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De Casiopea


Clave(es)EAD 1841
Créditos4
Profesor(es)Herbert Spencer
Del ProgramaDiseño
MenciónDiseño Gráfico,Diseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico
CurrículumDecretos Académicos 35 y 37/2017
Régimensemestral
Período Académicosegundo
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas PUCV2 teóricas + 2 de taller + 12 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión artística construyendo obras visuales estáticas, cinéticas o interactivas. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y de la estructura de la programación gráfica en consonancia con principios matemáticos abstractos. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas; como los diferentes tipos de datos, iteraciones, funciones, recursiones y el concepto de objeto, entre otros. Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia y lúdica de la forma computacional. Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.




Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Breve historia de la programación
  2. Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY
  3. Pensamiento algorítmico en el arte
  4. Entorno de desarrollo Processing o P5js
  5. Estructuras de datos
  6. Ciclos y Repeticiones
  7. Funciones propias
  8. Arreglos
  9. Objetos
  10. Elementos de interactividad
  11. Proyecciones: formas de extender y continuar el aprendizaje

Actividades de Aprendizaje

  1. Presentaciones en modalidad de ponencia
  2. Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos (modalidad "aula invertida")
  3. Reuniones individuales o grupales con el profesor
  4. Realización de proyectos individuales o grupales
  5. Exploración individual a partir de encargos o desafíos programáticos

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
  2. Creatividad entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas
  3. ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
  4. Ciudadanía entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

  1. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  2. The Nature of Code. Daniel Shiffman
  3. The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach


Herramietas


Cursos Realizados

  1. LC0: 2007(Año: 2 007)
  2. Processing: LC0(Año: 2 007)
  3. LC0: 2009(Año: 2 009)
  4. Imagen Escrita 2012(Año: 2 012)
  5. Imagen Escrita 2013 - ARQ(Año: 2 013)
  6. Imagen Escrita 2013 - DIS(Año: 2 013)
  7. Imagen Escrita 2017(Año: 2 017)
  8. Imagen Escrita 2018(Año: 2 018)
  9. Imagen Escrita 2019 T2(Año: 2 019)
  10. Imagen Escrita 2019 T1(Año: 2 019)
  11. Imagen Escrita 2019(Año: 2 019)
  12. Imagen Escrita 2020(Año: 2 020)
  13. Imagen Escrita 2021(Año: 2 021)
  14. Imagen Escrita 2022(Año: 2 022)
  15. Imagen Escrita 2023(Año: 2 023)
  16. Imagen Escrita: Espacios de Información(Año: 2 023)
  17. Imagen Escrita 2024(Año: 2 024)