Interacción visceral que deriva en una relación usuario-objeto

De Casiopea


Título¿Qué es el diseño? Interacción visceral que deriva en una relación usuario-objeto
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveinteracción, visceralidad, conducta, usabilidad, forma, belleza
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Simón Sandoval
ProfesorKatherine Exss

¿Qué es el diseño? Interacción visceral que deriva en una relación usuario-objeto

Introducción

El ser humano construye su habitar otorgándole forma a los espacios y elementos con los que interactúa diariamente. Así, aparece el Diseño, entendido, en el libro Fundamentos del Diseño de Robert Scott como “toda acción creadora que cumple una finalidad: suplir una necesidad”.

Sin embargo, este no es una disciplina que sólo se encarga de suplir necesidades, sino que le da formas al mundo en que vivimos, y digo “formas” debido a que por este aparece la diversidad y la preferencia. Las personas eligen cómo habitar y con qué elementos quieren interactuar, debido la apariencia que adquieren las cosas, provocando reacciones en las personas. ¿Por qué, por ejemplo, las personas elijen distintas tazas o sillones, si podrían ocupar los mismos?

De esta manera, el diseño vive en una disyuntiva dentro de la sociedad acerca de su función y de lo que debería ser, es decir, acerca de si este debe regirse por su utilidad o por su “belleza o sofisticación visual” como elemento tangible o virtual.

A partir de esto, se analiza qué es el diseño, desde el estudio de las personas y cómo estas interactúan con los elementos diarios, debido a que estos son los usuarios del diseño y los que le dan utilidad a este mismo. Todo esto a partir de un proceso intrínseco del ser humano, el de la identidad, es decir, el hecho de que las personas buscan ser distintas unas de otras y una de las maneras de hacerlo es a través de su apariencia, tanto de ellos, como de su entorno.

El diseño, antes que todo, es una interacción visceral

Antes de comenzar a definir el diseño en sí, se consideran tres tipos de relaciones entre el diseño y las personas, definidos en tres niveles por Donald Norman, en Emotional Design: Visceral, Conductual y Reflexivo.

“El nivel visceral es rápido: se hacen juicios rápidos de lo que es bueno o malo, seguro o peligroso, y se envían las señales apropiadas a los músculos (el sistema motor) y este avisa al resto del cerebro. Este es el comienzo del procesamiento afectivo.”(...) “El nivel conductual tiene que ver con su uso. La apariencia no importa realmente. Las razones no importa. El rendimiento sí. Este es el aspecto del diseño en que los profesionales de la comunidad se centran en la usabilidad.”(...) “El nivel reflexivo cubre mucho territorio. Se trata de mensajes, sobre la cultura y sobre el significado de un producto o su uso. Por un lado, se trata del sentido de las cosas, los recuerdos personales algo evoca”.

A partir de estas tres relaciones que se establecen entre los usuarios y los elementos de diseño, cabe preguntarse: ¿Cuál de estas relaciones es la esencial del diseño, la intrínseca a él?

Supongamos el diseño se rige por su utilidad, es decir, su esencia, lo que lo conduce en su proceso creativo es su usabilidad, preocupándose por su efectividad y legibilidad comunicacionalmente. En El uso y la contemplación de Octavio Paz se describe: “Jarra de vidrio, cesta de mimbre, huipil de manta de algodón, cazuela de madera: objetos hermosos no a despecho sino gracias a su utilidad. La belleza les viene por añadidura, como el olor y el color a las flores. Su belleza es inseparable de su función: son hermosos porque son útiles.”

Al entender el diseño desde esta perspectiva, estamos relacionando el cómo las personas hacen uso de los elementos y del grado de eficacia que estos adquieren en la vida de estas, es decir, cómo estos afectan la conducta del usuario. El diseño, en este aspecto se desapega de su apariencia. Donald Norman, en Emotional Design dice que de esta manera: “La apariencia no importa realmente. Las razones no importan. El rendimiento sí lo hace. Este es el aspecto del diseño cuando los profesionales de la comunidad se centran en la usabilidad”. Un ejemplo de esto, lo define también en Design without Designers, cuando dice: “Consideren Google. En un movimiento muy publicitado, un diseñador sénior de Google recientemente renunció, diciendo que Google no tenía ningún interés en la comprensión del diseño. Google, al parecer, se basa principalmente en los resultados de pruebas, no en la habilidad humana. ¿Quiere saber si un diseño es eficaz? Pruébelo. Google puede enviar rápidamente muestras a millones de personas en ensayos bien controlados, enfrentando a un diseño en contra de otro, seleccionar al ganador basándose en el número de clics, o las ventas, o lo que sea objetiva medida que deseen. ¿Qué color de azul es el mejor? Test. ¿Se debe decidir la colocación de un artículo? Test. ¿Diseño de página web? Test.”

A partir de esto se podría pensar que el diseño es primero una utilidad y que la “belleza” podría llegar a ser un agregado, una característica añadida a su función, es decir, podría ser perfectamente una decoración. Esto debido a que esta no sería un eje central en el proceso de diseño, sino que lo es el usuario y sus necesidades, es decir, es un Diseño Centrado en el usuario.

Además, desde esta perspectiva, el diseño siempre cubriría necesidades y aparecería en la medida en que las personas las tengan, pero si se pensase esto así, estaríamos quitándole al diseño la posibilidad de innovar radicalmente, es decir, de sorprender a las personas (algo netamente visceral), ya que de esta manera se avanza paulatinamente, es decir, se logran innovaciones incrementalmente, como define también Norman en Incremental and Radical Innovation: Design Research Versus Technology and meaning change. Además, en Emotional Design, da el siguiente ejemplo: “Antes de su introducción, ¿quién habría pensado que necesitábamos máquinas de escribir, computadoras personales, copiadoras, o teléfonos celulares? Respuesta: Nadie. Hoy en día es difícil imaginar la vida sin estos elementos, pero antes de que existían casi nadie, sino un inventor podía imaginar qué propósito serviría, y muy a menudo los inventores estaban equivocados”.

A partir de todo lo dicho anteriormente, se deduce que el diseño no se puede basar netamente en lo que los usuarios necesitan, ya que muchas veces se han creado objetos debido a otros objetivos, muchas veces sin pensar específicamente en una necesidad, y que finalmente resultan atraer la mirada de las personas, finalizando esto en que las personas hacen de estos elementos una necesidad.

En contraposición con lo anterior, se define que el eje central del diseño debería ser la estética y luego su usabilidad en un contexto determinado. Esto se plantea, basado en la emocionalidad del usuario, la cual depende de la estética de los productos, a propósito de lo mencionado en Emotional Design: “(...)las emociones juegan un papel fundamental en la vida cotidiana, ayudando a evaluar las situaciones como algo bueno o malo, seguras o peligrosas. Como he dicho en el prólogo, las emociones ayudan en la toma de decisiones.” “(…) el papel de la estética en el diseño de productos: las cosas atractivas hacen que la gente se sienta bien, que a su vez les hace pensar de manera más creativa“.

Entonces, ¿Cómo nace el diseño? ¿Desde donde se fundamenta?

A partir de esto, se propone que el diseño es un acto creativo que proviene de una inquietud de darle forma a una idea, la cual proviene de una observación de la realidad. Entendiendo la observación como se menciona en Una Clase de Observación del Arquitecto Fabio Cruz, el cual dice: ““Observar” sería entonces esa actividad del espíritu (y del cuerpo) que nos permite acceder, una y otra vez, a una nueva, inédita, visión de la realidad”.

Entonces, el diseño hace aparecer una perspectiva y se la presenta a las personas a través de los sentidos, es decir, los elementos diseñados poseen una voluntad, una forma determinada, un olor y texturas determinadas que hacen que las personas se relacionan con estos, entendiéndolos, comprendiéndolos, haciéndolos partes de su día a día, es decir, usándolos. Y más que usándolos, involucran sentimientos con algunos de ellos a través del tiempo. En Emotional Design, se menciona también que: “Los verdaderos sentimientos emocionales y duraderos toman tiempo para desarrollarse: proceden de la interacción sostenida. ¿Qué personas se aman y aprecian, desprecian y detestan? Aspecto superficial y la utilidad de comportamiento juegan un papel relativamente menor. En su lugar, lo que importa es la historia de la interacción, las asociaciones que tienen las personas con los objetos y los recuerdos que evocan”.

A partir de esto, se dice que los elementos de diseño se relacionan con las personas tal como lo hacen estas entre ellas, es decir, en una primera instancia se comienza por una superficialidad que atrae, para luego pasar a conocerse y establecer una relación sostenida en el tiempo. Esto mismo ocurre entre las personas y los objetos, y por esto también, es tan importante el factor que habla de cómo luce el diseño, ya que esto es parte fundamental de la futura relación que se puede crear entre el usuario y el producto.

De esta manera, el diseño debe conformarse a partir de una búsqueda por comunicar, entendiendo que los objetos no son sólo objetos, sino experiencias para el usuario. Esto es desde el primer momento, es decir, cuando el diseño se presenta al usuario por primera vez. Esto se ejemplifica cuando, por ejemplo, Donald Norman, en Design without Designers, menciona: “Siempre me acuerdo de mi primer contacto con el poder de un buen diseño de producto. Estaba recién llegué a Apple, todavía está aprendiendo las formas de negocio, cuando recibí la visita de un miembro del equipo de diseño industrial de Apple. Me mostró una maqueta de espuma de un producto propuesto. “Wow”, le dije: “Yo quiero uno! ¿Qué es?”.

Así, desde el primer acercamiento de la persona al diseño, este se conforma como una interacción visceral, que se produce a partir de su aparición en forma, en el espacio tangible o virtual. Por lo tanto, se considera esencial la forma del producto de diseño en la interacción, ya que es la manera en que este se presenta al usuario, es decir, la interacción deriva del cómo luce un diseño: este es el primer paso de la relación usuario-objeto(tangible o virtual).

Donald Norman, en Systems Thinking: A Product Is More Than the Product menciona: “Un producto es en realidad un servicio. Aunque el diseñador, fabricante, distribuidor y vendedor pueden pensar que es un producto, para el comprador, es un servicio valioso. El ejemplo más sencillo es el cajero automático (ATM), o como mucha gente piensa de ella, un dispensador de dinero en efectivo. Para la empresa que lo fabrica, así como para el banco que lo compra, el cajero automático es un producto. Sin embargo, para el cliente, el cajero automático proporciona un servicio. De manera similar, aunque una cámara es considerado como un producto, su valor real es el servicio que ofrece a su dueño: Cámaras ofrecen recuerdos. Del mismo modo, los reproductores de música ofrecen un servicio: el disfrute de escuchar. Los teléfonos celulares ofrecen la comunicación, la interacción, y otros placeres”.

A partir del análisis realizado anteriormente, se propone entender el diseño esencialmente como una interacción a nivel visceral, es decir, la esencia de los elementos de diseño son sus formas particulares, su esencia; su estilo, así como Norman menciona también en Great Design Always means great style: “Hay muchas dimensiones de gran diseño, pero un gran estilo es sin duda uno de los más importantes. Estilo en la apariencia, el estilo en el comportamiento, estilo de la manera de la interacción - estilo en todos los aspectos del producto o servicio. El gran estilo requiere la especificación deliberada cuidadosa y atención a todos los detalles que resultan, por todo debe ser coherente, todo debe estar en consonancia con el estilo elegido. Digamos que es la personalidad, lo llaman la voz del producto, lo llaman la personalidad del producto, llame como se quiera: gran diseño significa siempre un gran estilo”.

Luego de todo esto, se debe considerar el lado conductual, es decir, contextualizar el diseño hacia el usuario y hacerlo lo más eficaz posible, así como menciona Jorge Frascara en El diseño de comunicación: “La belleza y la sofisticación visual son dimensiones importantes del trabajo del diseñador, pero deben ser integrados en el contenido y el público del proyecto, y no se las puede tratar como respondiendo a criterios universales e independientes de los contextos de cada proyecto”.

Entonces, de esta manera el buen diseño se conforma a partir de su forma, su voluntad física o virtual (dependiendo del caso) y como esta se contextualiza según sus objetivos en los usuarios. Por lo tanto, el diseño se compone de dos factores: su escencia o forma y su usabilidad posterior, es decir, es un elemento que se contextualiza hacia un receptor.

Conclusión

De todo lo anterior, se propone que el diseño tiene estrecha relación con la visceralidad del ser humano a través de los sentidos, es decir, la apariencia de los elementos físicos y virtuales es de suma importancia en cómo los usuarios los perciben. De esta manera, las personas se sienten atraídas por ciertos diseños y por otros no, haciéndolos parte de su identidad en la sociedad, es decir, cómo lucen para los demás.

Por lo tanto, el diseño, antes que nada, es forma, tiene una voluntad de ser, y el que sea de una determinada manera conforma su imagen: cómo luce ante los demás, cómo se presenta y cómo luego es recordado, para luego contextualizarse hacia los receptores, es decir, que tenga una realidad en el mercado y cumpla con su función. Todo esto en el entendido de que lo escencial es la forma del objeto a diseñar, la cual proviene de un estudio previo: la observación, la que luego se adapta y configura para constituirse como un servicio.

Entonces, ¿Qué es el Diseño? En su escencia es un acto de crear interacciones esencialmente viscerales con las personas, permitiéndo crear una relacion con estas, es decir, el usuario no se relaciona escencialmente con la función, sino con el objeto mismo (ya sea físico o virtual).

Referencias

1. NORMAN, D. (2004) Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

2. NORMAN, D. (2010) Design without designers. [Online], disponible en: http://www.jnd.org/dn.mss/design_without_desig.html. [Accesado: 21 de mayo de 2013].

3. NORMAN, D. & VERGANTI, R. (2012) Incremental and Radical Innovation: Design Research Versus Technology and meaning change. [Online] Disponible en: http://jnd.org/dn.mss/Norman%20%26%20Verganti.%20Design%20Research%20%26%20Innovation-18%20Mar%202012.pdf. [Accesado: 21 de mayo de 2013].

4. NORMAN, D. (2010) Systems Thinking: A Product Is More Than the Product. [Online], disponible en: http://www.jnd.org/dn.mss/systems_thinking_a_.html. [Accesado: 21 de mayo de 2013].

5. NORMAN, D. (2013) Great Design Always means great style. [Online], disponible en: http://www.jnd.org/dn.mss/great_design_always_.html. [Accesado: 21 de mayo de 2013].

6. SCOTT, ROBERT. (1984) Fundamentos del Diseño. Buenos Aires: Víctor Leru.

7. PAZ, OCTAVIO. (1988) El uso y la contemplación. [Online], disponible en: http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/psicologia/article/.../15968/16828. [Accesado: 18 de mayo de 2013].

8. CRUZ, FABIO. (1993) Una clase de observación. [Online], disponible en: http://www.ead.pucv.cl/carreras/una-clase-de-la-observacion/. [Accesado: 19 de mayo de 2013].

9. FRASCARA, JORGE. (2006) El diseño de comunicación. 1º Edición. Buenos Aires: Ediciones Infinito.

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