Javiera Moreno: Interacción como paideia

De Casiopea
Javiera Moreno: Interacción como paideia


TítuloJaviera Moreno: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño
Alumno(s)Javiera Moreno
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Estudio Previo y lecturas

Paper: Diseño de juegos de mesa. Una introducción al tema con enfoque para diseñadores industriales

Autores: Ricardo Victoria-Uribe, Sandra Alicia Utrilla-Cobos, Aturo Santamaría-Ortega Universidad autónoma del Estado de México, Revista legado de Arquitectura y diseño, núm. 21, 2017.

Conceptos claves: toma de decisión, aplicación (estrategia, teoría, herramientas, etc), interacción, cooperación/colaboración.

¿Por qué la gente utiliza juegos de mesa?

a. Diversión y la oportunidad del reto, donde se le permita la formulación de estrategias. b. Disfrute de la intriga, involucrándose totalmente en el juego. c. El valor que genera la experiencia social de participar del juego.

Tres tipos de juegos de mesa: colaborativos, competitivos y cooperativos. (Cada uno se rige por determinadas maneras dependiendo del objetivo de cada uno )

Competitivos: estrategias que se oponen a los jugadores. Cooperativos: donde dos o mas jugadores tengan intereses que no sean ni opuestos ni complementarios, beneficiándose equitativamente mediante mecanismos de negociación. Colaborativos: todos trabajan en contra de un “enemigo” en común, requiriéndose una estrategia coordinada para ganar.

Factores relevantes

  • Etapas y temáticas del juego: se sugiere comenzar con una METAFORA, la cual establece los elementes necesarios para el desarrollo del juego para así poder proseguir a la interacción como tal. Se debe encontrar un equilibrio armonioso entre la metáfora y las mecánicas ya que amabas influirán en el desarrollo de este.
  • Mecánicas del juego y el azar: el azar debe estar balanceado con la estrategia, en donde no quede este como el factor de dependencia de la mecánica que articulara el juego.
  • Claridad de reglas: estas deben ser clara , concisas y breves; donde menos es mas.
  • Auto contenido o expandible: si necesita elementos externos o en el se puede encontrar todo lo necesario para su optimo desarrollo, además de especificar si serán coleccionables o no.

Diseño de juegos y el Design Thinking

El diseño de juegos como tal trabaja desde la exploración y enfoques creativos en donde sea educativo, competitivo y colaborativo a la vez .

Modelo propuestos por Brown, 2009.

1. Empatizar: aprender del usuario 2. Definir: Redefinir y enfocar las ideas en base a los datos obtenidos de nuestros usuarios. 3. Idear: Lluvia de ideas y propuestas creativas. 4. Prototipo: Maquetación para poder aprender de este modelo e identificar falencias y virtudes que presenta. 5. Probar: prueba fina y concreta con las correcciones previas necesarias.

  • El proceso puede ser repetido mas de una vez, presentando variantes en las diferentes interacciones que se ejecuten.

El arte como experiencia, John Dewey: Cómo se tiene una experiencia

Observación

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En orden de izquierda a derecha:

1. Se construye la tensión centro, en donde los elementos se reúnen momentáneamente; con una atención y tensión exponencial en el celular, siendo momentánea la atención percibida en los elementos que acompañan esta composición solo al momento de ser necesitados, siendo estos mismos los que formulan la reunión.

2. La conversación y el reencuentro. El actor principal se da en la interacción a través de la conversación donde el resto de los elementos pasan a ser secundarios en donde la articulación de esto se "automatiza", concentrándoselos la posición de estos en la mesa que separa a quienes se reúnen construyendo así un desorden inconsciente en el cual cada objeto posee su lugar a pesar de la arbitrariedad de estos.

3. Tensión momentánea y trascendental. Son las mismas personas quienes la van construyendo y trasladando entre si a medida que se van posando en diferentes puntos, generándose así reuniones involuntarios con las demás personas momentáneamente debido a un "objetivo" en común que los une al momento de posarse en un mismo lugar.

4. La construcción de dos escenarios de contención paralelos entre si, en donde por un lado es posible observar la contención de los diferentes elementos superpuestos en la búsqueda del equilibrio contrayéndose así una tensión espacial ; mientras que por otro lado se aprecia la atención dirigida hacia elementos que han construido esa reunión de las personas presentes, generándoles así un reposo momentos y esporádico.

5. La concentración esta un constante ir y venir al enfrentarse a una lucha de elementos que buscan estimular y captar la atención, generando así una disyunción en las partes en donde pese a enfrentarse a un escenario total, estas no presentan una cohesionadles general y total.

6. Una silueta constituida por la contención en el espacio en la limitación de estos como tal, en donde la superposición de los elementos trabaja en la construcción de la armonía total de estos como tal.

7. Distensión conjunta momentánea, construida por la reunión en donde los logras reposar en interactuar sin reestructurar.

Elementos observados

  • Para la construcción de como seria el juego, se observaron diferentes elementos de juegos de niños pequeños. En este caso, fueron juguetes de mi primo de 6 años, con los cuales se construyen diferentes cosas a través de la union de estos elementos que poseen formas simples y sencillas, que calzan entre si y juegan con diferentes colores, dando pie a la creatividad de quien los disponga.

Propuesta de juego

Conceptos clave: reunión, concentración, tensión (espacial y corporal), atención, alteridad y versatilidad.

  • Reunion: (def.) Acción y efecto de reunir. / (dónde y cómo) Tanto en objetos como en situaciones que se construyen con las personas como tal.
  • Concentración: (def.) Centrar intensamente la tensión en algo. Reunir en un centro o un punto aquello que estaba separado. / (dónde y cómo) En diferentes elementos en las escenas como en la atención dirigida por los participantes a estos mismos elementos.
  • Tensión: (def.) Estado en donde un cuerpo sometido a la acción de fuerzas opuestas que lo atraen. Presión. / (dónde y cómo) Tensión espacial en la aglomeración de elementos; la confusión y la decisión.
  • Atención: (def.) Acoger favorablemente, satisfacer un deseo. / (dónde y cómo) Las diferentes situaciones van captando la atención de cada uno dependiendo de los intereses.
  • Alteridad:(def.) Condición de ser otro. / (dónde y cómo) En las diferentes funciones que adoptan los elementos y como se complementan entre sí.
  • Versatilidad: (def.) Capaz de adaptarse con facilidad y rapidez a diversas funciones. / (dónde y cómo) En las diferentes funciones que adoptan los elementos y cómo se complementan entre sí.

Descripción del juego

Se busca construir un juego en donde se trabaje con coordenadas que nos indiquen un camino el cual debemos construir para poder llegar desde un eje x a un eje y; para lo cual cada uno de los jugadores deberá construir caminos diferentes dependiendo de las coordenadas que les correspondan al azar entregadas por los dados, la idea es que este camino se concrete en el menor tiempo posible y sin alterar las fichas del oponente. Es un juego pensado para dos personas, en donde la meta es llegar al objetivo en el menor tiempo posible con un grado de dificultad medio a alto, de modo que la construiccion de estos caminos no sean evidentes a simple vista y que el no "chocar" con el oponente sea una de las dificultades a enfrentar. Dentro de esto existen ciertas reglas básicas como el que para que un camino sea valido este debe generar una cierta cantidad de movimientos o "espacios" construidos para poder hacerse valer como tal, ya que no sabemos si quizás las coordenadas sean vecinas y hagan que este sea un camino de sencilla construcción. Se jugara a través de turnos y tiempo.


Primera propuesta de juego

Comentarios:

  • Con esta propuesta fue posible observar que la forma de las fichas circulares que se rotan hacia que fuese muy sencillo completar el juego, construyéndose una dificultad casi inexistente lo cual hacia que este fuese muy rápido y sencillo, contradiciendo aquello que se buscaba construir que es el desafío, tensión y un leve grado de dificultad que permitiese el desarrollo del juego como tal. Es por eso que para una segunda propuesta se busca construir estas mismas fichas pero con variables que hicieran que este trabajo de lograr construir el camino que nos señalen los dados y las coordenadas fuese mas difícil y permitiera un tiempo de juego mas extenso que en esta propuesta donde el juego se desarrolla de una manera muy rápida.

Segunda propuesta de juego

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Comentarios:

  • Al momento de realizar esta propuesta se buscaba corregir ciertos elementos de la propuesta anterior como agregar dificultad, extender el tiempo del desarrollo del juego y que se creara mayor tensión en la atmósfera al jugarlo. Para esto se trabajo en la construcción de fichas que fuesen uniformes pero que dentro de estas habían diferentes lineas que al irse uniendo entre si construirían un camino, de modo que los jugadores tendrían un tiempo determinado para construir el camino de acuerdo a las coordenadas entregadas por los dados. Uno de los errores que se vio al momento de ejecutarlo es que en algunas coordenadas no calzaban los caminos, de modo que eso se podía ver que quizás fuese un impedimento para el desarrollo optimo del juego o que se prestase para mayores dificultades.

Propuesta Final

Para la propuesta final se cambia la materialidad, de modo que las fichas ya no estas sujetas a un tablero, son fichas sueltas, en donde a través de sus diferentes colores son asignadas a los jugadores. Cada jugador contara con sus fichas y ademas, cartas comodín que podrán utilizarse solo bajo las reglas establecidas. La dinámica es la misma que las anteriores, cada jugador obtiene sus coordenadas y debe dirigirse desde un punto A a un punto B, la diferencia con las propuestas previas es que aquí ambos jugadores juegan al mismo tiempo a través de turnos, en donde deben hacer que sus caminos no sean obstruidos por los del contrincante.

Elementos:

  • Fichas de cada jugador (Se diferencian por los colores)
  • Fichas comodin
  • Dados de coordenadas
  • Ejes de coordenadas
  • Dados
  • Tablero

Reglas:

  • Se juega por turnos
  • Cada jugador no podrá utilizar su carta comodín en dos turno seguidos
  • El camino debe ser claro y coherente

Edad:

  • Desde los 4 años en adelante

Comentarios:

  • Se puede notar que el juego de se dinámicamente y se desarrolla optimamente, ademas de lograr con objetivo de construir los caminos con las coordenadas entregadas por los dados de coordenadas.

Video

Comentarios: Los jugadores comienzan con lanzando los dados para saber cuales serán las coordenadas desde las cuales deberan comenzar a construir su camino hasta su coordenada final entregada por los mismos dados, luego de estos el juego comienza alternando por turnos; gana quien llega primero. Podemos notar como se cuenta con fichas negras, las cuales son comodines y permiten que un jugador se pose sobre la ficha de otro jugador usándolo como conector para así continuar por su camino por allí, estas fichas comodín no pueden utilizarse en dos turnos consecutivos y se cuenta con tan solo tres de estas para cada jugador.