Grandes Días: Diseño UX para el adulto mayor
| Título | El fomento de la memoria en el adulto mayor a través de la estimulación cognitiva |
|---|---|
| Palabras Clave | app, ux, adulto mayor, memoria, empatía, experiencia, interacción |
| Período | 2018-2018 |
| Asignatura | Taller de Diseño de Interacción, |
| Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2018 |
| Carreras | Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Otra |
| Alumno(s) | Raquel Cataldo, Javiera Missana |
| Profesor | Herbert Spencer, Rodolfo Pinto |
Fase I: Empatizar
Se determina la población a estudiar mediante conversación acerca de los grupos de personas con necesidades grupales importantes en el Chile actual, y se llega a un consenso sobre el adulto mayor debido al envejecimiento de la población, y a que no existen políticas públicas específicamente orientadas a facilitar la vida de este grupo etario.
El público específico se acota hacia el adulto mayor con problemas de memoria, por juzgar que es un tema de contingencia y que afecta a gran cantidad de personas, y que estas personas no siempre reciben estimulación a la memoria para mantenerla activa.
Se propone levantar información acerca del grupo etario, la gente que trabaja con ellos y los problemas de memoria en Chile.
El adulto mayor
Los adultos mayores estudiados pertenecen a familiares y personas de distintos barrios, algunos independientes y otros viviendo con gente que los cuida.
El rango etario es de los 50 a los 90 años, y dentro de este rango se observan diferencias con respecto al deterioro de la memoria y a la afinidad con las tecnologías modernas. Por ejemplo, una entrevistada de 89 años presenta demencia senil en estado avanzado, mientras que las personas estudiadas cerca de los 50 años muestran su memoria casi perfecta.
En la mayoría de los casos las personas se valen de la escritura para recordar cosas y mantener activa su memoria: anotan en calendarios o pizarras lo que van a hacer, lo que deben ir a comprar, su rutina, etc. Un caso de 63 años opina que los medios digitales son un buen potencial para el recuerdo.
A pesar de la edad la mayoría de estas personas se mantienen activas aunque no trabajen.
El adulto mayor y la tecnología
La mayoría de los adultos mayores sobre los 80 años se mostraron reacios a la tecnología debido a la brecha generacional, y es este mismo grupo etario el que presenta la mayor cantidad de problemas a la memoria. Sin embargo, la gente más joven (60-70 años) ya está usando las tecnologías modernas (smartphones, computadores, etc.) mucho más que en años anteriores, y la consideran como una herramienta importante.
Los interesados en las tecnologías modernas manifestaron interés por aplicaciones relacionadas al entretenimiento, la toma de notas, la compra online, entre otros.
Será necesario desarrollar un lenguaje, tanto literario como gráfico, que sea simplificado en su núcleo, de manera que el usuario objetivo pueda comprenderlo y utilizarlo sacándole el mayor provecho.
Las personas que trabajan con adultos mayores
En los casos en los cuidadores/soporte de los adultos mayores son familiares, estos proveen de la ayuda a los sentidos que los segundos carecen. Les refrescan la memoria diciéndoles qué hacer o a dónde ir, hacen esfuerzos físicos por ellos, etc.
En casos donde los adultos mayores residen en centros especializados, sus cuidadores son enfermeros (hay una escasez de geriatras) y se ocupan de estimular tanto física, social y cognitivamente a sus pacientes a través de actividades lúdicas, que despierten el interés.
El Alzheimer y la demencia senil como principales fallas de la memoria
Si bien no es la única causa de la pérdida de memoria en el adulto mayor, es la más común, y nos basaremos en estudios y técnicas sobre este trastorno para orientar el proyecto.
Respecto del tratamiento, algo efectivo es mantener a la persona activa y estimular las neuronas a que sigan trabajando, cosa que se pierde muy fácilmente cuando los adultos mayores ya no trabajan y no salen de sus casas, teniendo poco o nada de contacto con otras personas.
Según la Corporación Alzheimer Chile, "La actividad beneficia el estado emocional, el estado general, el sueño y el estado de las neuronas. Pueden ser labores domésticas, gimnasia, juegos al aire libre o de salón, baile, conversación, artesanías, y muchas otras. Deben ser supervisadas, para adaptarlas al paciente y para prevenir accidentes. La actividad social es mejor con un interlocutor y no con un grupo, ya que los normales interactúan entre sí y el paciente queda a un lado." (https://www.corporacionalzheimer.cl/alzheimer/)
Un estudio realizado por el centro de geriatría y gerontología de la PUCV demostró que el aprendizaje es algo que se mantiene a lo largo de toda la vida, contrario a la creencia popular. Esto se debe a algo llamado plasticidad cerebral: "el cerebro se puede ir transformando y adaptando a las situaciones que se le presentan, modificando su organización estructural y funcional en virtud de las necesidades." (http://adultomayor.uc.cl/docs/Estimulacion_Cognitiva.pdf ; pág. 7)
Es más, "a lo largo del proceso de envejecimiento, se puede optimizar el rendimiento intelectual a través del mejor uso de las redes neuronales existentes, así como también se pueden generar nuevas conexiones neuronales. La clave para que esto ocurra es la estimulación cognitiva.” (http://adultomayor.uc.cl/docs/Estimulacion_Cognitiva.pdf ; pág. 7)
Así pues, se demuestra clínicamente que la estimulación del cerebro en el adulto mayor fomenta la mantención del intelecto y de los procesos cognitivos, en donde se encuentra la memoria.
El estudio reconoce tres funciones de la memoria, que son sucesivas y concatenadas; estas son:
- Registro: es la función que permite captar la información y que esta quede representada en la memoria. Para optimizar el registro es esencial prestar atención a aquello que se está mirando, escuchando o tocando.
- Consolidación: es la función responsable de almacenar la información recibida y organizarla en forma lógica [...]. Para mejorar este proceso se debe distinguir lo esencial de lo accesorio, analizar lo que se está conociendo, así como asociar la información nueva a algo ya conocido.
- Evocación: es la función que facilita el recuerdo posterior. Para lograr una buena evocación hay que repetir la información varias veces y tener en cuenta que en la noche es cuando se fijan los recuerdos. Por lo tanto, antes de dormir, puede repetir la información que quiere recordar y asociarlo a algo conocido, a una imagen o algo divertido.
Basados en estas funciones, se deduce que la asociación es algo fundamental para el desarrollo de la memoria; aquí entran los sentidos. La memoria sensorial es el tipo de memoria más instintivo y desarrollado del ser humano, que contempla
- la memoria visual
- la memoria auditiva
- la memoria táctil
- la memoria olfativa
- la memoria gustativa
Como diseñadores e ingenieros de softwares, podemos explorar los campos de la memoria visual y auditiva para generar asociaión y estimular al adulto mayor a través de actividades lúdicas que despierten su interés y atención.
Software y aplicaciones ya existentes
Existen variadas aplicaciones, orientadas a lo lúdico, que ejercitan la memoria (por ejemplo: sudokus, 4 imágenes 1 palabra, adivinar el logo de las empresas, etc.). Sin embargo, no se hayó nada especializado y focalizado en el adulto mayor; estos juegos fueron hechos para el público general, en especial para gente sin discapacidades visuales.
Esto brinda un número importante de posibilidades de pensar en herramientas personalizadas.
Fase II: Definir
Conceptos
Los conceptos que se manejarán luego de realizar la investigación y obtener resultados son los siguientes:
- Dignidad
- Independencia
- Compañía
- Activación
- Motivación
Metas
La principal meta del proyecto es llegar a la realización de una aplicación que permita al adulto mayor mantenerse activo mental, social y físicamente, apuntando a sus intereses y proporcionándole dignidad, reflejada en que sea capaz de seguir haciendo las cosas que le gustan con un nivel de autonomía e independencia.
Si bien el proyecto no llegará a una etapa de construcción y obtención del producto final, esperamos que sea un puente hacia el pensamiento orientado al adulto mayor, población importante en Chile y el mundo, que merece ser pensada más a fondo y ser acogida dentro de la sociedad en un nivel más alto y empático que el actual.
Fase III: Idear
Durante esta fase las ideas y proyecciones se trabajaron en conjunto con adultos mayores la mayoría del tiempo, para verificar conceptos y adecuar el trabajo a su visión, ideas y necesidades.
Proyección
La idea que maduró y que desarrollará se trata de una aplicación para dispositivos móviles o tablets, centrada en el concepto del desafío diario. Consiste en una plataforma que podrá ser usada por personas tanto autovalentes como que requieran de asistencia, y otorgará estimulación cognitiva diaria, así como dosis de actividad física y la posibilidad de mantenerse en contacto con familiares y amigos.
Funcionará de manera que el usuario se conecte a la aplicación y esta le ofrezca si participar de actividades diarias o conversar mediante un chat con sus cercanos. Las temáticas disponibles de las actividades serán:
- Lectura y análisis literario: entregar literatura de diversas índoles o noticias de actualidad y desarrollar la comprensión lectora
- Memoria: puzzles como crucigramas o memorices para entrenar la memoria a corto y mediano plazo
- Ejercicio físico: proposiciones de caminatas y actividad al aire libre
- Dibujo: desarrollo de la capacidad creativa mediante proposiciones de dibujo
- Fotografía: impulso de la actividad al aire libre y la fotografía orientada a intereses personales
- Matemáticas: desarrollo del pensamiento matemático con operaciones en creciente dificultad
- Famila y amigos: impulso del área social en conexión con familiares y cercanos que tengan la aplicación
Cada temática irá rotando día a día, y dentro de ella habrá un pool de actividades a realizar a modo de secuencia, de manera que el usuario vaya desbloqueando niveles y tenga tiempo para la entrentención. El usuario será libre de decidir si participar o no de las actividades proporcionadas. El objetivo es que la persona se desarrolle en el espectro completo de las temáticas y se mantenga activo/a en el día.
Versión I
Versión II
Mapa de clases
Fase IV: Prototipar
Wireframes
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Pantalla que se ve al abrirse la aplicación; lo único requerido para entrar es el rut del usuario
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Para crear una cuenta se pide el nombre y el sexo del usuario para que el sistema lo trate acorde a estos datos; la fecha de su nacimiento para mensajes de cumpleaños, y el rut para el ingreso posterior
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La pantalla home se modela como una interfaz simple, con botones grandes
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Pantalla conectada con la familia o cuidador del usuario; el primero podrá monitorear los campos con información y elegir con qué rellenarlos
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Ejemplo de un tipo de desafío
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Pantalla conectada con la familia o cuidador del usuario; el primero recibirá mensajes en la plataforma Whatsapp, mientras que el usuario primario verá la interfaz maqueteada
El tamaño de los botones y de las tipografías fue consultado con un usuario primario.
Primera actualización
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La pantalla login se mantiene en su estructura
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Se agrega un botón para retroceder
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Se agrega un botón para retroceder
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Se agrega un botón para retroceder
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Se agrega un botón para retroceder; se agrega un botón para hacer efectivo el acto de completar el desafío
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Se agrega una pantalla a la cual se accede cuando el desafío se completa, y da a escoger entre dos caminos: revisar lo que se hizo o volver a intentarlo si así se desea; si se desea volver a intentarlo, se vuelve al la página del desafío y se puede editar a gusto
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Se agrega una pantalla a la cual se accede desde la pantalla de desafío completado: se visualiza el trabajo hecho
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Se agrega un botón para retroceder
Pantallas
-> Primeros diseños
Estilos de texto:
- Avenir black en 31 puntos para los títulos
- Avenir black en 28 puntos para el cuerpo
Color:
- tonalidades de azul y turquesa con la finalidad de no resultar en algo agresivo visualmente
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Inicio de la aplicación
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Pantalla login
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Menú principal
Desafíos
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Ejemplo de un desafío en donde se requiere escribir
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Ejemplo de un desafío de lectura; en este caso se dan dos opciones para el usuario considerando sus gustos.
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Ejemplo de un desafío en donde se lee una noticia
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Ejemplo de un desafío de memoria, preguntando cosas de la vida cotidiana (comida, hijos, colores de ropa)
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Cuando ya alcanza suficiente información, la aplicación sacará preguntas de selección múltiple de los días anteriores.
-> Segundos diseños
Estilos de texto:
- Avenir black en 35 puntos para los títulos
- Avenir medium en 28 puntos para el cuerpo
- Avenir medium en 40 puntos para los botones de selección múltiple
- Avenir medium en 20 puntos para cajas de texto en el chat y otras secciones
- Scorno heavy en 28 puntos para los botones del menú principal
Color:
- El color se mantiene
Pantallas inicio, login y menú principal
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Inicio de la aplicación (gif).
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Pantalla login. Se agregan los nuevos estilos de texto para establecer jerarquías. Al crear una cuenta, el usuario registra su nombre, sexo, edad, rut, y si será usuario primario o si tendrá el rol del familiar/amigo/tutor/etc. Estos roles pueden cambiarse cuando se desee.
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Menú principal. Los botones son reemplazados por material gráfico para darle jerarquía y otorgarle el significado a cada uno para que sea anterior a la palabra del etiquetado; las palabras adquieren una tipografía distinta.
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Menú presentado al familiar/amigo/tutor/etc. del adulto mayor.
Desafíos
Se presentan tres temáticas de desafíos ejemplificadas:
-> Memoria
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Desafío de preguntas de selección múltiple en donde se resuelven acertijos en creciente dificultad.
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Lllegada al final con el botón de finalizar.
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Respuestas a los acertijos, pantalla a la que se accede al presionar "finalizar".
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Deslizando la pantalla por si el texto es largo, se llega al último "finalizar".
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Pantalla de felicitaciones, con las opciones de continuar, revisar el desafío ya hecho, y volver al menú principal. Esta pantalla se muestra al terminar cada desafío del pool de la temática diaria.
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Desafío de preguntas al estilo del crucigrama, en donde las respuestas se escriben en cajas de texto habilitadas.
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Final del desafío.
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Respuestas a las perguntas, pantalla a la que se accede al presionar "finalizar".
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Desafío en forma de memorice, en creciente dificultad (desde grilla de 3x3 hasta una de 6x6).
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Cartas volteadas. Al terminar cada nivel del memorice, la aplicación espera unos segundos para pasar al siguiente nivel.
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Desafío en donde se completa un árbol genealógico del usuario, con las instrucciones antes de comenzar.
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Pantalla con la actividad. Este desafío está conectado con el usuario familiar/amigo/tutor/etc. de manera que ambos usuarios puedan ir completando el árbol. Al usuario secundario le llegará una notificación cuando el desafío esté activo.
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Ventana pop up de ayuda a la que se accede al presionar el botón con el signo de interrogación; esta ventana contiene las instrucciones de usabilidad del desafío.
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Al completar todos los desafíos de la categoría diaria, parece esta pantalla, con las opciones de revisar el último desafío hecho y volver al menú principal.
-> Fotografía
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Desafío en el que el usuario ha de tomar fotos de árboles que le gusten.
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Desafío en el que el usuario ha de tomar fotos de animales.
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Desafío en el que el usuario ha de tomar fotos de arquitectura.
-> Lectura
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Desafío en donde el usuario ha de leer una noticia y resumirla escribiendo en el recuadro de texto.
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Antes de comenzar la actividad, el usuario elige sobre lo que quiere leer.
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Ejemplo de seleccionado el género "historia"; ejemplo de un desafío en donde el usuario lee un extracto de un texto y responde preguntas de comprensión lectora. Al presionar el símbolo más, el texto pasa a pantalla completa y se agranda a gusto.
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Preguntas de selección múltiple de desafío.
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Desafío en que al usuario se le presenta una noticia de actualidad. La aplicación se conecta a algún canal de noticias y se actualiza según el paso de los días.
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Desafío en que al usuario se le presenta un estilo de escritura y se le pide que cree un texto según el estilo presentado.
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Caja de texto habilitado para la escritura.
Notas personales
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Pantalla de notas personales, conectada a otro usuario (familar, amigo, cercano, etc.) que posea la aplicación.
Chat
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Interfaz del chat simplificado visualmente para la comodidad del adulto mayor.
Fase V: Evaluar
Para la evaluación se utilizan solamente los wireframes (en forma de prototipo funcional, utilizando la aplicación InvisionApp), ya que así no hay distractores visuales que desvíen al usuario prueba de analizar la aplicación desde su estructura funcional.
La prueba es realizada en un smartphone con pantalla touch de sistema operativo Android, y el usuario prueba es un adulto mayor de 77 años, cuya relación con la tecnología es más avanzada que el adulto mayor chileno promedio. Dicha persona ha colaborado con su visión acerca del proyecto durante todas las etapas de desarrollo.
Resultados
La persona que participó en la prueba de usabilidad pidió no ser grabada, por lo que a continuación se presentan solamente sus comentarios al usar los wireframes y las observaciones hechas por nosotros.
1) Observaciones
- El usuario se mueve con facilidad a través de la interfaz
- Entiende el etiquetado
- Es capaz de acceder fácilmente a todas las páginas y de retroceder
2) Comentarios del usuario
- "La aplicación está muy bien. Tal como la vi ayer, es muy fácil de usar."
- "El tamaño de la letra y de los botones está bien, lo leo sin anteojos"
- "Me gusta porque es simple"
- "Me gusta que te diga cómo poner el rut [en vez de adivinarlo]"