Guillermo Rivera: Diseño Gráfico 7ª Etapa 2010

De Casiopea

Contenidos

  • Teoría
    • Teoría de la comunicación
    • Teoría de sistemas
    • Teoría de aprendizaje significativo
    • Teoría de comunicación visual
  • Metodología
    • Observación
    • Mapas conceptuales
    • Metodologías de investigación
  • Proyecto
    • Sistema de salud pública
    • Diseño de servicios


Bitácora

Abril 01: La forma de preguntar

Identificar si el modelo por el cuál se pretende obtener la información es encuesta, entrevista u otro, ya que cada método es diferente. Además sería bueno especificar el protocolo del método, de manera que el entrevistado u encuestado también sepa de qué va lo que hacemos.

¿Cómo mejorar la forma de preguntar? Suele haber diferencias entre lo que la gente dice y lo que la gente realmente hace, además suele suceder que el trabajador no quiere hablar mal de su trabajo por lo que entrega respuestas desprovistas de auto crítica. "Es difícil que la gente responda con inconsciencia".

Existen estrategias que ayudan a sacar información que las encuestas o las entrevistas no podrían, como por ejemplo hacer partícipe a la persona en la propuesta de cambio. Si al involucrado además se le muestra una visualización de procesos se puede ver envuelto e incluso indicar más información de la que se podría haber obtenido en un entrevista.

Lo que sigue en el taller es comenzar a validar las propuestas. Para esto se podrían comenzar a adquirir los recursos que cada grupo usará en el mediano y largo plazo, con el fin inmediato de comenzar a construir prototipos que garanticen la validación de la propuesta.

Hay que comenzar a pensar en el total del grupo taller, coordinando los traslapes que puedan ocurrir entre grupos y quizás viendo formas de organizar el trabajo general (por ejemplo definir las bases tipográficas y paleta de colores con los que se trabajará hasta proyecto final).

En la inmediatez, adentrarse en el problema y comenzar a colectar recursos. En una primera instancia sería bueno validar las maquetas entre nosotros para luego validarlas con los verdaderos usuarios.


Presentación personal:



Abril 05: Metodologías de Investigación

La escuela tiene una tradición metodológica de estudio basada en la observación. No significa que esto sea perjudicial, sin embargo es bueno para los alumnos conocer que además de observar pueden recurrir a otros métodos para recoger la información que necesitan para diseñar. Por medio de estos métodos se obtienen herramientas que nos permiten tener lenguajes comunes con otras disciplinas, aspecto importante al momento de trabajar interdisciplinariamente.

Existe algo en la forma de pensar del diseñador que se sucede caóticamente, sin embargo suele encontrar la manera de llegar a una conclusión adecuada y muchas veces creativa. Por estos mismo es que se puso de moda el término Desing Thinking en el mundo empresarial a principios de esta década. Este modo de pensar es sistemático se basa en 1.Observar, 2.Generar y 3.Construir.

Una particularidad que tiene el Diseño como oficio es el sentido de observación - generación. Es en el proceso de observar que se construye la mirada para ver, se comienza con una pregunta que abre un desconocido y diverge. Luego se hace presente una etapa de convergencia, donde se empiezan a atender los requerimientos necesarios para generar un prototipo. Luego de que el prototipo está hecho el problema se abre nuevamente ya que se explora por la forma más adecuada a los fines que la propuesta debiera tener. Tras eso viene la verificación y validación del prototipo para terminar en el estado de la propuesta diseñada.

Es importante al momento de diseñar tener en cuenta que se debe poner especial atención en las personas. Cuando uno diseña para clientes diseña transversalmente hasta cierta capa, luego son los usuarios los que terminan por adaptar el diseño a sus necesidades. No hay que descartar por ende a los usuarios expertos como posibles adaptadores, participantes o co-diseñadores incluso, ya que so ellos los que suelen conocer mejor el sistema y los posibles errores que se puedan dar.

Existe entonces, varias miradas a tomar en cuenta al diseñar:

Mirada total: toma en cuenta de la transversalidad.

Mirada del horizonte: se preocupa del los lenguaje interdisciplinarios.

Mirada compartida: se coloca en el lugar del otro, descubre objetos fronterizos.

Mirada ética: se mantiene crítica y responsable.


Presentación de Herbert Spencer



Abril 08: Análisis de Teoría de Sistemas

El texto de Ludwig Von Bertalanffy plantea una mirada holística a la taoría de sistemas. La idea no es tomar partido por alguna de las distintas teorías de sistema, es más bien expandir nuestra visión para saber dónde estamos parados y poder contestar la pregunta ¿qué es lo que hace el Diseño?

Todo puede ser visto como un sistema, solo depende de cómo se mire. Es importante mencionar que todos tenemos formas de ver las cosas que están en la realidad (en nuestro caso es la observación), sin embargo esa mirada jamás sera objetiva ya que uno siempre imprime cosas a lo que ve.

"El todo es más que la suma de las partes" es actualmente una frase guía para nosotros. Antiguamente todos los modelos de realidad que se tenían (físicos, metafísicos, espirituales, etc) comprendían la realidad como una suma de elementos, a manera de que si el sistema se desarmaba y se volvía a ensamblar todo quedaría igual. Hoy esa percepción de modelo ha variado porque se ha considerado una la arista de la interacción como parte. Si algo es desarmado, muy difícilmente podrá ser comprendido solo mirando las partes y obviando la interacción entre ellas.

Los modelos de realidad son construcciones intelectuales. El observador capta la realidad y por medio de una racionalización construye un modelo, sin embargo siempre el observador está inmerso en algo que lo supera. Todos los modelos de realidad no son la realidad o la verdad absoluta, son construcciones intelectuales que buscan entender, medir o explicar algo. Por medio del modelo se trae a presencia lo invisible.

En la historia humana han existido modelos que han ayudado a la evolución de la humanidad (en un sentido metafísico), como por ejemplo la formalización matemática del conjunto de los números reales que demostraba que entre dos números enteros como segmento finito existían infinitos números reales, por ende lo finito es infinito.

Una construcción de la realidad a partir de un modelo es posible observar por ejemplo en lo que sucedía a principios de siglo con la tecnología de la época. El mundo venía de una gran revolución industrial y existía una especie de enamoramiento de las máquinas que eran vistas como lo más poderoso y preciso que podía haber. Ejemplos de esto había en aspectos que iban desde el Arte ("La Novia" de Duchamps o "Metropolis" de Fritz Lang) hasta la ciencia (la máquina "Enigma" de codificaión de mensajes o las máquinas calculadoras análogas de bolsillo). Todo esto hizo que se viera a la máquina como capaz de generar un modelo de la realidad.

Reconocemos que el lenguaje hablado también es un modelo, como lo presentó alguna vez Claude E. Shannon, sin embargo un modelo verbal es preferible a ninguno. Es de hecho el modelo verbal que sirve de guía para crear nuevas interpretaciones de esa realidad.


Presentación de Herbert Spencer




Modelo Visual del Diseño

Mapa Conceptual

Archivo:Cmap Modelo Visual de Diseño.jpg

Fundamento

El pensar del diseño puede basarse en la constante interacción entre un individuo y su mundo conocido. Es mediante las experiencias anteriores que el individuo ha tenido (llamémoslo memoria) que ante un problema que necesita ser resuelto surgen inmediatamente múltiples posibilidades. Estas posibilidades son acotadas luego en el proceso de la observación, que es la atención al ambiente fenomenológico donde el problema toma forma. Una vez el proceso de observación ha concluido, es posible que el individuo pueda tener un juicio sobre la posble solución al problema presentado. Esta posibilidad elegida (que llamaremos propuesta) puede estar sujeta a un nuevo proceso de observación, constituyendose en un ciclo fractal que apunta a la perfección mas nunca la alcanza. El diseño se ocupa de abrir una posibilidad de solucion a un problema determinadao, poniendo en el mundo fenomenológico algo finiquitado pero no concluso. Soluciona un problema sin cerrarlo.


Referencias

Bibliografía

The world of 100 peopole
Infografistas Flickr group
Info Graphics Flickr group
InfoVis Flickr group
Diagrams Flickr group
Diagram Diaries Flickr group