Imania

De Casiopea
Propuesta de Juego - Imanía: Sincronía Cromática


TítuloPropuesta de Juego - Imanía: Sincronía Cromática
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Camilla Carella
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado

Propuestas de Juego

Observaciones

Observaciones: a) El intento constante de avanzar arrastrando la sombra hay una simultaneidad al caminar y la sombra lo sigue, avanzar simultaneo. b)La calma vuelve en la instancia que la sombra desaparece.
Observaciones: Con la sincronía se avanza, al coordinar el movimiento se genera un ritmo que permite lograr la actividad de mejor manera
Observaciones: Continuidad y sincronía, cada cada salto se da con mas seguridad, aumenta la altura y rapidez.
Observaciones: Coordinación precisa entre equilibrio y movimiento.
Observaciones: a) La bolsa se mueve, el interés del niño se centra y repite el movimiento. b)Explora el elemento caminando alrededor, comienza a seguir un patrón para no mover la maleta, solo tocando el mango













Idea 1

Observaciones:

  • Niño intenta avanzar constantemente "arrastrando la sombra" hay una simultaneidad al caminar y la sombra lo sigue, avanzar simultaneo
  • Tomados de las manos saltando, al repetir el salto se crea una continuidad sincronica cada vez con mas seguridad

Anotaciones del juego

  • Para jugar se necesitan 2 parejas de jugadores (4 personas) equipo A y B
  • Hay muros A y B los cuales están unidos
  • Por medio de imanes se debe mover una pieza a través del muro esquivando los obstáculos que este tenga, el primero en llegar abajo logrando juntar el imán con la pieza se lleva el punto
  • hay dos momentos en el juego, uno cuando un jugador del equipo crea y configura el camino que la pareja contraria va tener que recorrer, la pareja A crea el camina de la pareja B
  • Primer equipó en llegar a 3 puntos gana la partida

Dificultad

  • Cada jugada tiene un tiempo definido para recorrer el camino y llegar al final
  • Si ningún equipo logra llegar nadie consigue el punto
  • El jugador que dirige el imán no puede ver el camino, para avanzar depende completamente de las indicaciones que su pareja le de, esta puede ver el camino
  • El camino con obstáculos es creado por el equipo contrario cada vez
  • Las indicaciones se ven dificultadas por la inversión de lugares de los jugadores (izquierda/derecha)
  • Quien crea el camino es quien luego pasa al otro lado para ser guiado por su pareja
  • Si se cae el imán de uno de los equipos solo ellos deben comenzar desde el inicio
  • Entre jugadas al terminar se pueden modificar los caminos del equipo contrario
  • Cada jugada se aumentan los obstáculos del muro, aumentando progresivamente la dificultad para conseguir el punto

Piezas del juego

  • El muro
  • Los obstáculos
  • Los imanes

Momentos del juego

El muro con obstáculos por el cual el equipo debe avanzar para llegar al final y lograr ganar el punto, los obstáculos se pueden intercambiar y agregar mas dificultad para complicar el camino
La creación del camino para el juego es realizada por el equipo contrario (equipo A crea el camino del lado B y así viceversa) intercambiando lugares, aquí se debe intentar crear un camino que sea difícil de recorrer por el otro equipo y así lograr tomar ventaja para ganar
Luego cada uno vuelve a su lado correspondiente
Ahora quienes crearon el camino con los obstáculos cambian de lugar con su pareja de equipo quedando al otro lado del muero
De esta manera ahora 1 del equipo puede ver el camino que hay que recorrer y el otro no, así uno depende de lo que su compañero le diga para lograr pasar los obstáculos de la manera mas rápida posible con las instrucciones que el otro le vaya comunicando
Vista lateral de ambos lados de los equipos































Maqueta Idea 1

CamillaCarella.25mayo23.tallerdeinteracion.2.JPGCamillaCarella.25mayo23.tallerdeinteracion.3.JPGCamillaCarella.25mayo23.tallerdeinteracion.4.JPGCamillaCarella.25mayo23.tallerdeinteracion.5.JPGCamillaCarella.25mayo23.tallerdeinteracion.7.JPGCamillaCarella.25mayo23tallerdeinteracion.1.JPG

Idea 2

Observaciones:

  • El niño intenta constantemente avanzar sin arrastrar la sombra
  • La calma vuelve en la instancia que la silueta de sombra desaparece y se pierde en una sombra mayor
  • Simultaneidad de caminar y la sombra sigue, es un avanzar continuó

Anotaciones del juego

  • Para jugar se necesitan 2 personas mínimo
  • hay un proyector en el cual al azar se elige una lamina con una silueta en ella para ser proyectada
  • Esta silueta proyectada debe ser representada con las figuras que están disponibles, se debe recrear la silueta con piezas
  • Quien logre formar la silueta correcta antes de que el tiempo acabe con la menor cantidad de piezas se lleva el punto
  • Para comprobar la correcta construcción de la silueta, cada lamina con la silueta tiene en su parte posterior la forma de construir y cuantos elementos usa
  • Hay 3 grupos de siluetas, fáciles, intermedia y difícil, cada partida se debe llegar a 6 puntos y los jugadores deciden el nivel de dificultad

Dificultad

  • Tiempo
  • Variedad de laminas
  • La velocidad
  • motricidad

Piezas del juego

  • Proyector
  • Piezas para construir
  • Laminas con siluetas
  • Fuente de luz

Momentos del juego

24-05.momentosJuego.camillacarella.diseñoInteraccion7.jpg

Propuesta 1 Maqueta jugable

CamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.1.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.2.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.3.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.4.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.5.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.7.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.8.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.9.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.10.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.11.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.12.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.13.JPGCamillaCarella.5JUNIO23.tallerdeinteracion.14.JPG

Propuesta modelo visual

CamillaCarella.13JUNIO23.tallerdeinteracion.MODELOVISUAL1.jpg

Prueba de usuario nº1

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Feedback entregado por quienes jugaron y observaron el modo de juego:

  • Se propone quizás agregar un segundo imán que signifique una dificultad mayor para llegar a la meta, pero si se logra se ganan más puntos, llevar el segundo imán sería algo opcional y depende si el equipo quiere tomar esa estrategia
  • Para la parte posterior del muro, se propone poner una indicación del recorrido, una guía simple que ayude a quien mueve el imán para ubicarse en el espacio de juego
  • Agregar tiempo determinado para poder armar el camino con obstáculos, se propone 1 minuto
  • Se podrían crear obstáculos más difíciles que se pueden ganar a medida que se gana una jugada, así se tiene como ventaja esta nueva pieza que le agregaría dificultad al camino del equipo contrincante
  • Crear una bandeja que reciba y sostenga el imán cuando este caiga, así evitar que se pierda tiempo buscándolo

Propuesta de nombre juego

Conceptos que se abstraen de la observación por medio de croquis: Sincronia, simultaneo y dinamico

Habilidades del juego: Coordinación, motricidad y estrategia

  • Sincronía: alude a una coincidencia en el tiempo o a la simultaneidad de hechos o fenómenos.
  • Simultaneo: Que ocurre o se hace al mismo tiempo que otra cosa.
  • Dinámico:Que implica movimiento o lo produce.

Ideas de nombre:

  • Sincronía de Dinamismo Simultaneo
  • Sincronía Dinámica
  • Dinámica Coordinación Sincrónica

La sincronía de las instrucciones y el movimiento del imán, en conjunto con el dinamismo que implica el juego

Propuesta 2 Maqueta jugable

CamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.1.jpgCamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.2.jpgCamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.3.jpgCamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.4.jpgCamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.5.JPG

Prueba de usuario nº2

  • Dar mas posibilidad a la meta, que existan mas formas de ganar o cambiar de lugar la meta, ya que de manera diagonal es muy repetitivo
  • Crear mini logros durante la jugada
  • Que la comunicación no sea tan directa y se pueda decodificar para aumentar la dificultad de guiar
  • El juego es muy repetitivo por el momento hay que cambiar eso para crear mas goce
  • Podrían ser movimiento no verbales y solo con el cuerpo dar las instrucciones
  • La posibilidad de integrar tarjeta al juego que para cada equipo sean diferentes
  • Se podrían desbloquear obstáculos que se ganen para tener ventaja sobre el otro equipo
  • Cambiar el muro a algo giratorio
  • Se sugiere el cambio de escala del juego para facilitar su trasporte y guardado

Propuesta 3 Maqueta jugable

CamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.2.1.JPGCamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.2.2.JPGCamillaCarella.19JUNIO.tallerdeinteracion.2.3.JPG

Prueba de usuario nº3

  • Dar mayor soporte al muro, al sacar y poner los obstáculos el muro debe permanecer mas estable a la base
  • Que la base sea parte de la caja para guardar el juego
  • El encaje del muro a la base debe ser mas discreto, no es necesario el recorte completo para que encaje todo el muro, unas pequeñas pestañas bastan para un encaje
  • Cambio de las tarjetas de traducción, cambiar la palabra del color por simplemente mostrar el color

Propuesta 4 Maqueta jugable

Prueba de usuario nº4

  • base cambia para poder crear caja
  • cambio de pilares
  • ajuste de metas con colores
  • cambio tamaño muro para las metas
  • cambio de las tarjetas de traducción a flechas y colores
  • se hacen encajes para fijar muro y aumentar la estabilidad

Instrucciones

1. Nombre: Imania

2. Contenido:

  • 1 Muro
  • 3 Soportes para el muro (triángulos)
  • 40 Obstáculos, 20 rojos y 20 azules
  • 1 Base para la estructura del muro
  • 2 pares de imanes
  • 10 tarjetas de traducción
  • 15 tarjetas de azar de obstáculos
  • 5 obstáculos complejos (largos)
  • 10 obstáculos simples (cortos)

3. Objetivo:

El objetivo es ganarle al equipo contrincante para eso, uno de los dos equipos debe lograr 3 puntos, cada punto se gana al lograr pasar todos los obstáculos del camino y llegar al final.

Para jugar el equipo debe avanzar a través del camino, mediante las instrucciones que el guía entrega al controlador para lograr evitar los obstáculos, por medio de las tarjetas de traducción de direcciones con colores.

4. Preparación:

Se debe armar el muro con sus 3 soportes y luego inserta la estructura en la base. Cada equipo debe elegir los roles (guía y controlador) que van a tomar en un inicio , estos luego se intercambiaran para cada jugada.

Para la primera jugada los equipos se ubican en su posición, frente a su compañero de equipo y al lado de sus contrincantes con el muro en medio.

Cada equipo debe tomar al azar una tarjeta de traducción y posicionarla en su lado del muro, además tomar al azar una tarjeta de obstáculos y tomarlos en caso de ganarlos.

5. Como jugar:

Se necesitan 2 equipos de 2 personas para jugar, Equipo ROJO y AZUL en cada equipo hay dos roles: El controlador (mueve el imán) quien no puede ver el camino, está detrás del muro y el otro será él guía (quien da las instrucciones de como mover el imán) este ve el camino, estando por delante del muro. El juego se gana cuando uno de los equipos alcanza los 3 puntos Primero cada guía de cada equipo debe crear el camino con obstáculos para el equipo contrarios teniendo 1 minuto para posicionar los obstáculos, se utilizan 20 obstáculos para crear el camino, con el objetivo de dificultar el recorrido al otro equipo, y poder tomar ventaja, antes que se empiece a jugar, cada equipo decide quién va a tomar cada rol (controlador y guía), este luego va ir en rotación después de cada jugada.

El que crea el camino con obstáculos (guía) es quien luego guiara a su compañero a través de este, viendo el camino, mientras su compañero traduce las instrucciones con colores a direcciones que recibe sin poder ver el camino.

Se debe intercambiar los roles al terminar cada jugada, ósea que quien controlo (quien mueve el imán) ahora debe guiar y así el que guio (dio instrucciones ) ahora le toca controlar, este intercambio ocurre al término de cada jugada.

Ambos equipos comienzan al mismo tiempo a la cuenta de 3 (3, 2, 1 ya!) ubicados en la zona A y B de inicio con los imanes que dice respectivamente A y B, para lograr ganar puntos se debe avanzar con el imán por el muro a través de los obstáculos hasta llegar al final, el primer equipo que llega a la meta se lleva el punto, se debe repetir hasta que uno de los equipos llegue a los 3 puntos.

La meta de cada equipo varia con las tarjetas de traducción que les toca a cada equipo al azar, ósea que hay 3 opciones, la meta Verde, Azul y Roja y para ganar la jugada el imán debe quedar dentro de la meta que les corresponde.

Al terminar cada jugada se debe voltear el tablero para intercambian los roles y el que ahora es guía puede cambiar el orden del camino de sus contrincantes con los nuevos obstáculos que pueden o no ganar con las tarjetas, para esto nuevamente hay 1 minuto máximo para rediseñar el camino y es opcional de cada equipo si lo hacen o no, pudiendo mantener el orden anterior si así lo prefieren.

Para guiar a tu compañero, quien guía debe dar instrucciones ÚNICAMENTE verbales diciendo solo el COLOR, no se permiten gestos al guiar o el uso de manos, solamente se pueden dar las instrucciones utilizando las tarjetas de traducción las que cambian cada jugada.

Si el imán se llega a caer, o el guía llega a decir la dirección y no el color, el equipo debe comenzar desde el inicio nuevamente, por eso debes tener cuidado al andar por el camino, ni muy rápido ni muy lento, ¡ahora a jugar!

Regla: Está prohibido bloquear el paso completo por el camino, siempre se debe dejar al menos una abertura.

6. Final del juego y condiciones de victoria :

Cuando 1 equipo logra alcanzar los 3 puntos se da por terminada la partida.

Propuesta Final

Imania: Sincronia Cromatica

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Juego en uso

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Diseño tapa juego

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Manual juego

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Tarjetas juego

Tarjetas de Traducción juego


Tarjetas de Obstáculos juego

Modelo Visual

El modelo visual del juego se basa en presentar la mecánica y las etapas detrás de este por medio de los dos equipos, se explica el desarrollo del juego por medio de pasos que suceden en la jugada, que deben ser repetidos hasta que uno de los equipos logré juntar los tres puntos, todo esto se desarrolla en el muro en donde ocurre el clímax del juego, el goce de los jugadores se ve incrementado cuando ambos se encuentran recorriendo el camino y la emoción al ver quien va ganando complica la jugada, además la comunicación entre las parejas de equipo se ve dificultada por la mutua traducción que deben decodificar al leer sus tarjetas.

Modelo Visual.camillacarella.tallerdeinteracion.jpg

Juego en uso

Reflexiones retroalimentación

usuario 1

  • Creo que la narrativa es bastante dinámica y entretenida. El hecho de que se practique la comunicación y la destreza en ser ágil al realizar los movimientos mantiene la actividad alerta y pendiente a cada movimiento.
  • Considero que el material trabajado funciona bien para el modo de juego. Existe una coherencia entre la mecánica y su narrativa. La forma y sus elementos se adaptan al uso de manera efectiva y cómoda.
  • Las jugadas mantienen bien alerta a los jugadores, existen diferentes mini-metas y esto mantiene la tensión y la atención al desarrollo.

usuario 2

  • La narrativa del juego es interesante y busca una interacción distinta entre los usuarios del juego.
  • El contenido del juego permite a los usuarios entender de manera efectiva el modo de juego, pero queda aún más claro al momento de jugar, por lo que se debería recomendar a los jugadores realizar una partida de práctica.
  • Hay una constante tensión por saber, y ver, que tan adelante va el equipo contrario, lo que le agrega diversión en ese sentido. Y debe haber una atención permanente para que haya una sincronía más fluida en el juego.
  • De primera puede ser un poco confuso entender las instrucciones del guía, pero con el pasar del juego se va volviendo cada vez más fluido.
  • El juego permite adaptar la duración del juego, donde los usuarios fácilmente pueden definir una cantidad de puntos mayor para el ganador de la partida. Ej. en vez que se necesiten 3 puntos para ganar, pueden ser 5, o 7, y así sucesivamente.
  • Bien cuidado en la presentación y en ensamble de guardado, el juego ensamblado es distinto y llamativo por su trama y materialidad.

usuario 3

  • El montar piezas y realizar un camino que tu aliado no sepa como es el camino que hizo tu oponente, mantiene una narrativa novedosa y acorde al juego.
  • Las piezas se hacen cómodas de acomodar al ser de terciado, habría que revisar detalles constructivos, por ejemplo que se estanque la pieza perfectamente y no caiga.
  • El tiempo se me hace cómodo, estar pendiente de lo que dice mi compañero para poder avanzar en el recorrido.
  • No se necesita mucha destreza, sino memoria y velocidad de entender el "nuevo lenguaje" planteado en el juego, y que estos van cambiando con el pasar de las rondas.
  • Al haber un cambio de códigos en cada ronda, se ve la posibilidad de rejugar.
  • El gritar, intentar llamar la atención de tu compañero y realizar el camino más rápido que tu oponente, vuelve muy emocionante el juego.
  • nunca vi conceptos así antes, me gustaron bastante
  • Se me hace bastante llamativo para jugar, llamando mi atención su forma del tablero.

usuario 4

  • Esta todo bien explicado y los colores ayudan mucho a entender cada elemento.
  • Existe un ritmo al tener que rotar de roles intercaladamente.
  • Se plantean desafíos en la forma de comunicación del guía al controlador, por lo que cada uno desarrolla destrezas para poder hacer entender lo que se quiere decir.

usuario 5

  • El juego es una manera innovadora de implementar el uso de imanes, los vuelve un elemento del juego / una herramienta más que el objeto de juego en sí (la mayoría de los juegos de imanes consiste en experimentar con estos)
  • Las reglas son claras y se ilustran con dibujos
  • Los materiales propuestos funcionan
  • El juego mantiene la tensión entre los 4 jugadores al tener 3 rondas y al existir la posibilidad de que el imán se suelte al utilizarlo si se mueve con mucha rapidez o fuerza
  • El desafío que plantea cada ronda es apropiado, permite variar a los jugadores en su rol y logra equilibrar la frustración y la facilidad
  • Juego logra ponerte nervioso y competitivo

Réflexion final

El diseño del juego de mesa parece funcionar. En primer lugar, la narrativa dinámica y entretenida brinda una experiencia emocionante a los jugadores, fomentando la comunicación y la agilidad en los movimientos. Esto mantiene a los participantes alerta y comprometidos en cada jugada, lo cual es fundamental para el disfrute del juego.

Además, es destacable la coherencia entre la mecánica del juego y su narrativa. El uso efectivo y cómodo de los materiales y elementos del juego contribuye a una experiencia de juego fluida y satisfactoria. Esto es importante, ya que un buen diseño garantiza que los jugadores puedan comprender y disfrutar del modo de juego sin dificultades.

La inclusión de diferentes mini-metas y la constante tensión por saber el progreso del equipo contrario añaden una capa adicional de diversión y desafío al juego. Esto crea un ambiente competitivo y estimulante que mantiene la atención de los jugadores en todo momento.

Es interesante observar cómo la narrativa del juego busca promover una interacción distinta entre los jugadores, lo cual contribuye a una experiencia más enriquecedora y única. Asimismo, el juego permite adaptar su duración según las preferencias de los jugadores, lo cual es una característica flexible y atractiva para diferentes grupos de jugadores.

Algunos comentarios mencionan que las instrucciones del juego pueden resultar un poco confusas al principio, pero se vuelven más fluidas a medida que los jugadores se familiarizan con el juego. Esto sugiere que podría ser beneficioso incluir una partida de práctica recomendada para ayudar a los jugadores a comprender mejor el modo de juego antes de comenzar, una mejora sería revisar y refinar la forma en que se presentan las reglas del juego. Se podría simplificar el lenguaje, utilizar ejemplos ilustrativos y proporcionar una guía paso a paso más detallada para facilitar la comprensión.

En cuanto a la presentación y el ensamble del juego, se destaca el cuidado y la atención prestados a estos aspectos. Un juego atractivo y bien ensamblado puede generar mayor interés y entusiasmo entre los jugadores, lo cual es positivo para su experiencia de juego.

Lámina final