador a lo largo de la partida. El trueque consiste en que si los números del panel no le permiten al jugador realizar una operación matemática (con el símbolo donde calló el dado y con la cifra del dado como ingrediente de esta operación) este puede intercambiar un número no utilizado por uno si utilizado, recordando que los números ya utilizados se ubican frente al panel personal de números. Aquí cada jugador aplicará su estrategia para lograr realizar la operación correspondiente.

El juego finaliza cuando un jugador queda sin panel de números (luego de utilizarlos todos en las operaciones correspondientes) o cuando el tiempo acaba. Si el tiempo acaba y ningún jugador alcanzó a utilizar todos los números de su panel, se suman los números restantes del panel personal de cada jugador. La persona que tenga la menor cifra ganará la partida.


  • Objetivo:

Dejar vacío el panel personal de números mediante estrategia y cálculos matemáticos

  • Conceptos clave:
    • Matemática
    • Azar
    • Estrategia
      • Puntería
      • Destreza

Al momento de jugar

Cuales serían los lugares donde puede y no puede caer el dado lanzado y que sucedería en estos casos...

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Evolución del tablero

Porpuesta 1

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Propuesta 2

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Propuesta 3

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Registro de prototipo

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Propuesta 4

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Propuesta final de tablero

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Elementos para jugar

El tablero esta dividido en 4 partes para adecuarse al packaging, guardándose una parte sobre otra formando una delgada torre horizontal. La caja de Matzary incluye el dado realizado con cartón duplex, pensado así para mejorar su resistencia a los golpes contra el tablero, mejorar su maniobrabilidad, control y peso. Por último, los números para cada jugador (del 1 al 12) se realizaron sobre una tabla MDF, también pensando en la maniobrabilidad y movimiento de estos sobre la superficie de juego.

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Decisión de forma

¿Por qué el tablero es circular y no cuadrado?

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Instrucciones y descripción de jugabilidad

En una previa instancia se pensó en incluir las instrucciones y descripción de la jugabilidad en la parte trasera del tablero, pero se llegó a la conclusión de que si estos textos se ubican en ese espacio los jugadores no podrán jugar con las instrucciones a la mano, ya que tendrán que dar vuelta el tablero a cada rato para buscar estos. Por ende, se diseñó un folleto a modo de infografía, prontamente ubicado dentro del packaging del juego.

Boceto de diagramación

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Flyer final

Este flyer va ubicado dentro del packaging con el fin de presentar las reglas, el objetivo y la jugabilidad, además de detalles temporales para los participantes.

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Pruebas de jugabilidad

Prueba 1


Observaciones:

  1. El número para la división se pone complejo
  2. Normalmente los jugadores usan los números más bajos de sus paneles para las operaciones iniciales
  3. Hay una regla extraña. Si no puedo utilizar el símbolo donde cayó el dado... puedo sumarle otra operación para llevar a cabo mi turno?
  4. Este juego podría destinarse a fines tanto educativos como de entretención


Reglas añadidas:

  1. Si el dado cae al centro el jugador puede elegir cual símbolo usar de los 4 del tablero
  2. Si el dado cae en la linea que divide un espacio de símbolo entre otro el jugador pierde el turno
  3. Si el dado cae fuera del tablero el jugador pierde el turno
  4. ¿Tiempo?
  5. Se debe incluir una línea base a los números 6 y 9, para así, lograr distinguirlos en el panel de cada jugador

Prueba 2

Observaciones:

  1. El tiempo de juego no se hizo tedioso, jugamos 13 minutos hasta que una jugadora ganó la partida
  2. Se comentó la idea de transformar el tablero circular a uno cuadrado, pero la dificultad disminuye para el jugador que deba lanzar el dado.
  3. Se pensó en crear una regla que consista en girar el tablero el numero de veces que indique la primera cifra del dado lanzado, pero no cambiaría el desarrollo del juego.

Reglas añadidas:

  1. Se cambió el dado anterior que era solamente de números primos a un dado normal de 12 caras
  2. Se añadió la regla de "trueque" cumpliendo la función de comodín, para cuando un jugador no tenga posibilidad de realizar la operación matemática. Este tendrá la opción de cambiar un número ya utilizado, pensando en que le sirva para realizar la operación, por un número del panel no utilizado.

Packaging

Propuesta 1

La idea presentada muestra la forma en la cual el juego se empaca en un tubo cilíndrico fácil de transportar. Dentro del tubo se encuentra el pergamino que por su tiro expone el tablero circular y por su retiro las reglas del juego. El formato de pergamino (42x56cm) lo hace fácil de abrir y cerrar para momentos de juego. Además, dentro del envase encontraremos una hojas con los elementos de juego, (números y dado de 12 caras) pre-picados y listos para armar. El propósito del packaging es que el juego se pueda transportar y desplegar fácilmente donde los jugadores lo deseen.

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Propuesta 2 (final)

La idea presentada muestra una forma para guardar los elementos de juego de manera sencilla, pensando en que el cuerpo final se podrá guardar en una estantería de libros, en algún espacio destinado para juegos de mesa o, simplemente, donde los usuarios lo deseen. Las dimensiones de la figura son 20,5cm de ancho/largo y 9,5cm de alto, resultando así, una forma similar a una caja de fósforos, pero de mayor tamaño. EL packaging consta de la caja principal y tapa simple, para así abrir/sacar o guardar/cerrar fácilmente. En su interior existen 2 capas separadoras de elementos, estando en un espacio el tablero (4 partes de este) y las instrucciones, por otro lado el dado de 12 caras y por último los números para jugar.

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Se incluyeron unos soportes de cartón para levantar la presencia del dado y la bolsa con los números.

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Archivo PDF de la versión imprimible

"Matzary es un juego pensado para niños y adultos, pero principalmente está enfocado como método de aprendizaje, desarrollo y práctica de habilidades matemáticas en estudiantes. Se puede utilizar tanto como material pedagógico en colegios o para jugar en casa con familia o amistades. Se entiende que la práctica hace al maestro, por ende, qué mejor que practicar y aprender con la actividad humana más liberal...el juego."

Esta cita presenta el enfoque del juego, es por esto que se realizó un aversión imprimible en formato PDF, para así, permitir su descarga y ensamblaje a todos los estudiantes, profesores y humanos que deseen vivir la experiencia Matzary

Videos finales

Video 1: Jugabilidad

Este es el video final de la jugabilidad de Matzary. Jugamos con mi familia, compartimos la experiencia y pasamos un buen rato.

Video 2: Unboxing

El unboxing es la práctica de sacar un producto de su caja o envoltorio. Hoy en día, es una firme apuesta por mejorar la experiencia del usuario al recibir un paquete. Al ver un video previo de lo que sería el recibir un producto le brinda al usuario confianza y buenas expectativas de lo que será lo comprado o encargado.

Registro fotográfico del proyecto

Se presentan los elementos del juego.

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Ecosistema del producto

El concepto "Matzary" es un ecosistema, porque todos sus componentes se vinculan entre sí, como la línea gráfica (tipografía, simbología, paleta de colores), el packaging, la presentación, el como se muestra y vende.

JMTDIX190.png Distintas vistas del packaging.

Bibliografía