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Iluminarte

Iluminarte


TítuloIluminarte
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2024-2024
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2024
CarrerasDiseño
Alumno(s)Barbara Suazo, Katalina Gajardo, María de la Luz Fernández
ProfesorHerbert Spencer, Javiera Ruiz

Iluminarte

Observaciones

El juego de mesa "Iluminarte" surgió como resultado del conjunto de observaciones detalladas de cómo las personas interactúan y enfrentan desafíos cotidianos. Nuestro equipo se inspiró desde la manera en que los niños juegan, así como en las dinámicas observadas en situaciones comunes, como la resolución de problemas en entornos urbanos.


FUNDAMENTO

La inspiración para "Iluminarte: El Reino de las Sombras" surgió de una serie de observaciones sobre la vida cotidiana y la naturaleza de la jugabilidad humana. Desde las actividades más simples como realizar quehaceres en familia hasta los actos más mundanos como esquivar baches en un camino, nos dimos cuenta de que la vida está llena de situaciones que, de alguna manera, se asemejan a un juego. Estas interacciones diarias no solo requieren habilidades de resolución de problemas y creatividad, sino que también fomentan la colaboración y la comunicación entre las personas involucradas.

Al observar estas actividades, comprendimos que la jugabilidad no es exclusiva de los juegos formales, sino que está presente en todas partes. Esta percepción nos llevó a explorar cómo podríamos capturar y canalizar esta jugabilidad innata en un formato estructurado y divertido que pudiera ser disfrutado por todos.

Proceso de Desarrollo

Para conceptualizar "Iluminarte", cada integrante del equipo realizó un estudio de juegos de mesa existentes. Analizando juegos de trivia, juegos de bloques, y juegos de descifrar códigos. Al combinar nuestras observaciones con las mecánicas y dinámicas que más nos llamaron la atención de estos juegos, ideamos "Iluminarte" como una fusión innovadora que fomenta la creatividad, la cooperación y el ingenio.


Casos de Estudio

  1. C3 Caso de Estudio - Bárbara Suazo C.
  2. C3 Caso de Estudio - María de la Luz Fernández
  3. C3 Caso de Estudio- Katalina Gajardo



¿De qué trata Iluminarte?

En el antiguo reino de Iluminarte, la comunicación se realizaba a través de sombras proyectadas. Gobernado por los Maestros de las Sombras, este reino florecía con formas complejas y maravillosas creadas a partir de piezas especiales. Sin embargo, un hechizo cayó sobre el reino, sumiéndolo en la oscuridad y silenciando a sus habitantes. Ahora, solo aquellos capaces de recrear las sombras perdidas pueden restaurar la paz y la comunicación en el reino.
En Iluminarte, los jugadores asumen el papel de aprendices de los Maestros de las Sombras. Compiten para demostrar sus habilidades en la creación y adivinanza de sombras, con el objetivo final de salvar Sombralia de la oscuridad.

¿Cómo se juega?

  1. Construcción Creativa:
  2. Cada ronda, un jugador de cada equipo elige una carta del mazo "Random", que describe una figura tridimensional a construir utilizando piezas plásticas de diferentes formas y colores. Los jugadores tienen 2 minutos para ensamblar su figura.

  3. Proyección de Sombras:
  4. Una vez construida la figura, el jugador la coloca en un soporte para celular y utiliza la linterna del celular para proyectar la sombra de la figura en un tablero blanco. La precisión y claridad de la sombra son cruciales para el siguiente paso.

  5. Adivinanza:
  6. El equipo contrario tiene 1 minuto para adivinar la figura basándose en la sombra proyectada. Tienen hasta 3 oportunidades para acertar. Durante este tiempo, el jugador constructor puede hacer mímicas para ayudar a su equipo a adivinar.

  7. Puntaje y Estrategia:
  8. Si el equipo adivina correctamente, gana la carta y suma los puntos indicados en ella. Además, las combinaciones de dados lanzados antes de cada ronda pueden otorgar bonificaciones o permitir sabotajes, añadiendo un nivel de estrategia al juego.

Objetivo del Juego

El objetivo de Iluminarte es acumular el mayor número de puntos adivinando correctamente las figuras proyectadas. El juego termina cuando todas las piezas plásticas se han utilizado. El equipo con más puntos al final del juego es el ganador, habiendo demostrado su habilidad para crear y descifrar sombras, y restaurando así la comunicación en el reino de Adivinartes.


Propuesta Final

Iluminarte


Elementos del Juego

  • Piezas de Plástico (Mica): Diferentes formas y colores con cortes para encajarlas.
  • Palillos Plásticos Tipo Pinzas: Para manejar las figuras y proyectarlas sin desarmarlas.
  • Cartas del Mazo "Random": 100 cartas con diferentes figuras y puntajes.
  • Reloj de Arena: Para regular el tiempo de construcción y adivinanza.
  • Soporte para Celular: Para proyectar las sombras utilizando la linterna del celular.
  • Tablero Base Blanco: Para reflejar las sombras.
  • Plumones y Pizarras: Para anotar los puntajes de los equipos.
  • Esponjas: Para limpiar las pizarras.

Reglas del Juego

  1. Preparación del Juego:
    • Coloca el tablero blanco en posición sobre la mesa.
    • Coloca las piezas de juego, palillos plásticos y esponjas al alcance de los jugadores.
    • Sitúa el soporte de luz para celulares para que proyecten las sombras de las figuras en el tablero.
    • Mezcla las cartas y colócalas en un mazo en el centro.
    • Prepara los relojes de arena para determinar el tiempo.

  2. Combinaciones de Dados (Condiciones):
    • Sólo Números Pares (ej: 2, 6, 4): Si adivinan correctamente, se suman 3 puntos adicionales al puntaje de la carta ganada.
    • Sólo Números Impares (ej: 3, 1, 5): Si adivinan correctamente, se restan 3 puntos del puntaje de la carta ganada.
    • Números Consecutivos (ej: 3, 4, 5): Permite cambiar la carta del mazo.
    • 2 Números Iguales: Permite sabotear al otro equipo restando 2 puntos si ganan la ronda.
    • 3 Números Iguales (excepto 6, 6, 6 y 1, 1, 1): Permite sabotear al otro equipo restando 5 puntos si ganan la ronda.
    • Situaciones Especiales:
    • 6, 6, 6: Ronda ganada automáticamente, el jugador obtiene el puntaje de la carta.
    • 1, 1, 1: Ronda perdida automáticamente, el equipo contrario obtiene el puntaje de la carta.

  3. Fases del Juego:
  4. 1. Elegir Carta y Lanzar Dados:

    • Los equipos lanzan los dados para determinar quién comienza.
    • El equipo con la puntuación más alta elige una carta del mazo "Random" y lanza los dados para establecer las condiciones de la ronda.

    2. Construcción de la Figura:

    • Los jugadores tienen 2 minutos para construir la figura utilizando el número de piezas determinado por el lanzamiento de los dados.

    3. Proyección de la Figura:

    • Una vez construida la figura, el jugador proyecta su sombra en el tablero usando la linterna del celular y los palillos plásticos tipo pinzas para manipular la figura.

    4. Adivinanza:

    • El equipo contrario tiene 1 minuto para adivinar la figura basándose en la sombra proyectada, con hasta 3 oportunidades para acertar.
    • El jugador constructor puede hacer mímicas para ayudar a su equipo a adivinar.

    5. Puntaje:

    • Si el equipo adivina correctamente, gana la carta y suma los puntos indicados.
    • Si no adivinan, la carta se descarta y no se otorgan puntos.

  5. Fin del Juego:
    • El juego termina cuando todas las piezas plásticas se han utilizado.
    • Los equipos suman los puntos de sus cartas ganadas.
    • El equipo con más puntos al final del juego es el ganador.

Jugabilidad y Compromiso Central

Iluminarte combina la creatividad en la construcción de figuras con la habilidad para proyectar sombras precisas y la astucia para adivinarlas. La mecánica del juego fomenta la colaboración, el pensamiento crítico y la estrategia, manteniendo a los jugadores comprometidos y entretenidos. Cada ronda presenta nuevos desafíos y oportunidades, garantizando una experiencia dinámica y emocionante.
El compromiso central de Iluminarte es brindar una experiencia que celebre la creatividad y la colaboración. Al desafiar a los jugadores a construir y adivinar figuras a partir de sombras, el juego no solo ofrece entretenimiento, sino que también promueve habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

Mecánica del Juego

La mecánica de "Iluminarte" es sencilla pero desafiante. El juego se centra en la construcción de figuras tridimensionales utilizando piezas plásticas de diferentes formas y colores. Cada jugador o equipo dispone de un tiempo limitado, de 2 minutos, para ensamblar una figura que, al ser iluminada, proyectará una sombra reconocible en un tablero blanco.
Una vez construida la figura, se coloca en un soporte especial diseñado para un celular. La linterna del celular se utiliza para proyectar la sombra de la figura en el tablero. El equipo contrario debe adivinar qué figura se proyecta basándose en la sombra. Tienen tres oportunidades para hacerlo en un minuto.
Los puntos se asignan según las cartas del mazo "Random", que indican la figura y su correspondiente puntaje. Las combinaciones de dados lanzados antes de cada ronda pueden modificar estos puntos, añadiendo un nivel de estrategia y azar al juego.

Heurística del Juego

"Iluminarte" emplea varios principios heurísticos para mantener a los jugadores comprometidos y desafiados: Intuición Visual: Los jugadores deben confiar en su intuición y habilidades espaciales para construir figuras que proyecten sombras claras y reconocibles. Esto fomenta el pensamiento tridimensional y la creatividad. Colaboración y Comunicación: Aunque cada ronda se centra en un constructor, el juego en equipo es crucial. Los jugadores deben comunicarse eficazmente para adivinar las sombras, fomentando la colaboración y el trabajo en equipo.

Gestión del Tiempo: Con un reloj de arena regulando el tiempo para la construcción y la adivinanza, los jugadores deben ser rápidos y eficientes. Esta limitación de tiempo agrega un nivel de urgencia y emoción al juego.

Estrategia con Dados: Las reglas especiales asociadas a las combinaciones de dados lanzados antes de cada ronda introducen un elemento estratégico. Los jugadores deben planificar y adaptarse a estas reglas para maximizar sus puntos o sabotear al equipo contrario.



Look and Feel

Carta tipo

Paleta de colores

Elementos Gráficos

Maestros de las Sombras (Ilustraciones):

Maestro de las sombras 2
Maestro de las sombras 1



Diseño general:



400px}

Materialidad

Nuestros componentes en su mayoría han sido diseñados para ser cortados con la maquina láser para asegurar la mejor calidad y funcionalidad en cada pieza del juego.

Piezas de Plástico:

Las piezas están hechas de mica de PVC de 0.5 mm, lo que las hace duraderas y fáciles de manejar. Estas piezas vienen en diferentes formas y colores, pintadas con pintura de vitral, y tienen cortes precisos que permiten encajarlas para formar figuras tridimensionales. Su diseño facilita la construcción rápida y creativa, esencial para la dinámica del juego.

       



Cartas del Mazo "Random":

El mazo contiene 100 cartas, cada una ilustrada con una figura y su correspondiente puntaje. Estas cartas están impresas en papel opalina de 240 gr y plastificadas con papel adhesivo, lo que las hace resistentes y duraderas. Las cartas añaden variedad y sorpresa a cada ronda, determinando qué figuras deben construirse y cuánto valen.




Reloj de Arena:

El juego incluye dos relojes de arena de plástico, uno de un minuto y otro de dos minutos. Estos relojes se utilizan para regular el tiempo de construcción y adivinanza, añadiendo un elemento de urgencia y presión al juego.



Soporte para Celular:

El soporte es armable y está hecho de acrílico transparente de 2 mm. Este soporte permite colocar el celular de manera que su linterna proyecte sombras claras en el tablero blanco. Es ajustable y fácil de usar, asegurando que las sombras sean nítidas y bien definidas.



Tablero Base Blanco:

El tablero base es plegable y está hecho de una combinación de polipropileno y cartón dúplex. Este tablero es esencial para la proyección de sombras, proporcionando una superficie blanca donde las sombras son visibles y fáciles de interpretar.



Plumones y Pizarras:

Los plumones se utilizan junto con pizarras de plástico transparente para anotar los puntajes de cada equipo. Estas herramientas permiten mantener un registro claro y visible de la competencia, facilitando la organización y el seguimiento del progreso de cada equipo.


Packaging

Caja del Juego (Impresión)


Caja del Juego (Corte)


Contenedor interior

    

Manuales

Manual de juego


Manual de armado de soporte para celulares

Proceso Constructivo (Imágenes)

          

Video

Lamina Final

Pruebas de Usuario

Ronda 1

Nombre Comentarios
Pelayo - 27 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Super original, lo más parecido que había visto es el pictionary, pero a mi me aburre porque es más fácil, éste era más complicado, había que pensar bien qué usar en cada ronda. Un 7.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Muy claro todo, a parte muy completo, había manual para cada cosa. Este folleto grande, el que era chico del armado del soporte y el que estaba en el tablero. Un 7.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Si claro, todo seguía la misma línea, no soy diseñador, pero visualmente me pareció muy atractivo. Quizás hubiese sido necesario hacer algunos arreglos en el soporte, pero con otro material no hubiese funcionado lo de las luces. Un 7 de todos modos.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Si, creo que es entretenido para jugar en familia porque se arma un ambiente entretenido y de hartas risas. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Para mi fue súper desafiante jajaja no soy muy talentoso armando figuras con piezas chicas… pero igual se podía deducir con cosas simples. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Yo creo que sí, aunque quizás le añadiría una condición extra para que uno no pueda armar la misma figura siempre para la misma carta, a modo de recomendación. Un 6,5.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? No mucho… osea sí, pero de manera positiva, no provoca estrés ni malos ratos. Un 7.*
Patricia - 65 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Totalmente, es original, novedoso, interactivo, permite desarrollar la creatividad a full y sobretodo la motricidad fina, diversifica la imaginación ya que le dá otra mirada a las formas, es interesante que a través de las sombras se pueda construir algo sin ser tan explícito. Dá la impresión de que fuera para adultos pero en realidad es muy transversal ya que un niño también puede jugar. Un 7.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Si y se destaca por la rapidez para entender, no como en otros juegos en donde se deben tener varias rondas de juego para comprenderlo… en éste caso basta con una explicación. Un 7.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Totalmente, está muy claro y es evidente de busca trabajar con las transparencias ya que todos los elementos siguen esa línea. A pesar de haber poca diversidad en la forma de las fichas se logran realizar prácticamente todos lso objetos de las cartas, estuvieron muy bien seleccionadas las formas. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Todo el rato. Produce esa necesidad de crear a través del desafío, dan ganas de jugar y seguir. Generalmente los juegos provocan esa necesidad de ganar, en éste caso hay un desafío con uno mismo. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustación) ¿Qué nota le das? Si, como lo dije antes produce un desafío constante, pero si comienzas a unir las fichas te vas dando cuenta que es posible realizar muchas cosas, aunque unas requieren mas tiempo e ingenio. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples? ¿Qué nota le das Totalmente, porque las piezas que lo constituyen, por su diversidad que es justa y precisa, despierta en el jugador esa curiosidad. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Si, innevitablemente estás como mirando al contrincante con un poco de adrenalina para querer hacerlo mejor. Quieres demostrar que eres una persona con imaginación y muy creativa. Un 7.*
Rafaella - 27 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Ay sí, además lo encontré súper lindo. Encuentro novedoso que tengan un relato atrás de la caja, así como eso del reino de las sombras y no sé qué más… jajaja. Un 7.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, osea obvio que hay que leerlo con atención y es bueno que haya alguien enseñando lo de los dados que puede ser un poco confuso. Un 7. En general muy claro todo, pero obvio que a medida que vas jugando se van aclarando algunas dudas que quedan al comienzo. Un 7.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, a parte está súper completo, se preocuparon hasta del último detalle, no hace falta nada creo yo… ah y el porte de la caja está súper bien pensado. Un 7. Sí, sobre todo con lo de las sombras, otro material hubiese afectado para que se vieran. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, yo me tuve que concentrar harto para hacer las figuritas, pero eso me gusta, estás como compartiendo pero al mismo tiempo enfocado en lo tuyo. Un 7. También. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Pareciera ser muy difícil pero igual se puede lograr todo, yo creo que es porque la forma de las piezas estuvieron muy bien diseñadas para poder hacer muchas cosas distintas. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, es entretenido porque a parte se juega en grupos. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, pero yo creo que eso es bueno, porque te mantiene entusiasmado con el juego. Un 7.*
Tomás - 27 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, la temática es innovadora, no había visto algo parecido. Solo hubiese levantado un poco más el soporte para poder jugar más con las sombras. Un 6.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque la parte de las reglas de los dados no me quedó tan clara, hay que estar leyéndolo todo el tiempo… eso puede ser que lo haga un poco enredado. Un 6,5.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, todo va de la mano. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, es bien dinámico, eso sí haría turnos para cada ronda, así hay menos posibilidades de hacer trampa, pero es un detalle la verdad. Igual le doy un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Varía, ya que depende de la carta, pero eso hace que haya un equilibrio. Lo que creo que no es equilibrado es el puntaje asignado a cada carta, algunas que eran más complejas tenían pocos puntos. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, porque van variando todas las cartas… osea una vez que te aprendiste todas las cartas quizás se vuelva fome, pero para eso hay que jugar muchas veces. Quizás una buena alternativa sería vender mazos de cartas por separado. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, hubo momentos de tensión y otros de muchas risas. Un 7.*
Gonzalo - 70 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, no se me hubiese ocurrido hacer un juego en donde se tengan que armar formas con fichas. Un 7.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, creo que aparece todo muy claro en los manuales. Un 7.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Totalmente, me pareció buena idea hacer todo con piezas transparentes y con colores. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, al menos yo me entretuve en todo momento, aunque no fui muy original con las cosas que armé. Disfrutaba más cuando veía lo que otros hacían. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? A mi me costó un poco ser creativo con las formas, no se me ocurría qué fichas usar, pero en cuanto al resto estaba todo bien. Un 6,5.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Claro, no creo que llegues a memorizar todas las cartas en poco tiempo, así que se puede jugar muchas veces. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, aunque me frustraba un poco no poder hacer las cosas que quería con las piezas que tenía. Un 6.*
Emiliano - 18 años
  • Narrativa: "Sí, he visto pocas cosas con una temática similar. Un 6,5."
  • Comunicabilidad: "Sí, aunque de repente hay algunos topones, pero luego se entiende rápido. Un 6."
  • Caracterización: "Sí y está bien organizado. Un 7."
  • Ritmo: "Sí, sobre todo porque hay hartas posibilidades de juego con las cartas. Un 7."
  • Fluidez - destreza: "Te diría que es equilibrado, porque los dados varían la dificultad y también permiten que en ocasiones se puedan cambiar las cartas. Un 7."
  • Rejugabilidad: "Las tarjetas son varias, pero quizás en algún punto se van a repetir. Un 6."
  • Emotividad: "No genera mucha frustración, provoca más risas en general. Un 6."
Trinidad - 10 años
  • Narrativa: "Sí. Un 7."
  • Comunicabilidad: "Al principio no lo entendí muy bien, pero después sí. Un 6."
  • Caracterización: "Sí, me gusta que todo tenga colores y sea transparente. Un 7."
  • Ritmo: "Sí, quería hacerlo bien para ganar. Un 7."
  • Fluidez - destreza: "Sí, pero me demoraba en juntar las piezas. Un 6,5."
  • Rejugabilidad: "Sí, dan ganas de jugarlo de nuevo. Un 7."
  • Emotividad: "Sí, habían formas que me daban mucha risa. Un 7."
Francisca - 41 años
  • Narrativa: "A mí en general no me gustan los juegos, los encuentro aburridos, pero éste estaba original, no había visto algo parecido. Un 7."
  • Comunicabilidad: "Sí, fue fácil de comprender, queda todo súper claro. Un 7."
  • Caracterización: "Sí, creo que estaban muy bien pensados los materiales usados, aparte eran ligeros y fáciles de manipular. Un 7."
  • Ritmo: "Sí, pero lo que más me gusta es que podíamos desviar la atención entremedio jajaja, tú sabes, a mí me aburre enfocarme únicamente en el juego. Un 7."
  • Fluidez - destreza: "No fue tan fácil, me costaba que se me ocurrieran formas, todo lo que hice fue súper simple, pero me gustó eso de que tuviéramos diferentes formas y colores, siento que era súper preciso para generar un desafío pero que al mismo tiempo fuera posible de lograr. Un 7."
  • Rejugabilidad: "Para los que les gusta jugar sí. Un 6."
  • Emotividad: "Sí, pero siento que genera una dinámica más agradable de conversación que de competitividad, en nuestro caso hubo más risas que tensión. Un 7."
Alicia - 10 años
  • Narrativa: "Ay sí, no sé cómo se les ocurrió algo así. Un 7."
  • Comunicabilidad: "Sí, con los dibujos del manual se entendía mejor. Un 7."
  • Caracterización: "Sí, parecía un juego profesional, no creía que lo habías hecho tú. Un 7."
  • Ritmo: "Sí, me ponía nerviosa ver como otros iban armando cosas al mismo tiempo que yo. Un 7."
  • Fluidez - destreza: "Las formas no me quedaban tan geniales como al resto, pero fue entretenido. Un 6."
  • Rejugabilidad: "Yo creo que sí, además quedaron muchas cartas sin hacer. Un 7."
  • Emotividad: "Lo pasé muy bien. Un 7."
Agustín - 15 años
  • Narrativa: "Sí, estaba muy completo. Un 7."
  • Comunicabilidad: "Sí, pero lo de los dados no me quedó muy claro, que buena idea tener esas reglas en el tablero. Un 6,5."
  • Caracterización: "Sí, todo era de plástico, no muy sustentable jajaja, pero era coherente con eso de las transparencias y luces, sino hubiese sido imposible armar las sombras. Un 7."
  • Ritmo: "Sí, pero más la atención que la tensión. Un 6,5."
  • Fluidez - destreza: "Sí, al principio parecía imposible pero cuando empiezas a armar se te van ocurriendo cosas. Un 7."
  • Rejugabilidad: "Sí, lo que me gustó es que lo pueden jugar personas de todas las edades. Un 7."
  • Emotividad: "Sí, lo pasé bien jugando. Un 7."


Ronda 2

Nombre Comentarios
Angelica, 54 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, me sorprendió la originalidad del juego. No había visto algo así antes. Le doy un 7 porque realmente capturó mi atención desde el principio.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? En general, sí. Aunque algunas instrucciones podrían ser más detalladas. A veces tuve que releer para entender bien. Un 6.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, los materiales son adecuados y coherentes con el tema del juego. Todo se siente bien integrado. Le doy un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, aunque creo que podría haber más sorpresas o cambios de ritmo para mantenerme más enganchada. Le doy un 6.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, los desafíos son apropiados y mantienen el interés sin ser frustrantes. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, me parece que cada partida puede ser diferente. Es muy rejugable. Le doy un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, me sentí bastante involucrada emocionalmente. Hay momentos que realmente te hacen sentir parte del juego. Un 7.*
Mauro, 58 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es muy original. No es el típico juego que esperas encontrar. Le doy un 7 porque me pareció muy innovador.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque algunas reglas podrían simplificarse para hacerlas más claras desde el principio. A veces me costó un poco seguir el ritmo. Un 5.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, es coherente y bien diseñado. Los materiales se sienten bien al tacto y todo está bien pensado. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene la tensión adecuadamente. No me aburrí en ningún momento. Un 6.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, es dinámico y fluido. Los desafíos están bien equilibrados. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, se puede jugar muchas veces sin aburrirse. Siempre hay algo nuevo que descubrir. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, te hace sentir parte de la historia y te mantiene involucrado. Un 7.*
Antonia, 23 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es muy innovador. Me encanta la historia y cómo se desarrolla. Le doy un 7 porque me pareció muy fresco.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque algunos términos podrían explicarse mejor. Algunas cosas no estaban del todo claras al principio. Un 6.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, es muy coherente. Los gráficos y los materiales se sienten bien hechos y apropiados para el juego. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene la atención constantemente. Siempre hay algo nuevo pasando. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, presenta un buen equilibrio entre desafío y diversión. No es ni muy fácil ni muy difícil. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, siempre es interesante. Cada vez que juego descubro algo nuevo. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, genera muchas emociones. Me siento muy conectada con el juego. Un 7.*
Kevin, 31 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es muy original. Le doy un 7 porque no es algo que ves todos los días.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque podría ser más intuitivo en algunas partes. A veces tuve que adivinar qué hacer. Un 6.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, es coherente y bien hecho. Los materiales y gráficos están muy bien. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene la atención y la tensión. Nunca me aburrí. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, es muy dinámico. Siempre hay algo que hacer y pensar. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, se puede jugar muchas veces sin aburrirse. Siempre es divertido. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, genera mucha emoción. Me sentí muy involucrado. Un 7.*
Apolo, 12 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, me gusta mucho. Le doy un 7 porque es muy diferente a otros juegos que he jugado.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, es fácil de entender. No tuve problemas con las instrucciones. Un 7.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, está muy bien hecho. Todo se ve y se siente genial. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene la atención. Siempre hay algo interesante. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, es muy entretenido. Me gustaron los desafíos. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, se puede jugar muchas veces. No me aburro. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, es muy divertido. Me hace sentir muy feliz. Un 7.*
Madilyn, 35 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es muy original. Le doy un 7 porque me sorprendió gratamente.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque algunas instrucciones podrían ser más claras. Un 6 porque algunas cosas no eran obvias al principio.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, es coherente y bien diseñado. Los materiales son de buena calidad. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene la atención adecuadamente. No me aburro en ningún momento. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, es dinámico y fluido. Los desafíos son apropiados y no frustrantes. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, se puede jugar muchas veces sin aburrirse. Siempre hay algo nuevo. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, me hace sentir involucrada y emocionada. Un 7.*
Cristopher, 28 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, me parece muy innovador. Le doy un 7 porque no esperaba una historia así en un juego.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque podría tener más ejemplos visuales para explicar algunas reglas. Un 6 porque algunas partes no eran tan claras.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, está bien diseñado y todo parece coherente. Un 7 porque los gráficos y materiales son excelentes.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, es variado y entretenido. Nunca sentí que se volviera repetitivo. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, es muy dinámico y siempre hay algo nuevo que hacer. Un 7 porque mantiene el interés.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, se puede jugar muchas veces sin perder el interés. Siempre hay algo nuevo que descubrir. Un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, te hace sentir parte de la historia y te mantiene emocionalmente involucrado. Un 7.*
Constanza, 14 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es muy diferente a otros juegos que he jugado. Es súper creativo. Le doy un 7 porque me pareció muy único.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, entendí casi todo a la primera. Solo tuve que preguntar una o dos veces. Le doy un 6.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, se ve y se siente bien. Los colores y materiales son geniales. Un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, siempre pasa algo interesante. Nunca me aburrí. Le doy un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, es rápido y mantiene la acción. Los desafíos son divertidos. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, definitivamente lo jugaría varias veces. Es muy entretenido. Le doy un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, me metí mucho en la historia y los personajes. Un 7.*
Esteban, 15 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es bastante innovador. No es algo que haya visto antes. Le doy un 7 porque es muy original.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, aunque algunas partes eran un poco confusas al principio. Un 6.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, está bien hecho y todo tiene sentido. Los materiales están buenos. Le doy un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, no se vuelve repetitivo. Siempre hay algo nuevo que hacer. Un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene un buen ritmo y los desafíos son apropiados. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, se puede jugar muchas veces sin aburrirse. Le doy un 7.*
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, me involucré bastante con el juego. Un 7.*
Michael, 36 años
  • Narrativa: ¿Consideras que la dimensión temática y el guión del juego son originales? ¿Qué nota le das? Sí, es muy original y refrescante. Le doy un 7 porque realmente me sorprendió.*
  • Comunicabilidad: ¿Crees que el contenido del juego se comunica de forma clara, efectiva y accesible? ¿Qué nota le das? Sí, pero algunas reglas podrían ser más claras. Un 5.*
  • Caracterización: ¿Encuentras que la interfaz y materialidad del juego es coherente con su planteamiento? ¿Qué nota le das? Sí, todo está bien pensado y los materiales son de buena calidad. Le doy un 7.*
  • Ritmo: ¿Consideras que el juego posee una variabilidad dentro de su desarrollo que mantiene la tensión y atención? ¿Qué nota le das? Sí, siempre hay algo nuevo y emocionante. Le doy un 7.*
  • Fluidez - destreza: ¿Crees que el juego presenta dinamismo y continuidad en su desarrollo planteando desafíos apropiados (equilibrados entre facilidad-frustración)? ¿Qué nota le das? Sí, mantiene un buen ritmo y es dinámico. Los desafíos son interesantes. Un 7.*
  • Rejugabilidad: ¿Encuentras que el juego se renueva cada vez y permite ser jugado múltiples veces? ¿Qué nota le das? Sí, definitivamente lo jugaría varias
  • Emotividad: ¿Consideras que el juego involucra al jugador a través de sus emociones y sensaciones? ¿Qué nota le das? Sí, me sentí muy emocional con el juego , aveces me emocionaba bastante con el armar las figuras con tiempo. Un 7.*



Versiones Anteriores

Propuesta I

Maqueta Alfa Adivinarte

Objetivo del juego

  • Objetivo principal:Ser el primer equipo en completar el tablero de puntos en espiral ganando puntos por construir figuras tridimensionales y adivinarlas correctamente.
  • Número de jugadores: 4-10 jugadores (en equipos)
  • Edad recomendada:8 años en adelante
  • Duración del juego: Aproximadamente 30-45 minutos
  • Temática: Creatividad y adivinanza con figuras tridimensionales

Componentes del juego

Piezas de madera de diferentes formas y colores:

  • Triángulos pequeños y grandes
  • Círculos pequeños y grandes
  • Cuadrados pequeños y grandes


Cartas de figuras divididas en 6 categorías:

  • Animales
  • Lugares
  • Habitación
  • Deporte
  • Jardín

Objetos varios

  • 3 dados:
  • Dado de tipos de piezas
  • Dado de colores
  • Dado de categorías
  • Un temporizador (timer)
  • 2 tableros de puntos en espiral (10x10 cm) con agujeros
  • Pequeñas piezas para marcar puntos en el tablero

Instrucciones

Reglas básicas del juego :

Preparación:

  • Dividir a los jugadores en equipos.
  • Cada equipo elige un color para sus piezas de puntuación.
  • Colocar todas las piezas tridimensionales al alcance de todos los jugadores.
  • Colocar el tablero de puntos en el centro.

Inicio del juego:

  • Un equipo comienza tirando los tres dados.
  • El primer dado decide el tipo de piezas que pueden usar.
  • El segundo dado decide el color de las piezas que pueden usar.
  • El tercer dado decide la categoría de la figura a construir.

Construcción y adivinanza:

  • El equipo que tiró los dados tiene que elegir una carta de la categoría seleccionada y construir la figura tridimensional representada en la carta usando las piezas y colores determinados por los dados.
  • Tienen un tiempo limitado para construir la figura (medido por el temporizador).
  • Una vez que el tiempo se agota, el equipo contrario tiene un tiempo determinado para adivinar la figura a través de mímicas o movimientos hechos por el equipo que construyó la figura.

Puntuación:

  • Si el equipo contrario adivina la figura correctamente dentro del tiempo, ambos equipos ganan puntos.
  • Si no adivinan correctamente, solo el equipo constructor gana puntos.
  • Los puntos se marcan colocando una pieza en el tablero de puntos en espiral.

Fin del juego:

  • El juego continúa hasta que un equipo complete su tablero de puntos en espiral.

Mecánica del juego

Lanzar dados:

  • El primer dado (tipos de piezas) tiene seis caras que podrían incluir combinaciones como: "Triángulos y Círculos", "Cuadrados y Círculos", etc.
  • El segundo dado (colores) tiene combinaciones de los tres colores primarios y posibles combinaciones como: "Rojo", "Azul", "Amarillo", "Rojo y Azul", "Azul y Amarillo", "Rojo y Amarillo".
  • El tercer dado (categorías) tiene las seis categorías mencionadas.

Construcción:

  • Utilizar las piezas y colores según lo indicado por los dados para construir la figura de la carta seleccionada.

Adivinanza:

  • Una vez construida la figura, el equipo constructor hace mímicas o movimientos con la figura para ayudar al equipo contrario a adivinarla.


Marcación de puntos:

  • Los puntos se marcan en el tablero de espiral colocando una pieza en un agujero por cada punto ganado.

Ejemplo de una ronda de juego

Lanzar dados:

  • Dado de tipos de piezas: "Triángulos y Círculos"
  • Dado de colores: "Rojo"
  • Dado de categorías: "Animales"

Seleccionar carta:

  • El equipo elige una carta de la categoría de animales, por ejemplo, un "elefante".

Construir figura:

El equipo tiene que construir un elefante usando solo triángulos y círculos rojos dentro del tiempo del temporizador.

Adivinanza:

  • El equipo hace mímicas o movimientos con la figura para que el equipo contrario adivine que es un elefante.

Marcar puntos:

  • Si el equipo contrario adivina correctamente, ambos equipos marcan puntos en el tablero de espiral.
  • Si no, solo el equipo constructor marca puntos.

Heurística

La heurística del juego se centra en la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación. Los jugadores deben usar su imaginación y habilidades de construcción para crear figuras tridimensionales, y deben ser capaces de transmitir visualmente las características de la figura a sus compañeros de equipo.

Victorias

Las victorias se logran acumulando puntos a lo largo del juego. Un equipo gana cuando logra llenar todos los agujeros en su tablero de espiral, lo cual requiere una combinación de habilidades para construir y adivinar eficientemente.

Compromiso central

El compromiso central del juego es la interacción dinámica entre la construcción de figuras y la adivinanza a través de la mímica. Esto mantiene a todos los jugadores activos y comprometidos, ya que deben pensar creativamente y comunicarse efectivamente.

Materialidad

Los componentes del juego deben ser de alta calidad para asegurar su durabilidad y atractivo. Las piezas tridimensionales pueden ser de madera de balsa, las cartas de figuras deben ser simples pero bien ilustradas, y el tablero de puntos en espiral debe ser compacto pero resistente.


Propuesta II

Análisis de Juego segunda propuesta

Los desafíos incorporados permiten que Adivinarte sea algo dinámico y que se pueda replantear constantemente al incitar a los jugadores a que tengan que emplear mayores tácticas al momento de escoger las piezas, ya que lo que toca al azar en los dados en conjunto de la carta escogida a ojos cerrados, es una “norma” que difícilmente se volverá a repetir en el próximo juego.
Sin embargo, para su creación y fabricación en un tiempo acotado, es que se requiere la resolución exacta de las tareas a realizar por cada integrante en cada periodo específico.

Carta Gant

Mecánica

"Adivinartes" se basa en la formación y adivinanza de figuras tridimensionales con piezas de madera. Los jugadores utilizan dados para determinar la categoría de la carta, las piezas y colores disponibles. Esto crea una dinámica de tiempo y recursos limitados que desafía la habilidad de comunicación y percepción espacial de los jugadores.

Heurística

El juego fomenta la heurística al requerir que los equipos utilicen la intuición y la experiencia previa para formar y adivinar las figuras dentro de un tiempo limitado. La capacidad de deducción y la creatividad son fundamentales para interpretar las pistas visuales proporcionadas por las piezas de madera y la estructura formada.

Victorias

La victoria en "Adivinartes" se determina por la acumulación de puntos obtenidos al adivinar correctamente las figuras formadas. Cada carta tiene un puntaje basado en la dificultad de la figura representada, incentivando a los jugadores a tomar riesgos calculados y a trabajar en equipo para maximizar su puntaje total.

Compromiso Central

El compromiso central del juego es la colaboración entre los miembros del equipo para interpretar y comunicar eficazmente las estructuras tridimensionales formadas. Esto promueve una dinámica de grupo donde cada jugador aporta habilidades únicas para alcanzar un objetivo común.

Contenido del juego

+ 270 piezas de madera:

  • 45 círculos pequeños
  • 45 círculos grandes
  • 45 triángulos pequeños
  • 45 triángulos grandes
  • 45 cuadrados pequeños
  • 45 cuadrados grandes
  • Colores: rojo, azul y amarillo.

+ 300 cartas de Categorías:

  • Animales (50 cartas)
  • Objetos de Dormitorio (50 cartas)
  • Jardinería (50 cartas)
  • Mazo Random (50 cartas)
  • Objetos de Cocina (50 cartas)
  • Objeto para Desporte (50 cartas)

+ 3 dados:

  • Dado de Categoría: Indica de cuál categoría sacar la carta.
  • Dado de Piezas: Define qué piezas se pueden utilizar.
  • Dado de Colores: Indica los colores de las piezas que se pueden utilizar.

+ Reloj Timer: 1 minuto y 30 segundos. (para el armado de la figura)

Contenido cartas y categorias

Instrucciones

Las instrucciones de "Adivinartes" están diseñadas para ser claras y concisas, facilitando la comprensión y la rápida puesta en marcha del juego. Los jugadores siguen un proceso estructurado desde la preparación hasta la resolución de las rondas, lo que asegura una experiencia fluida y sin complicaciones.

Objetivo del Juego

  • El objetivo es que los equipos adivinen la figura tridimensional formada por un miembro del equipo utilizando las piezas de madera.
  • El equipo con más puntos al final del juego gana.

Preparación del Juego

  • Divide a los jugadores en equipos (mínimo 2 equipos).
  • Mezcla las cartas de cada categoría y colócalas en mazos separados.
  • Coloca todas las piezas de madera en el centro de la mesa.
  • Ten los dados y el reloj timer a mano.

Reglas del Juego

  1. Inicio del Turno:
    • Un jugador del equipo lanza el Dado de Categoría para determinar de qué categoría sacar la carta.
    • El mismo jugador saca una carta de la categoría indicada.
    • Otro jugador del equipo lanza el Dado de Piezas y el Dado de Colores para determinar las piezas y colores permitidos para formar la figura.

  2. Formación de la Figura:
    • El equipo elige a un gestor, quien tendrá 1 minuto y 30 segundos para formar la figura indicada en la carta utilizando solo las piezas y colores permitidos.
    • Una vez que se acaba el tiempo, el gestor debe detenerse inmediatamente y no puede añadir ni mover piezas.

  3. Adivinanza de la Figura:
    • El equipo tiene tres intentos para adivinar la figura formada por el gestor.
    • Si adivinan correctamente, se quedan con la carta y ganan los puntos indicados en ella.
    • Si no adivinan, la carta va al mazo de descartes.

  4. Fin del Turno:
    • El turno finaliza cuando se descifra la carta o se acaban las oportunidades de adivinar qué es, y después le toca a otro compañero de equipo armar la figura .

  5. Fin del Juego:
    • El juego termina cuando todas las piezas de madera se hayan utilizado.
    • Cada equipo cuenta los puntos acumulados de las cartas que han ganado.
    • El equipo con más puntos es el ganador.

Consideraciones Especiales

Empate:

  • Si ambos equipos tienen el mismo puntaje al final del juego, se puede realizar una ronda de desempate.
  • En la ronda de desempate, ambos equipos utilizan todas las piezas disponibles y cualquier carta del mazo de descartes.
  • El equipo que adivine correctamente en esta ronda adicional se lleva la victoria.


Piezas Permitidas (Ejemplos según el Dado de Piezas)

  • Todas: Se pueden utilizar todas las piezas y colores.
  • Solo círculos y cuadrados pequeños: Solo se pueden usar los círculos y cuadrados de tamaño pequeño de cualquier * color permitido.
  • Cuadrados grandes y triángulos pequeños: Solo se pueden usar los cuadrados grandes y triángulos pequeños de cualquier color permitido.
  • Y así diferentes combinaciones de figuras definidas por el dado.

Piezas y Colores Permitidos (Ejemplos según el Dado de Colores)

  • Rojo: Solo se pueden usar las piezas de color rojo.
  • Azul: Solo se pueden usar las piezas de color azul.
  • Amarillo: Solo se pueden usar las piezas de color amarillo.
  • Rojo y Azul: Se pueden usar piezas de color rojo y azul.
  • Y así diferentes combinaciones de colores definidas por el dado

Reglas de Victoria

Acumulación de Puntos:

Al final del juego, los puntos se determinan por las cartas de figuras adivinadas correctamente por cada equipo. Cada carta tiene un puntaje basado en la dificultad de la figura representada.

Conteo de Cartas:

Cuando se acaben todas las piezas de madera, los equipos cuentan las cartas que han ganado.

Puntuación Final:

Se suman los puntos de todas las cartas adivinadas correctamente por cada equipo.

Ejemplo de Puntuación Final

Equipo A tiene las siguientes cartas:

  • Gato (10 puntos)
  • Silla (5 puntos)
  • Auto (20 puntos)
  • Lámpara (15 puntos)
  • Arbol (25 puntos)

Total de Equipo A: 10 + 5 + 20 + 15 + 25 = 75 puntos

Equipo B tiene las siguientes cartas:

  • Regadera (15 puntos)
  • Flor (10 puntos)
  • Mesa (30 puntos)
  • Perro (20 puntos)
  • Casa (25 puntos)

Total de Equipo B: 15 + 10 + 30 + 20 + 25 = 100 puntos

Declaración del Ganador

  • Equipo B gana con 100 puntos frente a los 75 puntos de Equipo A.

Materialidad

El juego utiliza materiales físicos como piezas de madera y cartas ilustradas, lo que proporciona una experiencia táctil y visual a los jugadores. La materialidad de las piezas y la variedad de combinaciones posibles aumentan la rejugabilidad y la experiencia inmersiva del juego.

Cubicación

Adivinarte está conformado por 3 grandes partes que permiten llevar a cabo desde su inicio hasta la victoria: fichas, dados y cartas. No obstante, estos objetos deben integrarse en conjunto de otros que permiten mantener las piezas en órden y que éstas puedan ser comprendidas por el público al momento de utilizarlas; para éste otro punto existen la base interior, la caja exterior y el folleto instructivo. Para su elaboración se trabajará con una diversidad de materiales con el propósito de lograr algo prolijo, liviano y de un costo asequible, utilizando las máquinas necesarias para que el proceso de fabricación sea eficiente y eficaz.


 * Los costos estan estimados para realizar 3 cajas de juegos

Piezas

Fichas

Se consideran 3 formas a realizar en 2 tamaños distintos, con el propósito de que exista mayor versatilidad y que ésto de paso a una extensión en el tiempo del juego.

Cada una de ésta cuenta con 45 reproducciones que no son exactas, ya que van pintadas en una diversidad de 3 colores distintos y además, todas tienen diferentes ubicaciones para ensamblar sus caras con otras piezas, de éste modo, el jugador debe utilizar estrategias para determinar qué ficha le conviene utilizar al conformar el elemento que le toca recrear.

El archivo consta de una sola capa de corte, ya que en éstas piezas no irán grabados de ningún tipo. En cuanto a su materialidad, se utilizará terciado de 3 mm, en donde se requiere media plancha para cada juego.

Cubos

Se mantiene la forma cúbica en el momento del azar, ésto debido a que su fabricación es más precisa y prolija; por lo tanto, es efectiva su realización en masa ya que al momento de unir las caras, no se requieren pasos adicionales para su finalización. Éstos también están hechos de terciado de 3mm, mientras que sus dimensiones consideran 3,5 cms cúbicos.


El primer cubo contiene las categorías, en donde se consideran animales, deporte, dormitorio, cocina, jardinería y “random”, en donde se integran objetos, lugares, personajes, entre otros. Según la dificultad del elemento escogido al azar, son los puntos (más o menos) que puede obtener el equipo al ganar el turno. Las palabras aparecen grabadas mediante el proceso de cortado láser, permitiendo legibilidad en cada una de las caras.


El segundo cubo determina las formas que puede utilizar uno de los jugadores al conformar el elemento que sacó de las cartas. Se consideran al menos tres indicadores en su variedad de formas y tamaños, para que de éste modo, el juego no restrinja tanto las posibilidades de creatividad de los participantes, ya que si se limita mucho el uso de piezas, menos probabilidad habrá de configurar algo comprensible para el público.


El tercer cubo decreta los colores que puede escoger el participante creativo, por lo tanto, las limitaciones van siendo mayores y la dificultad va aumentando, exigiendo que el jugador use al máximo su imaginación y se apoye en las ilustraciones de las cartas en caso de ser necesario. Los colores están pintados a mano sobre un grabado que contempla los patrones definidos en el juego.


Diseño de elementos gráficos del juego

El diseño de "Adivinartes" se basa en una integración de elementos visuales y materiales que enriquecen la experiencia de juego. Desde la paleta de colores hasta los componentes físicos, cada detalle fue seleccionado para fomentar la creatividad y la interacción entre los jugadores.

Diseño General

Propuesta de diseño de caja 1
Propuesta de diseño de caja 2

Cartas tipo

       
       

Paleta de colores



Tipografía

  • Raleway

Propuesta III

Análisis de Juego Versión 3

Los desafíos dinámicos de Adivinarte hacen que cada partida sea una experiencia imersiva, al combinar azar y estrategia táctica en la elección de piezas. La variedad de combinaciones entre dados y cartas asegura que cada juego presente nuevos retos, fomentando la creatividad y la habilidad de los jugadores para formar figuras tridimensionales dentro de límites de tiempo específicos.

Carta Gant

Mecánica

"Adivinartes" se basa en la formación y adivinanza de figuras tridimensionales utilizando piezas de plástico, y adivinar qué son según lo que indique su sombra. Los jugadores utilizan tres dados para determinar las condiciones del juego, con ello también la oportunidad de sabotearse entre equipos. Esta mecánica desafía la comunicación, la percepción espacial y la capacidad de trabajo en equipo de los jugadores.

Heurística

El juego promueve la heurística al requerir que los equipos utilicen la intuición y la experiencia previa para formar y adivinar figuras complejas en un tiempo limitado. La capacidad de deducción y la creatividad son esenciales para interpretar las pistas visuales proporcionadas por las piezas de plástico y la sombra proyectada.

Victorias

En "Adivinartes", los equipos acumulan puntos al adivinar correctamente las figuras formadas. Cada carta tiene un valor de puntos basado en la dificultad de la figura representada, incentivando a los jugadores a colaborar estratégicamente para maximizar su puntaje total y ganar el juego.

Compromiso Central

El núcleo del juego radica en la colaboración entre los miembros del equipo para interpretar y comunicar eficazmente las estructuras tridimensionales formadas. Esta dinámica promueve un ambiente donde cada jugador contribuye con habilidades únicas hacia un objetivo común: adivinar la figura correcta para obtener puntos utilizando las reglas a favor del equipo.

Contenido del juego

+ Piezas de plástico (mica):

Diversas formas y colores para encajar.

+ 150 cartas del mazo "Random":

Cada carta presenta una figura tridimensional con su correspondiente puntaje.

+ 3 dados

+ Reloj de Arena:

1 minuto y 30 segundos para construir la figura.

+ 2 Soportes de teléfono:

Para sujetar teléfonos y usar sus linternas para proyectar sombras.

+ Tablero base para reflejar la figura:

Donde se proyectarán las sombras.

+ 2 plumones:

Para marcar y anotar puntajes.

+ Tablero para anotar puntajes:

Donde se registrarán los puntajes de cada equipo.

Contenido cartas

Instrucciones

  • Número de jugadores: Ideal para 4 a 10 personas, divididos en equipos de 2 a 5 personas.
  • Objetivo del juego: Adivinar la mayor cantidad de figuras tridimensionales para acumular el mayor puntaje posible y ganar el juego.

Preparación del Juego

  • Formación de equipos: Dividir a los jugadores en equipos de 2 a 5 personas.
  • Barajar las cartas: Mezclar bien las 150 cartas del mazo "Random".
  • Distribución de piezas: Colocar todas las piezas de plástico al alcance de todos los jugadores.
  • Configurar los soportes de teléfono: Asegurarse de que los soportes de teléfono estén listos con linternas para proyectar sombras.
  • Preparar el tablero: Colocar el tablero base donde se proyectarán las sombras y tener los plumones y el tablero de puntajes listos.

Inicio de juego

  1. Asignar al Constructor de la Figura:
  2. Cada equipo elige a un participante para ser el constructor de la figura en su turno.

  3. Jugada de Dados
  4. Todos los equipos lanzan los tres dados al inicio de cada turno.

  5. Interpretar los Dados
  6. Dependiendo del resultado de los dados, se aplican diferentes situaciones especiales como cambios de cartas, tiempo extendido o restricciones adicionales. Todos los equipos lanzan los tres dados al inicio de cada turno.

    • Números consecutivos: El equipo puede cambiar la carta original por otra del mazo "Random".
    • Números pares: El tiempo para construir la figura se duplica.
    • Números impares: Se deben utilizar todas las piezas de plástico según el número que salió en el dado.
    • Números mayores a 4: El constructor puede sacar 3 piezas adicionales.
    • Números menores a 4: El constructor puede sacar 1 pieza adicional.
    • Situaciones especiales: SABOTAJE
    666: Todos los equipos pueden intentar adivinar la carta de ese turno.
    111: Un jugador debe ser intercambiado entre todos los equipos.

  7. Seleccionar una Carta
  8. El constructor toma una carta del mazo "Random" correspondiente a la categoría indicada por los dados.

  9. Construir la Figura:
  10. El constructor tiene 1 minuto y 30 segundos para usar las piezas de plástico y construir la figura descrita en la carta.

  11. Proyectar la Sombra
  12. Al finalizar el tiempo, el constructor coloca un teléfono en el soporte con linterna y proyecta la sombra de la figura sobre el tablero base.

  13. Adivinar la Figura
  14. Los otros equipos tienen tres intentos para adivinar la figura correctamente.

  15. Registrar Puntajes
  16. El equipo que adivina correctamente suma los puntos indicados en la carta a su puntaje total. Registrar los puntajes en el tablero correspondiente.

  17. Siguiente Turno
  18. El siguiente equipo toma su turno según el orden establecido.

Fin del Juego

El juego termina cuando se acaban todas las piezas de plástico.

Consideraciones Especiales

Empate:

  • Si ambos equipos tienen el mismo puntaje al final del juego, se puede realizar una ronda de desempate.
  • En la ronda de desempate, ambos equipos utilizan todas las piezas disponibles y cualquier carta del mazo de descartes.
  • El equipo que adivine correctamente en esta ronda adicional se lleva la victoria.

Reglas de Victoria

Acumulación de Puntos:

Al final del juego, los puntos se determinan por las cartas de figuras adivinadas correctamente por cada equipo. Cada carta tiene un puntaje basado en la dificultad de la figura representada.

Conteo de Cartas:

Cuando se acaben todas las piezas de madera, los equipos cuentan las cartas que han ganado.

Puntuación Final:

Se suman los puntos de todas las cartas adivinadas correctamente por cada equipo.

Ejemplo de Puntuación Final

Equipo A tiene las siguientes cartas:

  • Gato (10 puntos)
  • Silla (5 puntos)
  • Auto (20 puntos)
  • Lámpara (15 puntos)
  • Arbol (25 puntos)

Total de Equipo A: 10 + 5 + 20 + 15 + 25 = 75 puntos

Equipo B tiene las siguientes cartas:

  • Regadera (15 puntos)
  • Flor (10 puntos)
  • Mesa (30 puntos)
  • Perro (20 puntos)
  • Casa (25 puntos)

Total de Equipo B: 15 + 10 + 30 + 20 + 25 = 100 puntos

Declaración del Ganador

  • Equipo B gana con 100 puntos frente a los 75 puntos de Equipo A.

Materialidad

El juego utiliza materiales físicos como piezas de mica y cartas ilustradas, lo que proporciona una experiencia táctil y visual a los jugadores. La materialidad de las piezas y la variedad de combinaciones posibles aumentan la rejugabilidad y la experiencia inmersiva del juego.

Cubicación

Piezas

Fichas


Dados

Look&Feel

El diseño de "Adivinartes" se basa en una integración de elementos visuales y materiales que enriquecen la experiencia de juego. Desde la paleta de colores hasta los componentes físicos, cada detalle fue seleccionado para fomentar la creatividad y la interacción entre los jugadores.


Diseño General

Cartas tipo

Paleta de colores



Tipografía

  • Raleway