Innovación en base a un sistema de comunicación

De Casiopea



Título¿Qué es el diseño? Innovación en base a un sistema de comunicación
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3
Del CursoPresentación 4º DG 2013
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Paulina Buvinic
ProfesorKatherine Exss

Palabras Claves

innovación - sistemas - comunicación - necesidad - tecnología - creatividad - usuario


¿Qué es el diseño? : Innovación en base a un sistema de comunicación

De acuerdo a la Real Academia Española (2011), diseño se define como la “actividad creativa y técnica encaminada a idear objetos útiles y estéticos que puedan llegar a producirse en serie”. Partiendo por esto, el diccionario le otorga cierta valoración económica a los objetos diseñados, pero ¿influye el valor monetario al reconocimiento que se le otorga a la pieza realizada? ¿es esto símbolo de un buen diseño? A lo largo de los años, diferentes concepciones de lo que es realmente una pieza de diseño se han ido manifestando. Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke estipulan que “diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana” (Shigley & Mishke, 1989). Años atrás, la definición de Shigley y Mishke cobraba mayor sentido, ya que el diseño, o mejor dicho, la invención de objetos, respondía directamente ante una necesidad. Era el trabajo del ingeniero de abstraer aquellos problemas y lograr construir aquello que brinde solución; por ende, se era diseñador. Un claro ejemplo de esto ocurre con la historia del transporte. Desde la tracción animal, al uso de carretas, caravanas, hasta llegar a camiones y furgonetas, la evolución del transporte responde ante la necesidad de mejorar el desplazamiento de un lado hacia otro, principalmente, por fines comerciales. Ya en el siglo XX, mientras la tecnología seguía avanzando, nuevas técnicas de construcción y manejo de materiales van apareciendo. Pero, ¿qué ocurre cuando la necesidad básica ya ha sido cumplida?¿Qué viene después?


He aquí donde se encuentra cierta falencia en la definición de diseño. A pesar de que se considera de que en su momento fue adecuada, no es aplicable al mundo actual. El hombre siempre vivirá en torno a las necesidades, inclusive el tiempo de ocio pasa a ser una, es la condición humana. Así lo deja entrever la filósofa Hannah Arendt en su libro La condición humana (1958), en donde trata levemente al ocio como parte del proceso natural y creativo de la vida humana; y el ocio posee exigencias. Por ende, se puede construir para todo momento en la vida. Pero volviendo a la creación de nuevos implementos, hoy en día no existen necesidades a tal peso como lo eran años atrás. Por lo tanto, ¿cómo podemos definir diseño? ¿Está el diseño atado a la tecnología del momento?


El diseño estará ligado a la comunicación, y de esta manera, la comunicación debe ser efectiva, no necesariamente obvia, pero si que tenga un objetivo. Esto mismo es aquello que diferencia al diseño del arte, el que se construye para alguien más, para “darle sentido a las cosas” (Krippendorf, 1989, p. 9). Klauss Krippendorf explica que “dar sentido siempre implica un poco de paradoja entre el objetivo de hacer algo nuevo y diferente a lo que había antes, y el deseo de darle sentido, de ser reconocible y comprensible. El primero llama a la innovación, mientras que el segundo llama a la reproducción de una continuidad histórica” (1989). De esta manera, de acuerdo a Krippendorf, existirán dos formas de diseño: aquel que innova y que crea algo completamente nuevo, y aquel diseño que trabaja en mejorar lo anteriormente construido. Esta misma distinción la utilizan Roberto Verganti y Donald Norman al tratar de dos tipos de innovación: la incremental (“hacer mejor lo que ya hacemos” (2012)) y la radical (“hacer lo que no había- mos hecho antes” (2012)). De esta manera, ambos grados de innovación son necesarias y relevantes, siendo la última más escasa y ocurriendo rara vez, aproximadamente una vez cada cinco a diez años. Junto con esto, lo más relevante ocurrirá entre la relación de ambas innovaciones, ya que se vinculan unas con otras. “La innovación radical trae nuevos dominios, nuevos paradigmas, y crea la posibilidad de cambios importantes. La innovación incremental es cómo se captura el valor de ese potencial.Sin innovación radical, la innovación incremental llegaría a un límite. Sin innovación incremental, el potencial permitido por el cambio radical no se captura” (Norman & Verganti, 2012, p. 6). Así, podemos observar que el ciclo de innovación no se conforme únicamente de la etapa en creación, sino que continua. La innovación incremental permite un progreso continuo en las ideas innovadoras que en un momento fueron radicales.


Es importante aclarar la diferencia que existe entre innovación e invención, ya que no todo invento implica un grado de innovación. Es en este punto donde tiende a confundirse la definición de innovación, ya que no basta con la creación de aquello que antes no existía, sino que, respecto al diseño, existe un planteamiento aún más profundo. En el artículo Technology vs. Design (2009), Bruce Nussbaum explica esta diferencia al refutar la tesis planteada por Don Norman acerca de que la tecnología proviene antes que la necesidad, expuesta en el ensayo Technology First, Needs Last. La invención no siempre es sinónimo de innovación, y al mismo tiempo, no todo invento pre-determina una innovación. Tomando como ejemplo a gran parte de la industria robótica japonesa, en donde actualmente no se le da un útil uso para el resto de la sociedad, exceptuando algunos casos como implementación médica. De esta manera, “la invención tiene que tener valor socioeconómico para convertirse en innovación. Debe ser socializado o de lo contrario se mantiene en el laboratorio” (Nussbaum, 2009). La tecnología en sí no genera innovación por sí misma, sino que es el diseñador quien construye puentes para que los usuarios puedan entenderla. El diseñador se convertirá en un interlocutor entre la tecnología y la sociedad. De esta manera, la invención por si sola no sirve para la creación de un diseño innovador sino que debe formar parte de un conjunto de creaciones en torno a un mismo objetivo, un mismo proceso. A pesar de sus diferencias respecto a que la experiencia de usuario con el fin de innovar en el diseño, Norman y Nussbaum poseen un punto en común; tratan al proceso como un conjunto de decisiones que engloban al producto final: “la innovación es una cuestión de sistemas, no es sobre el producto o el proceso, se trata de todo el sistema” (Norman).


Teniendo en cuenta que consideramos el diseño como un sistema de pasos, ¿por qué algunas ideas innovadoras han fracasado en el pasado? De acuerdo a Norman, no existe un error de diseño ni de construcción, sino que simplemente eran productos que se encontraban adelantados a su época. Tomando como ejemplo casos en Apple, compañía de automóviles, entre otros, Norman expone que no fueron productos mal implementados, ni con conceptos erróneos, sino que simplemente la sociedad no estaba preparada para ellos. En este aspecto se considera que Don Norman no esta visualizando completamente la correcta definición de diseño. Dentro de darle sentido a las cosas, el diseño lo definimos como un conjunto de componentes, en los cuales prevalece la comunicación. Por esto mismo, tomando en cuenta que la innovación viene de una aceptación social, existe un momento en que se debe considerar el cómo crear la necesidad latente.


Por necesidad entendemos aquello a lo cual es imposible sustraerse, faltar o resistir. Aún así, en términos de diseño, necesidad se toma por el lado de la habitualidad de las cosas. Aquellos objetos que se han transformado en ser imprescindibles. Por ende, para generar un hábito debe existir un tiempo para generar una necesidad. ¿Cómo creamos una necesidad? Partiendo de la base que, en todos estos casos se considera una ética laboral, lo cual hace referencia a que se trata con diseños trabajados bajo una buena línea de diseño, con conceptos claros y con buena uso de la estética, la generación de la necesidad estará, principalmente, en manos del proceso de marketing del producto. ¿Cuál es el trabajo del diseñador en este ámbito? El proceso de marketing deberá estar bien enfocado, es decir, que entienda cuál es el tipo de público al que quiere llegar, ya sea amplio o pequeño. En sí, dependiendo de los objetos en cuestión, el proceso de diseño se trabaja en base a ciertos cánones de público, ya sea un segmento diverso, pocas personas, rangos de edad, sexo, etc., lo cual puede ir cambiando a lo largo del sistema de creación. Por ende, se opta por trabajar en base a un público en cuestión, y generar una necesidad dentro de ellos. A pesar de que todo el proceso de marketing tiende a estar más ligado a la economía y al ámbito comercial y no creativo, se deben dejar de lado estos prejuicios, ya que también formará parte en el sistema que conlleva a la innovación,sin olvidar que la sociedad es quien le da el valor de innovador. Norman y Verganti dan dos casos particulares respecto a cómo cambia el enfoque de mercado dentro del proceso de diseño, ambos casos de innovación. En el caso de las consolas de videojuegos, Nintendo logra ampliar el público al cual se le diseña, y de esta manera, amplía la gamma de posibilidades, siendo capaces de utilizar a su propio beneficio los avances tecnológicos. En este caso, existe un aumento en el espectro del público con el cual se trabaja, se determinan ciertos rangos de mercado, y funciona. Por otro lado, para el caso de los relojes Swatch, existe un cambio en la forma en que se trata el producto, estrategia de marketing que vende un estilo de vida, y genera una necesidad respecto a los accesorios: “relojes como emociones, relojes como moda” (Norman & Verganti, 2012, p. 10).


¿Debe existir un proceso previo de investigación para determinar al público al cual se diseña? ¿En qué ayuda la investigación y el testeo en el sistema de creación? A pesar de que la investigación ayuda a entender aquellas necesidades de los usuarios, se piensa que limita el proceso creativo. Los ejemplos anteriores (Swatch y Nintento) fueron ambas innovaciones radicales que no surgieron del estudio de usuario, lo cual no quita que no hayan sido pensadas para ellos. “Mientras más se sumer- gen los investigadores de diseño en el contexto actual, más quedan atrapados dentro de los paradigmas actuales” (Norman & Verganti, 2012, p. 11).


Este mismo caso de testeos de diseño, estudios de consumidor e investigación se aplican dentro del exceso de información en el proceso creativo y de diseño. Para ello, tomamos el caso de la co-creación. Es importante aclarar que de ninguna manera se contradicen los beneficios de trabajar en un equipo con más personas de diferentes oficios, sino que se toma la co-creación entre diseñador y usuario. De acuerdo a Liz Sanders “muchos practicantes afirman que están “diseñando experiencias” para la gente. Pero esta es una perspectiva miope. La experiencia es un fenómeno subjetivo.No se puede diseñar la experiencia. La experiencia está en las personas” (2001, p. 5). Así, Sanders le otorga otro rol al diseñador. De ser simples constructores de objetos a ser constructores de pasos para generar una experiencia, es decir, deberán aprender cómo acceder y comprender los sueños de la gente común para crear escaleras que ayuden a las personas a realizar sus sueños. Aún así, se piensa que, a pesar de que la co-creación puede ser útil desde una visión respecto a la investigación, no siempre será útil. Al mismo tiempo que la sobre-investigación limita la creatividad del diseñador, y lo tiende a condicionar a ciertos patrones previamente expuestos, el diseño colectivo con usuarios podrá caer en lo mismo. Deberá existir un alto grado de abstracción de los conceptos expuestos por los consumidores y un trabajo particular del diseñador de ser capaz de observar aquello que no se expresa, con el fin de obtener nuevos conceptos y crear algo propio. De otra manera, los diseñadores nos convertiremos en meros constructores de las exigencias de los usuarios.


De esta manera, la innovación estará en manos de la creación de una necesidad, la cual no siempre está determinada por un tecnología, sino que en la capacidad de saber utilizarla a favor del diseño. La tecnología facilita la invención de nuevos diseños, pero no determina que aquello sea innovador. Junto con esto, el proceso de diseño se considera como un sistema que genera comunicación, el cual se inicia con una abstracción y no necesariamente finaliza, ya que siempre se puede ir actualizando y mejorando. Por ende, la innovación no necesariamente debe ser radical ni inmediata, sino que forma parte de un conjunto de decisiones y acciones que deben realizarse para encontrar su grado de plenitud. Y para ello, no necesariamente se debe crear en base a la experiencias de usua- rios, ni a los distintos procesos de investigación, sino saber hasta qué punto podrían limitar el grado de creatividad del diseñador.

Versión PDF

Archivo:Innovación en base a un sistema de comunicación.pdf


Referencias

1. REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (2001). Diccionario de la lengua española (22.aed.). Madrid, España: Autor

2. SHIGLEY, J. E. & MISHKE, C. R. (2006) Mechanical Engineering Design. 9na. edición. McGraw Hill

3. ARENDT, HANNAH (1958) The Human Condition. 2da. edición. Chicago : University of Chicago Press [Online] Disponible en: http://www.kenvale.edu.au/Text/1313732697393-6317/uploadedFi- les/1313731768783-9269.pdf [Accesado: 18 de Mayo de 2013].

4. KRIPPENDORFFM K. (1989) On the essential contexts of artifacts or on the proposition that “design is ma- king sense (of things)”. Design Issues Vol. 5, No 2. The MIT Press.

5. NORMAN, D. A. & VERGANTI, R. (2012) Incremental and radical innovation: design research versus techno- logy and meaning change. [Online] Disponible en: http://jnd.org/dn.mss/Norman%20%26%20Verganti.%20 Design%20Research%20%26%20Innovation-18%20Mar%202012.pdf [Accesado: 18 de Mayo de 2013].

6. NUSBAUM, B. (2009) Technology vs Design - What is the Source of Innovation? [Online] Disponible en: http:// www.businessweek.com/innovate/NussbaumOnDesign/archives/2009/12/technology_vs_c.html [Accesa- do: 18 de Mayo de 2013].

7. NORMAN, D. A. Technology First, Needs Last. [Online] Disponible en: http://jnd.org/dn.mss/technolo- gy_first_needs_last.html [Accesado: 18 de Mayo de 2013].

8. SANDERS, L. (2001) Collective Creativity. LOOP: AIGA Journal of Interaction Design Education [Online] Disponible en: http://www.maketools.com/articles-papers/CollectiveCreativity_Sanders_01.pdf [Accesado: 19 de Mayo de 2013].