Imagen Escrita

De Casiopea
Clave(es)EAD 1841
Créditos4
Profesor(es)Herbert Spencer
Del ProgramaArquitectura, Diseño, Interacción y Servicios
MenciónDiseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico
CurrículumDecretos Académicos 35 y 37/2017
Régimensemestral
Período Académicosegundo
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas2 Teóricas + 2 Taller + 0 Ayudantía + 5 Trabajo

Descripción

Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión artística construyendo obras visuales estáticas, cinéticas o interactivas. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y de la estructura de la programación gráfica en consonancia con principios matemáticos abstractos. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas; como los diferentes tipos de datos, iteraciones, funciones, recursiones y el concepto de objeto, entre otros. Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia y lúdica de la forma computacional. Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.

Contenidos

  1. Breve historia de la programación
  2. Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY
  3. Pensamiento algorítmico en el arte
  4. Entorno de desarrollo Processing o P5js
  5. Estructuras de datos
  6. Ciclos y Repeticiones
  7. Funciones propias
  8. Arreglos
  9. Objetos
  10. Elementos de interactividad
  11. Proyecciones: formas de extender y continuar el aprendizaje

Estrategias de Enseñanza

  1. Presentaciones en modalidad de ponencia
  2. Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos (modalidad "aula invertida")
  3. Reuniones individuales o grupales con el profesor
  4. Realización de proyectos individuales o grupales
  5. Exploración individual a partir de encargos o desafíos programáticos

Criterios de Evaluación

  1. Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
  2. Creatividad entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas
  3. ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
  4. Ciudadanía entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.

Estructura de Competencias

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Competencias
Fundamentales
  • Desarrolla pensamiento abstracto lógico-matemático
  • Usa tecnologías de la información y comunicación como herramientas de desarrollo académico y profesional
  • Reconoce la correspondencia entre matemáticos-computacionales y formas visuales e interactivas
Competencias
Disciplinares
  • Integración del razonaminto lógico (logos) y el razonamiento plástico (eros-pathos) en un ethos procesual de construcción de forma
  • Desarrolla su capacidad de dividir un proceso en pasos de forma ordenada y procedimental
  • Desarrolla su capacidad de explorar y generar variaciones a partir de una idea matriz
Competencias
Profesionales
  • Maneja y aplica conceptos programáticos en el diseño de software
  • Diseña y produce piezas plásticas e interactivas
  • Maneja software para el desarrollo de aplicaciones Web o autocontenidas en el lenguaje Processing o P5js
  • Maneja una metodología de trabajo dentro del flujo GIT para el versionamiento de software

Bibliografía

(Ingresada en formulario)

  1. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  2. The Nature of Code. Daniel Shiffman
  3. The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach

(Ingresada en Casiopea, referida a esta asignatura)

  1. Eloquent Javascript
  2. Fundamentos de Programación
  3. Generative Gestaltung
  4. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  5. The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach
  6. The Nature of Code. Daniel Shiffman

Herramietas


Cursos Realizados

  1. Processing: LC0 (Año 2.007)
  2. LC0: 2007 (Año 2.007)
  3. LC0: 2009 (Año 2.009)
  4. Imagen Escrita 2012 (Año 2.012)
  5. Imagen Escrita 2013 - ARQ (Año 2.013)
  6. Imagen Escrita 2013 - DIS (Año 2.013)
  7. Imagen Escrita 2017 (Año 2.017)
  8. Imagen Escrita 2018 (Año 2.018)