Herramienta educativa sobre reciclaje en realidad aumentada

De Casiopea



TítuloHerramienta educativa sobre reciclaje en realidad aumentada
Año2017
AutorFernando Esteban Pérez Rivera
Tipo de PublicaciónMemoria de Título
URLhttp://opac.pucv.cl/pucv txt/txt-4000/UCC4159 01.pdf
Palabras ClaveRealidad Aumentada, Reciclaje, Medio Ambiente
Carrera(s)Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Cursos RelacionadosTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
Proyectos RelacionadosReciclado Campus Recreo

Abstract

Este documento ha sido confeccionado para optar al título de Ingeniero en Ejecución en Informática de la Escuela de Ingeniería en Informática de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. En este, se planteará una solución que pretende complementar y reforzar la educación medio ambiental en niños de una manera más lúdica aplicando las tecnologías de la información. Para llevar a cabo dicha solución informática se deben describir los procesos de ingeniería en software y la investigación previa para el desarrollo de esta herramienta educativa.

Modelo de educación sobre reciclaje con realidad aumentada

Esquema Proyecto ReciclAR Reciclado Campus Recreo.jpg

Conceptos claves

Realidad Aumentada: Consiste en la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados de forma virtual, sobre el mundo físico. Así se crea un entorno en donde la información obtenida por una cámara y los objetos virtuales que provee la aplicación se mezclan y forman la realidad aumentada ofreciendo al usuario la sensación de que los objetos virtuales son parte de su realidad. Actualmente se pueden encontrar 4 niveles de realidad aumentada, los cuales se detallarán a continuación:

  • Nivel 0: Hiper-enlaces en el mundo físico. Los activadores de este nivel de realidad aumentada son los códigos QR tan extendidos y conocidos en estos momentos. Teniendo la aplicación adecuada en el dispositivo, al escanear dicho código QR, el mismo llevará a un sitio web concreto que nos muestre el contenido que interactúa con la realidad.
  • Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores. Los activadores, en este caso, son los marcadores mencionados anteriormente. Estos marcadores no son más que figuras de las cuales, al escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se superpone a la imagen real.
  • Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores. En este caso, los activadores no son ni códigos QR ni marcadores, sino que son simples imágenes, objetos y hasta localizaciones GPS, cuya posible aplicabilidad se detalla en el siguiente apartado.
  • Nivel 3: Visión aumentada. Este último nivel es el que hace uso de las mencionadas lentillas biónicas y gafas tales como las Google glasses.

Reciclaje: Es un acto de suma importancia para la sociedad ya que el mismo supone la reutilización de elementos y objetos de distinto tipo que de otro modo serían desechados, contribuyendo a formar más cantidad de basura y, en última instancia, dañando de manera continua al planeta. El reciclaje está directamente ligado con la ecología y con el concepto de sustentabilidad que supone que el ser humano debe poder aprovechar los recursos que el planeta y la naturaleza brinda, pero sin abusar de ellos y sin generar daños significativos al ambiente natural.

Residuo: Es una sustancia o un objeto que su generador desecha o tiene la intención u obligación de desechar. Los residuos pueden ser clasificados de distintas formas, por su origen, naturaleza o precedencia, por riesgo, entre otros.

Ejemplo de metodología de desarrollo evolutiva-iterativa

Game based learning
Es un programa de aprendizaje basado en juegos, integra la formación dentro del juego, diseñando las actividades a desarrollar de manera que el juego y el aprendizaje se entrelacen. Incorpora algunas características como la posibilidad de perder y proporcionan un entorno favorable para poder adquirir, practicar y mejorar habilidades, ayudando enormemente a la retención y haciendo que los usuarios se sientan más comprometidos con la materia, entre otras cosas porque el proceso de aprendizaje es divertido y desafiante, el cual contempla según el autor los siguientes enfoques principales:

  1. Aprendizaje constructivista: Usuario construye sus propios procedimientos. Proceso participativo. Interacción con el entorno.
  2. Práctica, experiencia e interacción: El usuario experimenta en escenarios no amenazantes y adquiere conocimientos mediante la práctica y la interacción social con el entorno y los pares.
  3. Enfoque motivador: Capacidad para captar la atención. Aprendizaje dinámico e interesante
  4. Fomento de la reflexión: Se le plantea al usuario situaciones que requieren reflexión y toma de decisiones. Desarrollo de capacidades cognitivas.
  5. Feedback y autocontrol: El usuario tiene el control de su propio aprendizaje.
  6. Soft Skills:: Se acentúa la interactividad y la colaboración entre los participantes. Se centra en las capacidades de los posibles usuarios.
  7. Digitalización: Los usuarios mejorar sus conocimientos informáticos y el manejo de dispositivos digitales.

Aplicación ReciclAR

Aplicación ReciclAR Reciclado Campus Recreo.jpg