Imagen Escrita 2012
Estudiantes
- Asistencia y Notas
- Lista de mensajes del curso T1-2012@ead.cl
- Processing.org, proyecto del entorno de desarrollo digital para diseñadores y artistas
- Repositorio de trabajos y ejemplos
Temario Panorámico y Resumido
Clase 1
- Palabra y Acción
- Sol Lewitt
- Maniefiesto Futurista
Clase 2
- Marcel Duchamp, La Novia puesta al Desnudo por sus Solteros, mismamente
- Fritz Lang, Metrópolis
- Rudolf Laban y la notación para la danza
- Aliasing & Anti-aliasing
- Kurt Gödel y la teoría de la Incompletitud en relación a Alan Turing y el problema de parada
Clase 3
- Clase Magistral: "Música de las matemáticas: Aritmética y Geometría"
- Aclaración del concepto de módulo y su aplicación
- Alan Turing: Máquina y Test de Turing
- Ley de Moore y cambios de paradigma
- Aceleración y Singularidad
- Variables: datatypes (boolean, int, float, char, String, PFont, PImage);
- Funciones:
lerp(); norm(); map();
- funciones propias
Clase 4
- Códigos y Lenguajes en Processing
- Color:
background();colorMode();fill();noFill();noStroke();stroke()
- Acciones del Mouse:
mouseButton;mouseClicked();mouseDragged();
- Rotación y Traslación:
pushMatrix(),rotate();translate()
- Funciones que tienen que ver con el tiempo:
day();hour();millis()
- Arreglos:
new float()
- Color:
- Lissajous, Trigonometría.
Clase 5
- Nodos
- Curva de Beizier
- Estructuras de un ciclo for
- dimensional
- bidimensional
- Arreglos
Clase 6
Se introduce al concepto de programación orientada a objetos
- Clases
- variables internas
- función constructora
- actualización de variables dentro de un objeto
- jerarquía de funciones
Ejemplos vistos en clase
Clase 7
- Se reponden dudas y preguntas respecto al código
- Colores
- Imágenes
Clase 8
Clase 9
- Imagen como mapa de bits.
- Acceso a los pixeles
- La idea de proceso como algoritmo y mirada a la pintura impresionista
- La construcción del color como acto de yuxtaposición (el pincel del impresionista)
Clase 10
- Noción de recursividad dentro del algoritmo
- Revisión de dibujos de árboles
- Proporción Áurea y número Phi
- Construcción de la Espiral Áurea
Tareas
Tarea 1
Construya un dibujo en base a líneas utilizando los principios de iteración de la función for
. Estas líneas no deben estar en distribuidas homogéneamente en fila. Haga esto para:
- 100 líneas
- 1000 líneas
- 10000 líneas
Suba esta tarea a la Wiki como proyectos separados utilizando su propio espacio de nombres.
Ejemplo: [[Nombre Apellido: 100 Líneas]]
.
Tarea 2
Hasta ahora hemos trabajado construyendo programas lineales que finalizan al completar el código. El paso siguiente corresponde a usar la estructura cíclica o de bucle:
void setup(){ size(700, 700); smooth(); // suavizado antialiasing //... etc } void draw(){ background(255); // fondo blanco // aquí va el dibujo considerando la interacción con las // coordenadas del mouse (mouseX, mouseY) // etc... // etc... saveFrame("nombreDelArchivo.jpg"); // grabar el fotograma }
Se invita a explorar la expresión cinética y reactiva en el diálogo del programa con la persona que interactúa con el.
Esta experiencia sigue trabajando con 100, 1000 y 10000 líneas.
Alumnos | |
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Isidora Correa: 100 lineas tarea 2 | Isidora Correa |
Isidora Correa: 1000 lineas tarea 2 | Isidora Correa |
Isidora Correa: 10 lineas tarea 2 | Isidora Correa |
Tarea 3
Hemos aprendido a manipular y actualizar variables en el curso de un programa, así como alterar los valores mediante estímulos externos (por ej. movimiento del mouse).
Ahora se debe identificar una curva matemática f(x)
interesante y graficarla en el espacio. Este gráfico debe poder alterarse mediante la manipulación del mouse, es decir, se debe parametrizar el espacio de solución" de modo que los valores mouseX
y mouseY
formen parte o incidan en la ecuación como ponderadores. Para esta tarea se recomienda:
- Buscar curvas explícitas y = f(x). Ver ejemplos.
- Verificar constantemente los valores imprimiéndolos en la consola mediante
println();
. - Mantener los valores a dibujar dentro de los rangos visibles, para esto usar
norm();
ymap();
Alumnos | |
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Constanza Arancibia Tarea 3 | Constanza Arancibia |
Daniel Galaz Función graficada que se mueve | Daniel Galaz |
Sebastián González Líneas Curvas | Sebastián González |
Tarea 4
Construya un programa para dibujar, elaborando sobre el ejemplo presentado en clases. ¿es posible modificar el trazo utilizando la velocidad, por ejemplo?
Tarea 5
La tarea 5 es una nueva versión mejorada de la pizarra que considere aspecto como:
- que trabaje con la comprensión de una línea como una suma de puntos
- que se almacenen los puntos en el programa
- que considere el gesto del dibujo, como inclinación, velocidad, quiebres o curvas, etc.
Alumnos | |
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Lydia Huerta tarea 5 | Lydia Huerta Madariaga |
Tarea 6
Se avanza en la herramienta de dibujo incorporando el concepto de objetos, para generar así una jerarquía: <code>dibujo > trazos[] > puntos[]</code>. Se trata de construir una máquina que aumente la expresión del dubujo, utilizando métodos internos (funciones) que exploren nuevas posibilidades del dubujo a partir de variables como la posición, la velocidad, la inclinación, etc.
Alumnos | |
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Gabriela tarea 6 | Gabriela Gaio |
Isidora Correa proyecto 6 IE 2012 | Isidora Correa |
Tarea 7
Se trata de diseñar un objeto class {}
y construir una colección de ellos, a modo de variaciones de un tema. Se trata de controlar cirtos rangos aleatorios presentar los diferentes especímenes en una suerte de insectario.
Para esto se requerirá de un ciclo for
bidimensional (o anidado en x e y) para disponerlos en una grilla.
Tarea 8
Esta tarea consiste el diseñar un pincel construyendo un algoritmo "a la impresionista" interpretando una imagen (PImage).
Alumnos | |
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Carolina Bustos - Tarea 8 | Carolina Bustos |
Isidora Correa Proyecto 8 IE 2012 | Isidora Correa |
Nicole Valdivia: Tarea 8 | Nicole Valdivia A |
Tarea 9
Esta tarea consiste en exploraciones sobre el ejemplo presentado en clases sobre partículas, atractores y vectores, en dichas exploraciones se puede considerar:
- Mejoras en la presentación gráfica y control del usuario
- Probar qué pasa si incluyo más de 1 atractor al sistema
- Probar el sistema en 3 dimensiones size(ancho, alto, PD3)
- Se recomienda revisar los libros publicados en el grupo de facebook y en la lista de mensajes del curso.
Tarea 10
Exploraciones de partículas: vectores y fuerzas.
Alumnos | |
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Isidora Correa Proyecto 10 IE 2012 | Isidora Correa |
Isidora Correa proyecto 10 IE 2012 | Isidora Correa |
Tarea 11
Exploraciones en recursividad, construyendo la espiral áurea.
Alumnos | |
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Catalina Arellano, Tarea 11, recursividad | Catalina Arellano |
Isidora Correa Proyecto 11 IE 2012 | Isidora Correa |
Valentina Olivares Tarea11 | Valentina Olivares |
Tarea 12
Proyecto Final
Una teselación es el recubrimiento del plano euclídeo con un conjunto de unidades discretas finitas, sin huecos ni solapamientos.
El proyecto consiste en proponer una teselación, ya sea periódica o aperiódica, que permita la construcción luminosa de la superficie. Esta teselación debe ser pensada a partir de una matriz de corte (para ser cortada en láser), lo que implica que:
- Debe ser definida de forma vectorial (no bitmap)
- Debe ser construída a partir de contornos conexos (siguiendo la lógica del stencil)
- Debe ser construída a partir sólo de líneas de un mismo grosor (.25)
- Debe ser acromática
Referencias para el Estudio de las Teselas
- Teorema de Polyà
- 17 grupos de teselaciones
- Herramienta para el diseño de teselas periódicas Web Escher Sketch, basado en los 17 grupos periódicos definidos por Polyà en 1924.
- Celosías arquitectónicas
Listado de Proyectos
- Debe redactar un fundamento e incorporar dibujos de la teselación
- Se valorarán todas las exploraciones anteriores conducentes a la propuesta final
- Debe incluirse el PDF, cuyas dimensiones deben ser de 1000 x 1000 puntos tipográficos
- Deben utilizar la palabra clave:
proyecto final
para aparecer en el siguiente listado
Alumnos | |
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Alyssa Ruts: Proyecto final, Teselación 2.0 | Alyssa Ruts |
Proyecto Final: Gabriela Correa 2012 | Gabriela Correa |
PROYECTO IE 2012 | Isidora Correa |
Criterios de Evaluación
- Creatividad, entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. En este curso, al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remiten a sus dimensiones cualitativas; ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales).
- Ciudadanía, entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos, compartir código, reconocer y citar las fuentes, etc.
Experimentos
Alumnos | |
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Experimento con tarea 7 | Valentina Véliz |