Javiera Aranda R: Interacción como paideia

De Casiopea
Javiera Aranda R: Interacción como paideia


TítuloJaviera Aranda R: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Javiera Aranda Reinoso
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Croquis

En el Taller de Diseño de Interacción se nos propone observar lo cotidiano, actos humanos que provocan un estado de flujo entre la paideia y ludus. Aquellas acciones inconscientes que pasan desapercibidas.

El ludus es aquella dimensión en donde existen reglas, un tiempo, un espacio, consecuencias, etc. Y la paideia, es el juego libre, despreocupado ( sin limites), pero también existen consecuencias.

Empecé observando el espacio en general, dentro de lo que podía ya que no estuve en tanto contacto con otras personas. Me fui dando cuenta que toda acción esta dentro de un contexto, se hace por gusto o por necesidad, llevándonos así una consecuencia.

Avance

Palabras claves: recoger, apoyos, orden, desorden, rotación.

Información recopilada

Fui buscando charlas sobre el diseño de juegos de mesa, y una de las cuales mas llamo mi atención fue la investigación sobre los aspectos psicológicos para el diseño de estos juegos, de esta charla realice un primer resumen con el fin de poder entender mejor y mas adelante trabajar sobre un mapa conceptual.

  • Esta persona decía que la información visual se percibe mas fácil cuando se trabaja en colores contrastados, pero antes de elegir un color se deben realizar diversos prototipos en blanco y negro y cuando uno de ellos funcione correctamente implementar los colores.
  • hay que evitar una sobrecarga mental, para mejorar la comprensión y con ella la credibilidad de las cosas.
  • Cualquier fallo de las piezas puede provocar un ruido en la persona sobre todo en aquellas que sufren de TOC(trastorno obsesivo compulsivo), estos fallos pueden estar relacionados con la forma, color, orientación, etc...
  • Entre mas coherencia y claro sea el diseño menos afectará la atención del jugador.
  • Es necesario que el juego o las reglas se expliquen de forma sencilla y sean precisas para que el jugador las recuerde.
  • Observar lo primero y lo ultimo que recuerda.
  • El que el jugador este pendiente y enganchado del juego no quiere decir que este sea divertido.
  • Es importante a veces repasar para que exista un recuerdo.
  • El azar es una acción que hace que el jugador se inserte mas en el juego porque quiere llegar a conseguir cierto resultado en algún momento ejem: los dados.
  • Un juego divertido es aquel en el que podemos tomar decisiones y no aquellos que ya vienen predeterminadas.
  • El jugador creerá mucho en aquella que anteriormente le halla servido para cumplir con sus objetivos, por lo que iría creando estrategias o manteniéndolas (experiencia de juego).
  • El juego es ficticio.
  • No quitarle cosas preciadas a los jugadores, es mejor entregarle una nueva ganancia que quitarle algo ya obtenido.

Retos y habilidades

  • Si los retos superan a las habilidades provocaremos mucho estrés en el jugador.
  • Si la habilidad supera el reto y estos sean muy fáciles será muy aburrido el juego.
  • Debe existir un modo fácil/ modo intermedio/ modo avanzado. De manera que el jugador vaya aumentando sus habilidades a la par con los retos.

Reforzadores de segundo orden

  • Estos reforzadores funcionan como incentivo para la persona, con esto se propone metas a cumplir. Estos incentivos pueden ser puntos, insignias, tablas de clasificación.

¿Competitivo o cooperativo?

  1. Concepto de perdedores y ganadores: una de las distinciones significativas entre los dos tipos de juegos de mesa es la idea de perder y ganar. En el caso de un juego de mesa competitivo, habrá un ganador definitivo y un perdedor definitivo en el juego. Si los grupos juegan contra grupos en ese caso, también un grupo disfrutará de una victoria adecuada y los demás sufrirán una pérdida adecuada. Pero eso no es lo mismo que el tipo cooperativo de juego de mesa. Aquí no tienes una decisión concreta. Más bien, los jugadores son casi como jugar juntos para vencer los desafíos del juego que no sean entre ellos.
  2. Crecimiento de la mentalidad: como el temperamento de los dos tipos de juegos de mesa es diferente, el espíritu de los dos difiere por igual. En el caso de un juego de mesa competitivo, el estado de ánimo es agresivo y competitivo, como su propio nombre sugiere. A veces las personas se vuelven bastante hostiles mientras juegan porque cada jugador quiere ganar, pero en este caso solo puede haber un ganador. Pero el escenario no es así con el juego de mesa cooperativo. Los jugadores mantienen cierta actitud sutil y moderada mientras juegan, ya que no estás compitiendo con otro jugador, pero el juego en sí mismo el ganador aquí es todo o nada.
  3. Uso de dispositivos de aleatorización: los dispositivos de aleatorización son aquellos que funcionan para agregar diferentes giros y vueltas al juego. Estos dispositivos pueden ser cartas de juego o dados o quizás una característica adicional de sonido. Los juegos de mesa competitivos casi no hacen uso de tales dispositivos para juegos como Chinese Checker, Chess, etc., no necesitan el uso de dispositivos aleatorios. Dichos juegos no tienen cartas robadas o dados, sino que se juegan bajo reglas simples. Pero para los juegos de mesa cooperativos, los dispositivos aleatorios forman una parte integral del juego. Juegos como Pandemic, Forbidden Island, etc. están totalmente basados ​​en esta característica o de lo contrario los juegos no se habrían construido.
  4. Modo del juego: puede parecer que los juegos de mesa competitivos son mucho más difíciles y comprensivos que los juegos de mesa cooperativos. Pero hay un pequeño desvío de eso. Los juegos de mesa competitivos son menos difíciles y complicados que los juegos de mesa cooperativos. El primero es un juego único y directo que se debe jugar siguiendo un conjunto y el mismo libro de reglas. Pero para este último, el siguiente paso siempre es ambiguo, y su acción sigue siendo impredecible, ya que tiene la menor idea de lo que le proporcionará la carta o el dado. Los primeros tienen que jugar el juego siguiendo algunas reglas rígidas, lo que lo hace mucho más fácil y le permite actuar según su conveniencia. Pero para este último, debe moldear sus decisiones y movimientos de acuerdo con algunas instrucciones aleatorias.


Libro de torneos

El juego

  • El re- originar el juego, es un proceso en donde renovamos lo convencional o sencillamente lo eliminamos por completo. Pero siempre hay algo que destaca de cada juego aunque no sea asombroso.
  • El cuerpo es la facultad otorgada, es decir, que el hombre se relaciona con la naturaleza por medio de los sentidos y la trabaja con la facultad otorgada (el estado físico en si mismo).
  • Mucho de los juegos utiliza el giro como acto lúdico, este ir y venir expresado en el territorio del juego se hace algo confuso y aburrido.
Mapa conceptual del juego.jpg

Prototipos del juego

Prototipo 1

Se realiza un primer prototipo con el fin de poder experimentar la estructura que tendrá el juego en donde se sabe que se necesitan 2 planos, se crea un tablero de azar en la base del tablero principal ( el con volumen). También se experimento con una grilla de 2x2cm en donde se piensa que ira el azar de la tarjetas que tendra el juego. Posteriormente se realiza un segundo prototipo en base al anterior con el fin de fortalecer y definir mejor la forma de la estructura. Se utiliza cartón piedra para dar ese grosor y estabilidad al tablero principal en donde se utilizara para el recorrido de los jugadores, también se experimentan grillas distintas para los 3 niveles de juego:

  1. Nivel básico: es un nivel en donde el jugador recién empieza a conocer la estructura en si como sus componentes como la plataforma de tiro en esta empieza a experimentar su fuerza y delicadeza. También empieza a reconocer las tarjetas de retos y el contenido que trae cada una de ellas, las cuales están divididas por color (azul,amarillo,rojo,verde). Este nivel se compone por una grilla de cuadrados de distintos tamaños que relativamente son mas grande que los siguientes niveles, Existen 3 tipos de consecuencias dentro del tablero de azar una es carta a elección del jugador; pierde su turno; retrocede 1.
  2. Nivel medio: Se achican los cuadrados del tablero de azar y se agregan mas rectángulos de consecuencias, el jugador ya tiene una experiencia previa en cuanto a la fuerza con cual lanzar este cono. También ya sabe cuales son los retos y las habilidades a usar en las tarjetas, por lo tanto intentara achuntarle a ese color que necesita para poder avanzar mas rápido confiando en sus habilidades.
  3. Nivel avanzado: En este nivel se trabaja por figuras, estas también están grabadas en las tarjetas de retos por lo tanto se mezclan las distintas habilidades, presionando un poco al jugador a desarrollarlas aunque no sean sus preferidas, también aparecen mas rectángulos de consecuencias.


Prototipo 2

Objetivo

El juego como objetivo es cumplir los retos para obtener las piezas que conforman un puzle, el primero que lo completa es el ganador.

‌nivel básico: puzle con piezas ya instaladas y de mayor tamaño. También se utiliza el disco a color para la ruleta. ‌nivel intermedio: Se aumenta la cantidad de pieza y se disminuye su tamaño, al igual que el nivel anterior ya tiene piezas instaladas. Se utiliza el disco a color para la ruleta. ‌nivel avanzado : completar el puzle desde 0. Se utiliza el Disco en blanco y negro para la ruleta. Cada nivel trae sus respectivas piezas y mini planchas para que cada jugador resuelva su puzle.

¿Cómo se juega?

Cantidad de jugadores: 2 a 4 jugadores.

Edad: +15 años.

Tipo de juego: azar y destrezas.
Kit del juego.jpg
  1. Se elige el nivel a jugar
  2. Cada jugador elige una mini placa de puzle para armarla, Se dejan todas las piezas al medio de la mesa y cada jugador saca 6 de ellas, y las demás quedan al medio,( Mientras analizan lo que tienen y si es que le sirven o no), se elige quien parte, y los siguientes turnos serán de izquierda a derecha por el resto del juego
  3. ‌El jugador gira la ruleta
  4. ‌Depende del color que caiga es la carta que te toca
  5. ‌La carta es leída por el jugador de tu lado izquierdo.
  6. ‌Cumples o no el reto que se encuentra en la tarjeta (si lo cumples puedes elegir una pieza para tu puzle) y tienes que botar una pieza a la vez ( te sirva o no).
  7. El que completa primero el puzle gana.


Elementos del juego

Ruleta: Esta ruleta tiene 2 discos distintos, es un azar controlado por el jugador en dónde desarrolla una destreza en cuanto a la fuerza mejorando la cada vez que obtiene una mayor experiencia del juego (lo repetitivo).

Sucede en el nivel básico e intermedio. ‌El disco contiene 5 colores, en dónde 4 de ellos representan 1 carta en específico. Y el otro color(blanco) contiene la consecuencia o beneficio para el jugador como carta a elección, o pierdes un turno.

‌En el nivel avanzado solo es en blanco y negro, en dónde el blanco contienen figuras estás también son grabadas en las cartas por lo que las habilidades ya no estarán divididas si no que mezcladas. Y el color negro contiene las consecuencias o beneficios.

Cartas de juego: son 4 tipos de cartas (4colores) con distintas habilidades que el jugador desarrollará. Color rojo (se trata de responder preguntar sobre historia tanto de chile como del mundo); Azul( son desafíos en cuanto al deporte y también preguntas de ello); Amarillo( son desafíos para que nuestra mente trabaje como resolviendo problemas matemáticos, deletreando palabra al revés y al derecho, significados); Verde( preguntas sobre el medio ambiente, animales).

Bloque de puzle: la meta del juego es poder llegar a completar cada puzle. Tras un análisis de lo que se tiene y lo que debes llegar a tener.


Construcción

Todo el prototipo se realizo en base a materiales de otras maquetas y restos de cartón, adicional a ello se pintaron para entregarle una identidad.

Video del uso

Apuntes del resultado del uso

  • Se generaba un ambiente bueno y gracioso al momento realizar actividad física o relacionadas al orden de las palabras. Era divertido y a la vez se generaba una presión porque tienes que hacerlo dentro del tiempo y bien.
  • No es muy factible agregar preguntas en relación a la política, medio ambiente y sobre el deporte en si mismo. Es bastante frustrante tener la respuesta porque quizás te sonó una de las alternativas, a que si te sepas la respuesta con un fundamento detrás.
  • En cuanto a la franja de perder el turno es bastante beneficioso y se crea un tipo de rivalidad amistosa.
  • Me di cuenta que llega un momento que no puedes botar piezas porque siempre quedarías con las mismas, por lo que después solo teníamos que elegir.

Prototipo 3

WhatsApp Image 2021-05-16 at 9.16.38 PM (1).jpg

Objetivo del juego El objetivo del juego es construir el pueblo a partir de los recuerdos y habilidades de nuestros ancestros.

Características del juego:Azar y destrezas ( físicas y mentales). Es un juego colaborativo.

Edad:60 años en adelante.

A través de las observaciones del juego anterior mantuve las actividades físicas y mentales pero solo en un mazo, la idea es que la persona de la tercera edad sea capaz de compartir sus historias tanto del pasado como de su presente. Al cumplir una actividad propuesta se le da la oportunidad de escoger dos cartas del memorice en el caso de que sean iguales los van acomodando en el pueblo (puzle), hasta que este sea completado en conjunto con los demás jugadores.

WhatsApp Image 2021-05-16 at 9.16.38 PM.jpg

Piezas y momentos del juego

Total de las piezas del juego.

Momentos del juego

  1. Instancia de preparación entre los jugadores.
  2. Análisis de los elementos del juego e instrucciones.
  3. Recolección de una carta de desafío.
  4. Realiza el desafío, transformándose en un momento divertido y a la vez tenso por querer cumplir.
  5. Vuelve a realizar un análisis de las cartas del memorice.
  6. Recoge y compara lo que obtuvo.
  7. Pasan 2 vueltas que no obtiene lo que quiere y empieza a crear estrategias.
  8. A la sig. vuelta compara las cartas y si no le sirve agrupa a un costado.
  9. Cumple un nuevo desafío, elige un par del memorice encuentra lo que quería y lo encaja en el pueblo. Este momento funciona como motivación para seguir.
  10. Hay un momento de relajo y satisfacción, también esto sucede al final del juego pero multiplicado por 3.



Archivo:Tarjetas primer juego.pdf

Video de uso

Apuntes al momento de usarlo

  • El juego se hace demasiado largo al jugarlo entre dos personas, por lo que lo ideal sería achicar el pueblo. O jugarlo entre más.
  • ‌‌Un buen momento y bastante satisfactorio es ver cómo estas personas se van ayudando en actividades que se le hacen difícil. Y luego ver qué esta está practicando en silencio ese desafío que se le hacía difícil para que en la próxima vez se le haga más fácil.
  • ‌‌Es conmovedor ver cómo se entretienen y no se limitan a realizar actividades físicas y mentales. También escuchar la experiencia de un otro sirve para conocer bien a la persona.
  • Entre ellos mismos crean estrategias para poder encontrar las parejas del memorice, como ordenar las en un solo lado algunos animales y no colocarlos de nuevo al centro.

Avance

Tras la corrección me enfoque en realizar nuevas cartas de destrezas no realice dos mazos porque tras observar a mis abuelos se le hacia un poco confuso seleccionar 2 y unirlas, por lo que solo agregue otros desafíos. También para que tuviera coherencia el memorice con lo que se esta construyendo, realice una granja de fondo con el relleno de 8 animales, con el fin que a través de las cartas recolectadas del memorice lo vayan complementando y ya esos animales no sean rellenos si no que se vean detalles.

Archivo:Piezas avance jar.pdf

Corrección y nuevo enfoque

Tras ree-plantear la grafica de la granja, pensé en cambiarla a un modelo mas para adulto y menos infantil, con el fin de no crear confusión con la realidad en el adulto mayor. Fui realizando un foto montaje de cada parte que compone una granja desde la infraestructura hasta los animales que hay en ella. Posteriormente se realizo un calco de imagen para llegar a la granja final.

Registro

  • Al mostrárselo a mi abuelo, le resulto mucho mejor que la versión anterior, porque podía ver detalles reales de los animales y no animados.
  • También pudieron distinguir cada animal sin causar confusión.
  • Como acotación de ellos fue que las piezas encajaran justo en la base de la granja, sin un espacio sobrante. Al hacer eso me di cuenta que era mucho menos confuso y podían construir mas rápido esta granja.
  • Otro punto interesante al final del juego, fue que ellos mismos crearon una narrativa de lo que estaban viendo. En donde decían que la vaca estaba pastando mientras la gallina la estaba mirando, fue un momento divertido y llamativo, porque me dejo ver que el juego no termino solo al ver la granja completa, si no que terminaba cuando ellos relataban una historia de lo observado.

Propuesta definitiva ACTÍVATE

Tapas del juego final jar.png

Edad: 60 años en adelante

Jugadores: 2 o 4

Tipo de juego: Azar y destrezas

ACTIVATE es un Juego fácil de entender, pero difícil de lograr, en donde requiere del esfuerzo físico y mental de cada uno de nuestros ancestros, son ellos los que deben superar los distintos obstáculos que se presentan y así la granja del pueblo se ira construyendo ante sus ojos. La construcción es larga y depende de las destrezas de los ancestros, ya que todos aportan de una manera distinta. Adquiriendo una experiencia y fortaleciendo sus debilidades en un trabajo constante en equipo.

Objetivo del juego

El objetivo de ACTIVATE, es construir la granja del pueblo entre todos los ancestros, aunque el trabajo es en equipo existe un ganador que es aquel que contribuye mas para la construcción de la granja. Para ello deben superar los obstáculos que se presentan, en donde deben utilizar sus destrezas físicas y mentales. Al carecer de alguna de ellas podrán ir adquiriéndola y fortaleciéndola a medida que transcurre el juego.

Piezas del Juego

ACTÍVATE esta compuesto por:

  • 1 tablero
  • 63 cartas de destrezas
  • 4 cartas variantes de partida
  • 16 piezas memorice
  • 16 fichas de contribución

Archivo:Piezas imprimibles finales.pdf

Instructivo

El juego ACTÍVATE si bien es un juego competitivo ya que aquel que aporta con mas fichas de contribución gana, existe un trabajo de equipo para poder completar la granja del pueblo, este es desarrollar distintas destrezas con el fin de lograr una actividad física o mental, es aquí donde cada adulto mayor empieza a recordar algún momento de su vida y de no dejar de lado la actividad física para poder mantener un cuerpo en buen estado.

Se adjunta el instructivo en archivo PDF. Archivo:Instrucctivo de ACTIVATE.pdf

Registro fotográfico

Mapa conceptual Jar.jpg

Producto final

Se realiza una toma previa de las piezas en donde solo esta la estructura, pero no la grafica del empaque. Posteriormente se trabaja en Photoshop para editar las fotografías y sobre ellas empiezo a instalar la imagen de ACTÍVATE y a utilizar la misma paleta de color que la granja. En general se mantuvo la misma forma de hexágono tanto para las cajas como para las piezas. Tuve que instalar la imagen en digital por que no tenia para imprimir.

Preparando la partida

Video de uso

Registro

  • El cambio de la grafica de la granja sirvió harto para no crear confusión, también el cambiar la forma de la base y que no sobrara ninguna pieza del memorice hacia que fuera mas rápido el encaje.
  • Sucedió un empate en la partida y para conseguir un ganador el narrador eligió 4 cartas y al azar los jugadores sacaban una, el que realizaba en el primer intento el desafío ganaba.
  • Durante todas las pruebas que he realizado la partida dura entre 15min a 25 min.
  • La parte mas entretenida es al realizar las actividades física, sobre todo aquellas de coordinación.
  • Las actividades de recuerdos genera una atención de todos sobre el jugador que la esta relatando.
  • Si bien la partida es larga se genera un flujo de juego al ser distintos tipos de actividades no solo aquellas que se pueden hacer sentados.

Bibliografía