Interfaces para Herramientas de Autoría
Título | Interfaces para Herramientas de Autoría |
---|---|
Palabras Clave | Interfaz, Autoría, Herramientas de Dibujo, Realidad Aumentada, Tecnologías Inmersivas |
Carreras Relacionadas | Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Período | 2022-2022 |
Financiamiento | otro |
Área | Forma, Cultura y Tecnología |
Línea | Forma y Expresión |
Modalidad | Asociado (interuniversitario) |
Investigador Responsable | Ayrton Pereira |
Coinvestigadores | Joaquin Mansilla, Vicente Quezada Salfate |
Vinculación con el Medio | Sí |
Introducción
Esa línea de investigación pertenece al conjunto de investigaciones en el marco de el convenio entre la Universidad de Auckland y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, dentro del cual se realizan estudios en tordo a la participación ciudadana, la accesibilidad y usabilidad, y las interfaces para herramientas de autoría, desde las tecnologías inmersivas; siendo esta última la cual se ha de profundizar y desplegar.
Esta muestra investigativa supone adentrarse en el tema desde la perspectiva de la relación de los usuarios con la ciudad, reparando en las interacciónes que éstos mantienen y las oportunidades de diseño presentes, que desde la relación de ambas costas es posible estechar relaciones para dilucidar problemáticas y generar un horizonte de diseño ante el cual sea posible aplicar las tecnologías inmersivas de manera generosa, desde la cual la cooperación, la accesiblidad y la viabilidad puedan considerarse un aporte a escala comunitaria como de la ciudad misma.
Acercamiento a los conceptos
Para acercarse al tema a investigar, se levantan los conceptos como resultado de las lecturas y búsquedas realizadas. La primera cuestión es preguntarse ¿qué son las herramientas de autoría?
Las Herramientas de Autoría[1] son herramientas, desde el software, que periten un espacio de creación y gestión del contenido digital, generalmente basado en la interacción para el aprendizaje. Constituida por una estructura una visualización, un modo de navegar y la interacción propuesta.
- Curva de Aprendizaje
- Escalabilidad
- Formatos (Web, importación, etc)
- Intuitivo
- Restricciones de Diseño
- Personalización
- Funciones
- Retroalimentación
- Gamificación
- Diseño Instruccional
- GUI (Interfaz gráfica de usuario)
- CSM (Sistemas de administración de contenidos)
- WYSIWYG(What you see is what you get)
- Licencias públicas, GNU
- Hipertexto
- Autoría inmersiva
- Comportamientos reactivos "Reactive Behaviors"
Ventajas
Numerosas son las ventajas de utilizar herramientas de autoría, dependiendo del ámbito y la perspectiva del usuario. Entre éstas se pueden considerar algunas como:
- Permitir enfocar el entorno de trabajo hacia las personas
- Promover la colaboración
- Ser más accesible para las personas que no programan
- Permitir un uso fácil y rápido en la modificación de contenidos
- Poder evaluar las acciones
- Funcionar como interfaz, mantiene una apertura a sus posibilidades
Herramientas de Autoría para educadores
Mirar el contexto
Espacios hírbidos para Ciudades imaginativas
Estado del arte
Ejemplos de Plataformas
- FlowMatic
FlowMatic es un software que permite la edición de escenarios desde una narrativa, en la cual es posible importar recursos 3d para ubicarlos en el espacio. Además es posible insertar un grado de gamificación, agregando y modificando comportamientos de los objetos introducidos y la herramienta anclada a los mandos del casco de realidad virtual. Estos comportamientos son modificables a partir de nodos, primitivos de código que, a modo de bloques, permiten la integración de interacciones entre el usuario y los objetos, o objetos entre sí; por ejemplo, es posible crear un objeto al cual se puede apuntar y modificar una vez que se le apunte o lance algun objeto distinto.
- Adobe Captivate
- Elucidat
- Gomo
- Areteproject[2]
Autoría desde el dibujo
Visualización
Horizonte
- Empoderar a las personas en el uso de tecnologìas en paralelo a su despliegue ciudadano
- Desarrollar un horizonte tecnológico con una ética en la tecnología al servicio de las personas de la comunidad
- Transmitir y heredar valores a través de las nuevas tecnologías
- Aprovechar las nuevas tecnología y orientar su desarrollo bajo una mirada ética y accesible del diseño
Posibles implementaciones
- Desarrollar una plataforma o software para las comunidades y su entorno local.
- Software de juego educativo
-Cómo agregar la percepción y expresión propia a un todo?